Blender - Lerneinheit 2: Unterschied zwischen den Versionen

Aus AV wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
(Aufgabe)
(Literatur, Links)
 
(41 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
 
[[Category:Blender]]
 
[[Category:Blender]]
[[File:Keyboard_LE2.jpg|right|frame|Keyboard in progress, welches sich gerade nicht verkleinern lässt. tztztz Heute klappt auch nichts! :(]]
+
=Diese Seite ist veraltet.=
 +
__NOTOC__
 +
[[File:Keyboard_LE2.jpg|right|thumb|Keyboard in progress]]
 
Die zweite Lerneinheit befähigt Sie, eigene Meshobjekte in Blender zu modellieren.
 
Die zweite Lerneinheit befähigt Sie, eigene Meshobjekte in Blender zu modellieren.
  
Zeile 9: Zeile 11:
 
===Lernziele===
 
===Lernziele===
 
Sie haben einfache Objekte modelliert.
 
Sie haben einfache Objekte modelliert.
*Sie kennen die wichtigsten Werkzeuge zum modellieren und haben diese verwendet.  
+
*Sie kennen die wichtigsten Werkzeuge zum Modellieren und haben diese verwendet.  
 
*Sie haben ein eigenes Meshobjekte erstellt.
 
*Sie haben ein eigenes Meshobjekte erstellt.
 +
*Sie kennen verschiedenen Optionen, um Meshelemente zu selektieren.
 
*Sie haben eine Funktion auf eine Auswahl von Elementen (Edges) angewendet.
 
*Sie haben eine Funktion auf eine Auswahl von Elementen (Edges) angewendet.
 
*Sie haben Modifier auf das Mesh angewendet.
 
*Sie haben Modifier auf das Mesh angewendet.
  
Vor dem Praktikum sollten Ihnen folgende Begriffe und Werkzeuge vertraut sein:
+
Nach dem Selbststudium sollten Ihnen folgende Begriffe und Werkzeuge vertraut sein:
*Edit Mode
+
*[[Edit Mode]]
 
*Vertex, Edge, Face
 
*Vertex, Edge, Face
 
*Subdivision
 
*Subdivision
*Extrude
+
*[[Extrude]]
*Loop Cut and Slide
+
*[[Loop Cut and Slide]]
*Loop Select, Ring Select
+
*[[Loop Select, Ring Select]]
 
Modifier
 
Modifier
 
*Bevel
 
*Bevel
 
*Subdivision Surface
 
*Subdivision Surface
 +
 +
Diese sollen Sie im Praktikum sicher anwenden.
 +
 
===Aufgabe===
 
===Aufgabe===
Runden Sie Innen- und Außenkanten eines Quaders ab. Nutzen Sie drei verschiedene Methoden.<br/>
+
Versuchen Sie, beim Modellieren möglichst nur mit vierseitigen Polygonen zu arbeiten.
'''Erstellen Sie die Grundfigur'''<br/>
+
;Aufgabe 1
Extrudieren Sie aus einer Plane eine Fläche in der Mitte zu einem Quader. Hierzu empfiehlt es sich, vorher die Plane mittels Subdivide zu unterteilen, dass Sie wenigstens 9 Faces haben. Duplizieren Sie das Grundobjekt 2x.<br/>
+
:Runden Sie Innen- und Außenkanten eines Quaders nach drei unterschiedlichen Methoden ab.
'''Methode 1 - Bevel'''
+
:Sie lernen hier verschiedene Möglichkeiten kennen, Geometrie zu unterteilen. Jede Methode hat ihre Vor-und Nachteile. Schätzen Sie diese kurz ein.
Wenden Sie den Modifier Bevel auf das Grundobjekt an. Variieren Sie den Wert Width. Varieren Sie den Wert Segments laaaaangsam. Was bewirkt Profile? Schalten Sie die Limit Method auf Angle und verändern Sie den Wert für Angle. Was beobachten Sie?<br/>
+
:Die Unterteilung soll immer so erfolgen, dass in der anschließenden Subdivision keine Artefakte entstehen.
'''Methode 2 – Edge Crease'''
+
;Aufgabe 2
Wenden Sie den Modifier Subdivision Surface auf das Grundobjekt an. Das Objekt weist jetzt sehr weiche Formen auf. Die Kanten sind stark abgerundet. Um den Einfluß des Subdivision Surface Modifiers zu einzuschränken wird in diesem Fall die Funktion Edge Crease genutzt. Selektieren Sie die Edges des Quaders. Wählen Sie im Menü Mesh → Edges [[File:Strg.png]] + [[File:E.png]] und dort Edge Crease (oder direkt [[File:Shift.png]] + [[File:E.png]]). Der Cursor ändert sich in einen Doppelpfeil und Sie können den Crease-Wert einstellen. Cursor vom Objekt weg reduziert den Einfluss des Subdivision Surface Modifiers, Die Kante wird also schärfer, Cursor zum Objekt hin verstärkt den Einfluss des Subdivision Surface Modifiers. Die Änderung erfolgt interaktiv.  
+
:Modellieren Sie eine Kelle / einen Löffel aus einer ''Plane''.
Der Crease-Wert lässt sich im Properties Panel im Tab Transform (Panel ganz nach oben scrollen) unter den Parameter Mean Crease auch numerisch eintragen.
+
:In dieser Aufgabe erstellen Sie aus einen einfachen Grundobjekt ein wesentlich anders geformtes Objekt. Die Besonderheit ist das Loch im Griff.  
Ändern Sie Levels im  Subdivision Surface Modifier für View. Bewerten Sie das Ergebnis hinsichtlich Kantenradius. Lässt sich die Form an einen Quader mit abgerundeten Ecken annähern?
 
Variieren Sie auch den Crease-Wert.<br/>
 
'''Methode 3 – Modellieren'''
 
Wenden Sie wie in Methode 2 den  Subdivision Surface Modifier auf das Grundobjekt an. Um die Kanten zu schärfen wird jetzt neue Geometrie erzeugt. Mittels Loop Cut and Slide (Strg + R) erstellen Sie einen Loop parallel zur Deckfläche. Nach den Ersten Klick ist der Loop eingefügt, lässt sich aber noch verschieben. Verschieben Sie den Loop so weit nach oben, bis Sie mit der Rundung der Kante aus dieser Richtung zufrieden sind. Aus der zweiten Richtung begrenzen Sie die Kanten, indem ein Loop erzeugt wird, der senkrecht zur Deckfläche verläuft.  
 
Die können mit zwei Mirror Modifieren die Geometrie soweit vereinfachen, dass Sie nur eine Ecke bearbeiten müssen und die Figur Trotzdem erhalten bleibt.
 
Betrachten Sie das Ergebnis und führen Sie den Prozess fort. Durch verändern der Geometrie lässt sich die Rundung der Kante jederzeit wieder ändern. Prinzipiell eignet sich jedes Werkzeug zum bearbeiten der Geometrie.
 
Variieren Sie die Geometrie. Beobachten Sie das Verhalten der Kanten und deren Rundung.<br/>
 
  
Modellieren Sie eine Kelle / einen Löffel aus einer Plane. Nutene sie den Modifier Solidify, um dem Objekt eine Dicke zu geben. Tauschen Sie die Reihenfolge der Modifier. Was beobachten Sie (Kanten). Was ist der Grund für diese Änderung?
+
[[Blender - Selbststudium - LE 2|ausführliche Aufgabenstellung]]
  
 
==Praktikum==
 
==Praktikum==
 
===Lernziel===
 
===Lernziel===
Sie haben selbständig einen Gegenstand aus dem Seminarraum weitestgehend originalgetreu modelliert.
+
Sie haben selbständig einen komplexen Gegenstand weitestgehend originalgetreu und  modelliert.
 +
*Sie können Geometrie sauber unterteilen, ohne dass nach der Subdivision Artefakte entstehen.
 +
*Sie können Geometrie lokal verdichten, um um an ausgewählten Stellen detailierter zu modellieren.
 +
*Sie erkennen überflüssige Geometrie und können diese ausdünnen. Hierbei gilt, dass es stets wesentlich aufwendiger ist, Geometrie sauber zu reduzieren, als zu unterteilen.
 +
*Sie habe ein Grundverständnis von Edge- und Faceloops erworben. 
 
<!--  
 
<!--  
 
===Inhalt===
 
===Inhalt===
Zeile 51: Zeile 54:
 
*Funktionen
 
*Funktionen
 
*Keyboard Shortcuts (Shortcuts müssen nicht beherrscht werden, es sollte jedoch ein Bewusstsein vorhanden sein, für welche Funktionen Shortcuts existieren) -->
 
*Keyboard Shortcuts (Shortcuts müssen nicht beherrscht werden, es sollte jedoch ein Bewusstsein vorhanden sein, für welche Funktionen Shortcuts existieren) -->
 +
 
===Aufgabe===
 
===Aufgabe===
Sie modellieren einen Einrichtungsgegenstand aus dem Seminarraum maßstabsgetreu und detailliert.
+
Sie modellieren einen Einrichtungsgegenstand Ihrer Wahl aus dem Seminarraum maßstabsgetreu und detailliert.
  
 
==Literatur, Links==
 
==Literatur, Links==
Zeile 58: Zeile 62:
  
 
'''Videos'''<br/>
 
'''Videos'''<br/>
[https://vimeo.com/44840535 03-01-Vertices Edges And Faces]<br/>
+
[http://www.oneminutevideotutorials.com/2016/04/19/blender-move-to-a-straight-view/#more-416 Tutorial - One Minute Video Tutorials, Align view to a selected face] 0:40 <br/>
[https://vimeo.com/44840536 03-02-Selecting Vertices]<br/>
 
[https://vimeo.com/44840537 03-03-Selecting Edges]<br/>
 
[https://vimeo.com/44840538 03-04-Selecting Faces]<br/>
 
[https://vimeo.com/44840539 03-05-Vertex Edge And Face Menus And Search]<br/>
 
[https://vimeo.com/44840702 03-06-Subdivide]<br/>
 
[https://vimeo.com/44840703 03-07-Loop Cut And Slide]<br/>
 
[https://vimeo.com/44840704 03-08-KnifeCut]<br/>
 
[https://vimeo.com/44840702 03-06-Subdivide]<br/>
 
[https://vimeo.com/46116676 03-10-ExtrudePart1]<br/>
 
[https://vimeo.com/44841562 03-11-ExtrudePart2]<br/>
 
[https://vimeo.com/44841822 04-06-SubdivisionSurfaceModifier]<br/>
 
[https://vimeo.com/44841969 04-12-ProportionalEditing]<br/>
 
[https://vimeo.com/44841971 04-11-SnapAndAlignTools]<br/>
 
  
 
ergänzend:<br/>
 
ergänzend:<br/>
[https://vimeo.com/44841705 04-02-BackgroundImage]<br/>
+
[https://www.youtube.com/watch?v=mu9J0D6ebVw - Blender Guru, How to make an Airplane - Part 1/2 - Modellieren] 48:24<br/>

Aktuelle Version vom 11. Mai 2020, 12:22 Uhr

Diese Seite ist veraltet.

Keyboard in progress

Die zweite Lerneinheit befähigt Sie, eigene Meshobjekte in Blender zu modellieren.

Seminar

Lernziele

Sie lernen die Grundlagen und Grundbegriffe des Modellierens kennen.

Selbststudium

Lernziele

Sie haben einfache Objekte modelliert.

  • Sie kennen die wichtigsten Werkzeuge zum Modellieren und haben diese verwendet.
  • Sie haben ein eigenes Meshobjekte erstellt.
  • Sie kennen verschiedenen Optionen, um Meshelemente zu selektieren.
  • Sie haben eine Funktion auf eine Auswahl von Elementen (Edges) angewendet.
  • Sie haben Modifier auf das Mesh angewendet.

Nach dem Selbststudium sollten Ihnen folgende Begriffe und Werkzeuge vertraut sein:

Modifier

  • Bevel
  • Subdivision Surface

Diese sollen Sie im Praktikum sicher anwenden.

Aufgabe

Versuchen Sie, beim Modellieren möglichst nur mit vierseitigen Polygonen zu arbeiten.

Aufgabe 1
Runden Sie Innen- und Außenkanten eines Quaders nach drei unterschiedlichen Methoden ab.
Sie lernen hier verschiedene Möglichkeiten kennen, Geometrie zu unterteilen. Jede Methode hat ihre Vor-und Nachteile. Schätzen Sie diese kurz ein.
Die Unterteilung soll immer so erfolgen, dass in der anschließenden Subdivision keine Artefakte entstehen.
Aufgabe 2
Modellieren Sie eine Kelle / einen Löffel aus einer Plane.
In dieser Aufgabe erstellen Sie aus einen einfachen Grundobjekt ein wesentlich anders geformtes Objekt. Die Besonderheit ist das Loch im Griff.

ausführliche Aufgabenstellung

Praktikum

Lernziel

Sie haben selbständig einen komplexen Gegenstand weitestgehend originalgetreu und modelliert.

  • Sie können Geometrie sauber unterteilen, ohne dass nach der Subdivision Artefakte entstehen.
  • Sie können Geometrie lokal verdichten, um um an ausgewählten Stellen detailierter zu modellieren.
  • Sie erkennen überflüssige Geometrie und können diese ausdünnen. Hierbei gilt, dass es stets wesentlich aufwendiger ist, Geometrie sauber zu reduzieren, als zu unterteilen.
  • Sie habe ein Grundverständnis von Edge- und Faceloops erworben.

Aufgabe

Sie modellieren einen Einrichtungsgegenstand Ihrer Wahl aus dem Seminarraum maßstabsgetreu und detailliert.

Literatur, Links

Wartmann, C. (2014). Das Blender-Buch : 3D-Grafik und Animation mit Blender - Elektronische Ressource (5., aktualisierte und erw. Aufl.. ed.). Heidelberg: Dpunkt.

Videos
Tutorial - One Minute Video Tutorials, Align view to a selected face 0:40

ergänzend:
- Blender Guru, How to make an Airplane - Part 1/2 - Modellieren 48:24