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		<title>AV wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<updated>2026-04-29T19:06:10Z</updated>
		<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2676</id>
		<title>Sounddesign Grundlagen</title>
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				<updated>2016-08-20T00:44:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Praktikum]] [[Category:Audio]] [[Category:Schnittechnik]]&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite geht es darum, für das im 7.Semester anstehende Synhesizer-Praktikum im Modul Sounddesign, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einiges an Grundlagen und wissenswerten Fakten bezüglich Synthesizertechnik bereitzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Technischer Aufbau eines Synthesizers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Analog und Digital ===&lt;br /&gt;
Als die ersten Synthesizer gebaut wurden und es noch keine Digitaltechnik gab, waren alle zugehörigen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bauteile in analoger Ausführung. Nicht nur die Oszillatoren, sondern auch die Filter und Bedienelemente &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
– quasi der komplette Synthesizer. Demzufolge war die Klangerzeugung genauso analog, wie die Klangformung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem Einzug der Digitaltechnik kamen mehr und mehr digitale Synthesizer auf den Markt oder auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mischformen, wie z.B. Synthesizer mit analoger Klangerzeugung und digitalen Filtern. Der wohl &amp;quot;reinste&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Digitalsynthesizer dürfte der Softwaresynthesizer im Umfeld einer DAW sein. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:01A_Polivoks_analoger_Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Polivoks – komplett analoger Synthesizer aus sowjetischer Produktion (1982)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:01B Clavia Nord Lead 4 virtuell-analoger Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Nord Lead 4 – virtuell-analoger Synthesizer der schwedischer Firma Clavia (2013)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:02 Native Instruments Massive in DAW.jpg‎|center|thumb|600px|Massive – Softwaresynthesizer von Native Instruments, Berlin (2007)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Monophonie und Polyphonie ===&lt;br /&gt;
Grundsätzlich beschreibt das Wort MONOPHON im Bereich der Synthesizer, dass das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Instrument nur eine Stimme (gleichzeitig) wiedergeben kann, ganz egal wieviele Tasten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
man drückt. POLYPHON bedeutet, dass mehrere Stimmen gleichzeitig wiedergegeben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden könnnen, wenn mehrere Tasten gleichzeitig gedrückt oder mehrere MIDI-Noten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gleichzeitig im selben Instrument eingehen und &amp;quot;gespielt&amp;quot; werden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deutlich abzugrenzen ist der Begriff POLYPHONIE im Bereich der Synthesizer zum Begriff &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der POLYPHONIE in der Musikwissenschaft. Hier beschreibt er etwas gänzlich anderes. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Musikwissenschaft bezieht sich die POLYPHONIE auf das zeitgleiche Spielen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Melodien. Der Grund hierfür ist, dass es in diesem Bereich nicht wirklich &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
etwas Besonderes ist, wenn ein klassisches Instrument mehrere Stimmen gleichzeitig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wiedergeben kann. Um dies zu verbildlichen stellen wir uns einfach einen Konzertflügel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor, bei dem jeder einzelne Tastenton mit einer mit der Taste verbundenen Saite erzeugt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird. Wenn er also beispielhaft 88 Tasten besitzt, so besitzt er auch 88 Stimmen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zeitgleich ertönen können. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Synthesizertechnik war POLYPHONIE – vor allem in der Anfangszeit der analogen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer – abhängig von den Bauteilen. Damit ist gemeint, dass eine analoge &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerstimme aus einem aus mehreren physischen Bauteilen zusammengesetzten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Satz besteht. Wenn dieser Satz nur einmal komplett vorhanden ist, so spricht man von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem MONOPHONEN Synthesizer, weil eben nur ein Ton gleichzeitig erklingen kann. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem POLYPHONEN Synthesizer sind diese Bauteilsätze mehrfach physisch vorhanden, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
d.h. ein vierfach POLYPHONER Synthesizer enthält denselben Bauteilsatz zur Erzeugung &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einer Synthesizerstimme gleich viermal. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:03 Arturia Matrixbrute monophon.png|center|thumb|600px|Beispiel für einen monophonen analogen Synthesizer mit üppigen&lt;br /&gt;
Konfigurationsmöglichkeiten – Arturia Matrixbrute (2016)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:04 DaveSmith Mopho x4 polyphon.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für einen polyphonen analogen Synthesizer mit vier Stimmen – Dave Smith&lt;br /&gt;
Mopho x4 (2012)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elementare Baugruppen / Bauteile eines Synthesizers ===&lt;br /&gt;
''OSC (Oszillator)'' auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''VCO (Voltage Controlled Oscillator – spannungsgesteuerter Oszillator)'' oder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''DCO (Digital Controlled Oscillator – digital gesteuerter Oszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Oszillator ist ein Schwingungserzeuger und wird auch manchmal als &amp;quot;Schwinger&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bezeichnet. Seine Aufgabe ist es, egal ob in analoger oder digitaler Ausführung, eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wellenform zu generieren. Anders formuliert: Ein Oszillator erzeugt einen Ton. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Desweiteren kann ein Oszillator die Tonhöhe eines anderen Oszillators steuern und auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
als Modulationsquelle dienen, z.B.: um periodische Lautstärkenänderungen eines Tons zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bewirken. Die Grundfunktion eines analogen spannungsgesteuerten Oszillators ist ein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
periodisch wiederholter Auf- und Entladevorgang. Als Grundwellenform des Oszillators &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird die Sägezahnkurve bezeichnet. Sie entspricht genau dem Spannungsverlaufsmuster, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welches entsteht, wenn der Kondensator im Oszillator periodisch langsam aufgeladen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aber abrupt entladen wird. Weitere Kurvenformen wie Dreieck oder Rechteck – um einige &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu nennen – basieren allesamt auf der Sägezahnkurve, sind demzufolge Ableitungen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ihr. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:05 Grundfunktion Oszillator.jpg|center|thumb|600px|Grundfunktionsschema eines Oszillators - Anwander, Florian, Abb. 7.1, 2011, S.50]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:06 VCO Schema.jpg|center|thumb|600px|Aufbauschema eines spannungsgesteuerten Oszillators - Anwander, Florian, Abb. 7.2, 2011, S.52]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfacher OSC Sound - Sinus: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound.mp3|Einfacher OSC Sound - Sinus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''LFO (Low Frequency Oscillator - Niederfrequenzoszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein LFO ist in der Lage sehr langsame Schwingungen von unter einem Hertz bis hin zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schwingungen im unteren hörbaren Frequenzbereich zu erzeugen. Es geht hierbei aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht darum, dass man den LFO direkt hört, sondern das der LFO andere &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerparameter periodisch moduliert. ImGegensatz zum OSC (VCO) ist die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tonhöhe des LFO`s nicht spannungssteuerbar. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSC Sound mit zugeschaltetem LFO - Sinus (Operatorparameter: Dreieck, Synced, Rate: 1/12, Amount 28%): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_beeinflusst_durch_LFO.mp3‎ |OSC Sound mit zugeschaltetem LFO - Sinus (Operatorparameter: Dreieck, Synced, Rate: 1/12, Amount 28%)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Filter'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Filter ist ein Modul, welches frequenzabhängig arbeitet, d.h. die Verstärkung ist für &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedene Frequenzen unterschiedlich. Die Cutoff- oder Kennfrequenz bezeichnet die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frequenz, ab der sich das Verstärkungsverhalten des Filters ändert. Wenn man als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel ein Hochpassfilter betrachtet, so bedeutet das, dass oberhalb der Kennfrequenz &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
alle Frequenzen gleichmäßig verstärkt &amp;quot;durchgelassen&amp;quot; werden und unterhalb die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verstärkung abnimmt. Die üblichen Vertreter für Filter sind Hochpass-, Tiefpass-, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bandpass- und Kerbfilter. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:07 Filterarten.jpg|center|thumb|300px|Arten von Filtern - Anwander, Florian, Abb. 8.2, 2011, S.57]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Hochpass bei 1000Hz: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Hochpass.mp3|OSC Sound Hochpass]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Tiefpass bei 750Hz: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Tiefpass.mp3‎|OSC Sound Tiefpass]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Bandpass bei 750Hz, Q 7.0, Gain 14.0 db: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Bandpass.mp3|OSC Sound Bandpass]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Kerbfilter bei 750Hz, Q 7.0, Gain -14.0 db: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Kerbfilter.mp3|OSC Sound Kerbfilter]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Unterscheidung der Filter erfolgt aber nicht nur aufgrund der Frequenzen, welche sie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entweder durchlassen oder dämpfen (bis sperren), sondern auch aufgrund von ihrer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flankensteilheit, ihrer Charakteristik und auch der Resonanz. Welche klanglichen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auswirkungen diese drei Filtereigenschaften beim Bau von Tönen mit dem Synthesizer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
haben, lässt sich sicherlich am besten mit den folgenden drei Abbildungen darstellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:08 Filterflankensteilheit.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Flankensteilheit - Anwander, Florian, Abb. 8.4, 2011, S.61]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:09 Filtercharakteristika.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filtercharakteristik - Anwander, Florian, Abb. 8.5, 2011, S.63]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:10 Filterresonanzen.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filterresonanz - Anwander, Florian, Abb. 8.6, 2011, S.64]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSC Sound mit kontinuierlichem Filterverlauf (Frequenz 18,5 kHz bis 30,5 Hz, Resonanz 0,30): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_kontinulierlicher_Filterverlauf.mp3|OSC Sound Filterverlauf wenig Resonanz]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit kontinuierlichem Filterverlauf (Frequenz 18,5 kHz bis 30,5 Hz, Resonanz 10,0): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_kontinulierlicher_Filterverlauf_R_10.mp3|OSC Sound Filterverlauf viel Resonanz]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hüllkurve / Envelope (ADSR)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im analogen spannungsgesteuerten Sinn betrachtet, handelt es sich bei Hüllkurven um &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steuerspannungen, die einen einmaligen Änderungsverlauf vornehmen. Die Hülkurve ist &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugleich auch das bekannteste Modul für einmalige Änderungsverläufe. Mit ihr kann das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf- bzw Entladen des Kondensators so beeinflusst werden, dass der kreativen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gestaltung eines Tones am Synthesizer nichts mehr im Wege steht. Übliche veränderbare &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameter einer Hüllkurve sind Attack, Decay, Sustain und Release. Daher rührt auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abkürzung ADSR. Wenn man ADSR in Bezug zur Tonerzeugung setzt, so könnte man es &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
so beschreiben: Attack gibt an wie schnell ein Ton seinen vordefinierten Maximalpegel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erreicht. Decay beschreibt wie schnell sich der Ton von seinem Maximalpegel wieder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückregelt, auf einen vordefinierten Sustainwert (to sustain – aufrechterhalten). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sustain hält den im Pegel zurückgeregelten Ton auf einem vorher definierten Pegelwert. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Release gibt an, wie schnell sich der Kondensator komplett entlädt, d.h. in Bezug zum Ton &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
bedeutet das, das Release angibt wie lang es dauert, bis wieder die Stille erreicht ist. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:11 Hüllkurve ADSR.jpg|center|thumb|600px|Veranschaulichung der ADSR-Hüllkurve - Anwander, Florian, Abb. 6.2, 2011, S.41]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit A kurz und A lang / DSR konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms &amp;amp; 1s - D 600ms - R 50ms - S -10db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_kurz_A_lang_A.mp3|ADSR-Hüllkurve mit A kurz und A lang]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit D kurz und D lang / ASR konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms - D 300ms &amp;amp; 1,25s - R 50ms - S -10db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_kurz_D_lang_D.mp3‎|ADSR-Hüllkurve mit D kurz und D lang]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit S laut und S leise / ADR konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms - D 600ms - R 50ms - S -10db &amp;amp; -25db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_laut_S_leise_S.mp3‎‎|ADSR-Hüllkurve mit S laut und S leise]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit R kurz und R lang / ADS konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms - D 600ms - R 50ms &amp;amp; 1,25s - S -10db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_kurz_R_lang_R.mp3‎‎|ADSR-Hüllkurve mit R kurz und R lang]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sequenzer'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Sequenzer, auch oft unter der Bezeichnung &amp;quot;Step-Sequenzer&amp;quot; bekannt, ist an sich kein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gerät, das selbst Töne erzeugt. Viel mehr arbeitet es mit den fertig gestellten Tönen. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Aufbau dieser Geräte erfolgt herstellerübergreifend immer nach dem gleichen bewährten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Muster: Eine Zeitachse (kein wissenschaftlicher Begriff) wird in zumeist 16 Einzelschritte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterteilt. Jeder Einzelschritt ist in der Lage einen Ton zu aktivieren / spielen oder oft auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu beeinflussen, z.B. die Tonhöhe oder dergleichen zu ändern. Das Grundprinzip ist, dass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
jeder einzelne Schritt abgearbeitet wird und zwar nacheinander. Ist der 16. Schritt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
beendet, beginnt das Durchlaufen der Einzelschritte wieder beim ersten Schritt. Es wird &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einem &amp;quot;Loop&amp;quot; gesprochen, sobald das Durchlaufen der Schritte unendlich lang &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfolgen würde, wenn es nicht vom Benutzer des Sequenzers irgendwann eigenhändig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterbrochen wird. Der Einsatz solcher Sequenzer ist vielfältig, hauptsächlich sind sie aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
in sogenannten Drumcomputern oder Grooveboxen standardmäßig zur &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rythmuserzeugung verbaut. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:12 Drumcomputer Jomox XBASE 888.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Jomox XBASE 888 Drumcomputer (2008)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:13 Groovebox Analog Rytm.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Elektron Analog Rytm Drumcomputer (2014)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:14 Groovebox Roland MC909.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Roland MC909 Groovebox (2002)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Rythmussynthesizer oder -computer findet man oft zwei Begrifflichkeiten: Zum einen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drumcomputer, zum anderen Groovebox. Der Begriff Groovebox kam mit der Zeit auf, als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es vermehrt Drumcomputer gab, welche neben der Erzeugung von Percussions auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
noch das Erstellen von Basslines, Leadsounds, Soundeffekten etc. beherrschten. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grenze zwischen Drumcomputer und Groovebox verläuft eher fließend. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klangsynthesen ===&lt;br /&gt;
Im Bereich der Klangerzeugung mit Synthesizern trifft man in der Praxis auf verschiedene &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Möglichkeiten, wie Klänge erzeugt werden. Es existieren acht Erzeugungsverfahren, die in &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
diesem Bereich am bekanntesten sind: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Additive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Subtraktive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Wavetable-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- FM-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Waveshaping-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Sampling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Granularsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Physical Modeling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Additive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grundlage der additiven Klangsynthese ist die Fourier-Analyse. In der Praxis bedeutet &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
das, dass man einen Klang erzeugt, indem man eine dafür nötige Anzahl von harmonischen &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Schwingungen mit unterschiedlichen Frequenzen übereinander legt. Der Zugriff auf jede &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
im Klang enthaltene Frequenzkomponente ist jederzeit möglich. Prinzipiell ist dieses &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Verfahren eher der Anfangszeit der elektronischen Musikinstrumente zuzuschreiben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und ist somit heutzutage nur noch sporadisch anzutreffen. Im Laufe der Jahre haben &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
sich leistungsfähigere Synthesen entwickelt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Subtraktive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die subtraktive Klangsynthese basiert darauf, dass der Oszillator Grundwellen erzeugt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welche mit wenigen oder vielen Oberwellen angereichert sind. Wellenformen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hauptsächlich anzutreffen sind, sind Sinus, Dreieck, Sägezahn, Rechteck, Impulsfolgen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und Rauschen. Die Steuerung und Variation dieser Grundwellen erfolgt mit LFO, Filter und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hüllkurve. Subtraktive Klangsynthese zeichnet sich dadurch aus, dass die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangprogrammierung recht einfach von statten geht und sie mit überschaubarer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameteranzahl auskommt. Da die Grundwelle aber jederzeit dieselbe bleibt, ist das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangpotenzial gewissen Einschränkungen unterlegen. Nichtsdestotrotz ist im Bereich der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer die subtraktive Klangsynthese eines der wichtigsten und verbreitetsten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfahren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wavetable-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Wavetable-Synthese ist als eine Art Erweiterung der subtraktiven Synthese zu sehen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es geht darum, die statischen Grundwellen der subtraktiven Synthese durch eine Vielzahl &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
weiterer verschiedener Grundwellenarten zu ergänzen. Der Name Wavetable ist darauf &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückzuführen, dass viele verschiedene Grundwellenarten in einer Tabelle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zusammengefasst sind und der Oszillator innerhalb dieser Tabelle von einer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundwellenart zur anderen beliebig umher springen kann. Dadurch ergibt sich ein hohes &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Potenzial an verschiedenartigen Klängen und Klangvarianten, welches – je nachdem wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
viele und stark unterschiedliche Grundwellenformen in der Tabelle enthalten sind – eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohe Bandbreite an unterschiedlichen Klängen abdeckt und nebenbei die subtraktive &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthese erheblich erweitert. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''FM-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei dieser Synthese wird die Frequenz eines Trägersignals durch ein Modulationssignal &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verändert, welches im hörbaren Bereich liegt. Die FM-Synthese zeichnet sich dadurch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aus, dass durch die Frequenzmodulation auch eine große Anzahl neuer Obertöne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entsteht. Ein Nachteil dieser Syntheseform ist, dass es eine recht hohe Enarbeitungszeit &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfordert, um Klänge nach eigenen Vorstellungen zu erzeugen, da diese Syntheseform &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
recht komplex ist. Die FM-Synthese prägte die Musik der 1980er Jahre nachhaltig. Fans &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von FM-Synthese-Sounds sprechen manchmal von obertonreichen &amp;quot;Glaspalästen&amp;quot;, wenn &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es im Gespräch um diese Syntheseform geht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Waveshaping-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Prinzip basiert auf dem Anreichern von einfachen Schwingungen mit nichtlinearen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verzerrungen, um so obertonreiche Signale zu erzeugen. Waveshaping ist ein recht &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
komplexes Verfahren bei dem es mit zunehmender Komplexität des Klanges immer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
schwieriger wird, zwischen akustischen Ergebnis und den zugehörigen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Syntheseparametern einen anschaulichen Zusammenhang herzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sampling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Hören des Begriffs &amp;quot;Sampling&amp;quot; denkt man recht oft sofort an die Art und Weise, wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor allem im HipHop Musik produziert wurde und auch noch produziert wird. Einzelne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Passagen von alten Soul-, Jazz- oder Rock/Pop-Liedern werden aufgenommen und als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Loop hintereinander gelegt oder anderweitig in eine Beat-Grundstruktur eingefügt. Doch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dies wäre als Erklärung für Sampling zu kurz gegriffen. Sampling findet heutzutage vor &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
allem in der möglichst authentischen Nachbildung von Originalinstrumenten statt. Hier &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden, z.B. um einen Flügel authentisch reproduzieren zu können, möglichst viele &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Anschlagstärken, Klang- und Lautstärkevariationen von ein und derselben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Taste aufgenommen. Teilweise auch verschiedene Mikrofonpositionen. Der Aufwand der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dabei betrieben wird ist erheblich und aktuelle Sampling-Bibliotheken erreichen ein sehr &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohes Klangniveau in bezug zum Originalinstrument. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Granularsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung Granularsynthese stammt von dem Wort &amp;quot;Grains&amp;quot;. Grains sind Bruchstücke  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von Signalen, welche nur wenige Millisekunden lang sind. Im Falle der Granularsynthese  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden diese vielen einzelnen Grains in beliebiger Reihenfolge wieder neu zusammengesetzt  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und ergeben so einen anderen Ton. Ein Effekt dieser Vorgehensweise ist, dass ein Signal  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nach der Unterteilung in die einzelnen Grains und deren neue Zusammensetzung, von Tonhöhe  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und Wiedergabegeschwindigkeit des Ursprungssignals entkoppelt ist. Neben dem Anwendungsbereich  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Timestretching und Pitch-Shifting ist die Granularsynthes vor allem für den Bereich  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
experimentelle Klanggestaltung tauglich. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Physical Modeling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Physical Modeling-Verfahren versucht mithilfe physikalischer Modelle von der Klangerzeugung  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bis hin zur Klangebeinflussung alles bezüglich der Tonentstehung und -beeinflussung zu  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
simulieren. Das bedeutet, das beim Erzeugen eines Geigentons, die Simulation einer Geigenseite  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vorausgeht. Der größte Unterschied zu den anderen Verfahren ist somit, dass es nicht um die  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nachbildung von Klängen inkl. deren spektrale Zusammensetzung und zeitlicher Verlauf. Diese  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Technik ist äußerst flexibel und auch in der Lage völlig neuartige Klänge zu erzeugen, da es  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
auch möglich ist, die physikalischen Gegebenheiten absichtlich zu missachten oder zu umgehen.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die hohe Komplexität und der hohe Rechenaufwand gelten als Nachteile der Klangerzeugung via  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Physical Modeling. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Sounddesign und Soundkategorien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Synthesizersounds Grundlagen ===&lt;br /&gt;
Sinus / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 1 Sinus.mp3|Sinuston]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sägezahn / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 2 Sägezahn.mp3|Sägezahnton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechteck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 3 Rechteck.mp3|Rechteckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dreieck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 4 Dreieck.mp3|Dreieckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Soundkategorien ===&lt;br /&gt;
Flächensound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Unter einer Fläche wird in der Sprache der Musikproduzenten meist ein andauernder, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
sich nur geringfügig oder ganz allmählich verändernder Klang mit warmer, oft an Streicher &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erinnerndem Charakter für den klanglichen Hintergrund einer Produktion verstanden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meist wird ein lebendiger und voller Klang angestrebt. Dabei soll er sich allerdings nicht in &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
den Vordergrund drängen und – sowohl was das Spektrum als auch die Dynamik betrifft – &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
genug Platz für Melodie, Gesang, Sprache, Geräusche, etc. lassen. In Musikproduktionen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bilden Flächen meist das harmonische Fundament. Im Kontext mit visuellen Medien sollen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flächen oft bestimmte Stimmungen vermitteln. Welcher emotionaler Gehalt vermittelt wird, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hängt einerseits freilich stark vom Umfeld ab, kann aber andererseits vor allem über die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Art der klanglichen Entwicklung beeinflusst werden. Flächenklänge, deren spektraler &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aufbau und Amplitude sich in rascher Folge, eher sprunghaft und nach zufälligen Mustern &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verändern, werden tendenziell eher Nervosität und Anspannung bewirken als solche, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
deren Aufbau sich langsam, kontinuierlich und kaum merkbar verändert und so eine ruhige &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Atmosphäre suggeriert. Vollkommen statische, leblose Flächenklänge wirken im &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Allgemeinen unnatürlich und fremd.&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Unter einer Fläche, 2010, S. 229 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen eines Flächenklangs: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Bei der Klangprogrammierung sollten die Eigenschaften bereits auf Oszillatorebene so &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gut wie möglich erzielt werden. Da Flächenklänge in der Regel sanft ein- und ausschwingen,  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden verhältnismäßig lange Attack- und Release-Zeiten eingestellt. Um den Einschwing-  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vorgang nicht nahträglich durch einen Pegelabfall zu betonen, wird der Sustain-Level eher  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hoch gewählt. Unabhängig davon, ob sich der Klangcharakter rasch oder nur allmählich, ganz  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
deutlich oder kaum wahrnehmbar verändern soll, wird fast immer ein abwechslungsreicher  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangverlauf angestrebt. Bei der subtraktiven Synthese wird dies am einfachsten durch einen  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zweiten Oszillator erreicht, der gegenüber dem ersten um wenige Hertz verstimmt wird, sodass  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
die in Abschnitt 4.2.1 beschriebenen Schwebungen entstehen. Wird nun die Verstimmung nicht fix  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
eingestellt, sondern permanent von einem LFO geringfügig variiert, so erhält der Klang die  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gewünschte Lebendigkeit. Als Wellenform eignen sich Sägezahn oder Rechteck bzw. Pulswelle. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Letztere ist vor allem dann interessant, wenn die Pulsweite moduliert werden kann, da dies  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bereits bei einem Oszillator zu schwebungsähnlichen Klängen führt. Der Einsatz von Sägezahn  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und moduliertr Pulswelle bewirkt obertonreiche Klänge, die als brillant oder gar scharf  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
empfunden werden. Der meist angestrebte warme Klangcharakter kann aber mit einer  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entsprechenden Tiefpassfilterung erreicht werden. Für besonders lebendige Variationen der  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangfarbe eignet sich vor allem die Wavetable-Synthese, aber auch mit der Frequenzmodulation  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
lassen sich interessante Ergebnisse erzielen.&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Bei der Klangprogrammierung, 2010, S. 229 - 230 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Basskklänge bilden im musikalischen Kontext das Fundament eines Arrangements. Sie sollen  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
daher prägnant, gut wahrnehmbar und tragend sein, dabei aber nicht zu aufdringlich wirken  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und keine anderen Elemente überdecken, sondern im Spektrum genug Platz für diese lassen.&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Basskklänge bilden, 2010, S. 230 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen eines Bassklangs: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot; Vielfach wird in der Klanggestaltung versucht, die gewünschten Eigenschaften durch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
eine kurze, markante Einschwingphase – vergleichbar mit dem Anschlaggeräusch von Eoder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kontrabass – zu erreichen, an die eine eher obertonarme Sustain-Phase anschließt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen werden Attack- und Decay-Time eher kurz und der Sustain-Level niedrig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
eingestellt. Bei der subtraktiven Synthese würde sich aufgrund fehlender Obertöne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zunächst ein Sinus als Wellenform anbieten. Es ist aber schwer, mit einem einzigen Sinus &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
die Einschwingphase wie gewünscht zu betonen. Eine Möglichkeit wäre, die Frequenz mit &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einer Hüllkurve zu modulieren, bei der Attack- und Decay-Time sehr kurz und der Sustain- &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Level auf null eingestellt werden. Der Oszillator schwingt dann kurzzeitig mit einer hohen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von der Intensität der Modulation abhängigen Frequenz, fällt aber rasch auf den von der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tastatur bestimmten Wert. Wenn die Zeiten der Hüllkurve kurz genug gewählt wurden, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dann ist die Modulation der Tonhöhe gar nicht als solche wahrnehmbar, sondern als eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Art Anschlagsgeräusch. Meist werden aber Sägezahn und Rechteck als Grundwellen eingesetzt.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um den gewünschten Verlauf der Klangfarbe zu erzielen, soll der Filter während der kurzen  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einschwingphase weit geöffnet sein. Oft werden die hohen Obertöne des Klanges durch eine  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohe Filterresonanz zusätzlich betont. Danach sollte die Filterresonanz aber sinken und ein  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Großteil der Obertöne unterdrückt werden. Um dies zu erreichen, wird der Filter mit einer  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hüllkurve moduliert, deren Werte ungefähr jener der Lautstärke entsprechen. Da die Klangfarbe  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht allzu sehr von der Grundfrequenz abhängen soll, wird die Grenzfrequenz des Filters auch  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
mittels Keytracking von der Tastatur bzw. der empfangene MIDI-Noten-Nummer gesteuert.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Interessantere Bassklänge lassen sich wieder mit zwei Oszillatoren gestalten.Vielfach wird &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ein Sägezahn mit einem Rechteck gemischt. Schwebungen können den Klang zwar lebendiger machen,  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
müssen aber sehr sparsam eingesetzt werden, da es bei einer Schwebung ja temporär zur  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gegenseitigen Auslöschung kommen und so das Fundament des Arrangements verloren gehen kann.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um wuchtigere Bassklänge zu erzielen, werden die beiden Oszillatoren um eine Oktave gegeneinander  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verstimmt. Zu beachten ist dabei, dass der Bassklang keinen zu breiten Bereich im Spektrum des  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arrangements besetzt. Der zweite Oszillator könnte auch ein band- oder tiefpassgefiltertes  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rauschen mit einer entsprechend kurzen Hüllkurve für die Lautstärke zur Simulation des  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anschlagsgeräusches liefern. Ein ähnlicher Effekt könnte auch mit der FM-Synthese erreicht werden,  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wenn die Frequenz des Trägersignals während der kurzen Einschwingphase stark moduliert wird.&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Vielfach wird in der Klanggestaltung, 2010, S. 230 - 231 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Percussion / Elektronische Drums &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Perkussionsklänge werden vielfach durch einmalige Anregung zum Schwingen gebracht &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und enden deshalb nach dem Ausklingen der Eigenschwingungen des Instruments.&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Perkussionsklänge werden vielfach, 2010, S. 231 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen einer elektronischen Perkussion: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Für die elektronische Nachbildung des Amplitudenverlaufs genügt daher meist eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zweistufige Hüllkurve. Da die Attack-Time häufig sehr kurz gewählt oder gar auf null &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gesetzt wird, ist die Decay-Time der entscheidende Parameter für den Verlauf der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lautstärke. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Viele perkussive Schallsignale haben einen hohen geräuschhaften Anteil. Aus diesem &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grund eignet sich Rauschen meist gut als Wellenform, das durch Band- oder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tiefpassfilterung mit Resonanz in der spektralen Zusammensetzung geformt wird. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch wenn meist keine exakte Tonhöhe bestimmt werden kann, so haben Trommeln &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
trotzdem auch einen tonalen Anteil, der es zumindest ermöglicht, hohe und tiefe &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Perkussionsklänge zu unterscheiden. Die entsprechende Klangkomponente kann durch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einen Sinusoszillator mit geeignetem Lautstärkeverlauf meist recht gut erzeugt werden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Interessante Klänge können durch eine Tonhöhenmodulation des Sinusoszillator mit einer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
geeigneten Hüllkurve erzielt werden.&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Für die elektronische Nachbildung, 2010, S. 231 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einstieg in Ableton und Abletons Operator ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ableton und Ableton-Operator Videotutorials ===&lt;br /&gt;
Ableton 9: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Ableton gibt es einerseits in der Bibliothek Videotutorials, andererseits hat auch – wie&lt;br /&gt;
immer – das Internet einiges zu bieten. Für Einsteiger macht der Kanal von Hanne einen&lt;br /&gt;
sehr guten Eindruck.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=Tz-MxLTJ8UY Teil 1 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 1 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ODVMNfQiNA4 Teil 2 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 2 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=Keh4MQi668Q Teil 3 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 3 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ClWdjxr0FnM Teil 4 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 4 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=7x59BJ2dQ1M Teil 5 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 5 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=nMZxiAzHWH0 Teil 6 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 6 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=IYRef7Y2nJ8 Teil 7 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 7 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ZlNpHBjFZwc Teil 8 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 8 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=j6QE8BeGZkk Teil 9 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 9 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=qjDEV78jHYg Teil 10 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 10 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Operator: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bezüglich der Bedienung des Ableton Live-internen Synthesizers &amp;quot;Operator&amp;quot; gibt es unter&lt;br /&gt;
dem folgenden Link einiges zu erfahren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=H1sdBYoyOUg (DRD_Tutorials - Ableton Live 9 - Operator Overview &amp;amp; Tutorial) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen &amp;amp; weiterführende Literatur ==&lt;br /&gt;
Schmitz, Reinhard (2004): Analoge Klangsynthese. Bremen: Wizoo Publishing GmbH &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anwander, Florian (2013): Synthesizer. So funktioniert elektronische Klangerzeugung. 7. Aufl. Bergkirchen: PPV Medien. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gorges, Peter (2009): Synthesizer Programming. Die Kunst des Sound-Designs für jeden erlernbar. 4., unveränd. Aufl.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bremen: Wizoo Publishing GmbH &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raffaseder, Hannes (2010): Audiodesign. 2., aktualisierte und erw. Aufl. München [u.a.]: Fachbuchverl. Leipzig im Carl-Hanser-Verlag &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

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		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2675</id>
		<title>Sounddesign Grundlagen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2675"/>
				<updated>2016-08-20T00:20:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Praktikum]] [[Category:Audio]] [[Category:Schnittechnik]]&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite geht es darum, für das im 7.Semester anstehende Synhesizer-Praktikum im Modul Sounddesign, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einiges an Grundlagen und wissenswerten Fakten bezüglich Synthesizertechnik bereitzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Technischer Aufbau eines Synthesizers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Analog und Digital ===&lt;br /&gt;
Als die ersten Synthesizer gebaut wurden und es noch keine Digitaltechnik gab, waren alle zugehörigen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bauteile in analoger Ausführung. Nicht nur die Oszillatoren, sondern auch die Filter und Bedienelemente &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
– quasi der komplette Synthesizer. Demzufolge war die Klangerzeugung genauso analog, wie die Klangformung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem Einzug der Digitaltechnik kamen mehr und mehr digitale Synthesizer auf den Markt oder auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mischformen, wie z.B. Synthesizer mit analoger Klangerzeugung und digitalen Filtern. Der wohl &amp;quot;reinste&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Digitalsynthesizer dürfte der Softwaresynthesizer im Umfeld einer DAW sein. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:01A_Polivoks_analoger_Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Polivoks – komplett analoger Synthesizer aus sowjetischer Produktion (1982)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:01B Clavia Nord Lead 4 virtuell-analoger Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Nord Lead 4 – virtuell-analoger Synthesizer der schwedischer Firma Clavia (2013)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:02 Native Instruments Massive in DAW.jpg‎|center|thumb|600px|Massive – Softwaresynthesizer von Native Instruments, Berlin (2007)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Monophonie und Polyphonie ===&lt;br /&gt;
Grundsätzlich beschreibt das Wort MONOPHON im Bereich der Synthesizer, dass das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Instrument nur eine Stimme (gleichzeitig) wiedergeben kann, ganz egal wieviele Tasten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
man drückt. POLYPHON bedeutet, dass mehrere Stimmen gleichzeitig wiedergegeben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden könnnen, wenn mehrere Tasten gleichzeitig gedrückt oder mehrere MIDI-Noten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gleichzeitig im selben Instrument eingehen und &amp;quot;gespielt&amp;quot; werden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deutlich abzugrenzen ist der Begriff POLYPHONIE im Bereich der Synthesizer zum Begriff &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der POLYPHONIE in der Musikwissenschaft. Hier beschreibt er etwas gänzlich anderes. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Musikwissenschaft bezieht sich die POLYPHONIE auf das zeitgleiche Spielen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Melodien. Der Grund hierfür ist, dass es in diesem Bereich nicht wirklich &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
etwas Besonderes ist, wenn ein klassisches Instrument mehrere Stimmen gleichzeitig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wiedergeben kann. Um dies zu verbildlichen stellen wir uns einfach einen Konzertflügel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor, bei dem jeder einzelne Tastenton mit einer mit der Taste verbundenen Saite erzeugt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird. Wenn er also beispielhaft 88 Tasten besitzt, so besitzt er auch 88 Stimmen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zeitgleich ertönen können. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Synthesizertechnik war POLYPHONIE – vor allem in der Anfangszeit der analogen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer – abhängig von den Bauteilen. Damit ist gemeint, dass eine analoge &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerstimme aus einem aus mehreren physischen Bauteilen zusammengesetzten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Satz besteht. Wenn dieser Satz nur einmal komplett vorhanden ist, so spricht man von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem MONOPHONEN Synthesizer, weil eben nur ein Ton gleichzeitig erklingen kann. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem POLYPHONEN Synthesizer sind diese Bauteilsätze mehrfach physisch vorhanden, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
d.h. ein vierfach POLYPHONER Synthesizer enthält denselben Bauteilsatz zur Erzeugung &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einer Synthesizerstimme gleich viermal. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:03 Arturia Matrixbrute monophon.png|center|thumb|600px|Beispiel für einen monophonen analogen Synthesizer mit üppigen&lt;br /&gt;
Konfigurationsmöglichkeiten – Arturia Matrixbrute (2016)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:04 DaveSmith Mopho x4 polyphon.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für einen polyphonen analogen Synthesizer mit vier Stimmen – Dave Smith&lt;br /&gt;
Mopho x4 (2012)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elementare Baugruppen / Bauteile eines Synthesizers ===&lt;br /&gt;
''OSC (Oszillator)'' auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''VCO (Voltage Controlled Oscillator – spannungsgesteuerter Oszillator)'' oder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''DCO (Digital Controlled Oscillator – digital gesteuerter Oszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Oszillator ist ein Schwingungserzeuger und wird auch manchmal als &amp;quot;Schwinger&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bezeichnet. Seine Aufgabe ist es, egal ob in analoger oder digitaler Ausführung, eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wellenform zu generieren. Anders formuliert: Ein Oszillator erzeugt einen Ton. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Desweiteren kann ein Oszillator die Tonhöhe eines anderen Oszillators steuern und auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
als Modulationsquelle dienen, z.B.: um periodische Lautstärkenänderungen eines Tons zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bewirken. Die Grundfunktion eines analogen spannungsgesteuerten Oszillators ist ein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
periodisch wiederholter Auf- und Entladevorgang. Als Grundwellenform des Oszillators &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird die Sägezahnkurve bezeichnet. Sie entspricht genau dem Spannungsverlaufsmuster, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welches entsteht, wenn der Kondensator im Oszillator periodisch langsam aufgeladen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aber abrupt entladen wird. Weitere Kurvenformen wie Dreieck oder Rechteck – um einige &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu nennen – basieren allesamt auf der Sägezahnkurve, sind demzufolge Ableitungen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ihr. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:05 Grundfunktion Oszillator.jpg|center|thumb|600px|Grundfunktionsschema eines Oszillators - Anwander, Florian, Abb. 7.1, 2011, S.50]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:06 VCO Schema.jpg|center|thumb|600px|Aufbauschema eines spannungsgesteuerten Oszillators - Anwander, Florian, Abb. 7.2, 2011, S.52]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfacher OSC Sound - Sinus: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound.mp3|Einfacher OSC Sound - Sinus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''LFO (Low Frequency Oscillator - Niederfrequenzoszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein LFO ist in der Lage sehr langsame Schwingungen von unter einem Hertz bis hin zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schwingungen im unteren hörbaren Frequenzbereich zu erzeugen. Es geht hierbei aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht darum, dass man den LFO direkt hört, sondern das der LFO andere &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerparameter periodisch moduliert. ImGegensatz zum OSC (VCO) ist die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tonhöhe des LFO`s nicht spannungssteuerbar. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSC Sound mit zugeschaltetem LFO - Sinus (Operatorparameter: Dreieck, Synced, Rate: 1/12, Amount 28%): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_beeinflusst_durch_LFO.mp3‎ |OSC Sound mit zugeschaltetem LFO - Sinus (Operatorparameter: Dreieck, Synced, Rate: 1/12, Amount 28%)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Filter'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Filter ist ein Modul, welches frequenzabhängig arbeitet, d.h. die Verstärkung ist für &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedene Frequenzen unterschiedlich. Die Cutoff- oder Kennfrequenz bezeichnet die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frequenz, ab der sich das Verstärkungsverhalten des Filters ändert. Wenn man als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel ein Hochpassfilter betrachtet, so bedeutet das, dass oberhalb der Kennfrequenz &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
alle Frequenzen gleichmäßig verstärkt &amp;quot;durchgelassen&amp;quot; werden und unterhalb die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verstärkung abnimmt. Die üblichen Vertreter für Filter sind Hochpass-, Tiefpass-, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bandpass- und Kerbfilter. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:07 Filterarten.jpg|center|thumb|300px|Arten von Filtern - Anwander, Florian, Abb. 8.2, 2011, S.57]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Hochpass bei 1000Hz: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Hochpass.mp3|OSC Sound Hochpass]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Tiefpass bei 750Hz: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Tiefpass.mp3‎|OSC Sound Tiefpass]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Bandpass bei 750Hz, Q 7.0, Gain 14.0 db: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Bandpass.mp3|OSC Sound Bandpass]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Kerbfilter bei 750Hz, Q 7.0, Gain -14.0 db: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Kerbfilter.mp3|OSC Sound Kerbfilter]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Unterscheidung der Filter erfolgt aber nicht nur aufgrund der Frequenzen, welche sie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entweder durchlassen oder dämpfen (bis sperren), sondern auch aufgrund von ihrer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flankensteilheit, ihrer Charakteristik und auch der Resonanz. Welche klanglichen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auswirkungen diese drei Filtereigenschaften beim Bau von Tönen mit dem Synthesizer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
haben, lässt sich sicherlich am besten mit den folgenden drei Abbildungen darstellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:08 Filterflankensteilheit.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Flankensteilheit - Anwander, Florian, Abb. 8.4, 2011, S.61]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:09 Filtercharakteristika.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filtercharakteristik - Anwander, Florian, Abb. 8.5, 2011, S.63]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:10 Filterresonanzen.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filterresonanz - Anwander, Florian, Abb. 8.6, 2011, S.64]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSC Sound mit kontinuierlichem Filterverlauf (Frequenz 18,5 kHz bis 30,5 Hz, Resonanz 0,30): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_kontinulierlicher_Filterverlauf.mp3|OSC Sound Filterverlauf wenig Resonanz]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit kontinuierlichem Filterverlauf (Frequenz 18,5 kHz bis 30,5 Hz, Resonanz 10,0): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_kontinulierlicher_Filterverlauf_R_10.mp3|OSC Sound Filterverlauf viel Resonanz]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hüllkurve / Envelope (ADSR)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im analogen spannungsgesteuerten Sinn betrachtet, handelt es sich bei Hüllkurven um &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steuerspannungen, die einen einmaligen Änderungsverlauf vornehmen. Die Hülkurve ist &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugleich auch das bekannteste Modul für einmalige Änderungsverläufe. Mit ihr kann das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf- bzw Entladen des Kondensators so beeinflusst werden, dass der kreativen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gestaltung eines Tones am Synthesizer nichts mehr im Wege steht. Übliche veränderbare &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameter einer Hüllkurve sind Attack, Decay, Sustain und Release. Daher rührt auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abkürzung ADSR. Wenn man ADSR in Bezug zur Tonerzeugung setzt, so könnte man es &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
so beschreiben: Attack gibt an wie schnell ein Ton seinen vordefinierten Maximalpegel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erreicht. Decay beschreibt wie schnell sich der Ton von seinem Maximalpegel wieder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückregelt, auf einen vordefinierten Sustainwert (to sustain – aufrechterhalten). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sustain hält den im Pegel zurückgeregelten Ton auf einem vorher definierten Pegelwert. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Release gibt an, wie schnell sich der Kondensator komplett entlädt, d.h. in Bezug zum Ton &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
bedeutet das, das Release angibt wie lang es dauert, bis wieder die Stille erreicht ist. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:11 Hüllkurve ADSR.jpg|center|thumb|600px|Veranschaulichung der ADSR-Hüllkurve - Anwander, Florian, Abb. 6.2, 2011, S.41]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit A kurz und A lang / DSR konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms &amp;amp; 1s - D 600ms - R 50ms - S -10db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_kurz_A_lang_A.mp3|ADSR-Hüllkurve mit A kurz und A lang]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit D kurz und D lang / ASR konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms - D 300ms &amp;amp; 1,25s - R 50ms - S -10db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_kurz_D_lang_D.mp3‎|ADSR-Hüllkurve mit D kurz und D lang]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit S laut und S leise / ADR konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms - D 600ms - R 50ms - S -10db &amp;amp; -25db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_laut_S_leise_S.mp3‎‎|ADSR-Hüllkurve mit S laut und S leise]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit R kurz und R lang / ADS konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms - D 600ms - R 50ms &amp;amp; 1,25s - S -10db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_kurz_R_lang_R.mp3‎‎|ADSR-Hüllkurve mit R kurz und R lang]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sequenzer'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Sequenzer, auch oft unter der Bezeichnung &amp;quot;Step-Sequenzer&amp;quot; bekannt, ist an sich kein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gerät, das selbst Töne erzeugt. Viel mehr arbeitet es mit den fertig gestellten Tönen. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Aufbau dieser Geräte erfolgt herstellerübergreifend immer nach dem gleichen bewährten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Muster: Eine Zeitachse (kein wissenschaftlicher Begriff) wird in zumeist 16 Einzelschritte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterteilt. Jeder Einzelschritt ist in der Lage einen Ton zu aktivieren / spielen oder oft auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu beeinflussen, z.B. die Tonhöhe oder dergleichen zu ändern. Das Grundprinzip ist, dass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
jeder einzelne Schritt abgearbeitet wird und zwar nacheinander. Ist der 16. Schritt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
beendet, beginnt das Durchlaufen der Einzelschritte wieder beim ersten Schritt. Es wird &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einem &amp;quot;Loop&amp;quot; gesprochen, sobald das Durchlaufen der Schritte unendlich lang &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfolgen würde, wenn es nicht vom Benutzer des Sequenzers irgendwann eigenhändig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterbrochen wird. Der Einsatz solcher Sequenzer ist vielfältig, hauptsächlich sind sie aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
in sogenannten Drumcomputern oder Grooveboxen standardmäßig zur &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rythmuserzeugung verbaut. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:12 Drumcomputer Jomox XBASE 888.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Jomox XBASE 888 Drumcomputer (2008)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:13 Groovebox Analog Rytm.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Elektron Analog Rytm Drumcomputer (2014)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:14 Groovebox Roland MC909.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Roland MC909 Groovebox (2002)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Rythmussynthesizer oder -computer findet man oft zwei Begrifflichkeiten: Zum einen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drumcomputer, zum anderen Groovebox. Der Begriff Groovebox kam mit der Zeit auf, als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es vermehrt Drumcomputer gab, welche neben der Erzeugung von Percussions auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
noch das Erstellen von Basslines, Leadsounds, Soundeffekten etc. beherrschten. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grenze zwischen Drumcomputer und Groovebox verläuft eher fließend. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klangsynthesen ===&lt;br /&gt;
Im Bereich der Klangerzeugung mit Synthesizern trifft man in der Praxis auf verschiedene &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Möglichkeiten, wie Klänge erzeugt werden. Es existieren acht Erzeugungsverfahren, die in &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
diesem Bereich am bekanntesten sind: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Additive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Subtraktive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Wavetable-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- FM-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Waveshaping-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Sampling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Granularsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Physical Modeling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Additive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grundlage der additiven Klangsynthese ist die Fourier-Analyse. In der Praxis bedeutet &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
das, dass man einen Klang erzeugt, indem man eine dafür nötige Anzahl von harmonischen &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Schwingungen mit unterschiedlichen Frequenzen übereinander legt. Der Zugriff auf jede &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
im Klang enthaltene Frequenzkomponente ist jederzeit möglich. Prinzipiell ist dieses &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Verfahren eher der Anfangszeit der elektronischen Musikinstrumente zuzuschreiben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und ist somit heutzutage nur noch sporadisch anzutreffen. Im Laufe der Jahre haben &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
sich leistungsfähigere Synthesen entwickelt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Subtraktive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die subtraktive Klangsynthese basiert darauf, dass der Oszillator Grundwellen erzeugt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welche mit wenigen oder vielen Oberwellen angereichert sind. Wellenformen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hauptsächlich anzutreffen sind, sind Sinus, Dreieck, Sägezahn, Rechteck, Impulsfolgen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und Rauschen. Die Steuerung und Variation dieser Grundwellen erfolgt mit LFO, Filter und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hüllkurve. Subtraktive Klangsynthese zeichnet sich dadurch aus, dass die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangprogrammierung recht einfach von statten geht und sie mit überschaubarer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameteranzahl auskommt. Da die Grundwelle aber jederzeit dieselbe bleibt, ist das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangpotenzial gewissen Einschränkungen unterlegen. Nichtsdestotrotz ist im Bereich der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer die subtraktive Klangsynthese eines der wichtigsten und verbreitetsten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfahren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wavetable-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Wavetable-Synthese ist als eine Art Erweiterung der subtraktiven Synthese zu sehen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es geht darum, die statischen Grundwellen der subtraktiven Synthese durch eine Vielzahl &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
weiterer verschiedener Grundwellenarten zu ergänzen. Der Name Wavetable ist darauf &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückzuführen, dass viele verschiedene Grundwellenarten in einer Tabelle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zusammengefasst sind und der Oszillator innerhalb dieser Tabelle von einer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundwellenart zur anderen beliebig umher springen kann. Dadurch ergibt sich ein hohes &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Potenzial an verschiedenartigen Klängen und Klangvarianten, welches – je nachdem wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
viele und stark unterschiedliche Grundwellenformen in der Tabelle enthalten sind – eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohe Bandbreite an unterschiedlichen Klängen abdeckt und nebenbei die subtraktive &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthese erheblich erweitert. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''FM-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei dieser Synthese wird die Frequenz eines Trägersignals durch ein Modulationssignal &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verändert, welches im hörbaren Bereich liegt. Die FM-Synthese zeichnet sich dadurch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aus, dass durch die Frequenzmodulation auch eine große Anzahl neuer Obertöne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entsteht. Ein Nachteil dieser Syntheseform ist, dass es eine recht hohe Enarbeitungszeit &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfordert, um Klänge nach eigenen Vorstellungen zu erzeugen, da diese Syntheseform &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
recht komplex ist. Die FM-Synthese prägte die Musik der 1980er Jahre nachhaltig. Fans &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von FM-Synthese-Sounds sprechen manchmal von obertonreichen &amp;quot;Glaspalästen&amp;quot;, wenn &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es im Gespräch um diese Syntheseform geht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Waveshaping-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Prinzip basiert auf dem Anreichern von einfachen Schwingungen mit nichtlinearen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verzerrungen, um so obertonreiche Signale zu erzeugen. Waveshaping ist ein recht &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
komplexes Verfahren bei dem es mit zunehmender Komplexität des Klanges immer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
schwieriger wird, zwischen akustischen Ergebnis und den zugehörigen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Syntheseparametern einen anschaulichen Zusammenhang herzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sampling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Hören des Begriffs &amp;quot;Sampling&amp;quot; denkt man recht oft sofort an die Art und Weise, wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor allem im HipHop Musik produziert wurde und auch noch produziert wird. Einzelne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Passagen von alten Soul-, Jazz- oder Rock/Pop-Liedern werden aufgenommen und als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Loop hintereinander gelegt oder anderweitig in eine Beat-Grundstruktur eingefügt. Doch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dies wäre als Erklärung für Sampling zu kurz gegriffen. Sampling findet heutzutage vor &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
allem in der möglichst authentischen Nachbildung von Originalinstrumenten statt. Hier &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden, z.B. um einen Flügel authentisch reproduzieren zu können, möglichst viele &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Anschlagstärken, Klang- und Lautstärkevariationen von ein und derselben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Taste aufgenommen. Teilweise auch verschiedene Mikrofonpositionen. Der Aufwand der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dabei betrieben wird ist erheblich und aktuelle Sampling-Bibliotheken erreichen ein sehr &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohes Klangniveau in bezug zum Originalinstrument. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Granularsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung Granularsynthese stammt von dem Wort &amp;quot;Grains&amp;quot;. Grains sind Bruchstücke  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von Signalen, welche nur wenige Millisekunden lang sind. Im Falle der Granularsynthese  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden diese vielen einzelnen Grains in beliebiger Reihenfolge wieder neu zusammengesetzt  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und ergeben so einen anderen Ton. Ein Effekt dieser Vorgehensweise ist, dass ein Signal  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nach der Unterteilung in die einzelnen Grains und deren neue Zusammensetzung, von Tonhöhe  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und Wiedergabegeschwindigkeit des Ursprungssignals entkoppelt ist. Neben dem Anwendungsbereich  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Timestretching und Pitch-Shifting ist die Granularsynthes vor allem für den Bereich  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
experimentelle Klanggestaltung tauglich. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Physical Modeling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Physical Modeling-Verfahren versucht mithilfe physikalischer Modelle von der Klangerzeugung  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bis hin zur Klangebeinflussung alles bezüglich der Tonentstehung und -beeinflussung zu  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
simulieren. Das bedeutet, das beim Erzeugen eines Geigentons, die Simulation einer Geigenseite  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vorausgeht. Der größte Unterschied zu den anderen Verfahren ist somit, dass es nicht um die  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nachbildung von Klängen inkl. deren spektrale Zusammensetzung und zeitlicher Verlauf. Diese  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Technik ist äußerst flexibel und auch in der Lage völlig neuartige Klänge zu erzeugen, da es  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
auch möglich ist, die physikalischen Gegebenheiten absichtlich zu missachten oder zu umgehen.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die hohe Komplexität und der hohe Rechenaufwand gelten als Nachteile der Klangerzeugung via  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Physical Modeling. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Sounddesign und Soundkategorien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Synthesizersounds Grundlagen ===&lt;br /&gt;
Sinus / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 1 Sinus.mp3|Sinuston]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sägezahn / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 2 Sägezahn.mp3|Sägezahnton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechteck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 3 Rechteck.mp3|Rechteckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dreieck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 4 Dreieck.mp3|Dreieckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Soundkategorien ===&lt;br /&gt;
Flächensound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Unter einer Fläche wird in der Sprache der Musikproduzenten meist ein andauernder, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
sich nur geringfügig oder ganz allmählich verändernder Klang mit warmer, oft an Streicher &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erinnerndem Charakter für den klanglichen Hintergrund einer Produktion verstanden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meist wird ein lebendiger und voller Klang angestrebt. Dabei soll er sich allerdings nicht in &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
den Vordergrund drängen und – sowohl was das Spektrum als auch die Dynamik betrifft – &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
genug Platz für Melodie, Gesang, Sprache, Geräusche, etc. lassen. In Musikproduktionen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bilden Flächen meist das harmonische Fundament. Im Kontext mit visuellen Medien sollen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flächen oft bestimmte Stimmungen vermitteln. Welcher emotionaler Gehalt vermittelt wird, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hängt einerseits freilich stark vom Umfeld ab, kann aber andererseits vor allem über die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Art der klanglichen Entwicklung beeinflusst werden. Flächenklänge, deren spektraler &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aufbau und Amplitude sich in rascher Folge, eher sprunghaft und nach zufälligen Mustern &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verändern, werden tendenziell eher Nervosität und Anspannung bewirken als solche, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
deren Aufbau sich langsam, kontinuierlich und kaum merkbar verändert und so eine ruhige &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Atmosphäre suggeriert. Vollkommen statische, leblose Flächenklänge wirken im &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Allgemeinen unnatürlich und fremd.&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Unter einer Fläche, 2010, S. 229 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen eines Flächenklangs: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Bei der Klangprogrammierung sollten die Eigenschaften bereits auf Oszillatorebene so &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gut wie möglich erzielt werden. Da Flächenklänge in der Regel sanft ein- und ausschwingen,  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden verhältnismäßig lange Attack- und Release-Zeiten eingestellt. Um den Einschwing-  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vorgang nicht nahträglich durch einen Pegelabfall zu betonen, wird der Sustain-Level eher  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hoch gewählt. Unabhängig davon, ob sich der Klangcharakter rasch oder nur allmählich, ganz  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
deutlich oder kaum wahrnehmbar verändern soll, wird fast immer ein abwechslungsreicher  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangverlauf angestrebt. Bei der subtraktiven Synthese wird dies am einfachsten durch einen  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zweiten Oszillator erreicht, der gegenüber dem ersten um wenige Hertz verstimmt wird, sodass  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
die in Abschnitt 4.2.1 beschriebenen Schwebungen entstehen. Wird nun die Verstimmung nicht fix  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
eingestellt, sondern permanent von einem LFO geringfügig variiert, so erhält der Klang die  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gewünschte Lebendigkeit. Als Wellenform eignen sich Sägezahn oder Rechteck bzw. Pulswelle. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Letztere ist vor allem dann interessant, wenn die Pulsweite moduliert werden kann, da dies  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bereits bei einem Oszillator zu schwebungsähnlichen Klängen führt. Der Einsatz von Sägezahn  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und moduliertr Pulswelle bewirkt obertonreiche Klänge, die als brillant oder gar scharf  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
empfunden werden. Der meist angestrebte warme Klangcharakter kann aber mit einer  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entsprechenden Tiefpassfilterung erreicht werden. Für besonders lebendige Variationen der  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangfarbe eignet sich vor allem die Wavetable-Synthese, aber auch mit der Frequenzmodulation  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
lassen sich interessante Ergebnisse erzielen.&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Bei der Klangprogrammierung, 2010, S. 229 - 230 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Basskklänge bilden im musikalischen Kontext das Fundament eines Arrangements. Sie sollen  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
daher prägnant, gut wahrnehmbar und tragend sein, dabei aber nicht zu aufdringlich wirken  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und keine anderen Elemente überdecken, sondern im Spektrum genug Platz für diese lassen.&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Basskklänge bilden, 2010, S. 230 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen eines Bassklangs: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot; Vielfach wird in der Klanggestaltung versucht, die gewünschten Eigenschaften durch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
eine kurze, markante Einschwingphase – vergleichbar mit dem Anschlaggeräusch von Eoder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kontrabass – zu erreichen, an die eine eher obertonarme Sustain-Phase anschließt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen werden Attack- und Decay-Time eher kurz und der Sustain-Level niedrig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
eingestellt. Bei der subtraktiven Synthese würde sich aufgrund fehlender Obertöne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zunächst ein Sinus als Wellenform anbieten. Es ist aber schwer, mit einem einzigen Sinus &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
die Einschwingphase wie gewünscht zu betonen. Eine Möglichkeit wäre, die Frequenz mit &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einer Hüllkurve zu modulieren, bei der Attack- und Decay-Time sehr kurz und der Sustain- &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Level auf null eingestellt werden. Der Oszillator schwingt dann kurzzeitig mit einer hohen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von der Intensität der Modulation abhängigen Frequenz, fällt aber rasch auf den von der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tastatur bestimmten Wert. Wenn die Zeiten der Hüllkurve kurz genug gewählt wurden, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dann ist die Modulation der Tonhöhe gar nicht als solche wahrnehmbar, sondern als eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Art Anschlagsgeräusch. Meist werden aber Sägezahn und Rechteck als Grundwellen eingesetzt.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um den gewünschten Verlauf der Klangfarbe zu erzielen, soll der Filter während der kurzen  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einschwingphase weit geöffnet sein. Oft werden die hohen Obertöne des Klanges durch eine  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohe Filterresonanz zusätzlich betont. Danach sollte die Filterresonanz aber sinken und ein  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Großteil der Obertöne unterdrückt werden. Um dies zu erreichen, wird der Filter mit einer  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hüllkurve moduliert, deren Werte ungefähr jener der Lautstärke entsprechen. Da die Klangfarbe  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht allzu sehr von der Grundfrequenz abhängen soll, wird die Grenzfrequenz des Filters auch  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
mittels Keytracking von der Tastatur bzw. der empfangene MIDI-Noten-Nummer gesteuert.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Interessantere Bassklänge lassen sich wieder mit zwei Oszillatoren gestalten.Vielfach wird &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ein Sägezahn mit einem Rechteck gemischt. Schwebungen können den Klang zwar lebendiger machen,  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
müssen aber sehr sparsam eingesetzt werden, da es bei einer Schwebung ja temporär zur  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gegenseitigen Auslöschung kommen und so das Fundament des Arrangements verloren gehen kann.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um wuchtigere Bassklänge zu erzielen, werden die beiden Oszillatoren um eine Oktave gegeneinander  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verstimmt. Zu beachten ist dabei, dass der Bassklang keinen zu breiten Bereich im Spektrum des  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arrangements besetzt. Der zweite Oszillator könnte auch ein band- oder tiefpassgefiltertes  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rauschen mit einer entsprechend kurzen Hüllkurve für die Lautstärke zur Simulation des  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anschlagsgeräusches liefern. Ein ähnlicher Effekt könnte auch mit der FM-Synthese erreicht werden,  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wenn die Frequenz des Trägersignals während der kurzen Einschwingphase stark moduliert wird.&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Vielfach wird in der Klanggestaltung, 2010, S. 230 - 231 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Percussion / Elektronische Drums &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Perkussionsklänge werden vielfach durch einmalige Anregung zum Schwingen gebracht &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und enden deshalb nach dem Ausklingen der Eigenschwingungen des Instruments.&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Perkussionsklänge werden vielfach, 2010, S. 231 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen einer elektronischen Perkussion: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Für die elektronische Nachbildung des Amplitudenverlaufs genügt daher meist eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zweistufige Hüllkurve. Da die Attack-Time häufig sehr kurz gewählt oder gar auf null &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gesetzt wird, ist die Decay-Time der entscheidende Parameter für den Verlauf der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lautstärke. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Viele perkussive Schallsignale haben einen hohen geräuschhaften Anteil. Aus diesem &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grund eignet sich Rauschen meist gut als Wellenform, das durch Band- oder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tiefpassfilterung mit Resonanz in der spektralen Zusammensetzung geformt wird. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch wenn meist keine exakte Tonhöhe bestimmt werden kann, so haben Trommeln &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
trotzdem auch einen tonalen Anteil, der es zumindest ermöglicht, hohe und tiefe &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Perkussionsklänge zu unterscheiden. Die entsprechende Klangkomponente kann durch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einen Sinusoszillator mit geeignetem Lautstärkeverlauf meist recht gut erzeugt werden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Interessante Klänge können durch eine Tonhöhenmodulation des Sinusoszillator mit einer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
geeigneten Hüllkurve erzielt werden.&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Für die elektronische Nachbildung, 2010, S. 231 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einstieg in Ableton und Abletons Operator ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ableton und Ableton-Operator Videotutorials ===&lt;br /&gt;
Ableton 9: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Ableton gibt es einerseits in der Bibliothek Videotutorials, andererseits hat auch – wie&lt;br /&gt;
immer – das Internet einiges zu bieten. Für Einsteiger macht der Kanal von Hanne einen&lt;br /&gt;
sehr guten Eindruck.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=Tz-MxLTJ8UY Teil 1 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 1 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ODVMNfQiNA4 Teil 2 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 2 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=Keh4MQi668Q Teil 3 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 3 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ClWdjxr0FnM Teil 4 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 4 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=7x59BJ2dQ1M Teil 5 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 5 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=nMZxiAzHWH0 Teil 6 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 6 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=IYRef7Y2nJ8 Teil 7 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 7 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ZlNpHBjFZwc Teil 8 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 8 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=j6QE8BeGZkk Teil 9 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 9 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=qjDEV78jHYg Teil 10 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 10 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Operator: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bezüglich der Bedienung des Ableton Live-internen Synthesizers &amp;quot;Operator&amp;quot; gibt es unter&lt;br /&gt;
dem folgenden Link einiges zu erfahren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=H1sdBYoyOUg (DRD_Tutorials - Ableton Live 9 - Operator Overview &amp;amp; Tutorial) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen &amp;amp; weiterführende Literatur ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2674</id>
		<title>Sounddesign Grundlagen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2674"/>
				<updated>2016-08-19T00:46:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Praktikum]] [[Category:Audio]] [[Category:Schnittechnik]]&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite geht es darum, für das im 7.Semester anstehende Synhesizer-Praktikum im Modul Sounddesign, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einiges an Grundlagen und wissenswerten Fakten bezüglich Synthesizertechnik bereitzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Technischer Aufbau eines Synthesizers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Analog und Digital ===&lt;br /&gt;
Als die ersten Synthesizer gebaut wurden und es noch keine Digitaltechnik gab, waren alle zugehörigen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bauteile in analoger Ausführung. Nicht nur die Oszillatoren, sondern auch die Filter und Bedienelemente &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
– quasi der komplette Synthesizer. Demzufolge war die Klangerzeugung genauso analog, wie die Klangformung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem Einzug der Digitaltechnik kamen mehr und mehr digitale Synthesizer auf den Markt oder auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mischformen, wie z.B. Synthesizer mit analoger Klangerzeugung und digitalen Filtern. Der wohl &amp;quot;reinste&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Digitalsynthesizer dürfte der Softwaresynthesizer im Umfeld einer DAW sein. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:01A_Polivoks_analoger_Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Polivoks – komplett analoger Synthesizer aus sowjetischer Produktion (1982)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:01B Clavia Nord Lead 4 virtuell-analoger Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Nord Lead 4 – virtuell-analoger Synthesizer der schwedischer Firma Clavia (2013)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:02 Native Instruments Massive in DAW.jpg‎|center|thumb|600px|Massive – Softwaresynthesizer von Native Instruments, Berlin (2007)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Monophonie und Polyphonie ===&lt;br /&gt;
Grundsätzlich beschreibt das Wort MONOPHON im Bereich der Synthesizer, dass das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Instrument nur eine Stimme (gleichzeitig) wiedergeben kann, ganz egal wieviele Tasten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
man drückt. POLYPHON bedeutet, dass mehrere Stimmen gleichzeitig wiedergegeben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden könnnen, wenn mehrere Tasten gleichzeitig gedrückt oder mehrere MIDI-Noten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gleichzeitig im selben Instrument eingehen und &amp;quot;gespielt&amp;quot; werden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deutlich abzugrenzen ist der Begriff POLYPHONIE im Bereich der Synthesizer zum Begriff &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der POLYPHONIE in der Musikwissenschaft. Hier beschreibt er etwas gänzlich anderes. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Musikwissenschaft bezieht sich die POLYPHONIE auf das zeitgleiche Spielen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Melodien. Der Grund hierfür ist, dass es in diesem Bereich nicht wirklich &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
etwas Besonderes ist, wenn ein klassisches Instrument mehrere Stimmen gleichzeitig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wiedergeben kann. Um dies zu verbildlichen stellen wir uns einfach einen Konzertflügel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor, bei dem jeder einzelne Tastenton mit einer mit der Taste verbundenen Saite erzeugt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird. Wenn er also beispielhaft 88 Tasten besitzt, so besitzt er auch 88 Stimmen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zeitgleich ertönen können. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Synthesizertechnik war POLYPHONIE – vor allem in der Anfangszeit der analogen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer – abhängig von den Bauteilen. Damit ist gemeint, dass eine analoge &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerstimme aus einem aus mehreren physischen Bauteilen zusammengesetzten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Satz besteht. Wenn dieser Satz nur einmal komplett vorhanden ist, so spricht man von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem MONOPHONEN Synthesizer, weil eben nur ein Ton gleichzeitig erklingen kann. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem POLYPHONEN Synthesizer sind diese Bauteilsätze mehrfach physisch vorhanden, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
d.h. ein vierfach POLYPHONER Synthesizer enthält denselben Bauteilsatz zur Erzeugung &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einer Synthesizerstimme gleich viermal. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:03 Arturia Matrixbrute monophon.png|center|thumb|600px|Beispiel für einen monophonen analogen Synthesizer mit üppigen&lt;br /&gt;
Konfigurationsmöglichkeiten – Arturia Matrixbrute (2016)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:04 DaveSmith Mopho x4 polyphon.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für einen polyphonen analogen Synthesizer mit vier Stimmen – Dave Smith&lt;br /&gt;
Mopho x4 (2012)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elementare Baugruppen / Bauteile eines Synthesizers ===&lt;br /&gt;
''OSC (Oszillator)'' auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''VCO (Voltage Controlled Oscillator – spannungsgesteuerter Oszillator)'' oder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''DCO (Digital Controlled Oscillator – digital gesteuerter Oszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Oszillator ist ein Schwingungserzeuger und wird auch manchmal als &amp;quot;Schwinger&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bezeichnet. Seine Aufgabe ist es, egal ob in analoger oder digitaler Ausführung, eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wellenform zu generieren. Anders formuliert: Ein Oszillator erzeugt einen Ton. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Desweiteren kann ein Oszillator die Tonhöhe eines anderen Oszillators steuern und auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
als Modulationsquelle dienen, z.B.: um periodische Lautstärkenänderungen eines Tons zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bewirken. Die Grundfunktion eines analogen spannungsgesteuerten Oszillators ist ein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
periodisch wiederholter Auf- und Entladevorgang. Als Grundwellenform des Oszillators &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird die Sägezahnkurve bezeichnet. Sie entspricht genau dem Spannungsverlaufsmuster, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welches entsteht, wenn der Kondensator im Oszillator periodisch langsam aufgeladen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aber abrupt entladen wird. Weitere Kurvenformen wie Dreieck oder Rechteck – um einige &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu nennen – basieren allesamt auf der Sägezahnkurve, sind demzufolge Ableitungen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ihr. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:05 Grundfunktion Oszillator.jpg|center|thumb|600px|Grundfunktionsschema eines Oszillators - Anwander, Florian, Abb. 7.1, 2011, S.50]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:06 VCO Schema.jpg|center|thumb|600px|Aufbauschema eines spannungsgesteuerten Oszillators - Anwander, Florian, Abb. 7.2, 2011, S.52]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfacher OSC Sound - Sinus: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound.mp3|Einfacher OSC Sound - Sinus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''LFO (Low Frequency Oscillator - Niederfrequenzoszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein LFO ist in der Lage sehr langsame Schwingungen von unter einem Hertz bis hin zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schwingungen im unteren hörbaren Frequenzbereich zu erzeugen. Es geht hierbei aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht darum, dass man den LFO direkt hört, sondern das der LFO andere &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerparameter periodisch moduliert. ImGegensatz zum OSC (VCO) ist die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tonhöhe des LFO`s nicht spannungssteuerbar. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSC Sound mit zugeschaltetem LFO - Sinus (Operatorparameter: Dreieck, Synced, Rate: 1/12, Amount 28%): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_beeinflusst_durch_LFO.mp3‎ |OSC Sound mit zugeschaltetem LFO - Sinus (Operatorparameter: Dreieck, Synced, Rate: 1/12, Amount 28%)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Filter'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Filter ist ein Modul, welches frequenzabhängig arbeitet, d.h. die Verstärkung ist für &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedene Frequenzen unterschiedlich. Die Cutoff- oder Kennfrequenz bezeichnet die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frequenz, ab der sich das Verstärkungsverhalten des Filters ändert. Wenn man als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel ein Hochpassfilter betrachtet, so bedeutet das, dass oberhalb der Kennfrequenz &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
