Bezugskoordinatensystem: Unterschied zwischen den Versionen

Aus AV wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
(Die Seite wurde neu angelegt: „Category:Blender ;Globale Koordinatensystem Jeder Punkt im 3D-Raum muss sich über seine Koordinaten eindeutig bestimmen lassen. Diese Bestimmung erfordert…“)
 
 
(10 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
 
[[Category:Blender]]
 
[[Category:Blender]]
;Globale Koordinatensystem
+
Blender verwendet ein [https://de.wikipedia.org/wiki/Drei-Finger-Regel rechtshändiges Koordinatensystem] dessen Z-Achse nach oben gerichtet ist.
Jeder Punkt im 3D-Raum muss sich über seine Koordinaten eindeutig bestimmen lassen. Diese Bestimmung erfordert den Bezug auf Ursprung eines allem übergeordneten Koordinatensystem, das Globale Koordinatesystem. Darüber hinaus existieren weitere untergeordnete Koordinatensysten mit einen anderen Bezugspunkt und anderer Orientierung.
+
;Globales Koordinatensystem
;Lokales Koordinatensystem
+
Jeder Punkt im 3D-Raum muss sich über seine Koordinaten eindeutig bestimmen lassen. Diese Bestimmung erfordert den Bezug auf den Ursprung eines allem übergeordneten Koordinatensystem, das Globale Koordinatesystem. Darüber hinaus existieren weitere untergeordnete Koordinatensysten mit einen anderen Bezugspunkt und anderer Orientierung.
Das Lokale Koordinatensystem ist üblicherweise ein objektbezogenes Koordinatensystem mit dem Ursprung im Origin.
+
;Local
 +
[[File:Koordinatensystem1.png|right]]
 +
Das lokale Koordinatensystem ist üblicherweise ein objektbezogenes Koordinatensystem, dessen Ursprung den [[Origin]] dieses Objektes darstellt. Diese ermöglicht, objektbezogene Arbeiten einfacher durchzuführen.<br>
 +
Im Bild lassen sich die Schrauben sicher einfacher um das eingezeichnete lokale Koordinatensystem anordnen, als wenn dies in Bezug auf das globale Koordinatensystem (Pos. des 3D-Cursors) erfolgen soll.
 +
;Normal
 +
Das lokale Koordinatensystem kann sich auf die Normale einer Fläche oder die Resultierende einer Auswahl an Flächen beziehen. Die Z-Achse zeigt in Richtung der Flächennormale aus der Fläche heraus.<br/>
 +
Dieses Koordinatensystem findet im Edit-Mode Anwendung.
 +
;View
 +
Dieses Koordinatensysten orientiert sich am Bildschirm. Die X-Y-Fläche spannt sich parallel zur Bildschirmfläche auf. Die Z-Achse zeigt aus dem Bildschirm heraus.
 +
In der orthogonalen Ansicht ist die Z-Achse nicht zu sehen.
 +
===Hotkeys===
 +
[[File:komma.png]] - Pie Menu ''Orientation''
 +
 
 +
===Links:===

Aktuelle Version vom 16. April 2020, 22:49 Uhr

Blender verwendet ein rechtshändiges Koordinatensystem dessen Z-Achse nach oben gerichtet ist.

Globales Koordinatensystem

Jeder Punkt im 3D-Raum muss sich über seine Koordinaten eindeutig bestimmen lassen. Diese Bestimmung erfordert den Bezug auf den Ursprung eines allem übergeordneten Koordinatensystem, das Globale Koordinatesystem. Darüber hinaus existieren weitere untergeordnete Koordinatensysten mit einen anderen Bezugspunkt und anderer Orientierung.

Local
Koordinatensystem1.png

Das lokale Koordinatensystem ist üblicherweise ein objektbezogenes Koordinatensystem, dessen Ursprung den Origin dieses Objektes darstellt. Diese ermöglicht, objektbezogene Arbeiten einfacher durchzuführen.
Im Bild lassen sich die Schrauben sicher einfacher um das eingezeichnete lokale Koordinatensystem anordnen, als wenn dies in Bezug auf das globale Koordinatensystem (Pos. des 3D-Cursors) erfolgen soll.

Normal

Das lokale Koordinatensystem kann sich auf die Normale einer Fläche oder die Resultierende einer Auswahl an Flächen beziehen. Die Z-Achse zeigt in Richtung der Flächennormale aus der Fläche heraus.
Dieses Koordinatensystem findet im Edit-Mode Anwendung.

View

Dieses Koordinatensysten orientiert sich am Bildschirm. Die X-Y-Fläche spannt sich parallel zur Bildschirmfläche auf. Die Z-Achse zeigt aus dem Bildschirm heraus. In der orthogonalen Ansicht ist die Z-Achse nicht zu sehen.

Hotkeys

Komma.png - Pie Menu Orientation

Links: