Blender - Lerneinheit 6

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Seminar

Lernziele

Sie lernen weitere Möglichkeiten zur Animation kennen.
Sie wissen, was Constraints sind und wie dieser eingesetzt werden können.
Sie wissen, wozu Driver verwendet werden können.
Sie kennen die Möglichkeiten, mir einer Armature (Skelett) aus Bones z. B. Charaktere zu animieren.
Sie kenne den Begriff Inverse Kinematik und können Vor- und Nachteile zur Forward Kinematik aus Lerneinheit 5 ableiten.

Selbststudium

Lernziele

Sie wissen, wie Constraints und Driver angewendet werden.
Sie haben Objekte mit Hilfe von Constraints animiert.
Sie haben Parameter mit Hilfe eines Drivers aneinander gekoppelt.

Aufgabe

Grundlagen Constraints

Animieren Sie drei Objekte. Ein Objekt (Kugel) wird mit Keyframes animiert. Das Objekt Zylinder beziehen seine Animationsdaten durch Verwendung von z. B. Copy Location von diesem Objekt. Das Objekt Kegel besitzt zwei Copy Location Constraints, jeweils auf Kugel und Zylinder zielend, deren Influence-Wert animiert ist. Auf diese Weise kann der Kegel von der Kugel-Position zur Zylinder-Position wechseln. Dabei bleibt der Kegel mit der Spitze auf das Target-Objekt ausgerichtet. Hierzu verwenden Sie z. B.Track To.

Der gelbe Pfeil stellt die Bewegung durch die Keyframeanimation dar. Rot sind die Bewegungen, welche aus den Copy Location-Constraints resultieren. Grün stellt die Rotation durch Track To dar.

Grundlagen Driver

Ersetzen Sie die Constraint Copy Location des Zylinders durch einen Driver. Dieser liest die x-Position der Kugel aus und überträgt sie auf die x-Position des Zylinders. Steuern Sie für den Kegel den Influence-Wert für Copy Location mit dem Ziel Zylinder in Abhängigkeit von der x-Position der Kugel. Sie müssen dabei eine kleine Expression in das Feld Expr: schreiben, um den Wert zu normalisieren. Diese enthält lediglich die Grundrechenoperationen (+ bzw. - und /). Zum Start der Bewegung muss ein Wert von 0 an den Parameter Influence weitergegeben werden, am Ende sollte ein Wert von 1 weitergegeben werden. Werte <0 und >1 werden abgeschnitten. Alles was <0 ist , ergibt 0 und alles was >1 ist, ergibt 1.

Praktikum

Lernziel

Sie haben den Roboter aus Lerneinheit 5 mit einer Armature versehen und mittels IK animiert. Die Ausrichtung des Greifers steuern Sie über Constraints oder Driver.

Literatur, Links

Grundlagen
Tutorial - Neal Hirsig, Path Animation
Tutorial - Neal Hirsig, Camera Path Fly Around
weiterführende Links
Tutorial - CG Cookie, Introduction to Scripting with Python in Blender 59:13