alle Frequenzen gleichmäßig verstärkt &amp;quot;durchgelassen&amp;quot; werden und unterhalb die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verstärkung abnimmt. Die üblichen Vertreter für Filter sind Hochpass-, Tiefpass-, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bandpass- und Kerbfilter. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:07 Filterarten.jpg|center|thumb|300px|Arten von Filtern - Anwander, Florian, Abb. 8.2, 2011, S.57]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Hochpass bei 1000Hz: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Hochpass.mp3|OSC Sound Hochpass]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Tiefpass bei 750Hz: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Tiefpass.mp3‎|OSC Sound Tiefpass]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Bandpass bei 750Hz, Q 7.0, Gain 14.0 db: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Bandpass.mp3|OSC Sound Bandpass]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Kerbfilter bei 750Hz, Q 7.0, Gain -14.0 db: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Kerbfilter.mp3|OSC Sound Kerbfilter]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Unterscheidung der Filter erfolgt aber nicht nur aufgrund der Frequenzen, welche sie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entweder durchlassen oder dämpfen (bis sperren), sondern auch aufgrund von ihrer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flankensteilheit, ihrer Charakteristik und auch der Resonanz. Welche klanglichen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auswirkungen diese drei Filtereigenschaften beim Bau von Tönen mit dem Synthesizer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
haben, lässt sich sicherlich am besten mit den folgenden drei Abbildungen darstellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:08 Filterflankensteilheit.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Flankensteilheit - Anwander, Florian, Abb. 8.4, 2011, S.61]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:09 Filtercharakteristika.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filtercharakteristik - Anwander, Florian, Abb. 8.5, 2011, S.63]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:10 Filterresonanzen.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filterresonanz - Anwander, Florian, Abb. 8.6, 2011, S.64]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSC Sound mit kontinuierlichem Filterverlauf (Frequenz 18,5 kHz bis 30,5 Hz, Resonanz 0,30): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_kontinulierlicher_Filterverlauf.mp3|OSC Sound Filterverlauf wenig Resonanz]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit kontinuierlichem Filterverlauf (Frequenz 18,5 kHz bis 30,5 Hz, Resonanz 10,0): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_kontinulierlicher_Filterverlauf_R_10.mp3|OSC Sound Filterverlauf viel Resonanz]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hüllkurve / Envelope (ADSR)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im analogen spannungsgesteuerten Sinn betrachtet, handelt es sich bei Hüllkurven um &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steuerspannungen, die einen einmaligen Änderungsverlauf vornehmen. Die Hülkurve ist &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugleich auch das bekannteste Modul für einmalige Änderungsverläufe. Mit ihr kann das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf- bzw Entladen des Kondensators so beeinflusst werden, dass der kreativen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gestaltung eines Tones am Synthesizer nichts mehr im Wege steht. Übliche veränderbare &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameter einer Hüllkurve sind Attack, Decay, Sustain und Release. Daher rührt auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abkürzung ADSR. Wenn man ADSR in Bezug zur Tonerzeugung setzt, so könnte man es &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
so beschreiben: Attack gibt an wie schnell ein Ton seinen vordefinierten Maximalpegel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erreicht. Decay beschreibt wie schnell sich der Ton von seinem Maximalpegel wieder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückregelt, auf einen vordefinierten Sustainwert (to sustain – aufrechterhalten). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sustain hält den im Pegel zurückgeregelten Ton auf einem vorher definierten Pegelwert. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Release gibt an, wie schnell sich der Kondensator komplett entlädt, d.h. in Bezug zum Ton &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
bedeutet das, das Release angibt wie lang es dauert, bis wieder die Stille erreicht ist. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:11 Hüllkurve ADSR.jpg|center|thumb|600px|Veranschaulichung der ADSR-Hüllkurve - Anwander, Florian, Abb. 6.2, 2011, S.41]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit A kurz und A lang / DSR konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms &amp;amp; 1s - D 600ms - R 50ms - S -10db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_kurz_A_lang_A.mp3|ADSR-Hüllkurve mit A kurz und A lang]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit D kurz und D lang / ASR konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms - D 300ms &amp;amp; 1,25s - R 50ms - S -10db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_kurz_D_lang_D.mp3‎|ADSR-Hüllkurve mit D kurz und D lang]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit S laut und S leise / ADR konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms - D 600ms - R 50ms - S -10db &amp;amp; -25db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_laut_S_leise_S.mp3‎‎|ADSR-Hüllkurve mit S laut und S leise]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit R kurz und R lang / ADS konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms - D 600ms - R 50ms &amp;amp; 1,25s - S -10db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_kurz_R_lang_R.mp3‎‎|ADSR-Hüllkurve mit R kurz und R lang]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sequenzer'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Sequenzer, auch oft unter der Bezeichnung &amp;quot;Step-Sequenzer&amp;quot; bekannt, ist an sich kein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gerät, das selbst Töne erzeugt. Viel mehr arbeitet es mit den fertig gestellten Tönen. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Aufbau dieser Geräte erfolgt herstellerübergreifend immer nach dem gleichen bewährten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Muster: Eine Zeitachse (kein wissenschaftlicher Begriff) wird in zumeist 16 Einzelschritte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterteilt. Jeder Einzelschritt ist in der Lage einen Ton zu aktivieren / spielen oder oft auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu beeinflussen, z.B. die Tonhöhe oder dergleichen zu ändern. Das Grundprinzip ist, dass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
jeder einzelne Schritt abgearbeitet wird und zwar nacheinander. Ist der 16. Schritt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
beendet, beginnt das Durchlaufen der Einzelschritte wieder beim ersten Schritt. Es wird &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einem &amp;quot;Loop&amp;quot; gesprochen, sobald das Durchlaufen der Schritte unendlich lang &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfolgen würde, wenn es nicht vom Benutzer des Sequenzers irgendwann eigenhändig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterbrochen wird. Der Einsatz solcher Sequenzer ist vielfältig, hauptsächlich sind sie aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
in sogenannten Drumcomputern oder Grooveboxen standardmäßig zur &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rythmuserzeugung verbaut. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:12 Drumcomputer Jomox XBASE 888.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Jomox XBASE 888 Drumcomputer (2008)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:13 Groovebox Analog Rytm.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Elektron Analog Rytm Drumcomputer (2014)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:14 Groovebox Roland MC909.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Roland MC909 Groovebox (2002)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Rythmussynthesizer oder -computer findet man oft zwei Begrifflichkeiten: Zum einen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drumcomputer, zum anderen Groovebox. Der Begriff Groovebox kam mit der Zeit auf, als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es vermehrt Drumcomputer gab, welche neben der Erzeugung von Percussions auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
noch das Erstellen von Basslines, Leadsounds, Soundeffekten etc. beherrschten. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grenze zwischen Drumcomputer und Groovebox verläuft eher fließend. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klangsynthesen ===&lt;br /&gt;
Im Bereich der Klangerzeugung mit Synthesizern trifft man in der Praxis auf verschiedene &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Möglichkeiten, wie Klänge erzeugt werden. Es existieren acht Erzeugungsverfahren, die in &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
diesem Bereich am bekanntesten sind: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Additive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Subtraktive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Wavetable-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- FM-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Waveshaping-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Sampling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Granularsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Physical Modeling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Additive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grundlage der additiven Klangsynthese ist die Fourier-Analyse. In der Praxis bedeutet &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
das, dass man einen Klang erzeugt, indem man eine dafür nötige Anzahl von harmonischen &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Schwingungen mit unterschiedlichen Frequenzen übereinander legt. Der Zugriff auf jede &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
im Klang enthaltene Frequenzkomponente ist jederzeit möglich. Prinzipiell ist dieses &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Verfahren eher der Anfangszeit der elektronischen Musikinstrumente zuzuschreiben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und ist somit heutzutage nur noch sporadisch anzutreffen. Im Laufe der Jahre haben &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
sich leistungsfähigere Synthesen entwickelt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Subtraktive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die subtraktive Klangsynthese basiert darauf, dass der Oszillator Grundwellen erzeugt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welche mit wenigen oder vielen Oberwellen angereichert sind. Wellenformen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hauptsächlich anzutreffen sind, sind Sinus, Dreieck, Sägezahn, Rechteck, Impulsfolgen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und Rauschen. Die Steuerung und Variation dieser Grundwellen erfolgt mit LFO, Filter und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hüllkurve. Subtraktive Klangsynthese zeichnet sich dadurch aus, dass die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangprogrammierung recht einfach von statten geht und sie mit überschaubarer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameteranzahl auskommt. Da die Grundwelle aber jederzeit dieselbe bleibt, ist das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangpotenzial gewissen Einschränkungen unterlegen. Nichtsdestotrotz ist im Bereich der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer die subtraktive Klangsynthese eines der wichtigsten und verbreitetsten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfahren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wavetable-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Wavetable-Synthese ist als eine Art Erweiterung der subtraktiven Synthese zu sehen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es geht darum, die statischen Grundwellen der subtraktiven Synthese durch eine Vielzahl &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
weiterer verschiedener Grundwellenarten zu ergänzen. Der Name Wavetable ist darauf &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückzuführen, dass viele verschiedene Grundwellenarten in einer Tabelle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zusammengefasst sind und der Oszillator innerhalb dieser Tabelle von einer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundwellenart zur anderen beliebig umher springen kann. Dadurch ergibt sich ein hohes &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Potenzial an verschiedenartigen Klängen und Klangvarianten, welches – je nachdem wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
viele und stark unterschiedliche Grundwellenformen in der Tabelle enthalten sind – eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohe Bandbreite an unterschiedlichen Klängen abdeckt und nebenbei die subtraktive &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthese erheblich erweitert. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''FM-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei dieser Synthese wird die Frequenz eines Trägersignals durch ein Modulationssignal &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verändert, welches im hörbaren Bereich liegt. Die FM-Synthese zeichnet sich dadurch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aus, dass durch die Frequenzmodulation auch eine große Anzahl neuer Obertöne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entsteht. Ein Nachteil dieser Syntheseform ist, dass es eine recht hohe Enarbeitungszeit &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfordert, um Klänge nach eigenen Vorstellungen zu erzeugen, da diese Syntheseform &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
recht komplex ist. Die FM-Synthese prägte die Musik der 1980er Jahre nachhaltig. Fans &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von FM-Synthese-Sounds sprechen manchmal von obertonreichen &amp;quot;Glaspalästen&amp;quot;, wenn &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es im Gespräch um diese Syntheseform geht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Waveshaping-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Prinzip basiert auf dem Anreichern von einfachen Schwingungen mit nichtlinearen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verzerrungen, um so obertonreiche Signale zu erzeugen. Waveshaping ist ein recht &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
komplexes Verfahren bei dem es mit zunehmender Komplexität des Klanges immer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
schwieriger wird, zwischen akustischen Ergebnis und den zugehörigen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Syntheseparametern einen anschaulichen Zusammenhang herzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sampling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Hören des Begriffs &amp;quot;Sampling&amp;quot; denkt man recht oft sofort an die Art und Weise, wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor allem im HipHop Musik produziert wurde und auch noch produziert wird. Einzelne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Passagen von alten Soul-, Jazz- oder Rock/Pop-Liedern werden aufgenommen und als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Loop hintereinander gelegt oder anderweitig in eine Beat-Grundstruktur eingefügt. Doch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dies wäre als Erklärung für Sampling zu kurz gegriffen. Sampling findet heutzutage vor &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
allem in der möglichst authentischen Nachbildung von Originalinstrumenten statt. Hier &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden, z.B. um einen Flügel authentisch reproduzieren zu können, möglichst viele &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Anschlagstärken, Klang- und Lautstärkevariationen von ein und derselben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Taste aufgenommen. Teilweise auch verschiedene Mikrofonpositionen. Der Aufwand der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dabei betrieben wird ist erheblich und aktuelle Sampling-Bibliotheken erreichen ein sehr &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohes Klangniveau in bezug zum Originalinstrument. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Granularsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung Granularsynthese stammt von dem Wort &amp;quot;Grains&amp;quot;. Grains sind Bruchstücke  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von Signalen, welche nur wenige Millisekunden lang sind. Im Falle der Granularsynthese  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden diese vielen einzelnen Grains in beliebiger Reihenfolge wieder neu zusammengesetzt  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und ergeben so einen anderen Ton. Ein Effekt dieser Vorgehensweise ist, dass ein Signal  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nach der Unterteilung in die einzelnen Grains und deren neue Zusammensetzung, von Tonhöhe  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und Wiedergabegeschwindigkeit des Ursprungssignals entkoppelt ist. Neben dem Anwendungsbereich  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Timestretching und Pitch-Shifting ist die Granularsynthes vor allem für den Bereich  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
experimentelle Klanggestaltung tauglich. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Physical Modeling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Physical Modeling-Verfahren versucht mithilfe physikalischer Modelle von der Klangerzeugung  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bis hin zur Klangebeinflussung alles bezüglich der Tonentstehung und -beeinflussung zu  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
simulieren. Das bedeutet, das beim Erzeugen eines Geigentons, die Simulation einer Geigenseite  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vorausgeht. Der größte Unterschied zu den anderen Verfahren ist somit, dass es nicht um die  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nachbildung von Klängen inkl. deren spektrale Zusammensetzung und zeitlicher Verlauf. Diese  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Technik ist äußerst flexibel und auch in der Lage völlig neuartige Klänge zu erzeugen, da es  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
auch möglich ist, die physikalischen Gegebenheiten absichtlich zu missachten oder zu umgehen.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die hohe Komplexität und der hohe Rechenaufwand gelten als Nachteile der Klangerzeugung via  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Physical Modeling. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Sounddesign und Soundkategorien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Synthesizersounds Grundlagen ===&lt;br /&gt;
Sinus / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 1 Sinus.mp3|Sinuston]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sägezahn / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 2 Sägezahn.mp3|Sägezahnton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechteck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 3 Rechteck.mp3|Rechteckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dreieck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 4 Dreieck.mp3|Dreieckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Soundkategorien ===&lt;br /&gt;
Flächensound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Unter einer Fläche wird in der Sprache der Musikproduzenten meist ein andauernder, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
sich nur geringfügig oder ganz allmählich verändernder Klang mit warmer, oft an Streicher &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erinnerndem Charakter für den klanglichen Hintergrund einer Produktion verstanden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meist wird ein lebendiger und voller Klang angestrebt. Dabei soll er sich allerdings nicht in &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
den Vordergrund drängen und – sowohl was das Spektrum als auch die Dynamik betrifft – &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
genug Platz für Melodie, Gesang, Sprache, Geräusche, etc. lassen. In Musikproduktionen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bilden Flächen meist das harmonische Fundament. Im Kontext mit visuellen Medien sollen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flächen oft bestimmte Stimmungen vermitteln. Welcher emotionaler Gehalt vermittelt wird, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hängt einerseits freilich stark vom Umfeld ab, kann aber andererseits vor allem über die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Art der klanglichen Entwicklung beeinflusst werden. Flächenklänge, deren spektraler &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aufbau und Amplitude sich in rascher Folge, eher sprunghaft und nach zufälligen Mustern &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verändern, werden tendenziell eher Nervosität und Anspannung bewirken als solche, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
deren Aufbau sich langsam, kontinuierlich und kaum merkbar verändert und so eine ruhige &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Atmosphäre suggeriert. Vollkommen statische, leblose Flächenklänge wirken im &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Allgemeinen unnatürlich und fremd.&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Unter einer Fläche, 2010, S. 229 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen eines Flächenklangs: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Bei der Klangprogrammierung sollten die Eigenschaften bereits auf Oszillatorebene so &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gut wie möglich erzielt werden. Da Flächenklänge in der Regel sanft ein- und ausschwingen,  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden verhältnismäßig lange Attack- und Release-Zeiten eingestellt. Um den Einschwing-  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vorgang nicht nahträglich durch einen Pegelabfall zu betonen, wird der Sustain-Level eher  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hoch gewählt. Unabhängig davon, ob sich der Klangcharakter rasch oder nur allmählich, ganz  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
deutlich oder kaum wahrnehmbar verändern soll, wird fast immer ein abwechslungsreicher  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangverlauf angestrebt. Bei der subtraktiven Synthese wird dies am einfachsten durch einen  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zweiten Oszillator erreicht, der gegenüber dem ersten um wenige Hertz verstimmt wird, sodass  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
die in Abschnitt 4.2.1 beschriebenen Schwebungen entstehen. Wird nun die Verstimmung nicht fix  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
eingestellt, sondern permanent von einem LFO geringfügig variiert, so erhält der Klang die  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gewünschte Lebendigkeit. Als Wellenform eignen sich Sägezahn oder Rechteck bzw. Pulswelle. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Letztere ist vor allem dann interessant, wenn die Pulsweite moduliert werden kann, da dies  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bereits bei einem Oszillator zu schwebungsähnlichen Klängen führt. Der Einsatz von Sägezahn  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und moduliertr Pulswelle bewirkt obertonreiche Klänge, die als brillant oder gar scharf  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
empfunden werden. Der meist angestrebte warme Klangcharakter kann aber mit einer  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entsprechenden Tiefpassfilterung erreicht werden. Für besonders lebendige Variationen der  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangfarbe eignet sich vor allem die Wavetable-Synthese, aber auch mit der Frequenzmodulation  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
lassen sich interessante Ergebnisse erzielen.&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Bei der Klangprogrammierung, 2010, S. 229 - 230 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Basskklänge bilden im musikalischen Kontext das Fundament eines Arrangements. Sie sollen  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
daher prägnant, gut wahrnehmbar und tragend sein, dabei aber nicht zu aufdringlich wirken  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und keine anderen Elemente überdecken, sondern im Spektrum genug Platz für diese lassen.&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Basskklänge bilden, 2010, S. 230 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen eines Bassklangs: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot; Vielfach wird in der Klanggestaltung versucht, die gewünschten Eigenschaften durch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
eine kurze, markante Einschwingphase – vergleichbar mit dem Anschlaggeräusch von Eoder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kontrabass – zu erreichen, an die eine eher obertonarme Sustain-Phase anschließt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen werden Attack- und Decay-Time eher kurz und der Sustain-Level niedrig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
eingestellt. Bei der subtraktiven Synthese würde sich aufgrund fehlender Obertöne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zunächst ein Sinus als Wellenform anbieten. Es ist aber schwer, mit einem einzigen Sinus &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
die Einschwingphase wie gewünscht zu betonen. Eine Möglichkeit wäre, die Frequenz mit &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einer Hüllkurve zu modulieren, bei der Attack- und Decay-Time sehr kurz und der Sustain- &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Level auf null eingestellt werden. Der Oszillator schwingt dann kurzzeitig mit einer hohen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von der Intensität der Modulation abhängigen Frequenz, fällt aber rasch auf den von der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tastatur bestimmten Wert. Wenn die Zeiten der Hüllkurve kurz genug gewählt wurden, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dann ist die Modulation der Tonhöhe gar nicht als solche wahrnehmbar, sondern als eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Art Anschlagsgeräusch. Meist werden aber Sägezahn und Rechteck als Grundwellen eingesetzt.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um den gewünschten Verlauf der Klangfarbe zu erzielen, soll der Filter während der kurzen  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einschwingphase weit geöffnet sein. Oft werden die hohen Obertöne des Klanges durch eine  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohe Filterresonanz zusätzlich betont. Danach sollte die Filterresonanz aber sinken und ein  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Großteil der Obertöne unterdrückt werden. Um dies zu erreichen, wird der Filter mit einer  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hüllkurve moduliert, deren Werte ungefähr jener der Lautstärke entsprechen. Da die Klangfarbe  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht allzu sehr von der Grundfrequenz abhängen soll, wird die Grenzfrequenz des Filters auch  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
mittels Keytracking von der Tastatur bzw. der empfangene MIDI-Noten-Nummer gesteuert.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Interessantere Bassklänge lassen sich wieder mit zwei Oszillatoren gestalten.Vielfach wird &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ein Sägezahn mit einem Rechteck gemischt. Schwebungen können den Klang zwar lebendiger machen,  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
müssen aber sehr sparsam eingesetzt werden, da es bei einer Schwebung ja temporär zur  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gegenseitigen Auslöschung kommen und so das Fundament des Arrangements verloren gehen kann.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um wuchtigere Bassklänge zu erzielen, werden die beiden Oszillatoren um eine Oktave gegeneinander  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verstimmt. Zu beachten ist dabei, dass der Bassklang keinen zu breiten Bereich im Spektrum des  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arrangements besetzt. Der zweite Oszillator könnte auch ein band- oder tiefpassgefiltertes  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rauschen mit einer entsprechend kurzen Hüllkurve für die Lautstärke zur Simulation des  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anschlagsgeräusches liefern. Ein ähnlicher Effekt könnte auch mit der FM-Synthese erreicht werden,  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wenn die Frequenz des Trägersignals während der kurzen Einschwingphase stark moduliert wird.&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Vielfach wird in der Klanggestaltung, 2010, S. 230 - 231 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Percussion / Elektronische Drums &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Perkussionsklänge werden vielfach durch einmalige Anregung zum Schwingen gebracht &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und enden deshalb nach dem Ausklingen der Eigenschwingungen des Instruments.&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Perkussionsklänge werden vielfach, 2010, S. 231 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen einer elektronischen Perkussion: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Für die elektronische Nachbildung des Amplitudenverlaufs genügt daher meist eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zweistufige Hüllkurve. Da die Attack-Time häufig sehr kurz gewählt oder gar auf null &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gesetzt wird, ist die Decay-Time der entscheidende Parameter für den Verlauf der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lautstärke. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Viele perkussive Schallsignale haben einen hohen geräuschhaften Anteil. Aus diesem &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grund eignet sich Rauschen meist gut als Wellenform, das durch Band- oder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tiefpassfilterung mit Resonanz in der spektralen Zusammensetzung geformt wird. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch wenn meist keine exakte Tonhöhe bestimmt werden kann, so haben Trommeln &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
trotzdem auch einen tonalen Anteil, der es zumindest ermöglicht, hohe und tiefe &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Perkussionsklänge zu unterscheiden. Die entsprechende Klangkomponente kann durch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einen Sinusoszillator mit geeignetem Lautstärkeverlauf meist recht gut erzeugt werden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Interessante Klänge können durch eine Tonhöhenmodulation des Sinusoszillator mit einer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
geeigneten Hüllkurve erzielt werden.&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Für die elektronische Nachbildung, 2010, S. 231 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einstieg in Ableton und Abletons Operator ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ableton und Ableton-Operator Videotutorials ===&lt;br /&gt;
Ableton 9: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Ableton gibt es einerseits in der Bibliothek Videotutorials, andererseits hat auch – wie&lt;br /&gt;
immer – das Internet einiges zu bieten. Für Einsteiger macht der Kanal von Hanne einen&lt;br /&gt;
sehr guten Eindruck.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=Tz-MxLTJ8UY Teil 1 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 1 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ODVMNfQiNA4 Teil 2 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 2 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=Keh4MQi668Q Teil 3 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 3 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ClWdjxr0FnM Teil 4 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 4 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=7x59BJ2dQ1M Teil 5 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 5 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=nMZxiAzHWH0 Teil 6 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 6 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=IYRef7Y2nJ8 Teil 7 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 7 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ZlNpHBjFZwc Teil 8 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 8 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=j6QE8BeGZkk Teil 9 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 9 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=qjDEV78jHYg Teil 10 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 10 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Operator: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bezüglich der Bedienung des Ableton Live-internen Synthesizers &amp;quot;Operator&amp;quot; gibt es unter&lt;br /&gt;
dem folgenden Link einiges zu erfahren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=H1sdBYoyOUg (DRD_Tutorials - Ableton Live 9 - Operator Overview &amp;amp; Tutorial) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2673</id>
		<title>Sounddesign Grundlagen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2673"/>
				<updated>2016-08-19T00:45:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Praktikum]] [[Category:Audio]] [[Category:Schnittechnik]]&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite geht es darum, für das im 7.Semester anstehende Synhesizer-Praktikum im Modul Sounddesign, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einiges an Grundlagen und wissenswerten Fakten bezüglich Synthesizertechnik bereitzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Technischer Aufbau eines Synthesizers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Analog und Digital ===&lt;br /&gt;
Als die ersten Synthesizer gebaut wurden und es noch keine Digitaltechnik gab, waren alle zugehörigen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bauteile in analoger Ausführung. Nicht nur die Oszillatoren, sondern auch die Filter und Bedienelemente &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
– quasi der komplette Synthesizer. Demzufolge war die Klangerzeugung genauso analog, wie die Klangformung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem Einzug der Digitaltechnik kamen mehr und mehr digitale Synthesizer auf den Markt oder auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mischformen, wie z.B. Synthesizer mit analoger Klangerzeugung und digitalen Filtern. Der wohl &amp;quot;reinste&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Digitalsynthesizer dürfte der Softwaresynthesizer im Umfeld einer DAW sein. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:01A_Polivoks_analoger_Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Polivoks – komplett analoger Synthesizer aus sowjetischer Produktion (1982)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:01B Clavia Nord Lead 4 virtuell-analoger Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Nord Lead 4 – virtuell-analoger Synthesizer der schwedischer Firma Clavia (2013)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:02 Native Instruments Massive in DAW.jpg‎|center|thumb|600px|Massive – Softwaresynthesizer von Native Instruments, Berlin (2007)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Monophonie und Polyphonie ===&lt;br /&gt;
Grundsätzlich beschreibt das Wort MONOPHON im Bereich der Synthesizer, dass das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Instrument nur eine Stimme (gleichzeitig) wiedergeben kann, ganz egal wieviele Tasten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
man drückt. POLYPHON bedeutet, dass mehrere Stimmen gleichzeitig wiedergegeben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden könnnen, wenn mehrere Tasten gleichzeitig gedrückt oder mehrere MIDI-Noten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gleichzeitig im selben Instrument eingehen und &amp;quot;gespielt&amp;quot; werden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deutlich abzugrenzen ist der Begriff POLYPHONIE im Bereich der Synthesizer zum Begriff &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der POLYPHONIE in der Musikwissenschaft. Hier beschreibt er etwas gänzlich anderes. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Musikwissenschaft bezieht sich die POLYPHONIE auf das zeitgleiche Spielen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Melodien. Der Grund hierfür ist, dass es in diesem Bereich nicht wirklich &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
etwas Besonderes ist, wenn ein klassisches Instrument mehrere Stimmen gleichzeitig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wiedergeben kann. Um dies zu verbildlichen stellen wir uns einfach einen Konzertflügel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor, bei dem jeder einzelne Tastenton mit einer mit der Taste verbundenen Saite erzeugt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird. Wenn er also beispielhaft 88 Tasten besitzt, so besitzt er auch 88 Stimmen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zeitgleich ertönen können. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Synthesizertechnik war POLYPHONIE – vor allem in der Anfangszeit der analogen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer – abhängig von den Bauteilen. Damit ist gemeint, dass eine analoge &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerstimme aus einem aus mehreren physischen Bauteilen zusammengesetzten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Satz besteht. Wenn dieser Satz nur einmal komplett vorhanden ist, so spricht man von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem MONOPHONEN Synthesizer, weil eben nur ein Ton gleichzeitig erklingen kann. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem POLYPHONEN Synthesizer sind diese Bauteilsätze mehrfach physisch vorhanden, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
d.h. ein vierfach POLYPHONER Synthesizer enthält denselben Bauteilsatz zur Erzeugung &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einer Synthesizerstimme gleich viermal. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:03 Arturia Matrixbrute monophon.png|center|thumb|600px|Beispiel für einen monophonen analogen Synthesizer mit üppigen&lt;br /&gt;
Konfigurationsmöglichkeiten – Arturia Matrixbrute (2016)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:04 DaveSmith Mopho x4 polyphon.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für einen polyphonen analogen Synthesizer mit vier Stimmen – Dave Smith&lt;br /&gt;
Mopho x4 (2012)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elementare Baugruppen / Bauteile eines Synthesizers ===&lt;br /&gt;
''OSC (Oszillator)'' auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''VCO (Voltage Controlled Oscillator – spannungsgesteuerter Oszillator)'' oder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''DCO (Digital Controlled Oscillator – digital gesteuerter Oszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Oszillator ist ein Schwingungserzeuger und wird auch manchmal als &amp;quot;Schwinger&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bezeichnet. Seine Aufgabe ist es, egal ob in analoger oder digitaler Ausführung, eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wellenform zu generieren. Anders formuliert: Ein Oszillator erzeugt einen Ton. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Desweiteren kann ein Oszillator die Tonhöhe eines anderen Oszillators steuern und auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
als Modulationsquelle dienen, z.B.: um periodische Lautstärkenänderungen eines Tons zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bewirken. Die Grundfunktion eines analogen spannungsgesteuerten Oszillators ist ein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
periodisch wiederholter Auf- und Entladevorgang. Als Grundwellenform des Oszillators &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird die Sägezahnkurve bezeichnet. Sie entspricht genau dem Spannungsverlaufsmuster, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welches entsteht, wenn der Kondensator im Oszillator periodisch langsam aufgeladen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aber abrupt entladen wird. Weitere Kurvenformen wie Dreieck oder Rechteck – um einige &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu nennen – basieren allesamt auf der Sägezahnkurve, sind demzufolge Ableitungen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ihr. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:05 Grundfunktion Oszillator.jpg|center|thumb|600px|Grundfunktionsschema eines Oszillators - Anwander, Florian, Abb. 7.1, 2011, S.50]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:06 VCO Schema.jpg|center|thumb|600px|Aufbauschema eines spannungsgesteuerten Oszillators - Anwander, Florian, Abb. 7.2, 2011, S.52]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfacher OSC Sound - Sinus: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound.mp3|Einfacher OSC Sound - Sinus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''LFO (Low Frequency Oscillator - Niederfrequenzoszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein LFO ist in der Lage sehr langsame Schwingungen von unter einem Hertz bis hin zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schwingungen im unteren hörbaren Frequenzbereich zu erzeugen. Es geht hierbei aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht darum, dass man den LFO direkt hört, sondern das der LFO andere &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerparameter periodisch moduliert. ImGegensatz zum OSC (VCO) ist die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tonhöhe des LFO`s nicht spannungssteuerbar. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSC Sound mit zugeschaltetem LFO - Sinus (Operatorparameter: Dreieck, Synced, Rate: 1/12, Amount 28%): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_beeinflusst_durch_LFO.mp3‎ |OSC Sound mit zugeschaltetem LFO - Sinus (Operatorparameter: Dreieck, Synced, Rate: 1/12, Amount 28%)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Filter'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Filter ist ein Modul, welches frequenzabhängig arbeitet, d.h. die Verstärkung ist für &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedene Frequenzen unterschiedlich. Die Cutoff- oder Kennfrequenz bezeichnet die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frequenz, ab der sich das Verstärkungsverhalten des Filters ändert. Wenn man als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel ein Hochpassfilter betrachtet, so bedeutet das, dass oberhalb der Kennfrequenz &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
alle Frequenzen gleichmäßig verstärkt &amp;quot;durchgelassen&amp;quot; werden und unterhalb die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verstärkung abnimmt. Die üblichen Vertreter für Filter sind Hochpass-, Tiefpass-, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bandpass- und Kerbfilter. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:07 Filterarten.jpg|center|thumb|300px|Arten von Filtern - Anwander, Florian, Abb. 8.2, 2011, S.57]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Hochpass bei 1000Hz: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Hochpass.mp3|OSC Sound Hochpass]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Tiefpass bei 750Hz: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Tiefpass.mp3‎|OSC Sound Tiefpass]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Bandpass bei 750Hz, Q 7.0, Gain 14.0 db: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Bandpass.mp3|OSC Sound Bandpass]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Kerbfilter bei 750Hz, Q 7.0, Gain -14.0 db: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Kerbfilter.mp3|OSC Sound Kerbfilter]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Unterscheidung der Filter erfolgt aber nicht nur aufgrund der Frequenzen, welche sie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entweder durchlassen oder dämpfen (bis sperren), sondern auch aufgrund von ihrer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flankensteilheit, ihrer Charakteristik und auch der Resonanz. Welche klanglichen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auswirkungen diese drei Filtereigenschaften beim Bau von Tönen mit dem Synthesizer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
haben, lässt sich sicherlich am besten mit den folgenden drei Abbildungen darstellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:08 Filterflankensteilheit.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Flankensteilheit - Anwander, Florian, Abb. 8.4, 2011, S.61]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:09 Filtercharakteristika.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filtercharakteristik - Anwander, Florian, Abb. 8.5, 2011, S.63]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:10 Filterresonanzen.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filterresonanz - Anwander, Florian, Abb. 8.6, 2011, S.64]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSC Sound mit kontinuierlichem Filterverlauf (Frequenz 18,5 kHz bis 30,5 Hz, Resonanz 0,30): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_kontinulierlicher_Filterverlauf.mp3|OSC Sound Filterverlauf wenig Resonanz]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit kontinuierlichem Filterverlauf (Frequenz 18,5 kHz bis 30,5 Hz, Resonanz 10,0): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_kontinulierlicher_Filterverlauf_R_10.mp3|OSC Sound Filterverlauf viel Resonanz]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hüllkurve / Envelope (ADSR)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im analogen spannungsgesteuerten Sinn betrachtet, handelt es sich bei Hüllkurven um &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steuerspannungen, die einen einmaligen Änderungsverlauf vornehmen. Die Hülkurve ist &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugleich auch das bekannteste Modul für einmalige Änderungsverläufe. Mit ihr kann das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf- bzw Entladen des Kondensators so beeinflusst werden, dass der kreativen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gestaltung eines Tones am Synthesizer nichts mehr im Wege steht. Übliche veränderbare &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameter einer Hüllkurve sind Attack, Decay, Sustain und Release. Daher rührt auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abkürzung ADSR. Wenn man ADSR in Bezug zur Tonerzeugung setzt, so könnte man es &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
so beschreiben: Attack gibt an wie schnell ein Ton seinen vordefinierten Maximalpegel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erreicht. Decay beschreibt wie schnell sich der Ton von seinem Maximalpegel wieder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückregelt, auf einen vordefinierten Sustainwert (to sustain – aufrechterhalten). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sustain hält den im Pegel zurückgeregelten Ton auf einem vorher definierten Pegelwert. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Release gibt an, wie schnell sich der Kondensator komplett entlädt, d.h. in Bezug zum Ton &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
bedeutet das, das Release angibt wie lang es dauert, bis wieder die Stille erreicht ist. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:11 Hüllkurve ADSR.jpg|center|thumb|600px|Veranschaulichung der ADSR-Hüllkurve - Anwander, Florian, Abb. 6.2, 2011, S.41]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit A kurz und A lang / DSR konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms &amp;amp; 1s - D 600ms - R 50ms - S -10db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_kurz_A_lang_A.mp3|ADSR-Hüllkurve mit A kurz und A lang]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit D kurz und D lang / ASR konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms - D 300ms &amp;amp; 1,25s - R 50ms - S -10db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_kurz_D_lang_D.mp3‎|ADSR-Hüllkurve mit D kurz und D lang]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit S laut und S leise / ADR konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms - D 600ms - R 50ms - S -10db &amp;amp; -25db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_laut_S_leise_S.mp3‎‎|ADSR-Hüllkurve mit S laut und S leise]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit R kurz und R lang / ADS konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms - D 600ms - R 50ms &amp;amp; 1,25s - S -10db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_kurz_R_lang_R.mp3‎‎|ADSR-Hüllkurve mit R kurz und R lang]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sequenzer'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Sequenzer, auch oft unter der Bezeichnung &amp;quot;Step-Sequenzer&amp;quot; bekannt, ist an sich kein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gerät, das selbst Töne erzeugt. Viel mehr arbeitet es mit den fertig gestellten Tönen. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Aufbau dieser Geräte erfolgt herstellerübergreifend immer nach dem gleichen bewährten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Muster: Eine Zeitachse (kein wissenschaftlicher Begriff) wird in zumeist 16 Einzelschritte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterteilt. Jeder Einzelschritt ist in der Lage einen Ton zu aktivieren / spielen oder oft auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu beeinflussen, z.B. die Tonhöhe oder dergleichen zu ändern. Das Grundprinzip ist, dass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
jeder einzelne Schritt abgearbeitet wird und zwar nacheinander. Ist der 16. Schritt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
beendet, beginnt das Durchlaufen der Einzelschritte wieder beim ersten Schritt. Es wird &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einem &amp;quot;Loop&amp;quot; gesprochen, sobald das Durchlaufen der Schritte unendlich lang &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfolgen würde, wenn es nicht vom Benutzer des Sequenzers irgendwann eigenhändig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterbrochen wird. Der Einsatz solcher Sequenzer ist vielfältig, hauptsächlich sind sie aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
in sogenannten Drumcomputern oder Grooveboxen standardmäßig zur &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rythmuserzeugung verbaut. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:12 Drumcomputer Jomox XBASE 888.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Jomox XBASE 888 Drumcomputer (2008)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:13 Groovebox Analog Rytm.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Elektron Analog Rytm Drumcomputer (2014)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:14 Groovebox Roland MC909.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Roland MC909 Groovebox (2002)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Rythmussynthesizer oder -computer findet man oft zwei Begrifflichkeiten: Zum einen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drumcomputer, zum anderen Groovebox. Der Begriff Groovebox kam mit der Zeit auf, als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es vermehrt Drumcomputer gab, welche neben der Erzeugung von Percussions auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
noch das Erstellen von Basslines, Leadsounds, Soundeffekten etc. beherrschten. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grenze zwischen Drumcomputer und Groovebox verläuft eher fließend. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klangsynthesen ===&lt;br /&gt;
Im Bereich der Klangerzeugung mit Synthesizern trifft man in der Praxis auf verschiedene &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Möglichkeiten, wie Klänge erzeugt werden. Es existieren acht Erzeugungsverfahren, die in &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
diesem Bereich am bekanntesten sind: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Additive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Subtraktive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Wavetable-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- FM-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Waveshaping-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Sampling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Granularsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Physical Modeling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Additive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grundlage der additiven Klangsynthese ist die Fourier-Analyse. In der Praxis bedeutet &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
das, dass man einen Klang erzeugt, indem man eine dafür nötige Anzahl von harmonischen &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Schwingungen mit unterschiedlichen Frequenzen übereinander legt. Der Zugriff auf jede &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
im Klang enthaltene Frequenzkomponente ist jederzeit möglich. Prinzipiell ist dieses &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Verfahren eher der Anfangszeit der elektronischen Musikinstrumente zuzuschreiben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und ist somit heutzutage nur noch sporadisch anzutreffen. Im Laufe der Jahre haben &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
sich leistungsfähigere Synthesen entwickelt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Subtraktive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die subtraktive Klangsynthese basiert darauf, dass der Oszillator Grundwellen erzeugt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welche mit wenigen oder vielen Oberwellen angereichert sind. Wellenformen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hauptsächlich anzutreffen sind, sind Sinus, Dreieck, Sägezahn, Rechteck, Impulsfolgen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und Rauschen. Die Steuerung und Variation dieser Grundwellen erfolgt mit LFO, Filter und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hüllkurve. Subtraktive Klangsynthese zeichnet sich dadurch aus, dass die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangprogrammierung recht einfach von statten geht und sie mit überschaubarer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameteranzahl auskommt. Da die Grundwelle aber jederzeit dieselbe bleibt, ist das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangpotenzial gewissen Einschränkungen unterlegen. Nichtsdestotrotz ist im Bereich der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer die subtraktive Klangsynthese eines der wichtigsten und verbreitetsten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfahren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wavetable-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Wavetable-Synthese ist als eine Art Erweiterung der subtraktiven Synthese zu sehen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es geht darum, die statischen Grundwellen der subtraktiven Synthese durch eine Vielzahl &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
weiterer verschiedener Grundwellenarten zu ergänzen. Der Name Wavetable ist darauf &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückzuführen, dass viele verschiedene Grundwellenarten in einer Tabelle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zusammengefasst sind und der Oszillator innerhalb dieser Tabelle von einer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundwellenart zur anderen beliebig umher springen kann. Dadurch ergibt sich ein hohes &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Potenzial an verschiedenartigen Klängen und Klangvarianten, welches – je nachdem wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
viele und stark unterschiedliche Grundwellenformen in der Tabelle enthalten sind – eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohe Bandbreite an unterschiedlichen Klängen abdeckt und nebenbei die subtraktive &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthese erheblich erweitert. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''FM-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei dieser Synthese wird die Frequenz eines Trägersignals durch ein Modulationssignal &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verändert, welches im hörbaren Bereich liegt. Die FM-Synthese zeichnet sich dadurch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aus, dass durch die Frequenzmodulation auch eine große Anzahl neuer Obertöne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entsteht. Ein Nachteil dieser Syntheseform ist, dass es eine recht hohe Enarbeitungszeit &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfordert, um Klänge nach eigenen Vorstellungen zu erzeugen, da diese Syntheseform &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
recht komplex ist. Die FM-Synthese prägte die Musik der 1980er Jahre nachhaltig. Fans &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von FM-Synthese-Sounds sprechen manchmal von obertonreichen &amp;quot;Glaspalästen&amp;quot;, wenn &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es im Gespräch um diese Syntheseform geht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Waveshaping-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Prinzip basiert auf dem Anreichern von einfachen Schwingungen mit nichtlinearen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verzerrungen, um so obertonreiche Signale zu erzeugen. Waveshaping ist ein recht &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
komplexes Verfahren bei dem es mit zunehmender Komplexität des Klanges immer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
schwieriger wird, zwischen akustischen Ergebnis und den zugehörigen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Syntheseparametern einen anschaulichen Zusammenhang herzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sampling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Hören des Begriffs &amp;quot;Sampling&amp;quot; denkt man recht oft sofort an die Art und Weise, wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor allem im HipHop Musik produziert wurde und auch noch produziert wird. Einzelne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Passagen von alten Soul-, Jazz- oder Rock/Pop-Liedern werden aufgenommen und als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Loop hintereinander gelegt oder anderweitig in eine Beat-Grundstruktur eingefügt. Doch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dies wäre als Erklärung für Sampling zu kurz gegriffen. Sampling findet heutzutage vor &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
allem in der möglichst authentischen Nachbildung von Originalinstrumenten statt. Hier &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden, z.B. um einen Flügel authentisch reproduzieren zu können, möglichst viele &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Anschlagstärken, Klang- und Lautstärkevariationen von ein und derselben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Taste aufgenommen. Teilweise auch verschiedene Mikrofonpositionen. Der Aufwand der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dabei betrieben wird ist erheblich und aktuelle Sampling-Bibliotheken erreichen ein sehr &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohes Klangniveau in bezug zum Originalinstrument. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Granularsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung Granularsynthese stammt von dem Wort &amp;quot;Grains&amp;quot;. Grains sind Bruchstücke  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von Signalen, welche nur wenige Millisekunden lang sind. Im Falle der Granularsynthese  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden diese vielen einzelnen Grains in beliebiger Reihenfolge wieder neu zusammengesetzt  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und ergeben so einen anderen Ton. Ein Effekt dieser Vorgehensweise ist, dass ein Signal  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nach der Unterteilung in die einzelnen Grains und deren neue Zusammensetzung, von Tonhöhe  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und Wiedergabegeschwindigkeit des Ursprungssignals entkoppelt ist. Neben dem Anwendungsbereich  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Timestretching und Pitch-Shifting ist die Granularsynthes vor allem für den Bereich  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
experimentelle Klanggestaltung tauglich. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Physical Modeling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Physical Modeling-Verfahren versucht mithilfe physikalischer Modelle von der Klangerzeugung  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bis hin zur Klangebeinflussung alles bezüglich der Tonentstehung und -beeinflussung zu  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
simulieren. Das bedeutet, das beim Erzeugen eines Geigentons, die Simulation einer Geigenseite  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vorausgeht. Der größte Unterschied zu den anderen Verfahren ist somit, dass es nicht um die  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nachbildung von Klängen inkl. deren spektrale Zusammensetzung und zeitlicher Verlauf. Diese  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Technik ist äußerst flexibel und auch in der Lage völlig neuartige Klänge zu erzeugen, da es  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
auch möglich ist, die physikalischen Gegebenheiten absichtlich zu missachten oder zu umgehen.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die hohe Komplexität und der hohe Rechenaufwand gelten als Nachteile der Klangerzeugung via  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Physical Modeling. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Sounddesign und Soundkategorien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Synthesizersounds Grundlagen ===&lt;br /&gt;
Sinus / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 1 Sinus.mp3|Sinuston]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sägezahn / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 2 Sägezahn.mp3|Sägezahnton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechteck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 3 Rechteck.mp3|Rechteckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dreieck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 4 Dreieck.mp3|Dreieckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Soundkategorien ===&lt;br /&gt;
Flächensound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Unter einer Fläche wird in der Sprache der Musikproduzenten meist ein andauernder, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
sich nur geringfügig oder ganz allmählich verändernder Klang mit warmer, oft an Streicher &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erinnerndem Charakter für den klanglichen Hintergrund einer Produktion verstanden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meist wird ein lebendiger und voller Klang angestrebt. Dabei soll er sich allerdings nicht in &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
den Vordergrund drängen und – sowohl was das Spektrum als auch die Dynamik betrifft – &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
genug Platz für Melodie, Gesang, Sprache, Geräusche, etc. lassen. In Musikproduktionen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bilden Flächen meist das harmonische Fundament. Im Kontext mit visuellen Medien sollen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flächen oft bestimmte Stimmungen vermitteln. Welcher emotionaler Gehalt vermittelt wird, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hängt einerseits freilich stark vom Umfeld ab, kann aber andererseits vor allem über die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Art der klanglichen Entwicklung beeinflusst werden. Flächenklänge, deren spektraler &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aufbau und Amplitude sich in rascher Folge, eher sprunghaft und nach zufälligen Mustern &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verändern, werden tendenziell eher Nervosität und Anspannung bewirken als solche, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
deren Aufbau sich langsam, kontinuierlich und kaum merkbar verändert und so eine ruhige &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Atmosphäre suggeriert. Vollkommen statische, leblose Flächenklänge wirken im &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Allgemeinen unnatürlich und fremd.&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Unter einer Fläche, 2010, S. 229 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen eines Flächenklangs: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Bei der Klangprogrammierung sollten die Eigenschaften bereits auf Oszillatorebene so &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gut wie möglich erzielt werden. Da Flächenklänge in der Regel sanft ein- und ausschwingen,  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden verhältnismäßig lange Attack- und Release-Zeiten eingestellt. Um den Einschwing-  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vorgang nicht nahträglich durch einen Pegelabfall zu betonen, wird der Sustain-Level eher  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hoch gewählt. Unabhängig davon, ob sich der Klangcharakter rasch oder nur allmählich, ganz  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
deutlich oder kaum wahrnehmbar verändern soll, wird fast immer ein abwechslungsreicher  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangverlauf angestrebt. Bei der subtraktiven Synthese wird dies am einfachsten durch einen  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zweiten Oszillator erreicht, der gegenüber dem ersten um wenige Hertz verstimmt wird, sodass  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
die in Abschnitt 4.2.1 beschriebenen Schwebungen entstehen. Wird nun die Verstimmung nicht fix  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
eingestellt, sondern permanent von einem LFO geringfügig variiert, so erhält der Klang die  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gewünschte Lebendigkeit. Als Wellenform eignen sich Sägezahn oder Rechteck bzw. Pulswelle. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Letztere ist vor allem dann interessant, wenn die Pulsweite moduliert werden kann, da dies  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bereits bei einem Oszillator zu schwebungsähnlichen Klängen führt. Der Einsatz von Sägezahn  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und moduliertr Pulswelle bewirkt obertonreiche Klänge, die als brillant oder gar scharf  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
empfunden werden. Der meist angestrebte warme Klangcharakter kann aber mit einer  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entsprechenden Tiefpassfilterung erreicht werden. Für besonders lebendige Variationen der  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangfarbe eignet sich vor allem die Wavetable-Synthese, aber auch mit der Frequenzmodulation  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
lassen sich interessante Ergebnisse erzielen.&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Bei der Klangprogrammierung, 2010, S. 229 - 230 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Basskklänge bilden im musikalischen Kontext das Fundament eines Arrangements. Sie sollen  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
daher prägnant, gut wahrnehmbar und tragend sein, dabei aber nicht zu aufdringlich wirken  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und keine anderen Elemente überdecken, sondern im Spektrum genug Platz für diese lassen.&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Basskklänge bilden, 2010, S. 230 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen eines Bassklangs: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot; Vielfach wird in der Klanggestaltung versucht, die gewünschten Eigenschaften durch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
eine kurze, markante Einschwingphase – vergleichbar mit dem Anschlaggeräusch von Eoder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kontrabass – zu erreichen, an die eine eher obertonarme Sustain-Phase anschließt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen werden Attack- und Decay-Time eher kurz und der Sustain-Level niedrig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
eingestellt. Bei der subtraktiven Synthese würde sich aufgrund fehlender Obertöne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zunächst ein Sinus als Wellenform anbieten. Es ist aber schwer, mit einem einzigen Sinus &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
die Einschwingphase wie gewünscht zu betonen. Eine Möglichkeit wäre, die Frequenz mit &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einer Hüllkurve zu modulieren, bei der Attack- und Decay-Time sehr kurz und der Sustain- &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Level auf null eingestellt werden. Der Oszillator schwingt dann kurzzeitig mit einer hohen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von der Intensität der Modulation abhängigen Frequenz, fällt aber rasch auf den von der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tastatur bestimmten Wert. Wenn die Zeiten der Hüllkurve kurz genug gewählt wurden, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dann ist die Modulation der Tonhöhe gar nicht als solche wahrnehmbar, sondern als eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Art Anschlagsgeräusch. Meist werden aber Sägezahn und Rechteck als Grundwellen eingesetzt.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um den gewünschten Verlauf der Klangfarbe zu erzielen, soll der Filter während der kurzen  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einschwingphase weit geöffnet sein. Oft werden die hohen Obertöne des Klanges durch eine  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohe Filterresonanz zusätzlich betont. Danach sollte die Filterresonanz aber sinken und ein  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Großteil der Obertöne unterdrückt werden. Um dies zu erreichen, wird der Filter mit einer  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hüllkurve moduliert, deren Werte ungefähr jener der Lautstärke entsprechen. Da die Klangfarbe  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht allzu sehr von der Grundfrequenz abhängen soll, wird die Grenzfrequenz des Filters auch  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
mittels Keytracking von der Tastatur bzw. der empfangene MIDI-Noten-Nummer gesteuert.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Interessantere Bassklänge lassen sich wieder mit zwei Oszillatoren gestalten.Vielfach wird &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ein Sägezahn mit einem Rechteck gemischt. Schwebungen können den Klang zwar lebendiger machen,  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
müssen aber sehr sparsam eingesetzt werden, da es bei einer Schwebung ja temporär zur  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gegenseitigen Auslöschung kommen und so das Fundament des Arrangements verloren gehen kann.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um wuchtigere Bassklänge zu erzielen, werden die beiden Oszillatoren um eine Oktave gegeneinander  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verstimmt. Zu beachten ist dabei, dass der Bassklang keinen zu breiten Bereich im Spektrum des  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arrangements besetzt. Der zweite Oszillator könnte auch ein band- oder tiefpassgefiltertes  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rauschen mit einer entsprechend kurzen Hüllkurve für die Lautstärke zur Simulation des  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anschlagsgeräusches liefern. Ein ähnlicher Effekt könnte auch mit der FM-Synthese erreicht werden,  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wenn die Frequenz des Trägersignals während der kurzen Einschwingphase stark moduliert wird.&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Vielfach wird in der Klanggestaltung, 2010, S. 230 - 231 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Percussion / Elektronische Drums &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Perkussionsklänge werden vielfach durch einmalige Anregung zum Schwingen gebracht &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und enden deshalb nach dem Ausklingen der Eigenschwingungen des Instruments.&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Perkussionsklänge werden vielfach, 2010, S. 231 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen einer elektronischen Perkussion: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Für die elektronische Nachbildung des Amplitudenverlaufs genügt daher meist eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zweistufige Hüllkurve. Da die Attack-Time häufig sehr kurz gewählt oder gar auf null &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gesetzt wird, ist die Decay-Time der entscheidende Parameter für den Verlauf der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lautstärke. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Viele perkussive Schallsignale haben einen hohen geräuschhaften Anteil. Aus diesem &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grund eignet sich Rauschen meist gut als Wellenform, das durch Band- oder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tiefpassfilterung mit Resonanz in der spektralen Zusammensetzung geformt wird. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch wenn meist keine exakte Tonhöhe bestimmt werden kann, so haben Trommeln &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
trotzdem auch einen tonalen Anteil, der es zumindest ermöglicht, hohe und tiefe &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Perkussionsklänge zu unterscheiden. Die entsprechende Klangkomponente kann durch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einen Sinusoszillator mit geeignetem Lautstärkeverlauf meist recht gut erzeugt werden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Interessante Klänge können durch eine Tonhöhenmodulation des Sinusoszillator mit einer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
geeigneten Hüllkurve erzielt werden.&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Für die elektronische Nachbildung, 2010, S. 231 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einstieg in Ableton und Abletons Operator ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ableton und Ableton-Operator Videotutorials ===&lt;br /&gt;
Ableton 9: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Ableton gibt es einerseits in der Bibliothek Videotutorials, andererseits hat auch – wie&lt;br /&gt;
immer – das Internet einiges zu bieten. Für Einsteiger macht der Kanal von Hanne einen&lt;br /&gt;
sehr guten Eindruck.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=Tz-MxLTJ8UY Teil 1 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 1 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ODVMNfQiNA4 Teil 2 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 2 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=Keh4MQi668Q Teil 3 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 3 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ClWdjxr0FnM Teil 4 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 4 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=7x59BJ2dQ1M Teil 5 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 5 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=nMZxiAzHWH0 Teil 6 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 6 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=IYRef7Y2nJ8 Teil 7 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 7 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ZlNpHBjFZwc Teil 8 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 8 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=j6QE8BeGZkk Teil 9 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 9 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=qjDEV78jHYg Teil 10 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 10 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Operator: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bezüglich der Bedienung des Ableton Live-internen Synthesizers &amp;quot;Operator&amp;quot; gibt es unter&lt;br /&gt;
dem folgenden Link einiges zu erfahren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=H1sdBYoyOUg (DRD_Tutorials - Ableton Live 9 - Operator Overview &amp;amp; Tutorial) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2672</id>
		<title>Sounddesign Grundlagen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2672"/>
				<updated>2016-08-19T00:45:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Praktikum]] [[Category:Audio]] [[Category:Schnittechnik]]&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite geht es darum, für das im 7.Semester anstehende Synhesizer-Praktikum im Modul Sounddesign, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einiges an Grundlagen und wissenswerten Fakten bezüglich Synthesizertechnik bereitzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Technischer Aufbau eines Synthesizers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Analog und Digital ===&lt;br /&gt;
Als die ersten Synthesizer gebaut wurden und es noch keine Digitaltechnik gab, waren alle zugehörigen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bauteile in analoger Ausführung. Nicht nur die Oszillatoren, sondern auch die Filter und Bedienelemente &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
– quasi der komplette Synthesizer. Demzufolge war die Klangerzeugung genauso analog, wie die Klangformung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem Einzug der Digitaltechnik kamen mehr und mehr digitale Synthesizer auf den Markt oder auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mischformen, wie z.B. Synthesizer mit analoger Klangerzeugung und digitalen Filtern. Der wohl &amp;quot;reinste&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Digitalsynthesizer dürfte der Softwaresynthesizer im Umfeld einer DAW sein. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:01A_Polivoks_analoger_Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Polivoks – komplett analoger Synthesizer aus sowjetischer Produktion (1982)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:01B Clavia Nord Lead 4 virtuell-analoger Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Nord Lead 4 – virtuell-analoger Synthesizer der schwedischer Firma Clavia (2013)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:02 Native Instruments Massive in DAW.jpg‎|center|thumb|600px|Massive – Softwaresynthesizer von Native Instruments, Berlin (2007)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Monophonie und Polyphonie ===&lt;br /&gt;
Grundsätzlich beschreibt das Wort MONOPHON im Bereich der Synthesizer, dass das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Instrument nur eine Stimme (gleichzeitig) wiedergeben kann, ganz egal wieviele Tasten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
man drückt. POLYPHON bedeutet, dass mehrere Stimmen gleichzeitig wiedergegeben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden könnnen, wenn mehrere Tasten gleichzeitig gedrückt oder mehrere MIDI-Noten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gleichzeitig im selben Instrument eingehen und &amp;quot;gespielt&amp;quot; werden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deutlich abzugrenzen ist der Begriff POLYPHONIE im Bereich der Synthesizer zum Begriff &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der POLYPHONIE in der Musikwissenschaft. Hier beschreibt er etwas gänzlich anderes. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Musikwissenschaft bezieht sich die POLYPHONIE auf das zeitgleiche Spielen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Melodien. Der Grund hierfür ist, dass es in diesem Bereich nicht wirklich &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
etwas Besonderes ist, wenn ein klassisches Instrument mehrere Stimmen gleichzeitig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wiedergeben kann. Um dies zu verbildlichen stellen wir uns einfach einen Konzertflügel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor, bei dem jeder einzelne Tastenton mit einer mit der Taste verbundenen Saite erzeugt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird. Wenn er also beispielhaft 88 Tasten besitzt, so besitzt er auch 88 Stimmen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zeitgleich ertönen können. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Synthesizertechnik war POLYPHONIE – vor allem in der Anfangszeit der analogen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer – abhängig von den Bauteilen. Damit ist gemeint, dass eine analoge &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerstimme aus einem aus mehreren physischen Bauteilen zusammengesetzten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Satz besteht. Wenn dieser Satz nur einmal komplett vorhanden ist, so spricht man von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem MONOPHONEN Synthesizer, weil eben nur ein Ton gleichzeitig erklingen kann. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem POLYPHONEN Synthesizer sind diese Bauteilsätze mehrfach physisch vorhanden, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
d.h. ein vierfach POLYPHONER Synthesizer enthält denselben Bauteilsatz zur Erzeugung &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einer Synthesizerstimme gleich viermal. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:03 Arturia Matrixbrute monophon.png|center|thumb|600px|Beispiel für einen monophonen analogen Synthesizer mit üppigen&lt;br /&gt;
Konfigurationsmöglichkeiten – Arturia Matrixbrute (2016)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:04 DaveSmith Mopho x4 polyphon.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für einen polyphonen analogen Synthesizer mit vier Stimmen – Dave Smith&lt;br /&gt;
Mopho x4 (2012)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elementare Baugruppen / Bauteile eines Synthesizers ===&lt;br /&gt;
''OSC (Oszillator)'' auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''VCO (Voltage Controlled Oscillator – spannungsgesteuerter Oszillator)'' oder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''DCO (Digital Controlled Oscillator – digital gesteuerter Oszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Oszillator ist ein Schwingungserzeuger und wird auch manchmal als &amp;quot;Schwinger&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bezeichnet. Seine Aufgabe ist es, egal ob in analoger oder digitaler Ausführung, eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wellenform zu generieren. Anders formuliert: Ein Oszillator erzeugt einen Ton. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Desweiteren kann ein Oszillator die Tonhöhe eines anderen Oszillators steuern und auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
als Modulationsquelle dienen, z.B.: um periodische Lautstärkenänderungen eines Tons zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bewirken. Die Grundfunktion eines analogen spannungsgesteuerten Oszillators ist ein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
periodisch wiederholter Auf- und Entladevorgang. Als Grundwellenform des Oszillators &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird die Sägezahnkurve bezeichnet. Sie entspricht genau dem Spannungsverlaufsmuster, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welches entsteht, wenn der Kondensator im Oszillator periodisch langsam aufgeladen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aber abrupt entladen wird. Weitere Kurvenformen wie Dreieck oder Rechteck – um einige &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu nennen – basieren allesamt auf der Sägezahnkurve, sind demzufolge Ableitungen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ihr. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:05 Grundfunktion Oszillator.jpg|center|thumb|600px|Grundfunktionsschema eines Oszillators - Anwander, Florian, Abb. 7.1, 2011, S.50]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:06 VCO Schema.jpg|center|thumb|600px|Aufbauschema eines spannungsgesteuerten Oszillators - Anwander, Florian, Abb. 7.2, 2011, S.52]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfacher OSC Sound - Sinus: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound.mp3|Einfacher OSC Sound - Sinus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''LFO (Low Frequency Oscillator - Niederfrequenzoszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein LFO ist in der Lage sehr langsame Schwingungen von unter einem Hertz bis hin zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schwingungen im unteren hörbaren Frequenzbereich zu erzeugen. Es geht hierbei aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht darum, dass man den LFO direkt hört, sondern das der LFO andere &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerparameter periodisch moduliert. ImGegensatz zum OSC (VCO) ist die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tonhöhe des LFO`s nicht spannungssteuerbar. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSC Sound mit zugeschaltetem LFO - Sinus (Operatorparameter: Dreieck, Synced, Rate: 1/12, Amount 28%): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_beeinflusst_durch_LFO.mp3‎ |OSC Sound mit zugeschaltetem LFO - Sinus (Operatorparameter: Dreieck, Synced, Rate: 1/12, Amount 28%)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Filter'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Filter ist ein Modul, welches frequenzabhängig arbeitet, d.h. die Verstärkung ist für &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedene Frequenzen unterschiedlich. Die Cutoff- oder Kennfrequenz bezeichnet die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frequenz, ab der sich das Verstärkungsverhalten des Filters ändert. Wenn man als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel ein Hochpassfilter betrachtet, so bedeutet das, dass oberhalb der Kennfrequenz &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
alle Frequenzen gleichmäßig verstärkt &amp;quot;durchgelassen&amp;quot; werden und unterhalb die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verstärkung abnimmt. Die üblichen Vertreter für Filter sind Hochpass-, Tiefpass-, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bandpass- und Kerbfilter. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:07 Filterarten.jpg|center|thumb|300px|Arten von Filtern - Anwander, Florian, Abb. 8.2, 2011, S.57]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Hochpass bei 1000Hz: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Hochpass.mp3|OSC Sound Hochpass]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Tiefpass bei 750Hz: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Tiefpass.mp3‎|OSC Sound Tiefpass]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Bandpass bei 750Hz, Q 7.0, Gain 14.0 db: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Bandpass.mp3|OSC Sound Bandpass]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Kerbfilter bei 750Hz, Q 7.0, Gain -14.0 db: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Kerbfilter.mp3|OSC Sound Kerbfilter]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Unterscheidung der Filter erfolgt aber nicht nur aufgrund der Frequenzen, welche sie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entweder durchlassen oder dämpfen (bis sperren), sondern auch aufgrund von ihrer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flankensteilheit, ihrer Charakteristik und auch der Resonanz. Welche klanglichen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auswirkungen diese drei Filtereigenschaften beim Bau von Tönen mit dem Synthesizer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
haben, lässt sich sicherlich am besten mit den folgenden drei Abbildungen darstellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:08 Filterflankensteilheit.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Flankensteilheit - Anwander, Florian, Abb. 8.4, 2011, S.61]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:09 Filtercharakteristika.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filtercharakteristik - Anwander, Florian, Abb. 8.5, 2011, S.63]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:10 Filterresonanzen.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filterresonanz - Anwander, Florian, Abb. 8.6, 2011, S.64]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSC Sound mit kontinuierlichem Filterverlauf (Frequenz 18,5 kHz bis 30,5 Hz, Resonanz 0,30): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_kontinulierlicher_Filterverlauf.mp3|OSC Sound Filterverlauf wenig Resonanz]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit kontinuierlichem Filterverlauf (Frequenz 18,5 kHz bis 30,5 Hz, Resonanz 10,0): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_kontinulierlicher_Filterverlauf_R_10.mp3|OSC Sound Filterverlauf viel Resonanz]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hüllkurve / Envelope (ADSR)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im analogen spannungsgesteuerten Sinn betrachtet, handelt es sich bei Hüllkurven um &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steuerspannungen, die einen einmaligen Änderungsverlauf vornehmen. Die Hülkurve ist &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugleich auch das bekannteste Modul für einmalige Änderungsverläufe. Mit ihr kann das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf- bzw Entladen des Kondensators so beeinflusst werden, dass der kreativen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gestaltung eines Tones am Synthesizer nichts mehr im Wege steht. Übliche veränderbare &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameter einer Hüllkurve sind Attack, Decay, Sustain und Release. Daher rührt auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abkürzung ADSR. Wenn man ADSR in Bezug zur Tonerzeugung setzt, so könnte man es &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
so beschreiben: Attack gibt an wie schnell ein Ton seinen vordefinierten Maximalpegel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erreicht. Decay beschreibt wie schnell sich der Ton von seinem Maximalpegel wieder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückregelt, auf einen vordefinierten Sustainwert (to sustain – aufrechterhalten). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sustain hält den im Pegel zurückgeregelten Ton auf einem vorher definierten Pegelwert. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Release gibt an, wie schnell sich der Kondensator komplett entlädt, d.h. in Bezug zum Ton &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
bedeutet das, das Release angibt wie lang es dauert, bis wieder die Stille erreicht ist. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:11 Hüllkurve ADSR.jpg|center|thumb|600px|Veranschaulichung der ADSR-Hüllkurve - Anwander, Florian, Abb. 6.2, 2011, S.41]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit A kurz und A lang / DSR konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms &amp;amp; 1s - D 600ms - R 50ms - S -10db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_kurz_A_lang_A.mp3|ADSR-Hüllkurve mit A kurz und A lang]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit D kurz und D lang / ASR konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms - D 300ms &amp;amp; 1,25s - R 50ms - S -10db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_kurz_D_lang_D.mp3‎|ADSR-Hüllkurve mit D kurz und D lang]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit S laut und S leise / ADR konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms - D 600ms - R 50ms - S -10db &amp;amp; -25db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_laut_S_leise_S.mp3‎‎|ADSR-Hüllkurve mit S laut und S leise]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit R kurz und R lang / ADS konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms - D 600ms - R 50ms &amp;amp; 1,25s - S -10db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_kurz_R_lang_R.mp3‎‎|ADSR-Hüllkurve mit R kurz und R lang]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sequenzer'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Sequenzer, auch oft unter der Bezeichnung &amp;quot;Step-Sequenzer&amp;quot; bekannt, ist an sich kein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gerät, das selbst Töne erzeugt. Viel mehr arbeitet es mit den fertig gestellten Tönen. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Aufbau dieser Geräte erfolgt herstellerübergreifend immer nach dem gleichen bewährten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Muster: Eine Zeitachse (kein wissenschaftlicher Begriff) wird in zumeist 16 Einzelschritte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterteilt. Jeder Einzelschritt ist in der Lage einen Ton zu aktivieren / spielen oder oft auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu beeinflussen, z.B. die Tonhöhe oder dergleichen zu ändern. Das Grundprinzip ist, dass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
jeder einzelne Schritt abgearbeitet wird und zwar nacheinander. Ist der 16. Schritt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
beendet, beginnt das Durchlaufen der Einzelschritte wieder beim ersten Schritt. Es wird &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einem &amp;quot;Loop&amp;quot; gesprochen, sobald das Durchlaufen der Schritte unendlich lang &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfolgen würde, wenn es nicht vom Benutzer des Sequenzers irgendwann eigenhändig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterbrochen wird. Der Einsatz solcher Sequenzer ist vielfältig, hauptsächlich sind sie aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
in sogenannten Drumcomputern oder Grooveboxen standardmäßig zur &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rythmuserzeugung verbaut. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:12 Drumcomputer Jomox XBASE 888.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Jomox XBASE 888 Drumcomputer (2008)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:13 Groovebox Analog Rytm.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Elektron Analog Rytm Drumcomputer (2014)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:14 Groovebox Roland MC909.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Roland MC909 Groovebox (2002)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Rythmussynthesizer oder -computer findet man oft zwei Begrifflichkeiten: Zum einen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drumcomputer, zum anderen Groovebox. Der Begriff Groovebox kam mit der Zeit auf, als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es vermehrt Drumcomputer gab, welche neben der Erzeugung von Percussions auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
noch das Erstellen von Basslines, Leadsounds, Soundeffekten etc. beherrschten. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grenze zwischen Drumcomputer und Groovebox verläuft eher fließend. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klangsynthesen ===&lt;br /&gt;
Im Bereich der Klangerzeugung mit Synthesizern trifft man in der Praxis auf verschiedene &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Möglichkeiten, wie Klänge erzeugt werden. Es existieren acht Erzeugungsverfahren, die in &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
diesem Bereich am bekanntesten sind: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Additive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Subtraktive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Wavetable-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- FM-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Waveshaping-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Sampling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Granularsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Physical Modeling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Additive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grundlage der additiven Klangsynthese ist die Fourier-Analyse. In der Praxis bedeutet &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
das, dass man einen Klang erzeugt, indem man eine dafür nötige Anzahl von harmonischen &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Schwingungen mit unterschiedlichen Frequenzen übereinander legt. Der Zugriff auf jede &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
im Klang enthaltene Frequenzkomponente ist jederzeit möglich. Prinzipiell ist dieses &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Verfahren eher der Anfangszeit der elektronischen Musikinstrumente zuzuschreiben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und ist somit heutzutage nur noch sporadisch anzutreffen. Im Laufe der Jahre haben &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
sich leistungsfähigere Synthesen entwickelt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Subtraktive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die subtraktive Klangsynthese basiert darauf, dass der Oszillator Grundwellen erzeugt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welche mit wenigen oder vielen Oberwellen angereichert sind. Wellenformen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hauptsächlich anzutreffen sind, sind Sinus, Dreieck, Sägezahn, Rechteck, Impulsfolgen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und Rauschen. Die Steuerung und Variation dieser Grundwellen erfolgt mit LFO, Filter und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hüllkurve. Subtraktive Klangsynthese zeichnet sich dadurch aus, dass die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangprogrammierung recht einfach von statten geht und sie mit überschaubarer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameteranzahl auskommt. Da die Grundwelle aber jederzeit dieselbe bleibt, ist das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangpotenzial gewissen Einschränkungen unterlegen. Nichtsdestotrotz ist im Bereich der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer die subtraktive Klangsynthese eines der wichtigsten und verbreitetsten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfahren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wavetable-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Wavetable-Synthese ist als eine Art Erweiterung der subtraktiven Synthese zu sehen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es geht darum, die statischen Grundwellen der subtraktiven Synthese durch eine Vielzahl &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
weiterer verschiedener Grundwellenarten zu ergänzen. Der Name Wavetable ist darauf &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückzuführen, dass viele verschiedene Grundwellenarten in einer Tabelle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zusammengefasst sind und der Oszillator innerhalb dieser Tabelle von einer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundwellenart zur anderen beliebig umher springen kann. Dadurch ergibt sich ein hohes &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Potenzial an verschiedenartigen Klängen und Klangvarianten, welches – je nachdem wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
viele und stark unterschiedliche Grundwellenformen in der Tabelle enthalten sind – eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohe Bandbreite an unterschiedlichen Klängen abdeckt und nebenbei die subtraktive &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthese erheblich erweitert. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''FM-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei dieser Synthese wird die Frequenz eines Trägersignals durch ein Modulationssignal &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verändert, welches im hörbaren Bereich liegt. Die FM-Synthese zeichnet sich dadurch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aus, dass durch die Frequenzmodulation auch eine große Anzahl neuer Obertöne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entsteht. Ein Nachteil dieser Syntheseform ist, dass es eine recht hohe Enarbeitungszeit &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfordert, um Klänge nach eigenen Vorstellungen zu erzeugen, da diese Syntheseform &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
recht komplex ist. Die FM-Synthese prägte die Musik der 1980er Jahre nachhaltig. Fans &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von FM-Synthese-Sounds sprechen manchmal von obertonreichen &amp;quot;Glaspalästen&amp;quot;, wenn &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es im Gespräch um diese Syntheseform geht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Waveshaping-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Prinzip basiert auf dem Anreichern von einfachen Schwingungen mit nichtlinearen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verzerrungen, um so obertonreiche Signale zu erzeugen. Waveshaping ist ein recht &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
komplexes Verfahren bei dem es mit zunehmender Komplexität des Klanges immer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
schwieriger wird, zwischen akustischen Ergebnis und den zugehörigen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Syntheseparametern einen anschaulichen Zusammenhang herzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sampling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Hören des Begriffs &amp;quot;Sampling&amp;quot; denkt man recht oft sofort an die Art und Weise, wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor allem im HipHop Musik produziert wurde und auch noch produziert wird. Einzelne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Passagen von alten Soul-, Jazz- oder Rock/Pop-Liedern werden aufgenommen und als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Loop hintereinander gelegt oder anderweitig in eine Beat-Grundstruktur eingefügt. Doch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dies wäre als Erklärung für Sampling zu kurz gegriffen. Sampling findet heutzutage vor &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
allem in der möglichst authentischen Nachbildung von Originalinstrumenten statt. Hier &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden, z.B. um einen Flügel authentisch reproduzieren zu können, möglichst viele &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Anschlagstärken, Klang- und Lautstärkevariationen von ein und derselben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Taste aufgenommen. Teilweise auch verschiedene Mikrofonpositionen. Der Aufwand der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dabei betrieben wird ist erheblich und aktuelle Sampling-Bibliotheken erreichen ein sehr &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohes Klangniveau in bezug zum Originalinstrument. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Granularsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung Granularsynthese stammt von dem Wort &amp;quot;Grains&amp;quot;. Grains sind Bruchstücke  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von Signalen, welche nur wenige Millisekunden lang sind. Im Falle der Granularsynthese  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden diese vielen einzelnen Grains in beliebiger Reihenfolge wieder neu zusammengesetzt  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und ergeben so einen anderen Ton. Ein Effekt dieser Vorgehensweise ist, dass ein Signal  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nach der Unterteilung in die einzelnen Grains und deren neue Zusammensetzung, von Tonhöhe  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und Wiedergabegeschwindigkeit des Ursprungssignals entkoppelt ist. Neben dem Anwendungsbereich  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Timestretching und Pitch-Shifting ist die Granularsynthes vor allem für den Bereich  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
experimentelle Klanggestaltung tauglich. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Physical Modeling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Physical Modeling-Verfahren versucht mithilfe physikalischer Modelle von der Klangerzeugung  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bis hin zur Klangebeinflussung alles bezüglich der Tonentstehung und -beeinflussung zu  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
simulieren. Das bedeutet, das beim Erzeugen eines Geigentons, die Simulation einer Geigenseite  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vorausgeht. Der größte Unterschied zu den anderen Verfahren ist somit, dass es nicht um die  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nachbildung von Klängen inkl. deren spektrale Zusammensetzung und zeitlicher Verlauf. Diese  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Technik ist äußerst flexibel und auch in der Lage völlig neuartige Klänge zu erzeugen, da es  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
auch möglich ist, die physikalischen Gegebenheiten absichtlich zu missachten oder zu umgehen.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die hohe Komplexität und der hohe Rechenaufwand gelten als Nachteile der Klangerzeugung via  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Physical Modeling. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Sounddesign und Soundkategorien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Synthesizersounds Grundlagen ===&lt;br /&gt;
Sinus / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 1 Sinus.mp3|Sinuston]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sägezahn / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 2 Sägezahn.mp3|Sägezahnton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechteck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 3 Rechteck.mp3|Rechteckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dreieck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 4 Dreieck.mp3|Dreieckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Soundkategorien ===&lt;br /&gt;
Flächensound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Unter einer Fläche wird in der Sprache der Musikproduzenten meist ein andauernder, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
sich nur geringfügig oder ganz allmählich verändernder Klang mit warmer, oft an Streicher &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erinnerndem Charakter für den klanglichen Hintergrund einer Produktion verstanden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meist wird ein lebendiger und voller Klang angestrebt. Dabei soll er sich allerdings nicht in &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
den Vordergrund drängen und – sowohl was das Spektrum als auch die Dynamik betrifft – &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
genug Platz für Melodie, Gesang, Sprache, Geräusche, etc. lassen. In Musikproduktionen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bilden Flächen meist das harmonische Fundament. Im Kontext mit visuellen Medien sollen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flächen oft bestimmte Stimmungen vermitteln. Welcher emotionaler Gehalt vermittelt wird, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hängt einerseits freilich stark vom Umfeld ab, kann aber andererseits vor allem über die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Art der klanglichen Entwicklung beeinflusst werden. Flächenklänge, deren spektraler &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aufbau und Amplitude sich in rascher Folge, eher sprunghaft und nach zufälligen Mustern &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verändern, werden tendenziell eher Nervosität und Anspannung bewirken als solche, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
deren Aufbau sich langsam, kontinuierlich und kaum merkbar verändert und so eine ruhige &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Atmosphäre suggeriert. Vollkommen statische, leblose Flächenklänge wirken im &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Allgemeinen unnatürlich und fremd.&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Unter einer Fläche, 2010, S. 229 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen eines Flächenklangs: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Bei der Klangprogrammierung sollten die Eigenschaften bereits auf Oszillatorebene so &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gut wie möglich erzielt werden. Da Flächenklänge in der Regel sanft ein- und ausschwingen,  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden verhältnismäßig lange Attack- und Release-Zeiten eingestellt. Um den Einschwing-  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vorgang nicht nahträglich durch einen Pegelabfall zu betonen, wird der Sustain-Level eher  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hoch gewählt. Unabhängig davon, ob sich der Klangcharakter rasch oder nur allmählich, ganz  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
deutlich oder kaum wahrnehmbar verändern soll, wird fast immer ein abwechslungsreicher  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangverlauf angestrebt. Bei der subtraktiven Synthese wird dies am einfachsten durch einen  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zweiten Oszillator erreicht, der gegenüber dem ersten um wenige Hertz verstimmt wird, sodass  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
die in Abschnitt 4.2.1 beschriebenen Schwebungen entstehen. Wird nun die Verstimmung nicht fix  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
eingestellt, sondern permanent von einem LFO geringfügig variiert, so erhält der Klang die  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gewünschte Lebendigkeit. Als Wellenform eignen sich Sägezahn oder Rechteck bzw. Pulswelle. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Letztere ist vor allem dann interessant, wenn die Pulsweite moduliert werden kann, da dies  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bereits bei einem Oszillator zu schwebungsähnlichen Klängen führt. Der Einsatz von Sägezahn  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und moduliertr Pulswelle bewirkt obertonreiche Klänge, die als brillant oder gar scharf  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
empfunden werden. Der meist angestrebte warme Klangcharakter kann aber mit einer  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entsprechenden Tiefpassfilterung erreicht werden. Für besonders lebendige Variationen der  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangfarbe eignet sich vor allem die Wavetable-Synthese, aber auch mit der Frequenzmodulation  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
lassen sich interessante Ergebnisse erzielen.&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Bei der Klangprogrammierung, 2010, S. 229 - 230 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Basskklänge bilden im musikalischen Kontext das Fundament eines Arrangements. Sie sollen  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
daher prägnant, gut wahrnehmbar und tragend sein, dabei aber nicht zu aufdringlich wirken  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und keine anderen Elemente überdecken, sondern im Spektrum genug Platz für diese lassen.&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Basskklänge bilden, 2010, S. 230 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen eines Bassklangs: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot; Vielfach wird in der Klanggestaltung versucht, die gewünschten Eigenschaften durch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
eine kurze, markante Einschwingphase – vergleichbar mit dem Anschlaggeräusch von Eoder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kontrabass – zu erreichen, an die eine eher obertonarme Sustain-Phase anschließt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen werden Attack- und Decay-Time eher kurz und der Sustain-Level niedrig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
eingestellt. Bei der subtraktiven Synthese würde sich aufgrund fehlender Obertöne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zunächst ein Sinus als Wellenform anbieten. Es ist aber schwer, mit einem einzigen Sinus &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
die Einschwingphase wie gewünscht zu betonen. Eine Möglichkeit wäre, die Frequenz mit &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einer Hüllkurve zu modulieren, bei der Attack- und Decay-Time sehr kurz und der Sustain- &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Level auf null eingestellt werden. Der Oszillator schwingt dann kurzzeitig mit einer hohen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von der Intensität der Modulation abhängigen Frequenz, fällt aber rasch auf den von der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tastatur bestimmten Wert. Wenn die Zeiten der Hüllkurve kurz genug gewählt wurden, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dann ist die Modulation der Tonhöhe gar nicht als solche wahrnehmbar, sondern als eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Art Anschlagsgeräusch. Meist werden aber Sägezahn und Rechteck als Grundwellen eingesetzt.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um den gewünschten Verlauf der Klangfarbe zu erzielen, soll der Filter während der kurzen  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einschwingphase weit geöffnet sein. Oft werden die hohen Obertöne des Klanges durch eine  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohe Filterresonanz zusätzlich betont. Danach sollte die Filterresonanz aber sinken und ein  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Großteil der Obertöne unterdrückt werden. Um dies zu erreichen, wird der Filter mit einer  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hüllkurve moduliert, deren Werte ungefähr jener der Lautstärke entsprechen. Da die Klangfarbe  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht allzu sehr von der Grundfrequenz abhängen soll, wird die Grenzfrequenz des Filters auch  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
mittels Keytracking von der Tastatur bzw. der empfangene MIDI-Noten-Nummer gesteuert.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Interessantere Bassklänge lassen sich wieder mit zwei Oszillatoren gestalten.Vielfach wird &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ein Sägezahn mit einem Rechteck gemischt. Schwebungen können den Klang zwar lebendiger machen,  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
müssen aber sehr sparsam eingesetzt werden, da es bei einer Schwebung ja temporär zur  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gegenseitigen Auslöschung kommen und so das Fundament des Arrangements verloren gehen kann.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um wuchtigere Bassklänge zu erzielen, werden die beiden Oszillatoren um eine Oktave gegeneinander  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verstimmt. Zu beachten ist dabei, dass der Bassklang keinen zu breiten Bereich im Spektrum des  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arrangements besetzt. Der zweite Oszillator könnte auch ein band- oder tiefpassgefiltertes  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rauschen mit einer entsprechend kurzen Hüllkurve für die Lautstärke zur Simulation des  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anschlagsgeräusches liefern. Ein ähnlicher Effekt könnte auch mit der FM-Synthese erreicht werden,  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wenn die Frequenz des Trägersignals während der kurzen Einschwingphase stark moduliert wird.&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Vielfach wird in der Klanggestaltung, 2010, S. 230 - 231 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Percussion / Elektronische Drums &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Perkussionsklänge werden vielfach durch einmalige Anregung zum Schwingen gebracht &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und enden deshalb nach dem Ausklingen der Eigenschwingungen des Instruments.&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Perkussionsklänge werden vielfach, 2010, S. 231 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen einer elektronischen Perkussion: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Für die elektronische Nachbildung des Amplitudenverlaufs genügt daher meist eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zweistufige Hüllkurve. Da die Attack-Time häufig sehr kurz gewählt oder gar auf null &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gesetzt wird, ist die Decay-Time der entscheidende Parameter für den Verlauf der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lautstärke. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Viele perkussive Schallsignale haben einen hohen geräuschhaften Anteil. Aus diesem &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grund eignet sich Rauschen meist gut als Wellenform, das durch Band- oder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tiefpassfilterung mit Resonanz in der spektralen Zusammensetzung geformt wird. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch wenn meist keine exakte Tonhöhe bestimmt werden kann, so haben Trommeln &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
trotzdem auch einen tonalen Anteil, der es zumindest ermöglicht, hohe und tiefe &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Perkussionsklänge zu unterscheiden. Die entsprechende Klangkomponente kann durch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einen Sinusoszillator mit geeignetem Lautstärkeverlauf meist recht gut erzeugt werden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Interessante Klänge können durch eine Tonhöhenmodulation des Sinusoszillator mit einer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
geeigneten Hüllkurve erzielt werden.&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Für die elektronische Nachbildung, 2010, S. 231 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einstieg in Ableton und Abletons Operator ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ableton und Ableton-Operator Videotutorials ===&lt;br /&gt;
Ableton 9: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Ableton gibt es einerseits in der Bibliothek Videotutorials, andererseits hat auch – wie&lt;br /&gt;
immer – das Internet einiges zu bieten. Für Einsteiger macht der Kanal von Hanne einen&lt;br /&gt;
sehr guten Eindruck.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=Tz-MxLTJ8UY Teil 1 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 1 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ODVMNfQiNA4 Teil 2 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 2 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=Keh4MQi668Q Teil 3 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 3 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ClWdjxr0FnM Teil 4 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 4 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=7x59BJ2dQ1M Teil 5 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 5 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=nMZxiAzHWH0 Teil 6 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 6 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=IYRef7Y2nJ8 Teil 7 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 7 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ZlNpHBjFZwc Teil 8 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 8 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=j6QE8BeGZkk Teil 9 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 9 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=qjDEV78jHYg Teil 10 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 10 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Operator: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bezüglich der Bedienung des Ableton Live-internen Synthesizers &amp;quot;Operator&amp;quot; gibt es unter&lt;br /&gt;
dem folgenden Link einiges zu erfahren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=H1sdBYoyOUg (DRD_Tutorials - Ableton Live 9 - Operator Overview &amp;amp; Tutorial) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2671</id>
		<title>Sounddesign Grundlagen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2671"/>
				<updated>2016-08-19T00:20:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Praktikum]] [[Category:Audio]] [[Category:Schnittechnik]]&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite geht es darum, für das im 7.Semester anstehende Synhesizer-Praktikum im Modul Sounddesign, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einiges an Grundlagen und wissenswerten Fakten bezüglich Synthesizertechnik bereitzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Technischer Aufbau eines Synthesizers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Analog und Digital ===&lt;br /&gt;
Als die ersten Synthesizer gebaut wurden und es noch keine Digitaltechnik gab, waren alle zugehörigen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bauteile in analoger Ausführung. Nicht nur die Oszillatoren, sondern auch die Filter und Bedienelemente &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
– quasi der komplette Synthesizer. Demzufolge war die Klangerzeugung genauso analog, wie die Klangformung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem Einzug der Digitaltechnik kamen mehr und mehr digitale Synthesizer auf den Markt oder auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mischformen, wie z.B. Synthesizer mit analoger Klangerzeugung und digitalen Filtern. Der wohl &amp;quot;reinste&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Digitalsynthesizer dürfte der Softwaresynthesizer im Umfeld einer DAW sein. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:01A_Polivoks_analoger_Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Polivoks – komplett analoger Synthesizer aus sowjetischer Produktion (1982)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:01B Clavia Nord Lead 4 virtuell-analoger Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Nord Lead 4 – virtuell-analoger Synthesizer der schwedischer Firma Clavia (2013)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:02 Native Instruments Massive in DAW.jpg‎|center|thumb|600px|Massive – Softwaresynthesizer von Native Instruments, Berlin (2007)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Monophonie und Polyphonie ===&lt;br /&gt;
Grundsätzlich beschreibt das Wort MONOPHON im Bereich der Synthesizer, dass das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Instrument nur eine Stimme (gleichzeitig) wiedergeben kann, ganz egal wieviele Tasten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
man drückt. POLYPHON bedeutet, dass mehrere Stimmen gleichzeitig wiedergegeben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden könnnen, wenn mehrere Tasten gleichzeitig gedrückt oder mehrere MIDI-Noten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gleichzeitig im selben Instrument eingehen und &amp;quot;gespielt&amp;quot; werden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deutlich abzugrenzen ist der Begriff POLYPHONIE im Bereich der Synthesizer zum Begriff &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der POLYPHONIE in der Musikwissenschaft. Hier beschreibt er etwas gänzlich anderes. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Musikwissenschaft bezieht sich die POLYPHONIE auf das zeitgleiche Spielen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Melodien. Der Grund hierfür ist, dass es in diesem Bereich nicht wirklich &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
etwas Besonderes ist, wenn ein klassisches Instrument mehrere Stimmen gleichzeitig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wiedergeben kann. Um dies zu verbildlichen stellen wir uns einfach einen Konzertflügel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor, bei dem jeder einzelne Tastenton mit einer mit der Taste verbundenen Saite erzeugt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird. Wenn er also beispielhaft 88 Tasten besitzt, so besitzt er auch 88 Stimmen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zeitgleich ertönen können. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Synthesizertechnik war POLYPHONIE – vor allem in der Anfangszeit der analogen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer – abhängig von den Bauteilen. Damit ist gemeint, dass eine analoge &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerstimme aus einem aus mehreren physischen Bauteilen zusammengesetzten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Satz besteht. Wenn dieser Satz nur einmal komplett vorhanden ist, so spricht man von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem MONOPHONEN Synthesizer, weil eben nur ein Ton gleichzeitig erklingen kann. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem POLYPHONEN Synthesizer sind diese Bauteilsätze mehrfach physisch vorhanden, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
d.h. ein vierfach POLYPHONER Synthesizer enthält denselben Bauteilsatz zur Erzeugung &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einer Synthesizerstimme gleich viermal. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:03 Arturia Matrixbrute monophon.png|center|thumb|600px|Beispiel für einen monophonen analogen Synthesizer mit üppigen&lt;br /&gt;
Konfigurationsmöglichkeiten – Arturia Matrixbrute (2016)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:04 DaveSmith Mopho x4 polyphon.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für einen polyphonen analogen Synthesizer mit vier Stimmen – Dave Smith&lt;br /&gt;
Mopho x4 (2012)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elementare Baugruppen / Bauteile eines Synthesizers ===&lt;br /&gt;
''OSC (Oszillator)'' auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''VCO (Voltage Controlled Oscillator – spannungsgesteuerter Oszillator)'' oder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''DCO (Digital Controlled Oscillator – digital gesteuerter Oszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Oszillator ist ein Schwingungserzeuger und wird auch manchmal als &amp;quot;Schwinger&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bezeichnet. Seine Aufgabe ist es, egal ob in analoger oder digitaler Ausführung, eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wellenform zu generieren. Anders formuliert: Ein Oszillator erzeugt einen Ton. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Desweiteren kann ein Oszillator die Tonhöhe eines anderen Oszillators steuern und auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
als Modulationsquelle dienen, z.B.: um periodische Lautstärkenänderungen eines Tons zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bewirken. Die Grundfunktion eines analogen spannungsgesteuerten Oszillators ist ein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
periodisch wiederholter Auf- und Entladevorgang. Als Grundwellenform des Oszillators &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird die Sägezahnkurve bezeichnet. Sie entspricht genau dem Spannungsverlaufsmuster, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welches entsteht, wenn der Kondensator im Oszillator periodisch langsam aufgeladen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aber abrupt entladen wird. Weitere Kurvenformen wie Dreieck oder Rechteck – um einige &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu nennen – basieren allesamt auf der Sägezahnkurve, sind demzufolge Ableitungen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ihr. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:05 Grundfunktion Oszillator.jpg|center|thumb|600px|Grundfunktionsschema eines Oszillators - Anwander, Florian, Abb. 7.1, 2011, S.50]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:06 VCO Schema.jpg|center|thumb|600px|Aufbauschema eines spannungsgesteuerten Oszillators - Anwander, Florian, Abb. 7.2, 2011, S.52]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfacher OSC Sound - Sinus: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound.mp3|Einfacher OSC Sound - Sinus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''LFO (Low Frequency Oscillator - Niederfrequenzoszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein LFO ist in der Lage sehr langsame Schwingungen von unter einem Hertz bis hin zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schwingungen im unteren hörbaren Frequenzbereich zu erzeugen. Es geht hierbei aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht darum, dass man den LFO direkt hört, sondern das der LFO andere &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerparameter periodisch moduliert. ImGegensatz zum OSC (VCO) ist die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tonhöhe des LFO`s nicht spannungssteuerbar. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSC Sound mit zugeschaltetem LFO - Sinus (Operatorparameter: Dreieck, Synced, Rate: 1/12, Amount 28%): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_beeinflusst_durch_LFO.mp3‎ |OSC Sound mit zugeschaltetem LFO - Sinus (Operatorparameter: Dreieck, Synced, Rate: 1/12, Amount 28%)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Filter'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Filter ist ein Modul, welches frequenzabhängig arbeitet, d.h. die Verstärkung ist für &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedene Frequenzen unterschiedlich. Die Cutoff- oder Kennfrequenz bezeichnet die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frequenz, ab der sich das Verstärkungsverhalten des Filters ändert. Wenn man als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel ein Hochpassfilter betrachtet, so bedeutet das, dass oberhalb der Kennfrequenz &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
alle Frequenzen gleichmäßig verstärkt &amp;quot;durchgelassen&amp;quot; werden und unterhalb die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verstärkung abnimmt. Die üblichen Vertreter für Filter sind Hochpass-, Tiefpass-, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bandpass- und Kerbfilter. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:07 Filterarten.jpg|center|thumb|300px|Arten von Filtern - Anwander, Florian, Abb. 8.2, 2011, S.57]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Hochpass bei 1000Hz: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Hochpass.mp3|OSC Sound Hochpass]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Tiefpass bei 750Hz: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Tiefpass.mp3‎|OSC Sound Tiefpass]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Bandpass bei 750Hz, Q 7.0, Gain 14.0 db: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Bandpass.mp3|OSC Sound Bandpass]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Kerbfilter bei 750Hz, Q 7.0, Gain -14.0 db: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Kerbfilter.mp3|OSC Sound Kerbfilter]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Unterscheidung der Filter erfolgt aber nicht nur aufgrund der Frequenzen, welche sie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entweder durchlassen oder dämpfen (bis sperren), sondern auch aufgrund von ihrer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flankensteilheit, ihrer Charakteristik und auch der Resonanz. Welche klanglichen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auswirkungen diese drei Filtereigenschaften beim Bau von Tönen mit dem Synthesizer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
haben, lässt sich sicherlich am besten mit den folgenden drei Abbildungen darstellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:08 Filterflankensteilheit.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Flankensteilheit - Anwander, Florian, Abb. 8.4, 2011, S.61]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:09 Filtercharakteristika.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filtercharakteristik - Anwander, Florian, Abb. 8.5, 2011, S.63]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:10 Filterresonanzen.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filterresonanz - Anwander, Florian, Abb. 8.6, 2011, S.64]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSC Sound mit kontinuierlichem Filterverlauf (Frequenz 18,5 kHz bis 30,5 Hz, Resonanz 0,30): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_kontinulierlicher_Filterverlauf.mp3|OSC Sound Filterverlauf wenig Resonanz]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit kontinuierlichem Filterverlauf (Frequenz 18,5 kHz bis 30,5 Hz, Resonanz 10,0): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_kontinulierlicher_Filterverlauf_R_10.mp3|OSC Sound Filterverlauf viel Resonanz]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hüllkurve / Envelope (ADSR)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im analogen spannungsgesteuerten Sinn betrachtet, handelt es sich bei Hüllkurven um &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steuerspannungen, die einen einmaligen Änderungsverlauf vornehmen. Die Hülkurve ist &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugleich auch das bekannteste Modul für einmalige Änderungsverläufe. Mit ihr kann das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf- bzw Entladen des Kondensators so beeinflusst werden, dass der kreativen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gestaltung eines Tones am Synthesizer nichts mehr im Wege steht. Übliche veränderbare &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameter einer Hüllkurve sind Attack, Decay, Sustain und Release. Daher rührt auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abkürzung ADSR. Wenn man ADSR in Bezug zur Tonerzeugung setzt, so könnte man es &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
so beschreiben: Attack gibt an wie schnell ein Ton seinen vordefinierten Maximalpegel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erreicht. Decay beschreibt wie schnell sich der Ton von seinem Maximalpegel wieder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückregelt, auf einen vordefinierten Sustainwert (to sustain – aufrechterhalten). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sustain hält den im Pegel zurückgeregelten Ton auf einem vorher definierten Pegelwert. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Release gibt an, wie schnell sich der Kondensator komplett entlädt, d.h. in Bezug zum Ton &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
bedeutet das, das Release angibt wie lang es dauert, bis wieder die Stille erreicht ist. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:11 Hüllkurve ADSR.jpg|center|thumb|600px|Veranschaulichung der ADSR-Hüllkurve - Anwander, Florian, Abb. 6.2, 2011, S.41]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit A kurz und A lang / DSR konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms &amp;amp; 1s - D 600ms - R 50ms - S -10db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_kurz_A_lang_A.mp3|ADSR-Hüllkurve mit A kurz und A lang]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit D kurz und D lang / ASR konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms - D 300ms &amp;amp; 1,25s - R 50ms - S -10db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_kurz_D_lang_D.mp3‎|ADSR-Hüllkurve mit D kurz und D lang]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit S laut und S leise / ADR konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms - D 600ms - R 50ms - S -10db &amp;amp; -25db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_laut_S_leise_S.mp3‎‎|ADSR-Hüllkurve mit S laut und S leise]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit R kurz und R lang / ADS konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms - D 600ms - R 50ms &amp;amp; 1,25s - S -10db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_kurz_R_lang_R.mp3‎‎|ADSR-Hüllkurve mit R kurz und R lang]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sequenzer'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Sequenzer, auch oft unter der Bezeichnung &amp;quot;Step-Sequenzer&amp;quot; bekannt, ist an sich kein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gerät, das selbst Töne erzeugt. Viel mehr arbeitet es mit den fertig gestellten Tönen. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Aufbau dieser Geräte erfolgt herstellerübergreifend immer nach dem gleichen bewährten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Muster: Eine Zeitachse (kein wissenschaftlicher Begriff) wird in zumeist 16 Einzelschritte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterteilt. Jeder Einzelschritt ist in der Lage einen Ton zu aktivieren / spielen oder oft auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu beeinflussen, z.B. die Tonhöhe oder dergleichen zu ändern. Das Grundprinzip ist, dass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
jeder einzelne Schritt abgearbeitet wird und zwar nacheinander. Ist der 16. Schritt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
beendet, beginnt das Durchlaufen der Einzelschritte wieder beim ersten Schritt. Es wird &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einem &amp;quot;Loop&amp;quot; gesprochen, sobald das Durchlaufen der Schritte unendlich lang &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfolgen würde, wenn es nicht vom Benutzer des Sequenzers irgendwann eigenhändig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterbrochen wird. Der Einsatz solcher Sequenzer ist vielfältig, hauptsächlich sind sie aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
in sogenannten Drumcomputern oder Grooveboxen standardmäßig zur &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rythmuserzeugung verbaut. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:12 Drumcomputer Jomox XBASE 888.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Jomox XBASE 888 Drumcomputer (2008)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:13 Groovebox Analog Rytm.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Elektron Analog Rytm Drumcomputer (2014)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:14 Groovebox Roland MC909.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Roland MC909 Groovebox (2002)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Rythmussynthesizer oder -computer findet man oft zwei Begrifflichkeiten: Zum einen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drumcomputer, zum anderen Groovebox. Der Begriff Groovebox kam mit der Zeit auf, als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es vermehrt Drumcomputer gab, welche neben der Erzeugung von Percussions auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
noch das Erstellen von Basslines, Leadsounds, Soundeffekten etc. beherrschten. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grenze zwischen Drumcomputer und Groovebox verläuft eher fließend. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klangsynthesen ===&lt;br /&gt;
Im Bereich der Klangerzeugung mit Synthesizern trifft man in der Praxis auf verschiedene &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Möglichkeiten, wie Klänge erzeugt werden. Es existieren acht Erzeugungsverfahren, die in &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
diesem Bereich am bekanntesten sind: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Additive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Subtraktive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Wavetable-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- FM-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Waveshaping-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Sampling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Granularsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Physical Modeling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Additive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grundlage der additiven Klangsynthese ist die Fourier-Analyse. In der Praxis bedeutet &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
das, dass man einen Klang erzeugt, indem man eine dafür nötige Anzahl von harmonischen &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Schwingungen mit unterschiedlichen Frequenzen übereinander legt. Der Zugriff auf jede &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
im Klang enthaltene Frequenzkomponente ist jederzeit möglich. Prinzipiell ist dieses &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Verfahren eher der Anfangszeit der elektronischen Musikinstrumente zuzuschreiben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und ist somit heutzutage nur noch sporadisch anzutreffen. Im Laufe der Jahre haben &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
sich leistungsfähigere Synthesen entwickelt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Subtraktive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die subtraktive Klangsynthese basiert darauf, dass der Oszillator Grundwellen erzeugt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welche mit wenigen oder vielen Oberwellen angereichert sind. Wellenformen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hauptsächlich anzutreffen sind, sind Sinus, Dreieck, Sägezahn, Rechteck, Impulsfolgen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und Rauschen. Die Steuerung und Variation dieser Grundwellen erfolgt mit LFO, Filter und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hüllkurve. Subtraktive Klangsynthese zeichnet sich dadurch aus, dass die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangprogrammierung recht einfach von statten geht und sie mit überschaubarer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameteranzahl auskommt. Da die Grundwelle aber jederzeit dieselbe bleibt, ist das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangpotenzial gewissen Einschränkungen unterlegen. Nichtsdestotrotz ist im Bereich der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer die subtraktive Klangsynthese eines der wichtigsten und verbreitetsten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfahren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wavetable-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Wavetable-Synthese ist als eine Art Erweiterung der subtraktiven Synthese zu sehen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es geht darum, die statischen Grundwellen der subtraktiven Synthese durch eine Vielzahl &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
weiterer verschiedener Grundwellenarten zu ergänzen. Der Name Wavetable ist darauf &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückzuführen, dass viele verschiedene Grundwellenarten in einer Tabelle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zusammengefasst sind und der Oszillator innerhalb dieser Tabelle von einer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundwellenart zur anderen beliebig umher springen kann. Dadurch ergibt sich ein hohes &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Potenzial an verschiedenartigen Klängen und Klangvarianten, welches – je nachdem wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
viele und stark unterschiedliche Grundwellenformen in der Tabelle enthalten sind – eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohe Bandbreite an unterschiedlichen Klängen abdeckt und nebenbei die subtraktive &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthese erheblich erweitert. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''FM-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei dieser Synthese wird die Frequenz eines Trägersignals durch ein Modulationssignal &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verändert, welches im hörbaren Bereich liegt. Die FM-Synthese zeichnet sich dadurch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aus, dass durch die Frequenzmodulation auch eine große Anzahl neuer Obertöne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entsteht. Ein Nachteil dieser Syntheseform ist, dass es eine recht hohe Enarbeitungszeit &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfordert, um Klänge nach eigenen Vorstellungen zu erzeugen, da diese Syntheseform &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
recht komplex ist. Die FM-Synthese prägte die Musik der 1980er Jahre nachhaltig. Fans &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von FM-Synthese-Sounds sprechen manchmal von obertonreichen &amp;quot;Glaspalästen&amp;quot;, wenn &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es im Gespräch um diese Syntheseform geht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Waveshaping-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Prinzip basiert auf dem Anreichern von einfachen Schwingungen mit nichtlinearen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verzerrungen, um so obertonreiche Signale zu erzeugen. Waveshaping ist ein recht &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
komplexes Verfahren bei dem es mit zunehmender Komplexität des Klanges immer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
schwieriger wird, zwischen akustischen Ergebnis und den zugehörigen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Syntheseparametern einen anschaulichen Zusammenhang herzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sampling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Hören des Begriffs &amp;quot;Sampling&amp;quot; denkt man recht oft sofort an die Art und Weise, wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor allem im HipHop Musik produziert wurde und auch noch produziert wird. Einzelne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Passagen von alten Soul-, Jazz- oder Rock/Pop-Liedern werden aufgenommen und als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Loop hintereinander gelegt oder anderweitig in eine Beat-Grundstruktur eingefügt. Doch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dies wäre als Erklärung für Sampling zu kurz gegriffen. Sampling findet heutzutage vor &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
allem in der möglichst authentischen Nachbildung von Originalinstrumenten statt. Hier &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden, z.B. um einen Flügel authentisch reproduzieren zu können, möglichst viele &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Anschlagstärken, Klang- und Lautstärkevariationen von ein und derselben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Taste aufgenommen. Teilweise auch verschiedene Mikrofonpositionen. Der Aufwand der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dabei betrieben wird ist erheblich und aktuelle Sampling-Bibliotheken erreichen ein sehr &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohes Klangniveau in bezug zum Originalinstrument. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Granularsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung Granularsynthese stammt von dem Wort &amp;quot;Grains&amp;quot;. Grains sind Bruchstücke  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von Signalen, welche nur wenige Millisekunden lang sind. Im Falle der Granularsynthese  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden diese vielen einzelnen Grains in beliebiger Reihenfolge wieder neu zusammengesetzt  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und ergeben so einen anderen Ton. Ein Effekt dieser Vorgehensweise ist, dass ein Signal  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nach der Unterteilung in die einzelnen Grains und deren neue Zusammensetzung, von Tonhöhe  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und Wiedergabegeschwindigkeit des Ursprungssignals entkoppelt ist. Neben dem Anwendungsbereich  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Timestretching und Pitch-Shifting ist die Granularsynthes vor allem für den Bereich  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
experimentelle Klanggestaltung tauglich. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Physical Modeling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Physical Modeling-Verfahren versucht mithilfe physikalischer Modelle von der Klangerzeugung  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bis hin zur Klangebeinflussung alles bezüglich der Tonentstehung und -beeinflussung zu  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
simulieren. Das bedeutet, das beim Erzeugen eines Geigentons, die Simulation einer Geigenseite  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vorausgeht. Der größte Unterschied zu den anderen Verfahren ist somit, dass es nicht um die  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nachbildung von Klängen inkl. deren spektrale Zusammensetzung und zeitlicher Verlauf. Diese  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Technik ist äußerst flexibel und auch in der Lage völlig neuartige Klänge zu erzeugen, da es  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
auch möglich ist, die physikalischen Gegebenheiten absichtlich zu missachten oder zu umgehen.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die hohe Komplexität und der hohe Rechenaufwand gelten als Nachteile der Klangerzeugung via  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Physical Modeling. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Sounddesign und Soundkategorien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Synthesizersounds Grundlagen ===&lt;br /&gt;
Sinus / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 1 Sinus.mp3|Sinuston]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sägezahn / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 2 Sägezahn.mp3|Sägezahnton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechteck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 3 Rechteck.mp3|Rechteckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dreieck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 4 Dreieck.mp3|Dreieckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Soundkategorien ===&lt;br /&gt;
Flächensound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Unter einer Fläche wird in der Sprache der Musikproduzenten meist ein andauernder, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
sich nur geringfügig oder ganz allmählich verändernder Klang mit warmer, oft an Streicher &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erinnerndem Charakter für den klanglichen Hintergrund einer Produktion verstanden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meist wird ein lebendiger und voller Klang angestrebt. Dabei soll er sich allerdings nicht in &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
den Vordergrund drängen und – sowohl was das Spektrum als auch die Dynamik betrifft – &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
genug Platz für Melodie, Gesang, Sprache, Geräusche, etc. lassen. In Musikproduktionen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bilden Flächen meist das harmonische Fundament. Im Kontext mit visuellen Medien sollen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flächen oft bestimmte Stimmungen vermitteln. Welcher emotionaler Gehalt vermittelt wird, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hängt einerseits freilich stark vom Umfeld ab, kann aber andererseits vor allem über die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Art der klanglichen Entwicklung beeinflusst werden. Flächenklänge, deren spektraler &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aufbau und Amplitude sich in rascher Folge, eher sprunghaft und nach zufälligen Mustern &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verändern, werden tendenziell eher Nervosität und Anspannung bewirken als solche, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
deren Aufbau sich langsam, kontinuierlich und kaum merkbar verändert und so eine ruhige &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Atmosphäre suggeriert. Vollkommen statische, leblose Flächenklänge wirken im &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Allgemeinen unnatürlich und fremd.&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Unter einer Fläche, 2010, S. 229 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen eines Flächenklangs: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Bei der Klangprogrammierung sollten die Eigenschaften bereits auf Oszillatorebene so &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gut wie möglich erzielt werden. Da Flächenklänge in der Regel sanft ein- und ausschwingen,  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden verhältnismäßig lange Attack- und Release-Zeiten eingestellt. Um den Einschwing-  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vorgang nicht nahträglich durch einen Pegelabfall zu betonen, wird der Sustain-Level eher  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hoch gewählt. Unabhängig davon, ob sich der Klangcharakter rasch oder nur allmählich, ganz  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
deutlich oder kaum wahrnehmbar verändern soll, wird fast immer ein abwechslungsreicher  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangverlauf angestrebt. Bei der subtraktiven Synthese wird dies am einfachsten durch einen  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zweiten Oszillator erreicht, der gegenüber dem ersten um wenige Hertz verstimmt wird, sodass  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
die in Abschnitt 4.2.1 beschriebenen Schwebungen entstehen. Wird nun die Verstimmung nicht fix  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
eingestellt, sondern permanent von einem LFO geringfügig variiert, so erhält der Klang die  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gewünschte Lebendigkeit. Als Wellenform eignen sich Sägezahn oder Rechteck bzw. Pulswelle. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Letztere ist vor allem dann interessant, wenn die Pulsweite moduliert werden kann, da dies  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bereits bei einem Oszillator zu schwebungsähnlichen Klängen führt. Der Einsatz von Sägezahn  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und moduliertr Pulswelle bewirkt obertonreiche Klänge, die als brillant oder gar scharf  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
empfunden werden. Der meist angestrebte warme Klangcharakter kann aber mit einer  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entsprechenden Tiefpassfilterung erreicht werden. Für besonders lebendige Variationen der  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangfarbe eignet sich vor allem die Wavetable-Synthese, aber auch mit der Frequenzmodulation  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
lassen sich interessante Ergebnisse erzielen.&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Bei der Klangprogrammierung, 2010, S. 229 - 230 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Basskklänge bilden im musikalischen Kontext das Fundament eines Arrangements. Sie sollen  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
daher prägnant, gut wahrnehmbar und tragend sein, dabei aber nicht zu aufdringlich wirken  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und keine anderen Elemente überdecken, sondern im Spektrum genug Platz für diese lassen.&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Basskklänge bilden, 2010, S. 230 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen eines Bassklangs: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot; Vielfach wird in der Klanggestaltung versucht, die gewünschten Eigenschaften durch&lt;br /&gt;
eine kurze, markante Einschwingphase – vergleichbar mit dem Anschlaggeräusch von Eoder&lt;br /&gt;
Kontrabass – zu erreichen, an die eine eher obertonarme Sustain-Phase anschließt.&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen werden Attack- und Decay-Time eher kurz und der Sustain-Level niedrig&lt;br /&gt;
eingestellt. Bei der subtraktiven Synthese würde sich aufgrund fehlender Obertöne&lt;br /&gt;
zunächst ein Sinus als Wellenform anbieten. Es ist aber schwer, mit einem einzigen Sinus&lt;br /&gt;
die Einschwingphase wie gewünscht zu betonen. Eine Möglichkeit wäre, die Frequenz mit&lt;br /&gt;
einer Hüllkurve zu modulieren, bei der Attack- und Decay-Time sehr kurz und der Sustain-&lt;br /&gt;
Level auf null eingestellt werden. Der Oszillator schwingt dann kurzzeitig mit einer hohen,&lt;br /&gt;
von der Intensität der Modulation abhängigen Frequenz, fällt aber rasch auf den von der&lt;br /&gt;
Tastatur bestimmten Wert. Wenn die Zeiten der Hüllkurve kurz genug gewählt wurden,&lt;br /&gt;
dann ist die Modulation der Tonhöhe gar nicht als solche wahrnehmbar, sondern als eine&lt;br /&gt;
Art Anschlagsgeräusch. Meist werden aber Sägezahn und Rechteck als Grundwellen&lt;br /&gt;
eingesetzt. Um den gewünschten Verlauf der Klangfarbe zu erzielen, soll der Filter&lt;br /&gt;
während der kurzen Einschwingphase weit geöffnet sein. Oft werden die hohen Obertöne&lt;br /&gt;
des Klanges durch eine hohe Filterresonanz zusätzlich betont. Danach sollte die&lt;br /&gt;
Filterresonanz aber sinken und ein Großteil der Obertöne unterdrückt werden. Um dies zu&lt;br /&gt;
erreichen, wird der Filter mit einer Hülkurve moduliert, deren Werte ungefähr jener der&lt;br /&gt;
Lautstärke entsprechen. Da die Klangfarbe nicht allzu sehr von der Grundfrequenz&lt;br /&gt;
abhängen soll, wird die Grenzfrequenz des Filters auch mittels Keytracking von der&lt;br /&gt;
Tastatur bzw. der empfangene MIDI-Noten-Nummer gesteuert.&lt;br /&gt;
Interessantere Bassklänge lassen sich wieder mit zwei Oszillatoren gestalten.Vielfach wird&lt;br /&gt;
ein Sägezahn mit einem Rechteck gemischt. Schwebungen können den Klang zwar&lt;br /&gt;
lebendiger machen, müssen aber sehr sparsam eingesetzt werden, da es bei einer&lt;br /&gt;
Schwebung ja temporär zur gegenseitigen Auslöschung kommen und so das Fundament&lt;br /&gt;
des Arrangements verloren gehen kann. Um wuchtigere Bassklänge zu erzielen, werden&lt;br /&gt;
die beiden Oszillatoren um eine Oktave gegeneinander verstimmt. Zu beachten ist dabei,&lt;br /&gt;
dass der Bassklang keinen zu breiten Bereich im Spektrum des Arrangements besetzt.&lt;br /&gt;
Der zweite Oszillator könnte auch ein band- oder tiefpassgefiltertes Rauschen mit einer&lt;br /&gt;
entsprechend kurzen Hüllkurve für die Lautstärke zur Simulation des&lt;br /&gt;
Anschlagsgeräusches liefern. Ein ähnlicher Effekt könnte auch mit der FM-Synthese&lt;br /&gt;
erreicht werden, wenn die Frequenz des Trägersignals während der kurzen&lt;br /&gt;
Einschwingphase stark moduliert wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Vielfach wird in der Klanggestaltung, 2010, S. 230 - 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Percussion / Elektronische Drums &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Perkussionsklänge werden vielfach durch einmalige Anregung zum Schwingen gebracht&lt;br /&gt;
und enden deshalb nach dem Ausklingen der Eigenschwingungen des Instruments. &amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Perkussionsklänge werden vielfach, 2010, S. 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen einer elektronischen Perkussion: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Für die elektronische Nachbildung des Amplitudenverlaufs genügt daher meist eine&lt;br /&gt;
zweistufige Hüllkurve. Da die Attack-Time häufig sehr kurz gewählt oder gar auf null&lt;br /&gt;
gesetzt wird, ist die Decay-Time der entscheidende Parameter für den Verlauf der&lt;br /&gt;
Lautstärke.&lt;br /&gt;
Viele perkussive Schallsignale haben einen hohen geräuschhaften Anteil. Aus diesem&lt;br /&gt;
Grund eignet sich Rauschen meist gut als Wellenform, das durch Band- oder&lt;br /&gt;
Tiefpassfilterung mit Resonanz in der spektralen Zusammensetzung geformt wird.&lt;br /&gt;
Auch wenn meist keine exakte Tonhöhe bestimmt werden kann, so haben Trommeln&lt;br /&gt;
trotzdem auch einen tonalen Anteil, der es zumindest ermöglicht, hohe und tiefe&lt;br /&gt;
Perkussionsklänge zu unterscheiden. Die entsprechende Klangkomponente kann durch&lt;br /&gt;
einen Sinusoszillator mit geeignetem Lautstärkeverlauf meist recht gut erzeugt werden.&lt;br /&gt;
Interessante Klänge können durch eine Tonhöhenmodulation des Sinusoszillator mit einer&lt;br /&gt;
geeigneten Hüllkurve erzielt werden.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Für die elektronische Nachbildung, 2010, S. 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einstieg in Ableton und Abletons Operator ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ableton und Ableton-Operator Videotutorials ===&lt;br /&gt;
Ableton 9: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Ableton gibt es einerseits in der Bibliothek Videotutorials, andererseits hat auch – wie&lt;br /&gt;
immer – das Internet einiges zu bieten. Für Einsteiger macht der Kanal von Hanne einen&lt;br /&gt;
sehr guten Eindruck.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=Tz-MxLTJ8UY Teil 1 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 1 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ODVMNfQiNA4 Teil 2 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 2 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=Keh4MQi668Q Teil 3 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 3 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ClWdjxr0FnM Teil 4 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 4 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=7x59BJ2dQ1M Teil 5 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 5 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=nMZxiAzHWH0 Teil 6 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 6 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=IYRef7Y2nJ8 Teil 7 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 7 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ZlNpHBjFZwc Teil 8 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 8 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=j6QE8BeGZkk Teil 9 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 9 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=qjDEV78jHYg Teil 10 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 10 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Operator: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bezüglich der Bedienung des Ableton Live-internen Synthesizers &amp;quot;Operator&amp;quot; gibt es unter&lt;br /&gt;
dem folgenden Link einiges zu erfahren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=H1sdBYoyOUg (DRD_Tutorials - Ableton Live 9 - Operator Overview &amp;amp; Tutorial) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2670</id>
		<title>Sounddesign Grundlagen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2670"/>
				<updated>2016-08-19T00:16:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Praktikum]] [[Category:Audio]] [[Category:Schnittechnik]]&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite geht es darum, für das im 7.Semester anstehende Synhesizer-Praktikum im Modul Sounddesign, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einiges an Grundlagen und wissenswerten Fakten bezüglich Synthesizertechnik bereitzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Technischer Aufbau eines Synthesizers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Analog und Digital ===&lt;br /&gt;
Als die ersten Synthesizer gebaut wurden und es noch keine Digitaltechnik gab, waren alle zugehörigen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bauteile in analoger Ausführung. Nicht nur die Oszillatoren, sondern auch die Filter und Bedienelemente &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
– quasi der komplette Synthesizer. Demzufolge war die Klangerzeugung genauso analog, wie die Klangformung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem Einzug der Digitaltechnik kamen mehr und mehr digitale Synthesizer auf den Markt oder auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mischformen, wie z.B. Synthesizer mit analoger Klangerzeugung und digitalen Filtern. Der wohl &amp;quot;reinste&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Digitalsynthesizer dürfte der Softwaresynthesizer im Umfeld einer DAW sein. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:01A_Polivoks_analoger_Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Polivoks – komplett analoger Synthesizer aus sowjetischer Produktion (1982)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:01B Clavia Nord Lead 4 virtuell-analoger Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Nord Lead 4 – virtuell-analoger Synthesizer der schwedischer Firma Clavia (2013)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:02 Native Instruments Massive in DAW.jpg‎|center|thumb|600px|Massive – Softwaresynthesizer von Native Instruments, Berlin (2007)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Monophonie und Polyphonie ===&lt;br /&gt;
Grundsätzlich beschreibt das Wort MONOPHON im Bereich der Synthesizer, dass das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Instrument nur eine Stimme (gleichzeitig) wiedergeben kann, ganz egal wieviele Tasten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
man drückt. POLYPHON bedeutet, dass mehrere Stimmen gleichzeitig wiedergegeben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden könnnen, wenn mehrere Tasten gleichzeitig gedrückt oder mehrere MIDI-Noten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gleichzeitig im selben Instrument eingehen und &amp;quot;gespielt&amp;quot; werden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deutlich abzugrenzen ist der Begriff POLYPHONIE im Bereich der Synthesizer zum Begriff &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der POLYPHONIE in der Musikwissenschaft. Hier beschreibt er etwas gänzlich anderes. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Musikwissenschaft bezieht sich die POLYPHONIE auf das zeitgleiche Spielen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Melodien. Der Grund hierfür ist, dass es in diesem Bereich nicht wirklich &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
etwas Besonderes ist, wenn ein klassisches Instrument mehrere Stimmen gleichzeitig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wiedergeben kann. Um dies zu verbildlichen stellen wir uns einfach einen Konzertflügel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor, bei dem jeder einzelne Tastenton mit einer mit der Taste verbundenen Saite erzeugt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird. Wenn er also beispielhaft 88 Tasten besitzt, so besitzt er auch 88 Stimmen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zeitgleich ertönen können. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Synthesizertechnik war POLYPHONIE – vor allem in der Anfangszeit der analogen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer – abhängig von den Bauteilen. Damit ist gemeint, dass eine analoge &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerstimme aus einem aus mehreren physischen Bauteilen zusammengesetzten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Satz besteht. Wenn dieser Satz nur einmal komplett vorhanden ist, so spricht man von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem MONOPHONEN Synthesizer, weil eben nur ein Ton gleichzeitig erklingen kann. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem POLYPHONEN Synthesizer sind diese Bauteilsätze mehrfach physisch vorhanden, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
d.h. ein vierfach POLYPHONER Synthesizer enthält denselben Bauteilsatz zur Erzeugung &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einer Synthesizerstimme gleich viermal. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:03 Arturia Matrixbrute monophon.png|center|thumb|600px|Beispiel für einen monophonen analogen Synthesizer mit üppigen&lt;br /&gt;
Konfigurationsmöglichkeiten – Arturia Matrixbrute (2016)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:04 DaveSmith Mopho x4 polyphon.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für einen polyphonen analogen Synthesizer mit vier Stimmen – Dave Smith&lt;br /&gt;
Mopho x4 (2012)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elementare Baugruppen / Bauteile eines Synthesizers ===&lt;br /&gt;
''OSC (Oszillator)'' auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''VCO (Voltage Controlled Oscillator – spannungsgesteuerter Oszillator)'' oder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''DCO (Digital Controlled Oscillator – digital gesteuerter Oszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Oszillator ist ein Schwingungserzeuger und wird auch manchmal als &amp;quot;Schwinger&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bezeichnet. Seine Aufgabe ist es, egal ob in analoger oder digitaler Ausführung, eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wellenform zu generieren. Anders formuliert: Ein Oszillator erzeugt einen Ton. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Desweiteren kann ein Oszillator die Tonhöhe eines anderen Oszillators steuern und auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
als Modulationsquelle dienen, z.B.: um periodische Lautstärkenänderungen eines Tons zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bewirken. Die Grundfunktion eines analogen spannungsgesteuerten Oszillators ist ein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
periodisch wiederholter Auf- und Entladevorgang. Als Grundwellenform des Oszillators &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird die Sägezahnkurve bezeichnet. Sie entspricht genau dem Spannungsverlaufsmuster, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welches entsteht, wenn der Kondensator im Oszillator periodisch langsam aufgeladen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aber abrupt entladen wird. Weitere Kurvenformen wie Dreieck oder Rechteck – um einige &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu nennen – basieren allesamt auf der Sägezahnkurve, sind demzufolge Ableitungen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ihr. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:05 Grundfunktion Oszillator.jpg|center|thumb|600px|Grundfunktionsschema eines Oszillators - Anwander, Florian, Abb. 7.1, 2011, S.50]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:06 VCO Schema.jpg|center|thumb|600px|Aufbauschema eines spannungsgesteuerten Oszillators - Anwander, Florian, Abb. 7.2, 2011, S.52]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfacher OSC Sound - Sinus: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound.mp3|Einfacher OSC Sound - Sinus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''LFO (Low Frequency Oscillator - Niederfrequenzoszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein LFO ist in der Lage sehr langsame Schwingungen von unter einem Hertz bis hin zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schwingungen im unteren hörbaren Frequenzbereich zu erzeugen. Es geht hierbei aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht darum, dass man den LFO direkt hört, sondern das der LFO andere &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerparameter periodisch moduliert. ImGegensatz zum OSC (VCO) ist die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tonhöhe des LFO`s nicht spannungssteuerbar. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSC Sound mit zugeschaltetem LFO - Sinus (Operatorparameter: Dreieck, Synced, Rate: 1/12, Amount 28%): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_beeinflusst_durch_LFO.mp3‎ |OSC Sound mit zugeschaltetem LFO - Sinus (Operatorparameter: Dreieck, Synced, Rate: 1/12, Amount 28%)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Filter'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Filter ist ein Modul, welches frequenzabhängig arbeitet, d.h. die Verstärkung ist für &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedene Frequenzen unterschiedlich. Die Cutoff- oder Kennfrequenz bezeichnet die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frequenz, ab der sich das Verstärkungsverhalten des Filters ändert. Wenn man als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel ein Hochpassfilter betrachtet, so bedeutet das, dass oberhalb der Kennfrequenz &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
alle Frequenzen gleichmäßig verstärkt &amp;quot;durchgelassen&amp;quot; werden und unterhalb die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verstärkung abnimmt. Die üblichen Vertreter für Filter sind Hochpass-, Tiefpass-, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bandpass- und Kerbfilter. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:07 Filterarten.jpg|center|thumb|300px|Arten von Filtern - Anwander, Florian, Abb. 8.2, 2011, S.57]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Hochpass bei 1000Hz: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Hochpass.mp3|OSC Sound Hochpass]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Tiefpass bei 750Hz: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Tiefpass.mp3‎|OSC Sound Tiefpass]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Bandpass bei 750Hz, Q 7.0, Gain 14.0 db: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Bandpass.mp3|OSC Sound Bandpass]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Kerbfilter bei 750Hz, Q 7.0, Gain -14.0 db: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Kerbfilter.mp3|OSC Sound Kerbfilter]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Unterscheidung der Filter erfolgt aber nicht nur aufgrund der Frequenzen, welche sie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entweder durchlassen oder dämpfen (bis sperren), sondern auch aufgrund von ihrer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flankensteilheit, ihrer Charakteristik und auch der Resonanz. Welche klanglichen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auswirkungen diese drei Filtereigenschaften beim Bau von Tönen mit dem Synthesizer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
haben, lässt sich sicherlich am besten mit den folgenden drei Abbildungen darstellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:08 Filterflankensteilheit.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Flankensteilheit - Anwander, Florian, Abb. 8.4, 2011, S.61]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:09 Filtercharakteristika.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filtercharakteristik - Anwander, Florian, Abb. 8.5, 2011, S.63]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:10 Filterresonanzen.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filterresonanz - Anwander, Florian, Abb. 8.6, 2011, S.64]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSC Sound mit kontinuierlichem Filterverlauf (Frequenz 18,5 kHz bis 30,5 Hz, Resonanz 0,30): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_kontinulierlicher_Filterverlauf.mp3|OSC Sound Filterverlauf wenig Resonanz]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit kontinuierlichem Filterverlauf (Frequenz 18,5 kHz bis 30,5 Hz, Resonanz 10,0): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_kontinulierlicher_Filterverlauf_R_10.mp3|OSC Sound Filterverlauf viel Resonanz]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hüllkurve / Envelope (ADSR)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im analogen spannungsgesteuerten Sinn betrachtet, handelt es sich bei Hüllkurven um &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steuerspannungen, die einen einmaligen Änderungsverlauf vornehmen. Die Hülkurve ist &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugleich auch das bekannteste Modul für einmalige Änderungsverläufe. Mit ihr kann das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf- bzw Entladen des Kondensators so beeinflusst werden, dass der kreativen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gestaltung eines Tones am Synthesizer nichts mehr im Wege steht. Übliche veränderbare &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameter einer Hüllkurve sind Attack, Decay, Sustain und Release. Daher rührt auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abkürzung ADSR. Wenn man ADSR in Bezug zur Tonerzeugung setzt, so könnte man es &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
so beschreiben: Attack gibt an wie schnell ein Ton seinen vordefinierten Maximalpegel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erreicht. Decay beschreibt wie schnell sich der Ton von seinem Maximalpegel wieder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückregelt, auf einen vordefinierten Sustainwert (to sustain – aufrechterhalten). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sustain hält den im Pegel zurückgeregelten Ton auf einem vorher definierten Pegelwert. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Release gibt an, wie schnell sich der Kondensator komplett entlädt, d.h. in Bezug zum Ton &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
bedeutet das, das Release angibt wie lang es dauert, bis wieder die Stille erreicht ist. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:11 Hüllkurve ADSR.jpg|center|thumb|600px|Veranschaulichung der ADSR-Hüllkurve - Anwander, Florian, Abb. 6.2, 2011, S.41]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit A kurz und A lang / DSR konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms &amp;amp; 1s - D 600ms - R 50ms - S -10db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_kurz_A_lang_A.mp3|ADSR-Hüllkurve mit A kurz und A lang]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit D kurz und D lang / ASR konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms - D 300ms &amp;amp; 1,25s - R 50ms - S -10db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_kurz_D_lang_D.mp3‎|ADSR-Hüllkurve mit D kurz und D lang]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit S laut und S leise / ADR konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms - D 600ms - R 50ms - S -10db &amp;amp; -25db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_laut_S_leise_S.mp3‎‎|ADSR-Hüllkurve mit S laut und S leise]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit R kurz und R lang / ADS konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms - D 600ms - R 50ms &amp;amp; 1,25s - S -10db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_kurz_R_lang_R.mp3‎‎|ADSR-Hüllkurve mit R kurz und R lang]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sequenzer'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Sequenzer, auch oft unter der Bezeichnung &amp;quot;Step-Sequenzer&amp;quot; bekannt, ist an sich kein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gerät, das selbst Töne erzeugt. Viel mehr arbeitet es mit den fertig gestellten Tönen. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Aufbau dieser Geräte erfolgt herstellerübergreifend immer nach dem gleichen bewährten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Muster: Eine Zeitachse (kein wissenschaftlicher Begriff) wird in zumeist 16 Einzelschritte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterteilt. Jeder Einzelschritt ist in der Lage einen Ton zu aktivieren / spielen oder oft auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu beeinflussen, z.B. die Tonhöhe oder dergleichen zu ändern. Das Grundprinzip ist, dass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
jeder einzelne Schritt abgearbeitet wird und zwar nacheinander. Ist der 16. Schritt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
beendet, beginnt das Durchlaufen der Einzelschritte wieder beim ersten Schritt. Es wird &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einem &amp;quot;Loop&amp;quot; gesprochen, sobald das Durchlaufen der Schritte unendlich lang &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfolgen würde, wenn es nicht vom Benutzer des Sequenzers irgendwann eigenhändig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterbrochen wird. Der Einsatz solcher Sequenzer ist vielfältig, hauptsächlich sind sie aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
in sogenannten Drumcomputern oder Grooveboxen standardmäßig zur &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rythmuserzeugung verbaut. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:12 Drumcomputer Jomox XBASE 888.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Jomox XBASE 888 Drumcomputer (2008)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:13 Groovebox Analog Rytm.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Elektron Analog Rytm Drumcomputer (2014)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:14 Groovebox Roland MC909.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Roland MC909 Groovebox (2002)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Rythmussynthesizer oder -computer findet man oft zwei Begrifflichkeiten: Zum einen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drumcomputer, zum anderen Groovebox. Der Begriff Groovebox kam mit der Zeit auf, als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es vermehrt Drumcomputer gab, welche neben der Erzeugung von Percussions auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
noch das Erstellen von Basslines, Leadsounds, Soundeffekten etc. beherrschten. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grenze zwischen Drumcomputer und Groovebox verläuft eher fließend. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klangsynthesen ===&lt;br /&gt;
Im Bereich der Klangerzeugung mit Synthesizern trifft man in der Praxis auf verschiedene &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Möglichkeiten, wie Klänge erzeugt werden. Es existieren acht Erzeugungsverfahren, die in &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
diesem Bereich am bekanntesten sind: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Additive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Subtraktive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Wavetable-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- FM-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Waveshaping-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Sampling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Granularsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Physical Modeling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Additive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grundlage der additiven Klangsynthese ist die Fourier-Analyse. In der Praxis bedeutet &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
das, dass man einen Klang erzeugt, indem man eine dafür nötige Anzahl von harmonischen &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Schwingungen mit unterschiedlichen Frequenzen übereinander legt. Der Zugriff auf jede &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
im Klang enthaltene Frequenzkomponente ist jederzeit möglich. Prinzipiell ist dieses &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Verfahren eher der Anfangszeit der elektronischen Musikinstrumente zuzuschreiben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und ist somit heutzutage nur noch sporadisch anzutreffen. Im Laufe der Jahre haben &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
sich leistungsfähigere Synthesen entwickelt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Subtraktive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die subtraktive Klangsynthese basiert darauf, dass der Oszillator Grundwellen erzeugt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welche mit wenigen oder vielen Oberwellen angereichert sind. Wellenformen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hauptsächlich anzutreffen sind, sind Sinus, Dreieck, Sägezahn, Rechteck, Impulsfolgen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und Rauschen. Die Steuerung und Variation dieser Grundwellen erfolgt mit LFO, Filter und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hüllkurve. Subtraktive Klangsynthese zeichnet sich dadurch aus, dass die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangprogrammierung recht einfach von statten geht und sie mit überschaubarer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameteranzahl auskommt. Da die Grundwelle aber jederzeit dieselbe bleibt, ist das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangpotenzial gewissen Einschränkungen unterlegen. Nichtsdestotrotz ist im Bereich der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer die subtraktive Klangsynthese eines der wichtigsten und verbreitetsten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfahren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wavetable-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Wavetable-Synthese ist als eine Art Erweiterung der subtraktiven Synthese zu sehen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es geht darum, die statischen Grundwellen der subtraktiven Synthese durch eine Vielzahl &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
weiterer verschiedener Grundwellenarten zu ergänzen. Der Name Wavetable ist darauf &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückzuführen, dass viele verschiedene Grundwellenarten in einer Tabelle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zusammengefasst sind und der Oszillator innerhalb dieser Tabelle von einer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundwellenart zur anderen beliebig umher springen kann. Dadurch ergibt sich ein hohes &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Potenzial an verschiedenartigen Klängen und Klangvarianten, welches – je nachdem wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
viele und stark unterschiedliche Grundwellenformen in der Tabelle enthalten sind – eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohe Bandbreite an unterschiedlichen Klängen abdeckt und nebenbei die subtraktive &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthese erheblich erweitert. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''FM-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei dieser Synthese wird die Frequenz eines Trägersignals durch ein Modulationssignal &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verändert, welches im hörbaren Bereich liegt. Die FM-Synthese zeichnet sich dadurch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aus, dass durch die Frequenzmodulation auch eine große Anzahl neuer Obertöne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entsteht. Ein Nachteil dieser Syntheseform ist, dass es eine recht hohe Enarbeitungszeit &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfordert, um Klänge nach eigenen Vorstellungen zu erzeugen, da diese Syntheseform &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
recht komplex ist. Die FM-Synthese prägte die Musik der 1980er Jahre nachhaltig. Fans &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von FM-Synthese-Sounds sprechen manchmal von obertonreichen &amp;quot;Glaspalästen&amp;quot;, wenn &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es im Gespräch um diese Syntheseform geht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Waveshaping-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Prinzip basiert auf dem Anreichern von einfachen Schwingungen mit nichtlinearen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verzerrungen, um so obertonreiche Signale zu erzeugen. Waveshaping ist ein recht &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
komplexes Verfahren bei dem es mit zunehmender Komplexität des Klanges immer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
schwieriger wird, zwischen akustischen Ergebnis und den zugehörigen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Syntheseparametern einen anschaulichen Zusammenhang herzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sampling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Hören des Begriffs &amp;quot;Sampling&amp;quot; denkt man recht oft sofort an die Art und Weise, wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor allem im HipHop Musik produziert wurde und auch noch produziert wird. Einzelne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Passagen von alten Soul-, Jazz- oder Rock/Pop-Liedern werden aufgenommen und als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Loop hintereinander gelegt oder anderweitig in eine Beat-Grundstruktur eingefügt. Doch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dies wäre als Erklärung für Sampling zu kurz gegriffen. Sampling findet heutzutage vor &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
allem in der möglichst authentischen Nachbildung von Originalinstrumenten statt. Hier &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden, z.B. um einen Flügel authentisch reproduzieren zu können, möglichst viele &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Anschlagstärken, Klang- und Lautstärkevariationen von ein und derselben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Taste aufgenommen. Teilweise auch verschiedene Mikrofonpositionen. Der Aufwand der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dabei betrieben wird ist erheblich und aktuelle Sampling-Bibliotheken erreichen ein sehr &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohes Klangniveau in bezug zum Originalinstrument. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Granularsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung Granularsynthese stammt von dem Wort &amp;quot;Grains&amp;quot;. Grains sind Bruchstücke  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von Signalen, welche nur wenige Millisekunden lang sind. Im Falle der Granularsynthese  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden diese vielen einzelnen Grains in beliebiger Reihenfolge wieder neu zusammengesetzt  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und ergeben so einen anderen Ton. Ein Effekt dieser Vorgehensweise ist, dass ein Signal  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nach der Unterteilung in die einzelnen Grains und deren neue Zusammensetzung, von Tonhöhe  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und Wiedergabegeschwindigkeit des Ursprungssignals entkoppelt ist. Neben dem Anwendungsbereich  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Timestretching und Pitch-Shifting ist die Granularsynthes vor allem für den Bereich  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
experimentelle Klanggestaltung tauglich. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Physical Modeling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Physical Modeling-Verfahren versucht mithilfe physikalischer Modelle von der Klangerzeugung  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bis hin zur Klangebeinflussung alles bezüglich der Tonentstehung und -beeinflussung zu  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
simulieren. Das bedeutet, das beim Erzeugen eines Geigentons, die Simulation einer Geigenseite  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vorausgeht. Der größte Unterschied zu den anderen Verfahren ist somit, dass es nicht um die  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nachbildung von Klängen inkl. deren spektrale Zusammensetzung und zeitlicher Verlauf. Diese  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Technik ist äußerst flexibel und auch in der Lage völlig neuartige Klänge zu erzeugen, da es  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
auch möglich ist, die physikalischen Gegebenheiten absichtlich zu missachten oder zu umgehen.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die hohe Komplexität und der hohe Rechenaufwand gelten als Nachteile der Klangerzeugung via  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Physical Modeling. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Sounddesign und Soundkategorien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Synthesizersounds Grundlagen ===&lt;br /&gt;
Sinus / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 1 Sinus.mp3|Sinuston]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sägezahn / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 2 Sägezahn.mp3|Sägezahnton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechteck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 3 Rechteck.mp3|Rechteckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dreieck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 4 Dreieck.mp3|Dreieckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Soundkategorien ===&lt;br /&gt;
Flächensound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Unter einer Fläche wird in der Sprache der Musikproduzenten meist ein andauernder,&lt;br /&gt;
sich nur geringfügig oder ganz allmählich verändernder Klang mit warmer, oft an Streicher&lt;br /&gt;
erinnerndem Charakter für den klanglichen Hintergrund einer Produktion verstanden.&lt;br /&gt;
Meist wird ein lebendiger und voller Klang angestrebt. Dabei soll er sich allerdings nicht in&lt;br /&gt;
den Vordergrund drängen und – sowohl was das Spektrum als auch die Dynamik betrifft –&lt;br /&gt;
genug Platz für Melodie, Gesang, Sprache, Geräusche, etc. lassen. In Musikproduktionen&lt;br /&gt;
bilden Flächen meist das harmonische Fundament. Im Kontext mit visuellen Medien sollen&lt;br /&gt;
Flächen oft bestimmte Stimmungen vermitteln. Welcher emotionaler Gehalt vermittelt wird,&lt;br /&gt;
hängt einerseits freilich stark vom Umfeld ab, kann aber andererseits vor allem über die&lt;br /&gt;
Art der klanglichen Entwicklung beeinflusst werden. Flächenklänge, deren spektraler&lt;br /&gt;
Aufbau und Amplitude sich in rascher Folge, eher sprunghaft und nach zufälligen Mustern&lt;br /&gt;
verändern, werden tendenziell eher Nervosität und Anspannung bewirken als solche,&lt;br /&gt;
deren Aufbau sich langsam, kontinuierlich und kaum merkbar verändert und so eine ruhige&lt;br /&gt;
Atmosphäre suggeriert. Vollkommen statische, leblose Flächenklänge wirken im&lt;br /&gt;
Allgemeinen unnatürlich und fremd.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Unter einer Fläche, 2010, S. 229&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen eines Flächenklangs: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Bei der Klangprogrammierung sollten die Eigenschaften bereits auf Oszillatorebene so&lt;br /&gt;
gut wie möglich erzielt werden. Da Flächenklänge in der Regel sanft ein- und&lt;br /&gt;
ausschwingen, werden verhältnismäßig lange Attack- und Release-Zeiten eingestellt. Um&lt;br /&gt;
den Einschwingvorgang nicht nahträglich durch einen Pegelabfall zu betonen, wird der&lt;br /&gt;
Sustain-Level eher hoch gewählt. Unabhängig davon, ob sich der Klangcharakter rasch&lt;br /&gt;
oder nur allmählich, ganz deutlich oder kaum wahrnehmbar verändern soll, wird fast&lt;br /&gt;
immer ein abwechslungsreicher Klangverlauf angestrebt. Bei der subtraktiven Synthese&lt;br /&gt;
wird dies am einfachsten durch einen zweiten Oszillator erreicht, der gegenüber dem&lt;br /&gt;
ersten um wenige Hertz verstimmt wird, sodass die in Abschnitt 4.2.1 beschriebenen&lt;br /&gt;
Schwebungen entstehen. Wird nun die Verstimmung nicht fix eingestellt, sondern&lt;br /&gt;
permanent von einem LFO geringfügig variiert, so erhält der Klang die gewünschte&lt;br /&gt;
Lebendigkeit. Als Wellenform eignen sich Sägezahn oder Rechteck bzw. Pulswelle.&lt;br /&gt;
Letztere ist vor allem dann interessant, wenn die Pulsweite moduliert werden kann, da&lt;br /&gt;
dies bereits bei einem Oszillator zu schwebungsähnlichen Klängen führt. Der Einsatz von&lt;br /&gt;
Sägezahn und moduliertr Pulswelle bewirkt obertonreiche Klänge, die als brillant oder gar&lt;br /&gt;
scharf empfunden werden. Der meist angestrebte warme Klangcharakter kann aber mit&lt;br /&gt;
einer entsprechenden Tiefpassfilterung erreicht werden. Für besonders lebendige&lt;br /&gt;
Variationen der Klangfarbe eignet sich vor allem die Wavetable-Synthese, aber auch mit&lt;br /&gt;
der Frequenzmodulation lassen sich interessante Ergebnisse erzielen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Bei der Klangprogrammierung, 2010, S. 229 - 230&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Basskklänge bilden im musikalischen Kontext das Fundament eines Arrangements. Sie&lt;br /&gt;
sollen daher prägnant, gut wahrnehmbar und tragend sein, dabei aber nicht zu aufdringlich&lt;br /&gt;
wirken und keine anderen Elemente überdecken, sondern im Spektrum genug Platz für&lt;br /&gt;
diese lassen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Basskklänge bilden, 2010, S. 230&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen eines Bassklangs:&lt;br /&gt;
&amp;quot; Vielfach wird in der Klanggestaltung versucht, die gewünschten Eigenschaften durch&lt;br /&gt;
eine kurze, markante Einschwingphase – vergleichbar mit dem Anschlaggeräusch von Eoder&lt;br /&gt;
Kontrabass – zu erreichen, an die eine eher obertonarme Sustain-Phase anschließt.&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen werden Attack- und Decay-Time eher kurz und der Sustain-Level niedrig&lt;br /&gt;
eingestellt. Bei der subtraktiven Synthese würde sich aufgrund fehlender Obertöne&lt;br /&gt;
zunächst ein Sinus als Wellenform anbieten. Es ist aber schwer, mit einem einzigen Sinus&lt;br /&gt;
die Einschwingphase wie gewünscht zu betonen. Eine Möglichkeit wäre, die Frequenz mit&lt;br /&gt;
einer Hüllkurve zu modulieren, bei der Attack- und Decay-Time sehr kurz und der Sustain-&lt;br /&gt;
Level auf null eingestellt werden. Der Oszillator schwingt dann kurzzeitig mit einer hohen,&lt;br /&gt;
von der Intensität der Modulation abhängigen Frequenz, fällt aber rasch auf den von der&lt;br /&gt;
Tastatur bestimmten Wert. Wenn die Zeiten der Hüllkurve kurz genug gewählt wurden,&lt;br /&gt;
dann ist die Modulation der Tonhöhe gar nicht als solche wahrnehmbar, sondern als eine&lt;br /&gt;
Art Anschlagsgeräusch. Meist werden aber Sägezahn und Rechteck als Grundwellen&lt;br /&gt;
eingesetzt. Um den gewünschten Verlauf der Klangfarbe zu erzielen, soll der Filter&lt;br /&gt;
während der kurzen Einschwingphase weit geöffnet sein. Oft werden die hohen Obertöne&lt;br /&gt;
des Klanges durch eine hohe Filterresonanz zusätzlich betont. Danach sollte die&lt;br /&gt;
Filterresonanz aber sinken und ein Großteil der Obertöne unterdrückt werden. Um dies zu&lt;br /&gt;
erreichen, wird der Filter mit einer Hülkurve moduliert, deren Werte ungefähr jener der&lt;br /&gt;
Lautstärke entsprechen. Da die Klangfarbe nicht allzu sehr von der Grundfrequenz&lt;br /&gt;
abhängen soll, wird die Grenzfrequenz des Filters auch mittels Keytracking von der&lt;br /&gt;
Tastatur bzw. der empfangene MIDI-Noten-Nummer gesteuert.&lt;br /&gt;
Interessantere Bassklänge lassen sich wieder mit zwei Oszillatoren gestalten.Vielfach wird&lt;br /&gt;
ein Sägezahn mit einem Rechteck gemischt. Schwebungen können den Klang zwar&lt;br /&gt;
lebendiger machen, müssen aber sehr sparsam eingesetzt werden, da es bei einer&lt;br /&gt;
Schwebung ja temporär zur gegenseitigen Auslöschung kommen und so das Fundament&lt;br /&gt;
des Arrangements verloren gehen kann. Um wuchtigere Bassklänge zu erzielen, werden&lt;br /&gt;
die beiden Oszillatoren um eine Oktave gegeneinander verstimmt. Zu beachten ist dabei,&lt;br /&gt;
dass der Bassklang keinen zu breiten Bereich im Spektrum des Arrangements besetzt.&lt;br /&gt;
Der zweite Oszillator könnte auch ein band- oder tiefpassgefiltertes Rauschen mit einer&lt;br /&gt;
entsprechend kurzen Hüllkurve für die Lautstärke zur Simulation des&lt;br /&gt;
Anschlagsgeräusches liefern. Ein ähnlicher Effekt könnte auch mit der FM-Synthese&lt;br /&gt;
erreicht werden, wenn die Frequenz des Trägersignals während der kurzen&lt;br /&gt;
Einschwingphase stark moduliert wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Vielfach wird in der Klanggestaltung, 2010, S. 230 - 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Percussion / Elektronische Drums &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Perkussionsklänge werden vielfach durch einmalige Anregung zum Schwingen gebracht&lt;br /&gt;
und enden deshalb nach dem Ausklingen der Eigenschwingungen des Instruments. &amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Perkussionsklänge werden vielfach, 2010, S. 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen einer elektronischen Perkussion: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Für die elektronische Nachbildung des Amplitudenverlaufs genügt daher meist eine&lt;br /&gt;
zweistufige Hüllkurve. Da die Attack-Time häufig sehr kurz gewählt oder gar auf null&lt;br /&gt;
gesetzt wird, ist die Decay-Time der entscheidende Parameter für den Verlauf der&lt;br /&gt;
Lautstärke.&lt;br /&gt;
Viele perkussive Schallsignale haben einen hohen geräuschhaften Anteil. Aus diesem&lt;br /&gt;
Grund eignet sich Rauschen meist gut als Wellenform, das durch Band- oder&lt;br /&gt;
Tiefpassfilterung mit Resonanz in der spektralen Zusammensetzung geformt wird.&lt;br /&gt;
Auch wenn meist keine exakte Tonhöhe bestimmt werden kann, so haben Trommeln&lt;br /&gt;
trotzdem auch einen tonalen Anteil, der es zumindest ermöglicht, hohe und tiefe&lt;br /&gt;
Perkussionsklänge zu unterscheiden. Die entsprechende Klangkomponente kann durch&lt;br /&gt;
einen Sinusoszillator mit geeignetem Lautstärkeverlauf meist recht gut erzeugt werden.&lt;br /&gt;
Interessante Klänge können durch eine Tonhöhenmodulation des Sinusoszillator mit einer&lt;br /&gt;
geeigneten Hüllkurve erzielt werden.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Für die elektronische Nachbildung, 2010, S. 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einstieg in Ableton und Abletons Operator ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ableton und Ableton-Operator Videotutorials ===&lt;br /&gt;
Ableton 9: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Ableton gibt es einerseits in der Bibliothek Videotutorials, andererseits hat auch – wie&lt;br /&gt;
immer – das Internet einiges zu bieten. Für Einsteiger macht der Kanal von Hanne einen&lt;br /&gt;
sehr guten Eindruck.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=Tz-MxLTJ8UY Teil 1 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 1 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ODVMNfQiNA4 Teil 2 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 2 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=Keh4MQi668Q Teil 3 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 3 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ClWdjxr0FnM Teil 4 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 4 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=7x59BJ2dQ1M Teil 5 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 5 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=nMZxiAzHWH0 Teil 6 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 6 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=IYRef7Y2nJ8 Teil 7 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 7 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ZlNpHBjFZwc Teil 8 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 8 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=j6QE8BeGZkk Teil 9 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 9 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=qjDEV78jHYg Teil 10 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 10 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Operator: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bezüglich der Bedienung des Ableton Live-internen Synthesizers &amp;quot;Operator&amp;quot; gibt es unter&lt;br /&gt;
dem folgenden Link einiges zu erfahren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=H1sdBYoyOUg (DRD_Tutorials - Ableton Live 9 - Operator Overview &amp;amp; Tutorial) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2669</id>
		<title>Sounddesign Grundlagen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2669"/>
				<updated>2016-08-19T00:12:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Praktikum]] [[Category:Audio]] [[Category:Schnittechnik]]&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite geht es darum, für das im 7.Semester anstehende Synhesizer-Praktikum im Modul Sounddesign, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einiges an Grundlagen und wissenswerten Fakten bezüglich Synthesizertechnik bereitzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Technischer Aufbau eines Synthesizers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Analog und Digital ===&lt;br /&gt;
Als die ersten Synthesizer gebaut wurden und es noch keine Digitaltechnik gab, waren alle zugehörigen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bauteile in analoger Ausführung. Nicht nur die Oszillatoren, sondern auch die Filter und Bedienelemente &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
– quasi der komplette Synthesizer. Demzufolge war die Klangerzeugung genauso analog, wie die Klangformung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem Einzug der Digitaltechnik kamen mehr und mehr digitale Synthesizer auf den Markt oder auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mischformen, wie z.B. Synthesizer mit analoger Klangerzeugung und digitalen Filtern. Der wohl &amp;quot;reinste&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Digitalsynthesizer dürfte der Softwaresynthesizer im Umfeld einer DAW sein. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:01A_Polivoks_analoger_Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Polivoks – komplett analoger Synthesizer aus sowjetischer Produktion (1982)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:01B Clavia Nord Lead 4 virtuell-analoger Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Nord Lead 4 – virtuell-analoger Synthesizer der schwedischer Firma Clavia (2013)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:02 Native Instruments Massive in DAW.jpg‎|center|thumb|600px|Massive – Softwaresynthesizer von Native Instruments, Berlin (2007)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Monophonie und Polyphonie ===&lt;br /&gt;
Grundsätzlich beschreibt das Wort MONOPHON im Bereich der Synthesizer, dass das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Instrument nur eine Stimme (gleichzeitig) wiedergeben kann, ganz egal wieviele Tasten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
man drückt. POLYPHON bedeutet, dass mehrere Stimmen gleichzeitig wiedergegeben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden könnnen, wenn mehrere Tasten gleichzeitig gedrückt oder mehrere MIDI-Noten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gleichzeitig im selben Instrument eingehen und &amp;quot;gespielt&amp;quot; werden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deutlich abzugrenzen ist der Begriff POLYPHONIE im Bereich der Synthesizer zum Begriff &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der POLYPHONIE in der Musikwissenschaft. Hier beschreibt er etwas gänzlich anderes. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Musikwissenschaft bezieht sich die POLYPHONIE auf das zeitgleiche Spielen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Melodien. Der Grund hierfür ist, dass es in diesem Bereich nicht wirklich &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
etwas Besonderes ist, wenn ein klassisches Instrument mehrere Stimmen gleichzeitig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wiedergeben kann. Um dies zu verbildlichen stellen wir uns einfach einen Konzertflügel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor, bei dem jeder einzelne Tastenton mit einer mit der Taste verbundenen Saite erzeugt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird. Wenn er also beispielhaft 88 Tasten besitzt, so besitzt er auch 88 Stimmen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zeitgleich ertönen können. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Synthesizertechnik war POLYPHONIE – vor allem in der Anfangszeit der analogen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer – abhängig von den Bauteilen. Damit ist gemeint, dass eine analoge &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerstimme aus einem aus mehreren physischen Bauteilen zusammengesetzten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Satz besteht. Wenn dieser Satz nur einmal komplett vorhanden ist, so spricht man von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem MONOPHONEN Synthesizer, weil eben nur ein Ton gleichzeitig erklingen kann. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem POLYPHONEN Synthesizer sind diese Bauteilsätze mehrfach physisch vorhanden, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
d.h. ein vierfach POLYPHONER Synthesizer enthält denselben Bauteilsatz zur Erzeugung &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einer Synthesizerstimme gleich viermal. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:03 Arturia Matrixbrute monophon.png|center|thumb|600px|Beispiel für einen monophonen analogen Synthesizer mit üppigen&lt;br /&gt;
Konfigurationsmöglichkeiten – Arturia Matrixbrute (2016)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:04 DaveSmith Mopho x4 polyphon.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für einen polyphonen analogen Synthesizer mit vier Stimmen – Dave Smith&lt;br /&gt;
Mopho x4 (2012)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elementare Baugruppen / Bauteile eines Synthesizers ===&lt;br /&gt;
''OSC (Oszillator)'' auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''VCO (Voltage Controlled Oscillator – spannungsgesteuerter Oszillator)'' oder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''DCO (Digital Controlled Oscillator – digital gesteuerter Oszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Oszillator ist ein Schwingungserzeuger und wird auch manchmal als &amp;quot;Schwinger&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bezeichnet. Seine Aufgabe ist es, egal ob in analoger oder digitaler Ausführung, eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wellenform zu generieren. Anders formuliert: Ein Oszillator erzeugt einen Ton. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Desweiteren kann ein Oszillator die Tonhöhe eines anderen Oszillators steuern und auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
als Modulationsquelle dienen, z.B.: um periodische Lautstärkenänderungen eines Tons zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bewirken. Die Grundfunktion eines analogen spannungsgesteuerten Oszillators ist ein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
periodisch wiederholter Auf- und Entladevorgang. Als Grundwellenform des Oszillators &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird die Sägezahnkurve bezeichnet. Sie entspricht genau dem Spannungsverlaufsmuster, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welches entsteht, wenn der Kondensator im Oszillator periodisch langsam aufgeladen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aber abrupt entladen wird. Weitere Kurvenformen wie Dreieck oder Rechteck – um einige &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu nennen – basieren allesamt auf der Sägezahnkurve, sind demzufolge Ableitungen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ihr. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:05 Grundfunktion Oszillator.jpg|center|thumb|600px|Grundfunktionsschema eines Oszillators - Anwander, Florian, Abb. 7.1, 2011, S.50]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:06 VCO Schema.jpg|center|thumb|600px|Aufbauschema eines spannungsgesteuerten Oszillators - Anwander, Florian, Abb. 7.2, 2011, S.52]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfacher OSC Sound - Sinus: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound.mp3|Einfacher OSC Sound - Sinus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''LFO (Low Frequency Oscillator - Niederfrequenzoszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein LFO ist in der Lage sehr langsame Schwingungen von unter einem Hertz bis hin zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schwingungen im unteren hörbaren Frequenzbereich zu erzeugen. Es geht hierbei aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht darum, dass man den LFO direkt hört, sondern das der LFO andere &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerparameter periodisch moduliert. ImGegensatz zum OSC (VCO) ist die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tonhöhe des LFO`s nicht spannungssteuerbar. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSC Sound mit zugeschaltetem LFO - Sinus (Operatorparameter: Dreieck, Synced, Rate: 1/12, Amount 28%): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_beeinflusst_durch_LFO.mp3‎ |OSC Sound mit zugeschaltetem LFO - Sinus (Operatorparameter: Dreieck, Synced, Rate: 1/12, Amount 28%)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Filter'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Filter ist ein Modul, welches frequenzabhängig arbeitet, d.h. die Verstärkung ist für &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedene Frequenzen unterschiedlich. Die Cutoff- oder Kennfrequenz bezeichnet die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frequenz, ab der sich das Verstärkungsverhalten des Filters ändert. Wenn man als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel ein Hochpassfilter betrachtet, so bedeutet das, dass oberhalb der Kennfrequenz &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
alle Frequenzen gleichmäßig verstärkt &amp;quot;durchgelassen&amp;quot; werden und unterhalb die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verstärkung abnimmt. Die üblichen Vertreter für Filter sind Hochpass-, Tiefpass-, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bandpass- und Kerbfilter. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:07 Filterarten.jpg|center|thumb|300px|Arten von Filtern - Anwander, Florian, Abb. 8.2, 2011, S.57]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Hochpass bei 1000Hz: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Hochpass.mp3|OSC Sound Hochpass]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Tiefpass bei 750Hz: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Tiefpass.mp3‎|OSC Sound Tiefpass]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Bandpass bei 750Hz, Q 7.0, Gain 14.0 db: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Bandpass.mp3|OSC Sound Bandpass]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Kerbfilter bei 750Hz, Q 7.0, Gain -14.0 db: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Kerbfilter.mp3|OSC Sound Kerbfilter]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Unterscheidung der Filter erfolgt aber nicht nur aufgrund der Frequenzen, welche sie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entweder durchlassen oder dämpfen (bis sperren), sondern auch aufgrund von ihrer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flankensteilheit, ihrer Charakteristik und auch der Resonanz. Welche klanglichen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auswirkungen diese drei Filtereigenschaften beim Bau von Tönen mit dem Synthesizer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
haben, lässt sich sicherlich am besten mit den folgenden drei Abbildungen darstellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:08 Filterflankensteilheit.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Flankensteilheit - Anwander, Florian, Abb. 8.4, 2011, S.61]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:09 Filtercharakteristika.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filtercharakteristik - Anwander, Florian, Abb. 8.5, 2011, S.63]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:10 Filterresonanzen.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filterresonanz - Anwander, Florian, Abb. 8.6, 2011, S.64]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSC Sound mit kontinuierlichem Filterverlauf (Frequenz 18,5 kHz bis 30,5 Hz, Resonanz 0,30): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_kontinulierlicher_Filterverlauf.mp3|OSC Sound Filterverlauf wenig Resonanz]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit kontinuierlichem Filterverlauf (Frequenz 18,5 kHz bis 30,5 Hz, Resonanz 10,0): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_kontinulierlicher_Filterverlauf_R_10.mp3|OSC Sound Filterverlauf viel Resonanz]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hüllkurve / Envelope (ADSR)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im analogen spannungsgesteuerten Sinn betrachtet, handelt es sich bei Hüllkurven um &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steuerspannungen, die einen einmaligen Änderungsverlauf vornehmen. Die Hülkurve ist &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugleich auch das bekannteste Modul für einmalige Änderungsverläufe. Mit ihr kann das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf- bzw Entladen des Kondensators so beeinflusst werden, dass der kreativen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gestaltung eines Tones am Synthesizer nichts mehr im Wege steht. Übliche veränderbare &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameter einer Hüllkurve sind Attack, Decay, Sustain und Release. Daher rührt auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abkürzung ADSR. Wenn man ADSR in Bezug zur Tonerzeugung setzt, so könnte man es &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
so beschreiben: Attack gibt an wie schnell ein Ton seinen vordefinierten Maximalpegel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erreicht. Decay beschreibt wie schnell sich der Ton von seinem Maximalpegel wieder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückregelt, auf einen vordefinierten Sustainwert (to sustain – aufrechterhalten). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sustain hält den im Pegel zurückgeregelten Ton auf einem vorher definierten Pegelwert. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Release gibt an, wie schnell sich der Kondensator komplett entlädt, d.h. in Bezug zum Ton &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
bedeutet das, das Release angibt wie lang es dauert, bis wieder die Stille erreicht ist. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:11 Hüllkurve ADSR.jpg|center|thumb|600px|Veranschaulichung der ADSR-Hüllkurve - Anwander, Florian, Abb. 6.2, 2011, S.41]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit A kurz und A lang / DSR konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms &amp;amp; 1s - D 600ms - R 50ms - S -10db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_kurz_A_lang_A.mp3|ADSR-Hüllkurve mit A kurz und A lang]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit D kurz und D lang / ASR konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms - D 300ms &amp;amp; 1,25s - R 50ms - S -10db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_kurz_D_lang_D.mp3‎|ADSR-Hüllkurve mit D kurz und D lang]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit S laut und S leise / ADR konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms - D 600ms - R 50ms - S -10db &amp;amp; -25db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_laut_S_leise_S.mp3‎‎|ADSR-Hüllkurve mit S laut und S leise]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit R kurz und R lang / ADS konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms - D 600ms - R 50ms &amp;amp; 1,25s - S -10db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_kurz_R_lang_R.mp3‎‎|ADSR-Hüllkurve mit R kurz und R lang]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sequenzer'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Sequenzer, auch oft unter der Bezeichnung &amp;quot;Step-Sequenzer&amp;quot; bekannt, ist an sich kein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gerät, das selbst Töne erzeugt. Viel mehr arbeitet es mit den fertig gestellten Tönen. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Aufbau dieser Geräte erfolgt herstellerübergreifend immer nach dem gleichen bewährten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Muster: Eine Zeitachse (kein wissenschaftlicher Begriff) wird in zumeist 16 Einzelschritte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterteilt. Jeder Einzelschritt ist in der Lage einen Ton zu aktivieren / spielen oder oft auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu beeinflussen, z.B. die Tonhöhe oder dergleichen zu ändern. Das Grundprinzip ist, dass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
jeder einzelne Schritt abgearbeitet wird und zwar nacheinander. Ist der 16. Schritt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
beendet, beginnt das Durchlaufen der Einzelschritte wieder beim ersten Schritt. Es wird &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einem &amp;quot;Loop&amp;quot; gesprochen, sobald das Durchlaufen der Schritte unendlich lang &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfolgen würde, wenn es nicht vom Benutzer des Sequenzers irgendwann eigenhändig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterbrochen wird. Der Einsatz solcher Sequenzer ist vielfältig, hauptsächlich sind sie aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
in sogenannten Drumcomputern oder Grooveboxen standardmäßig zur &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rythmuserzeugung verbaut. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:12 Drumcomputer Jomox XBASE 888.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Jomox XBASE 888 Drumcomputer (2008)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:13 Groovebox Analog Rytm.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Elektron Analog Rytm Drumcomputer (2014)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:14 Groovebox Roland MC909.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Roland MC909 Groovebox (2002)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Rythmussynthesizer oder -computer findet man oft zwei Begrifflichkeiten: Zum einen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drumcomputer, zum anderen Groovebox. Der Begriff Groovebox kam mit der Zeit auf, als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es vermehrt Drumcomputer gab, welche neben der Erzeugung von Percussions auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
noch das Erstellen von Basslines, Leadsounds, Soundeffekten etc. beherrschten. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grenze zwischen Drumcomputer und Groovebox verläuft eher fließend. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klangsynthesen ===&lt;br /&gt;
Im Bereich der Klangerzeugung mit Synthesizern trifft man in der Praxis auf verschiedene &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Möglichkeiten, wie Klänge erzeugt werden. Es existieren acht Erzeugungsverfahren, die in &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
diesem Bereich am bekanntesten sind: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Additive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Subtraktive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Wavetable-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- FM-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Waveshaping-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Sampling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Granularsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Physical Modeling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Additive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grundlage der additiven Klangsynthese ist die Fourier-Analyse. In der Praxis bedeutet &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
das, dass man einen Klang erzeugt, indem man eine dafür nötige Anzahl von harmonischen &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Schwingungen mit unterschiedlichen Frequenzen übereinander legt. Der Zugriff auf jede &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
im Klang enthaltene Frequenzkomponente ist jederzeit möglich. Prinzipiell ist dieses &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Verfahren eher der Anfangszeit der elektronischen Musikinstrumente zuzuschreiben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und ist somit heutzutage nur noch sporadisch anzutreffen. Im Laufe der Jahre haben &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
sich leistungsfähigere Synthesen entwickelt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Subtraktive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die subtraktive Klangsynthese basiert darauf, dass der Oszillator Grundwellen erzeugt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welche mit wenigen oder vielen Oberwellen angereichert sind. Wellenformen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hauptsächlich anzutreffen sind, sind Sinus, Dreieck, Sägezahn, Rechteck, Impulsfolgen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und Rauschen. Die Steuerung und Variation dieser Grundwellen erfolgt mit LFO, Filter und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hüllkurve. Subtraktive Klangsynthese zeichnet sich dadurch aus, dass die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangprogrammierung recht einfach von statten geht und sie mit überschaubarer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameteranzahl auskommt. Da die Grundwelle aber jederzeit dieselbe bleibt, ist das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangpotenzial gewissen Einschränkungen unterlegen. Nichtsdestotrotz ist im Bereich der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer die subtraktive Klangsynthese eines der wichtigsten und verbreitetsten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfahren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wavetable-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Wavetable-Synthese ist als eine Art Erweiterung der subtraktiven Synthese zu sehen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es geht darum, die statischen Grundwellen der subtraktiven Synthese durch eine Vielzahl &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
weiterer verschiedener Grundwellenarten zu ergänzen. Der Name Wavetable ist darauf &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückzuführen, dass viele verschiedene Grundwellenarten in einer Tabelle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zusammengefasst sind und der Oszillator innerhalb dieser Tabelle von einer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundwellenart zur anderen beliebig umher springen kann. Dadurch ergibt sich ein hohes &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Potenzial an verschiedenartigen Klängen und Klangvarianten, welches – je nachdem wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
viele und stark unterschiedliche Grundwellenformen in der Tabelle enthalten sind – eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohe Bandbreite an unterschiedlichen Klängen abdeckt und nebenbei die subtraktive &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthese erheblich erweitert. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''FM-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei dieser Synthese wird die Frequenz eines Trägersignals durch ein Modulationssignal &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verändert, welches im hörbaren Bereich liegt. Die FM-Synthese zeichnet sich dadurch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aus, dass durch die Frequenzmodulation auch eine große Anzahl neuer Obertöne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entsteht. Ein Nachteil dieser Syntheseform ist, dass es eine recht hohe Enarbeitungszeit &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfordert, um Klänge nach eigenen Vorstellungen zu erzeugen, da diese Syntheseform &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
recht komplex ist. Die FM-Synthese prägte die Musik der 1980er Jahre nachhaltig. Fans &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von FM-Synthese-Sounds sprechen manchmal von obertonreichen &amp;quot;Glaspalästen&amp;quot;, wenn &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es im Gespräch um diese Syntheseform geht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Waveshaping-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Prinzip basiert auf dem Anreichern von einfachen Schwingungen mit nichtlinearen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verzerrungen, um so obertonreiche Signale zu erzeugen. Waveshaping ist ein recht &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
komplexes Verfahren bei dem es mit zunehmender Komplexität des Klanges immer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
schwieriger wird, zwischen akustischen Ergebnis und den zugehörigen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Syntheseparametern einen anschaulichen Zusammenhang herzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sampling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Hören des Begriffs &amp;quot;Sampling&amp;quot; denkt man recht oft sofort an die Art und Weise, wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor allem im HipHop Musik produziert wurde und auch noch produziert wird. Einzelne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Passagen von alten Soul-, Jazz- oder Rock/Pop-Liedern werden aufgenommen und als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Loop hintereinander gelegt oder anderweitig in eine Beat-Grundstruktur eingefügt. Doch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dies wäre als Erklärung für Sampling zu kurz gegriffen. Sampling findet heutzutage vor &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
allem in der möglichst authentischen Nachbildung von Originalinstrumenten statt. Hier &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden, z.B. um einen Flügel authentisch reproduzieren zu können, möglichst viele &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Anschlagstärken, Klang- und Lautstärkevariationen von ein und derselben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Taste aufgenommen. Teilweise auch verschiedene Mikrofonpositionen. Der Aufwand der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dabei betrieben wird ist erheblich und aktuelle Sampling-Bibliotheken erreichen ein sehr &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohes Klangniveau in bezug zum Originalinstrument.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Granularsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung Granularsynthese stammt von dem Wort &amp;quot;Grains&amp;quot;. Grains sind&lt;br /&gt;
Bruchstücke von Signalen, welche nur wenige Millisekunden lang sind. Im Falle der&lt;br /&gt;
Granularsynthese werden diese vielen einzelnen Grains in beliebiger Reihenfolge wieder&lt;br /&gt;
neu zusammengesetzt und ergeben so einen anderen Ton. Ein Effekt dieser&lt;br /&gt;
Vorgehensweise ist, dass ein Signal nach der Unterteilung in die einzelnen Grains und&lt;br /&gt;
deren neue Zusammensetzung, von Tonhöhe und Wiedergabegeschwindigkeit des&lt;br /&gt;
Ursprungssignals entkoppelt ist. Neben dem Anwendungsbereich Timestretching und&lt;br /&gt;
Pitch-Shifting ist die Granularsynthes vor allem für den Bereich experimentelle&lt;br /&gt;
Klanggestaltung tauglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Physical Modeling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Physical Modeling-Verfahren versucht mithilfe physikalischer Modelle von der&lt;br /&gt;
Klangerzeugung bis hin zur Klangebeinflussung alles bezüglich der Tonentstehung und&lt;br /&gt;
-beeinflussung zu simulieren. Das bedeutet, das beim Erzeugen eines Geigentons, die&lt;br /&gt;
Simulation einer Geigenseite vorausgeht. Der größte Unterschied zu den anderen&lt;br /&gt;
Verfahren ist somit, dass es nicht um die Nachbildung von Klängen inkl. deren spektrale&lt;br /&gt;
Zusammensetzung und zeitlicher Verlauf. Diese Technik ist äußerst flexibel und auch in&lt;br /&gt;
der Lage völlig neuartige Klänge zu erzeugen, da es auch möglich ist, die physikalischen&lt;br /&gt;
Gegebenheiten absichtlich zu missachten oder zu umgehen. Die hohe Komplexität und&lt;br /&gt;
der hohe Rechenaufwand gelten als Nachteile der Klangerzeugung via Physical Modeling.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Sounddesign und Soundkategorien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Synthesizersounds Grundlagen ===&lt;br /&gt;
Sinus / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 1 Sinus.mp3|Sinuston]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sägezahn / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 2 Sägezahn.mp3|Sägezahnton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechteck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 3 Rechteck.mp3|Rechteckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dreieck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 4 Dreieck.mp3|Dreieckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Soundkategorien ===&lt;br /&gt;
Flächensound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Unter einer Fläche wird in der Sprache der Musikproduzenten meist ein andauernder,&lt;br /&gt;
sich nur geringfügig oder ganz allmählich verändernder Klang mit warmer, oft an Streicher&lt;br /&gt;
erinnerndem Charakter für den klanglichen Hintergrund einer Produktion verstanden.&lt;br /&gt;
Meist wird ein lebendiger und voller Klang angestrebt. Dabei soll er sich allerdings nicht in&lt;br /&gt;
den Vordergrund drängen und – sowohl was das Spektrum als auch die Dynamik betrifft –&lt;br /&gt;
genug Platz für Melodie, Gesang, Sprache, Geräusche, etc. lassen. In Musikproduktionen&lt;br /&gt;
bilden Flächen meist das harmonische Fundament. Im Kontext mit visuellen Medien sollen&lt;br /&gt;
Flächen oft bestimmte Stimmungen vermitteln. Welcher emotionaler Gehalt vermittelt wird,&lt;br /&gt;
hängt einerseits freilich stark vom Umfeld ab, kann aber andererseits vor allem über die&lt;br /&gt;
Art der klanglichen Entwicklung beeinflusst werden. Flächenklänge, deren spektraler&lt;br /&gt;
Aufbau und Amplitude sich in rascher Folge, eher sprunghaft und nach zufälligen Mustern&lt;br /&gt;
verändern, werden tendenziell eher Nervosität und Anspannung bewirken als solche,&lt;br /&gt;
deren Aufbau sich langsam, kontinuierlich und kaum merkbar verändert und so eine ruhige&lt;br /&gt;
Atmosphäre suggeriert. Vollkommen statische, leblose Flächenklänge wirken im&lt;br /&gt;
Allgemeinen unnatürlich und fremd.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Unter einer Fläche, 2010, S. 229&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen eines Flächenklangs: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Bei der Klangprogrammierung sollten die Eigenschaften bereits auf Oszillatorebene so&lt;br /&gt;
gut wie möglich erzielt werden. Da Flächenklänge in der Regel sanft ein- und&lt;br /&gt;
ausschwingen, werden verhältnismäßig lange Attack- und Release-Zeiten eingestellt. Um&lt;br /&gt;
den Einschwingvorgang nicht nahträglich durch einen Pegelabfall zu betonen, wird der&lt;br /&gt;
Sustain-Level eher hoch gewählt. Unabhängig davon, ob sich der Klangcharakter rasch&lt;br /&gt;
oder nur allmählich, ganz deutlich oder kaum wahrnehmbar verändern soll, wird fast&lt;br /&gt;
immer ein abwechslungsreicher Klangverlauf angestrebt. Bei der subtraktiven Synthese&lt;br /&gt;
wird dies am einfachsten durch einen zweiten Oszillator erreicht, der gegenüber dem&lt;br /&gt;
ersten um wenige Hertz verstimmt wird, sodass die in Abschnitt 4.2.1 beschriebenen&lt;br /&gt;
Schwebungen entstehen. Wird nun die Verstimmung nicht fix eingestellt, sondern&lt;br /&gt;
permanent von einem LFO geringfügig variiert, so erhält der Klang die gewünschte&lt;br /&gt;
Lebendigkeit. Als Wellenform eignen sich Sägezahn oder Rechteck bzw. Pulswelle.&lt;br /&gt;
Letztere ist vor allem dann interessant, wenn die Pulsweite moduliert werden kann, da&lt;br /&gt;
dies bereits bei einem Oszillator zu schwebungsähnlichen Klängen führt. Der Einsatz von&lt;br /&gt;
Sägezahn und moduliertr Pulswelle bewirkt obertonreiche Klänge, die als brillant oder gar&lt;br /&gt;
scharf empfunden werden. Der meist angestrebte warme Klangcharakter kann aber mit&lt;br /&gt;
einer entsprechenden Tiefpassfilterung erreicht werden. Für besonders lebendige&lt;br /&gt;
Variationen der Klangfarbe eignet sich vor allem die Wavetable-Synthese, aber auch mit&lt;br /&gt;
der Frequenzmodulation lassen sich interessante Ergebnisse erzielen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Bei der Klangprogrammierung, 2010, S. 229 - 230&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Basskklänge bilden im musikalischen Kontext das Fundament eines Arrangements. Sie&lt;br /&gt;
sollen daher prägnant, gut wahrnehmbar und tragend sein, dabei aber nicht zu aufdringlich&lt;br /&gt;
wirken und keine anderen Elemente überdecken, sondern im Spektrum genug Platz für&lt;br /&gt;
diese lassen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Basskklänge bilden, 2010, S. 230&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen eines Bassklangs:&lt;br /&gt;
&amp;quot; Vielfach wird in der Klanggestaltung versucht, die gewünschten Eigenschaften durch&lt;br /&gt;
eine kurze, markante Einschwingphase – vergleichbar mit dem Anschlaggeräusch von Eoder&lt;br /&gt;
Kontrabass – zu erreichen, an die eine eher obertonarme Sustain-Phase anschließt.&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen werden Attack- und Decay-Time eher kurz und der Sustain-Level niedrig&lt;br /&gt;
eingestellt. Bei der subtraktiven Synthese würde sich aufgrund fehlender Obertöne&lt;br /&gt;
zunächst ein Sinus als Wellenform anbieten. Es ist aber schwer, mit einem einzigen Sinus&lt;br /&gt;
die Einschwingphase wie gewünscht zu betonen. Eine Möglichkeit wäre, die Frequenz mit&lt;br /&gt;
einer Hüllkurve zu modulieren, bei der Attack- und Decay-Time sehr kurz und der Sustain-&lt;br /&gt;
Level auf null eingestellt werden. Der Oszillator schwingt dann kurzzeitig mit einer hohen,&lt;br /&gt;
von der Intensität der Modulation abhängigen Frequenz, fällt aber rasch auf den von der&lt;br /&gt;
Tastatur bestimmten Wert. Wenn die Zeiten der Hüllkurve kurz genug gewählt wurden,&lt;br /&gt;
dann ist die Modulation der Tonhöhe gar nicht als solche wahrnehmbar, sondern als eine&lt;br /&gt;
Art Anschlagsgeräusch. Meist werden aber Sägezahn und Rechteck als Grundwellen&lt;br /&gt;
eingesetzt. Um den gewünschten Verlauf der Klangfarbe zu erzielen, soll der Filter&lt;br /&gt;
während der kurzen Einschwingphase weit geöffnet sein. Oft werden die hohen Obertöne&lt;br /&gt;
des Klanges durch eine hohe Filterresonanz zusätzlich betont. Danach sollte die&lt;br /&gt;
Filterresonanz aber sinken und ein Großteil der Obertöne unterdrückt werden. Um dies zu&lt;br /&gt;
erreichen, wird der Filter mit einer Hülkurve moduliert, deren Werte ungefähr jener der&lt;br /&gt;
Lautstärke entsprechen. Da die Klangfarbe nicht allzu sehr von der Grundfrequenz&lt;br /&gt;
abhängen soll, wird die Grenzfrequenz des Filters auch mittels Keytracking von der&lt;br /&gt;
Tastatur bzw. der empfangene MIDI-Noten-Nummer gesteuert.&lt;br /&gt;
Interessantere Bassklänge lassen sich wieder mit zwei Oszillatoren gestalten.Vielfach wird&lt;br /&gt;
ein Sägezahn mit einem Rechteck gemischt. Schwebungen können den Klang zwar&lt;br /&gt;
lebendiger machen, müssen aber sehr sparsam eingesetzt werden, da es bei einer&lt;br /&gt;
Schwebung ja temporär zur gegenseitigen Auslöschung kommen und so das Fundament&lt;br /&gt;
des Arrangements verloren gehen kann. Um wuchtigere Bassklänge zu erzielen, werden&lt;br /&gt;
die beiden Oszillatoren um eine Oktave gegeneinander verstimmt. Zu beachten ist dabei,&lt;br /&gt;
dass der Bassklang keinen zu breiten Bereich im Spektrum des Arrangements besetzt.&lt;br /&gt;
Der zweite Oszillator könnte auch ein band- oder tiefpassgefiltertes Rauschen mit einer&lt;br /&gt;
entsprechend kurzen Hüllkurve für die Lautstärke zur Simulation des&lt;br /&gt;
Anschlagsgeräusches liefern. Ein ähnlicher Effekt könnte auch mit der FM-Synthese&lt;br /&gt;
erreicht werden, wenn die Frequenz des Trägersignals während der kurzen&lt;br /&gt;
Einschwingphase stark moduliert wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Vielfach wird in der Klanggestaltung, 2010, S. 230 - 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Percussion / Elektronische Drums &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Perkussionsklänge werden vielfach durch einmalige Anregung zum Schwingen gebracht&lt;br /&gt;
und enden deshalb nach dem Ausklingen der Eigenschwingungen des Instruments. &amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Perkussionsklänge werden vielfach, 2010, S. 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen einer elektronischen Perkussion: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Für die elektronische Nachbildung des Amplitudenverlaufs genügt daher meist eine&lt;br /&gt;
zweistufige Hüllkurve. Da die Attack-Time häufig sehr kurz gewählt oder gar auf null&lt;br /&gt;
gesetzt wird, ist die Decay-Time der entscheidende Parameter für den Verlauf der&lt;br /&gt;
Lautstärke.&lt;br /&gt;
Viele perkussive Schallsignale haben einen hohen geräuschhaften Anteil. Aus diesem&lt;br /&gt;
Grund eignet sich Rauschen meist gut als Wellenform, das durch Band- oder&lt;br /&gt;
Tiefpassfilterung mit Resonanz in der spektralen Zusammensetzung geformt wird.&lt;br /&gt;
Auch wenn meist keine exakte Tonhöhe bestimmt werden kann, so haben Trommeln&lt;br /&gt;
trotzdem auch einen tonalen Anteil, der es zumindest ermöglicht, hohe und tiefe&lt;br /&gt;
Perkussionsklänge zu unterscheiden. Die entsprechende Klangkomponente kann durch&lt;br /&gt;
einen Sinusoszillator mit geeignetem Lautstärkeverlauf meist recht gut erzeugt werden.&lt;br /&gt;
Interessante Klänge können durch eine Tonhöhenmodulation des Sinusoszillator mit einer&lt;br /&gt;
geeigneten Hüllkurve erzielt werden.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Für die elektronische Nachbildung, 2010, S. 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einstieg in Ableton und Abletons Operator ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ableton und Ableton-Operator Videotutorials ===&lt;br /&gt;
Ableton 9: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Ableton gibt es einerseits in der Bibliothek Videotutorials, andererseits hat auch – wie&lt;br /&gt;
immer – das Internet einiges zu bieten. Für Einsteiger macht der Kanal von Hanne einen&lt;br /&gt;
sehr guten Eindruck.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=Tz-MxLTJ8UY Teil 1 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 1 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ODVMNfQiNA4 Teil 2 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 2 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=Keh4MQi668Q Teil 3 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 3 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ClWdjxr0FnM Teil 4 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 4 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=7x59BJ2dQ1M Teil 5 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 5 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=nMZxiAzHWH0 Teil 6 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 6 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=IYRef7Y2nJ8 Teil 7 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 7 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ZlNpHBjFZwc Teil 8 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 8 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=j6QE8BeGZkk Teil 9 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 9 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=qjDEV78jHYg Teil 10 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 10 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Operator: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bezüglich der Bedienung des Ableton Live-internen Synthesizers &amp;quot;Operator&amp;quot; gibt es unter&lt;br /&gt;
dem folgenden Link einiges zu erfahren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=H1sdBYoyOUg (DRD_Tutorials - Ableton Live 9 - Operator Overview &amp;amp; Tutorial) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2668</id>
		<title>Sounddesign Grundlagen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2668"/>
				<updated>2016-08-19T00:11:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Praktikum]] [[Category:Audio]] [[Category:Schnittechnik]]&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite geht es darum, für das im 7.Semester anstehende Synhesizer-Praktikum im Modul Sounddesign, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einiges an Grundlagen und wissenswerten Fakten bezüglich Synthesizertechnik bereitzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Technischer Aufbau eines Synthesizers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Analog und Digital ===&lt;br /&gt;
Als die ersten Synthesizer gebaut wurden und es noch keine Digitaltechnik gab, waren alle zugehörigen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bauteile in analoger Ausführung. Nicht nur die Oszillatoren, sondern auch die Filter und Bedienelemente &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
– quasi der komplette Synthesizer. Demzufolge war die Klangerzeugung genauso analog, wie die Klangformung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem Einzug der Digitaltechnik kamen mehr und mehr digitale Synthesizer auf den Markt oder auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mischformen, wie z.B. Synthesizer mit analoger Klangerzeugung und digitalen Filtern. Der wohl &amp;quot;reinste&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Digitalsynthesizer dürfte der Softwaresynthesizer im Umfeld einer DAW sein. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:01A_Polivoks_analoger_Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Polivoks – komplett analoger Synthesizer aus sowjetischer Produktion (1982)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:01B Clavia Nord Lead 4 virtuell-analoger Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Nord Lead 4 – virtuell-analoger Synthesizer der schwedischer Firma Clavia (2013)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:02 Native Instruments Massive in DAW.jpg‎|center|thumb|600px|Massive – Softwaresynthesizer von Native Instruments, Berlin (2007)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Monophonie und Polyphonie ===&lt;br /&gt;
Grundsätzlich beschreibt das Wort MONOPHON im Bereich der Synthesizer, dass das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Instrument nur eine Stimme (gleichzeitig) wiedergeben kann, ganz egal wieviele Tasten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
man drückt. POLYPHON bedeutet, dass mehrere Stimmen gleichzeitig wiedergegeben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden könnnen, wenn mehrere Tasten gleichzeitig gedrückt oder mehrere MIDI-Noten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gleichzeitig im selben Instrument eingehen und &amp;quot;gespielt&amp;quot; werden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deutlich abzugrenzen ist der Begriff POLYPHONIE im Bereich der Synthesizer zum Begriff &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der POLYPHONIE in der Musikwissenschaft. Hier beschreibt er etwas gänzlich anderes. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Musikwissenschaft bezieht sich die POLYPHONIE auf das zeitgleiche Spielen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Melodien. Der Grund hierfür ist, dass es in diesem Bereich nicht wirklich &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
etwas Besonderes ist, wenn ein klassisches Instrument mehrere Stimmen gleichzeitig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wiedergeben kann. Um dies zu verbildlichen stellen wir uns einfach einen Konzertflügel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor, bei dem jeder einzelne Tastenton mit einer mit der Taste verbundenen Saite erzeugt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird. Wenn er also beispielhaft 88 Tasten besitzt, so besitzt er auch 88 Stimmen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zeitgleich ertönen können. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Synthesizertechnik war POLYPHONIE – vor allem in der Anfangszeit der analogen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer – abhängig von den Bauteilen. Damit ist gemeint, dass eine analoge &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerstimme aus einem aus mehreren physischen Bauteilen zusammengesetzten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Satz besteht. Wenn dieser Satz nur einmal komplett vorhanden ist, so spricht man von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem MONOPHONEN Synthesizer, weil eben nur ein Ton gleichzeitig erklingen kann. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem POLYPHONEN Synthesizer sind diese Bauteilsätze mehrfach physisch vorhanden, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
d.h. ein vierfach POLYPHONER Synthesizer enthält denselben Bauteilsatz zur Erzeugung &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einer Synthesizerstimme gleich viermal. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:03 Arturia Matrixbrute monophon.png|center|thumb|600px|Beispiel für einen monophonen analogen Synthesizer mit üppigen&lt;br /&gt;
Konfigurationsmöglichkeiten – Arturia Matrixbrute (2016)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:04 DaveSmith Mopho x4 polyphon.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für einen polyphonen analogen Synthesizer mit vier Stimmen – Dave Smith&lt;br /&gt;
Mopho x4 (2012)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elementare Baugruppen / Bauteile eines Synthesizers ===&lt;br /&gt;
''OSC (Oszillator)'' auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''VCO (Voltage Controlled Oscillator – spannungsgesteuerter Oszillator)'' oder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''DCO (Digital Controlled Oscillator – digital gesteuerter Oszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Oszillator ist ein Schwingungserzeuger und wird auch manchmal als &amp;quot;Schwinger&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bezeichnet. Seine Aufgabe ist es, egal ob in analoger oder digitaler Ausführung, eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wellenform zu generieren. Anders formuliert: Ein Oszillator erzeugt einen Ton. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Desweiteren kann ein Oszillator die Tonhöhe eines anderen Oszillators steuern und auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
als Modulationsquelle dienen, z.B.: um periodische Lautstärkenänderungen eines Tons zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bewirken. Die Grundfunktion eines analogen spannungsgesteuerten Oszillators ist ein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
periodisch wiederholter Auf- und Entladevorgang. Als Grundwellenform des Oszillators &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird die Sägezahnkurve bezeichnet. Sie entspricht genau dem Spannungsverlaufsmuster, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welches entsteht, wenn der Kondensator im Oszillator periodisch langsam aufgeladen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aber abrupt entladen wird. Weitere Kurvenformen wie Dreieck oder Rechteck – um einige &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu nennen – basieren allesamt auf der Sägezahnkurve, sind demzufolge Ableitungen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ihr. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:05 Grundfunktion Oszillator.jpg|center|thumb|600px|Grundfunktionsschema eines Oszillators - Anwander, Florian, Abb. 7.1, 2011, S.50]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:06 VCO Schema.jpg|center|thumb|600px|Aufbauschema eines spannungsgesteuerten Oszillators - Anwander, Florian, Abb. 7.2, 2011, S.52]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfacher OSC Sound - Sinus: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound.mp3|Einfacher OSC Sound - Sinus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''LFO (Low Frequency Oscillator - Niederfrequenzoszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein LFO ist in der Lage sehr langsame Schwingungen von unter einem Hertz bis hin zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schwingungen im unteren hörbaren Frequenzbereich zu erzeugen. Es geht hierbei aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht darum, dass man den LFO direkt hört, sondern das der LFO andere &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerparameter periodisch moduliert. ImGegensatz zum OSC (VCO) ist die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tonhöhe des LFO`s nicht spannungssteuerbar. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSC Sound mit zugeschaltetem LFO - Sinus (Operatorparameter: Dreieck, Synced, Rate: 1/12, Amount 28%): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_beeinflusst_durch_LFO.mp3‎ |OSC Sound mit zugeschaltetem LFO - Sinus (Operatorparameter: Dreieck, Synced, Rate: 1/12, Amount 28%)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Filter'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Filter ist ein Modul, welches frequenzabhängig arbeitet, d.h. die Verstärkung ist für &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedene Frequenzen unterschiedlich. Die Cutoff- oder Kennfrequenz bezeichnet die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frequenz, ab der sich das Verstärkungsverhalten des Filters ändert. Wenn man als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel ein Hochpassfilter betrachtet, so bedeutet das, dass oberhalb der Kennfrequenz &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
alle Frequenzen gleichmäßig verstärkt &amp;quot;durchgelassen&amp;quot; werden und unterhalb die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verstärkung abnimmt. Die üblichen Vertreter für Filter sind Hochpass-, Tiefpass-, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bandpass- und Kerbfilter. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:07 Filterarten.jpg|center|thumb|300px|Arten von Filtern - Anwander, Florian, Abb. 8.2, 2011, S.57]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Hochpass bei 1000Hz: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Hochpass.mp3|OSC Sound Hochpass]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Tiefpass bei 750Hz: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Tiefpass.mp3‎|OSC Sound Tiefpass]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Bandpass bei 750Hz, Q 7.0, Gain 14.0 db: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Bandpass.mp3|OSC Sound Bandpass]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Kerbfilter bei 750Hz, Q 7.0, Gain -14.0 db: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Kerbfilter.mp3|OSC Sound Kerbfilter]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Unterscheidung der Filter erfolgt aber nicht nur aufgrund der Frequenzen, welche sie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entweder durchlassen oder dämpfen (bis sperren), sondern auch aufgrund von ihrer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flankensteilheit, ihrer Charakteristik und auch der Resonanz. Welche klanglichen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auswirkungen diese drei Filtereigenschaften beim Bau von Tönen mit dem Synthesizer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
haben, lässt sich sicherlich am besten mit den folgenden drei Abbildungen darstellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:08 Filterflankensteilheit.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Flankensteilheit - Anwander, Florian, Abb. 8.4, 2011, S.61]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:09 Filtercharakteristika.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filtercharakteristik - Anwander, Florian, Abb. 8.5, 2011, S.63]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:10 Filterresonanzen.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filterresonanz - Anwander, Florian, Abb. 8.6, 2011, S.64]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSC Sound mit kontinuierlichem Filterverlauf (Frequenz 18,5 kHz bis 30,5 Hz, Resonanz 0,30): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_kontinulierlicher_Filterverlauf.mp3|OSC Sound Filterverlauf wenig Resonanz]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit kontinuierlichem Filterverlauf (Frequenz 18,5 kHz bis 30,5 Hz, Resonanz 10,0): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_kontinulierlicher_Filterverlauf_R_10.mp3|OSC Sound Filterverlauf viel Resonanz]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hüllkurve / Envelope (ADSR)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im analogen spannungsgesteuerten Sinn betrachtet, handelt es sich bei Hüllkurven um &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steuerspannungen, die einen einmaligen Änderungsverlauf vornehmen. Die Hülkurve ist &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugleich auch das bekannteste Modul für einmalige Änderungsverläufe. Mit ihr kann das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf- bzw Entladen des Kondensators so beeinflusst werden, dass der kreativen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gestaltung eines Tones am Synthesizer nichts mehr im Wege steht. Übliche veränderbare &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameter einer Hüllkurve sind Attack, Decay, Sustain und Release. Daher rührt auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abkürzung ADSR. Wenn man ADSR in Bezug zur Tonerzeugung setzt, so könnte man es &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
so beschreiben: Attack gibt an wie schnell ein Ton seinen vordefinierten Maximalpegel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erreicht. Decay beschreibt wie schnell sich der Ton von seinem Maximalpegel wieder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückregelt, auf einen vordefinierten Sustainwert (to sustain – aufrechterhalten). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sustain hält den im Pegel zurückgeregelten Ton auf einem vorher definierten Pegelwert. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Release gibt an, wie schnell sich der Kondensator komplett entlädt, d.h. in Bezug zum Ton &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
bedeutet das, das Release angibt wie lang es dauert, bis wieder die Stille erreicht ist. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:11 Hüllkurve ADSR.jpg|center|thumb|600px|Veranschaulichung der ADSR-Hüllkurve - Anwander, Florian, Abb. 6.2, 2011, S.41]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit A kurz und A lang / DSR konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms &amp;amp; 1s - D 600ms - R 50ms - S -10db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_kurz_A_lang_A.mp3|ADSR-Hüllkurve mit A kurz und A lang]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit D kurz und D lang / ASR konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms - D 300ms &amp;amp; 1,25s - R 50ms - S -10db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_kurz_D_lang_D.mp3‎|ADSR-Hüllkurve mit D kurz und D lang]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit S laut und S leise / ADR konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms - D 600ms - R 50ms - S -10db &amp;amp; -25db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_laut_S_leise_S.mp3‎‎|ADSR-Hüllkurve mit S laut und S leise]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit R kurz und R lang / ADS konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms - D 600ms - R 50ms &amp;amp; 1,25s - S -10db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_kurz_R_lang_R.mp3‎‎|ADSR-Hüllkurve mit R kurz und R lang]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sequenzer'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Sequenzer, auch oft unter der Bezeichnung &amp;quot;Step-Sequenzer&amp;quot; bekannt, ist an sich kein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gerät, das selbst Töne erzeugt. Viel mehr arbeitet es mit den fertig gestellten Tönen. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Aufbau dieser Geräte erfolgt herstellerübergreifend immer nach dem gleichen bewährten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Muster: Eine Zeitachse (kein wissenschaftlicher Begriff) wird in zumeist 16 Einzelschritte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterteilt. Jeder Einzelschritt ist in der Lage einen Ton zu aktivieren / spielen oder oft auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu beeinflussen, z.B. die Tonhöhe oder dergleichen zu ändern. Das Grundprinzip ist, dass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
jeder einzelne Schritt abgearbeitet wird und zwar nacheinander. Ist der 16. Schritt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
beendet, beginnt das Durchlaufen der Einzelschritte wieder beim ersten Schritt. Es wird &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einem &amp;quot;Loop&amp;quot; gesprochen, sobald das Durchlaufen der Schritte unendlich lang &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfolgen würde, wenn es nicht vom Benutzer des Sequenzers irgendwann eigenhändig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterbrochen wird. Der Einsatz solcher Sequenzer ist vielfältig, hauptsächlich sind sie aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
in sogenannten Drumcomputern oder Grooveboxen standardmäßig zur &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rythmuserzeugung verbaut. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:12 Drumcomputer Jomox XBASE 888.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Jomox XBASE 888 Drumcomputer (2008)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:13 Groovebox Analog Rytm.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Elektron Analog Rytm Drumcomputer (2014)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:14 Groovebox Roland MC909.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Roland MC909 Groovebox (2002)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Rythmussynthesizer oder -computer findet man oft zwei Begrifflichkeiten: Zum einen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drumcomputer, zum anderen Groovebox. Der Begriff Groovebox kam mit der Zeit auf, als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es vermehrt Drumcomputer gab, welche neben der Erzeugung von Percussions auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
noch das Erstellen von Basslines, Leadsounds, Soundeffekten etc. beherrschten. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grenze zwischen Drumcomputer und Groovebox verläuft eher fließend. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klangsynthesen ===&lt;br /&gt;
Im Bereich der Klangerzeugung mit Synthesizern trifft man in der Praxis auf verschiedene &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Möglichkeiten, wie Klänge erzeugt werden. Es existieren acht Erzeugungsverfahren, die in &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
diesem Bereich am bekanntesten sind: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Additive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Subtraktive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Wavetable-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- FM-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Waveshaping-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Sampling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Granularsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Physical Modeling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Additive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grundlage der additiven Klangsynthese ist die Fourier-Analyse. In der Praxis bedeutet &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
das, dass man einen Klang erzeugt, indem man eine dafür nötige Anzahl von harmonischen &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Schwingungen mit unterschiedlichen Frequenzen übereinander legt. Der Zugriff auf jede &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
im Klang enthaltene Frequenzkomponente ist jederzeit möglich. Prinzipiell ist dieses &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Verfahren eher der Anfangszeit der elektronischen Musikinstrumente zuzuschreiben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und ist somit heutzutage nur noch sporadisch anzutreffen. Im Laufe der Jahre haben &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
sich leistungsfähigere Synthesen entwickelt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Subtraktive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die subtraktive Klangsynthese basiert darauf, dass der Oszillator Grundwellen erzeugt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welche mit wenigen oder vielen Oberwellen angereichert sind. Wellenformen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hauptsächlich anzutreffen sind, sind Sinus, Dreieck, Sägezahn, Rechteck, Impulsfolgen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und Rauschen. Die Steuerung und Variation dieser Grundwellen erfolgt mit LFO, Filter und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hüllkurve. Subtraktive Klangsynthese zeichnet sich dadurch aus, dass die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangprogrammierung recht einfach von statten geht und sie mit überschaubarer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameteranzahl auskommt. Da die Grundwelle aber jederzeit dieselbe bleibt, ist das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangpotenzial gewissen Einschränkungen unterlegen. Nichtsdestotrotz ist im Bereich der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer die subtraktive Klangsynthese eines der wichtigsten und verbreitetsten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfahren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wavetable-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Wavetable-Synthese ist als eine Art Erweiterung der subtraktiven Synthese zu sehen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es geht darum, die statischen Grundwellen der subtraktiven Synthese durch eine Vielzahl &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
weiterer verschiedener Grundwellenarten zu ergänzen. Der Name Wavetable ist darauf &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückzuführen, dass viele verschiedene Grundwellenarten in einer Tabelle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zusammengefasst sind und der Oszillator innerhalb dieser Tabelle von einer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundwellenart zur anderen beliebig umher springen kann. Dadurch ergibt sich ein hohes &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Potenzial an verschiedenartigen Klängen und Klangvarianten, welches – je nachdem wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
viele und stark unterschiedliche Grundwellenformen in der Tabelle enthalten sind – eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohe Bandbreite an unterschiedlichen Klängen abdeckt und nebenbei die subtraktive &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthese erheblich erweitert. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''FM-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei dieser Synthese wird die Frequenz eines Trägersignals durch ein Modulationssignal &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verändert, welches im hörbaren Bereich liegt. Die FM-Synthese zeichnet sich dadurch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aus, dass durch die Frequenzmodulation auch eine große Anzahl neuer Obertöne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entsteht. Ein Nachteil dieser Syntheseform ist, dass es eine recht hohe Enarbeitungszeit &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfordert, um Klänge nach eigenen Vorstellungen zu erzeugen, da diese Syntheseform &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
recht komplex ist. Die FM-Synthese prägte die Musik der 1980er Jahre nachhaltig. Fans &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von FM-Synthese-Sounds sprechen manchmal von obertonreichen &amp;quot;Glaspalästen&amp;quot;, wenn &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es im Gespräch um diese Syntheseform geht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Waveshaping-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Prinzip basiert auf dem Anreichern von einfachen Schwingungen mit nichtlinearen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verzerrungen, um so obertonreiche Signale zu erzeugen. Waveshaping ist ein recht &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
komplexes Verfahren bei dem es mit zunehmender Komplexität des Klanges immer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
schwieriger wird, zwischen akustischen Ergebnis und den zugehörigen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Syntheseparametern einen anschaulichen Zusammenhang herzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sampling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Hören des Begriffs &amp;quot;Sampling&amp;quot; denkt man recht oft sofort an die Art und Weise, wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor allem im HipHop Musik produziert wurde und auch noch produziert wird. Einzelne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Passagen von alten Soul-, Jazz- oder Rock/Pop-Liedern werden aufgenommen und als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Loop hintereinander gelegt oder anderweitig in eine Beat-Grundstruktur eingefügt. Doch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dies wäre als Erklärung für Sampling zu kurz gegriffen. Sampling findet heutzutage vor &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
allem in der möglichst authentischen Nachbildung von Originalinstrumenten statt. Hier &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden, z.B. um einen Flügel authentisch reproduzieren zu können, möglichst viele &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Anschlagstärken, Klang- und Lautstärkevariationen von ein und derselben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Taste aufgenommen. Teilweise auch verschiedene Mikrofonpositionen. Der Aufwand der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dabei betrieben wird ist erheblich und aktuelle Sampling-Bibliotheken erreichen ein sehr &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohes Klangniveau in bezug zum Originalinstrument.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Granularsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung Granularsynthese stammt von dem Wort &amp;quot;Grains&amp;quot;. Grains sind&lt;br /&gt;
Bruchstücke von Signalen, welche nur wenige Millisekunden lang sind. Im Falle der&lt;br /&gt;
Granularsynthese werden diese vielen einzelnen Grains in beliebiger Reihenfolge wieder&lt;br /&gt;
neu zusammengesetzt und ergeben so einen anderen Ton. Ein Effekt dieser&lt;br /&gt;
Vorgehensweise ist, dass ein Signal nach der Unterteilung in die einzelnen Grains und&lt;br /&gt;
deren neue Zusammensetzung, von Tonhöhe und Wiedergabegeschwindigkeit des&lt;br /&gt;
Ursprungssignals entkoppelt ist. Neben dem Anwendungsbereich Timestretching und&lt;br /&gt;
Pitch-Shifting ist die Granularsynthes vor allem für den Bereich experimentelle&lt;br /&gt;
Klanggestaltung tauglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Physical Modeling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Physical Modeling-Verfahren versucht mithilfe physikalischer Modelle von der&lt;br /&gt;
Klangerzeugung bis hin zur Klangebeinflussung alles bezüglich der Tonentstehung und&lt;br /&gt;
-beeinflussung zu simulieren. Das bedeutet, das beim Erzeugen eines Geigentons, die&lt;br /&gt;
Simulation einer Geigenseite vorausgeht. Der größte Unterschied zu den anderen&lt;br /&gt;
Verfahren ist somit, dass es nicht um die Nachbildung von Klängen inkl. deren spektrale&lt;br /&gt;
Zusammensetzung und zeitlicher Verlauf. Diese Technik ist äußerst flexibel und auch in&lt;br /&gt;
der Lage völlig neuartige Klänge zu erzeugen, da es auch möglich ist, die physikalischen&lt;br /&gt;
Gegebenheiten absichtlich zu missachten oder zu umgehen. Die hohe Komplexität und&lt;br /&gt;
der hohe Rechenaufwand gelten als Nachteile der Klangerzeugung via Physical Modeling.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Sounddesign und Soundkategorien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Synthesizersounds Grundlagen ===&lt;br /&gt;
Sinus / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 1 Sinus.mp3|Sinuston]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sägezahn / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 2 Sägezahn.mp3|Sägezahnton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechteck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 3 Rechteck.mp3|Rechteckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dreieck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 4 Dreieck.mp3|Dreieckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Soundkategorien ===&lt;br /&gt;
Flächensound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Unter einer Fläche wird in der Sprache der Musikproduzenten meist ein andauernder,&lt;br /&gt;
sich nur geringfügig oder ganz allmählich verändernder Klang mit warmer, oft an Streicher&lt;br /&gt;
erinnerndem Charakter für den klanglichen Hintergrund einer Produktion verstanden.&lt;br /&gt;
Meist wird ein lebendiger und voller Klang angestrebt. Dabei soll er sich allerdings nicht in&lt;br /&gt;
den Vordergrund drängen und – sowohl was das Spektrum als auch die Dynamik betrifft –&lt;br /&gt;
genug Platz für Melodie, Gesang, Sprache, Geräusche, etc. lassen. In Musikproduktionen&lt;br /&gt;
bilden Flächen meist das harmonische Fundament. Im Kontext mit visuellen Medien sollen&lt;br /&gt;
Flächen oft bestimmte Stimmungen vermitteln. Welcher emotionaler Gehalt vermittelt wird,&lt;br /&gt;
hängt einerseits freilich stark vom Umfeld ab, kann aber andererseits vor allem über die&lt;br /&gt;
Art der klanglichen Entwicklung beeinflusst werden. Flächenklänge, deren spektraler&lt;br /&gt;
Aufbau und Amplitude sich in rascher Folge, eher sprunghaft und nach zufälligen Mustern&lt;br /&gt;
verändern, werden tendenziell eher Nervosität und Anspannung bewirken als solche,&lt;br /&gt;
deren Aufbau sich langsam, kontinuierlich und kaum merkbar verändert und so eine ruhige&lt;br /&gt;
Atmosphäre suggeriert. Vollkommen statische, leblose Flächenklänge wirken im&lt;br /&gt;
Allgemeinen unnatürlich und fremd.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Unter einer Fläche, 2010, S. 229&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen eines Flächenklangs: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Bei der Klangprogrammierung sollten die Eigenschaften bereits auf Oszillatorebene so&lt;br /&gt;
gut wie möglich erzielt werden. Da Flächenklänge in der Regel sanft ein- und&lt;br /&gt;
ausschwingen, werden verhältnismäßig lange Attack- und Release-Zeiten eingestellt. Um&lt;br /&gt;
den Einschwingvorgang nicht nahträglich durch einen Pegelabfall zu betonen, wird der&lt;br /&gt;
Sustain-Level eher hoch gewählt. Unabhängig davon, ob sich der Klangcharakter rasch&lt;br /&gt;
oder nur allmählich, ganz deutlich oder kaum wahrnehmbar verändern soll, wird fast&lt;br /&gt;
immer ein abwechslungsreicher Klangverlauf angestrebt. Bei der subtraktiven Synthese&lt;br /&gt;
wird dies am einfachsten durch einen zweiten Oszillator erreicht, der gegenüber dem&lt;br /&gt;
ersten um wenige Hertz verstimmt wird, sodass die in Abschnitt 4.2.1 beschriebenen&lt;br /&gt;
Schwebungen entstehen. Wird nun die Verstimmung nicht fix eingestellt, sondern&lt;br /&gt;
permanent von einem LFO geringfügig variiert, so erhält der Klang die gewünschte&lt;br /&gt;
Lebendigkeit. Als Wellenform eignen sich Sägezahn oder Rechteck bzw. Pulswelle.&lt;br /&gt;
Letztere ist vor allem dann interessant, wenn die Pulsweite moduliert werden kann, da&lt;br /&gt;
dies bereits bei einem Oszillator zu schwebungsähnlichen Klängen führt. Der Einsatz von&lt;br /&gt;
Sägezahn und moduliertr Pulswelle bewirkt obertonreiche Klänge, die als brillant oder gar&lt;br /&gt;
scharf empfunden werden. Der meist angestrebte warme Klangcharakter kann aber mit&lt;br /&gt;
einer entsprechenden Tiefpassfilterung erreicht werden. Für besonders lebendige&lt;br /&gt;
Variationen der Klangfarbe eignet sich vor allem die Wavetable-Synthese, aber auch mit&lt;br /&gt;
der Frequenzmodulation lassen sich interessante Ergebnisse erzielen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Bei der Klangprogrammierung, 2010, S. 229 - 230&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Basskklänge bilden im musikalischen Kontext das Fundament eines Arrangements. Sie&lt;br /&gt;
sollen daher prägnant, gut wahrnehmbar und tragend sein, dabei aber nicht zu aufdringlich&lt;br /&gt;
wirken und keine anderen Elemente überdecken, sondern im Spektrum genug Platz für&lt;br /&gt;
diese lassen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Basskklänge bilden, 2010, S. 230&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen eines Bassklangs:&lt;br /&gt;
&amp;quot; Vielfach wird in der Klanggestaltung versucht, die gewünschten Eigenschaften durch&lt;br /&gt;
eine kurze, markante Einschwingphase – vergleichbar mit dem Anschlaggeräusch von Eoder&lt;br /&gt;
Kontrabass – zu erreichen, an die eine eher obertonarme Sustain-Phase anschließt.&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen werden Attack- und Decay-Time eher kurz und der Sustain-Level niedrig&lt;br /&gt;
eingestellt. Bei der subtraktiven Synthese würde sich aufgrund fehlender Obertöne&lt;br /&gt;
zunächst ein Sinus als Wellenform anbieten. Es ist aber schwer, mit einem einzigen Sinus&lt;br /&gt;
die Einschwingphase wie gewünscht zu betonen. Eine Möglichkeit wäre, die Frequenz mit&lt;br /&gt;
einer Hüllkurve zu modulieren, bei der Attack- und Decay-Time sehr kurz und der Sustain-&lt;br /&gt;
Level auf null eingestellt werden. Der Oszillator schwingt dann kurzzeitig mit einer hohen,&lt;br /&gt;
von der Intensität der Modulation abhängigen Frequenz, fällt aber rasch auf den von der&lt;br /&gt;
Tastatur bestimmten Wert. Wenn die Zeiten der Hüllkurve kurz genug gewählt wurden,&lt;br /&gt;
dann ist die Modulation der Tonhöhe gar nicht als solche wahrnehmbar, sondern als eine&lt;br /&gt;
Art Anschlagsgeräusch. Meist werden aber Sägezahn und Rechteck als Grundwellen&lt;br /&gt;
eingesetzt. Um den gewünschten Verlauf der Klangfarbe zu erzielen, soll der Filter&lt;br /&gt;
während der kurzen Einschwingphase weit geöffnet sein. Oft werden die hohen Obertöne&lt;br /&gt;
des Klanges durch eine hohe Filterresonanz zusätzlich betont. Danach sollte die&lt;br /&gt;
Filterresonanz aber sinken und ein Großteil der Obertöne unterdrückt werden. Um dies zu&lt;br /&gt;
erreichen, wird der Filter mit einer Hülkurve moduliert, deren Werte ungefähr jener der&lt;br /&gt;
Lautstärke entsprechen. Da die Klangfarbe nicht allzu sehr von der Grundfrequenz&lt;br /&gt;
abhängen soll, wird die Grenzfrequenz des Filters auch mittels Keytracking von der&lt;br /&gt;
Tastatur bzw. der empfangene MIDI-Noten-Nummer gesteuert.&lt;br /&gt;
Interessantere Bassklänge lassen sich wieder mit zwei Oszillatoren gestalten.Vielfach wird&lt;br /&gt;
ein Sägezahn mit einem Rechteck gemischt. Schwebungen können den Klang zwar&lt;br /&gt;
lebendiger machen, müssen aber sehr sparsam eingesetzt werden, da es bei einer&lt;br /&gt;
Schwebung ja temporär zur gegenseitigen Auslöschung kommen und so das Fundament&lt;br /&gt;
des Arrangements verloren gehen kann. Um wuchtigere Bassklänge zu erzielen, werden&lt;br /&gt;
die beiden Oszillatoren um eine Oktave gegeneinander verstimmt. Zu beachten ist dabei,&lt;br /&gt;
dass der Bassklang keinen zu breiten Bereich im Spektrum des Arrangements besetzt.&lt;br /&gt;
Der zweite Oszillator könnte auch ein band- oder tiefpassgefiltertes Rauschen mit einer&lt;br /&gt;
entsprechend kurzen Hüllkurve für die Lautstärke zur Simulation des&lt;br /&gt;
Anschlagsgeräusches liefern. Ein ähnlicher Effekt könnte auch mit der FM-Synthese&lt;br /&gt;
erreicht werden, wenn die Frequenz des Trägersignals während der kurzen&lt;br /&gt;
Einschwingphase stark moduliert wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Vielfach wird in der Klanggestaltung, 2010, S. 230 - 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Percussion / Elektronische Drums &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Perkussionsklänge werden vielfach durch einmalige Anregung zum Schwingen gebracht&lt;br /&gt;
und enden deshalb nach dem Ausklingen der Eigenschwingungen des Instruments. &amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Perkussionsklänge werden vielfach, 2010, S. 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen einer elektronischen Perkussion: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Für die elektronische Nachbildung des Amplitudenverlaufs genügt daher meist eine&lt;br /&gt;
zweistufige Hüllkurve. Da die Attack-Time häufig sehr kurz gewählt oder gar auf null&lt;br /&gt;
gesetzt wird, ist die Decay-Time der entscheidende Parameter für den Verlauf der&lt;br /&gt;
Lautstärke.&lt;br /&gt;
Viele perkussive Schallsignale haben einen hohen geräuschhaften Anteil. Aus diesem&lt;br /&gt;
Grund eignet sich Rauschen meist gut als Wellenform, das durch Band- oder&lt;br /&gt;
Tiefpassfilterung mit Resonanz in der spektralen Zusammensetzung geformt wird.&lt;br /&gt;
Auch wenn meist keine exakte Tonhöhe bestimmt werden kann, so haben Trommeln&lt;br /&gt;
trotzdem auch einen tonalen Anteil, der es zumindest ermöglicht, hohe und tiefe&lt;br /&gt;
Perkussionsklänge zu unterscheiden. Die entsprechende Klangkomponente kann durch&lt;br /&gt;
einen Sinusoszillator mit geeignetem Lautstärkeverlauf meist recht gut erzeugt werden.&lt;br /&gt;
Interessante Klänge können durch eine Tonhöhenmodulation des Sinusoszillator mit einer&lt;br /&gt;
geeigneten Hüllkurve erzielt werden.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Für die elektronische Nachbildung, 2010, S. 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einstieg in Ableton und Abletons Operator ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ableton und Ableton-Operator Videotutorials ===&lt;br /&gt;
Ableton 9: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Ableton gibt es einerseits in der Bibliothek Videotutorials, andererseits hat auch – wie&lt;br /&gt;
immer – das Internet einiges zu bieten. Für Einsteiger macht der Kanal von Hanne einen&lt;br /&gt;
sehr guten Eindruck.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=Tz-MxLTJ8UY Teil 1 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 1 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ODVMNfQiNA4 Teil 2 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 2 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=Keh4MQi668Q Teil 3 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 3 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ClWdjxr0FnM Teil 4 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 4 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=7x59BJ2dQ1M Teil 5 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 5 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=nMZxiAzHWH0 Teil 6 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 6 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=IYRef7Y2nJ8 Teil 7 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 7 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ZlNpHBjFZwc Teil 8 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 8 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=j6QE8BeGZkk Teil 9 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 9 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=qjDEV78jHYg Teil 10 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 10 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Operator: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bezüglich der Bedienung des Ableton Live-internen Synthesizers &amp;quot;Operator&amp;quot; gibt es unter&lt;br /&gt;
dem folgenden Link einiges zu erfahren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=H1sdBYoyOUg (DRD_Tutorials - Ableton Live 9 - Operator Overview &amp;amp; Tutorial) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2667</id>
		<title>Sounddesign Grundlagen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2667"/>
				<updated>2016-08-19T00:10:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Praktikum]] [[Category:Audio]] [[Category:Schnittechnik]]&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite geht es darum, für das im 7.Semester anstehende Synhesizer-Praktikum im Modul Sounddesign, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einiges an Grundlagen und wissenswerten Fakten bezüglich Synthesizertechnik bereitzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Technischer Aufbau eines Synthesizers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Analog und Digital ===&lt;br /&gt;
Als die ersten Synthesizer gebaut wurden und es noch keine Digitaltechnik gab, waren alle zugehörigen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bauteile in analoger Ausführung. Nicht nur die Oszillatoren, sondern auch die Filter und Bedienelemente &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
– quasi der komplette Synthesizer. Demzufolge war die Klangerzeugung genauso analog, wie die Klangformung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem Einzug der Digitaltechnik kamen mehr und mehr digitale Synthesizer auf den Markt oder auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mischformen, wie z.B. Synthesizer mit analoger Klangerzeugung und digitalen Filtern. Der wohl &amp;quot;reinste&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Digitalsynthesizer dürfte der Softwaresynthesizer im Umfeld einer DAW sein. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:01A_Polivoks_analoger_Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Polivoks – komplett analoger Synthesizer aus sowjetischer Produktion (1982)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:01B Clavia Nord Lead 4 virtuell-analoger Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Nord Lead 4 – virtuell-analoger Synthesizer der schwedischer Firma Clavia (2013)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:02 Native Instruments Massive in DAW.jpg‎|center|thumb|600px|Massive – Softwaresynthesizer von Native Instruments, Berlin (2007)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Monophonie und Polyphonie ===&lt;br /&gt;
Grundsätzlich beschreibt das Wort MONOPHON im Bereich der Synthesizer, dass das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Instrument nur eine Stimme (gleichzeitig) wiedergeben kann, ganz egal wieviele Tasten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
man drückt. POLYPHON bedeutet, dass mehrere Stimmen gleichzeitig wiedergegeben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden könnnen, wenn mehrere Tasten gleichzeitig gedrückt oder mehrere MIDI-Noten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gleichzeitig im selben Instrument eingehen und &amp;quot;gespielt&amp;quot; werden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deutlich abzugrenzen ist der Begriff POLYPHONIE im Bereich der Synthesizer zum Begriff &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der POLYPHONIE in der Musikwissenschaft. Hier beschreibt er etwas gänzlich anderes. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Musikwissenschaft bezieht sich die POLYPHONIE auf das zeitgleiche Spielen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Melodien. Der Grund hierfür ist, dass es in diesem Bereich nicht wirklich &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
etwas Besonderes ist, wenn ein klassisches Instrument mehrere Stimmen gleichzeitig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wiedergeben kann. Um dies zu verbildlichen stellen wir uns einfach einen Konzertflügel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor, bei dem jeder einzelne Tastenton mit einer mit der Taste verbundenen Saite erzeugt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird. Wenn er also beispielhaft 88 Tasten besitzt, so besitzt er auch 88 Stimmen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zeitgleich ertönen können. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Synthesizertechnik war POLYPHONIE – vor allem in der Anfangszeit der analogen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer – abhängig von den Bauteilen. Damit ist gemeint, dass eine analoge &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerstimme aus einem aus mehreren physischen Bauteilen zusammengesetzten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Satz besteht. Wenn dieser Satz nur einmal komplett vorhanden ist, so spricht man von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem MONOPHONEN Synthesizer, weil eben nur ein Ton gleichzeitig erklingen kann. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem POLYPHONEN Synthesizer sind diese Bauteilsätze mehrfach physisch vorhanden, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
d.h. ein vierfach POLYPHONER Synthesizer enthält denselben Bauteilsatz zur Erzeugung &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einer Synthesizerstimme gleich viermal. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:03 Arturia Matrixbrute monophon.png|center|thumb|600px|Beispiel für einen monophonen analogen Synthesizer mit üppigen&lt;br /&gt;
Konfigurationsmöglichkeiten – Arturia Matrixbrute (2016)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:04 DaveSmith Mopho x4 polyphon.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für einen polyphonen analogen Synthesizer mit vier Stimmen – Dave Smith&lt;br /&gt;
Mopho x4 (2012)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elementare Baugruppen / Bauteile eines Synthesizers ===&lt;br /&gt;
''OSC (Oszillator)'' auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''VCO (Voltage Controlled Oscillator – spannungsgesteuerter Oszillator)'' oder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''DCO (Digital Controlled Oscillator – digital gesteuerter Oszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Oszillator ist ein Schwingungserzeuger und wird auch manchmal als &amp;quot;Schwinger&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bezeichnet. Seine Aufgabe ist es, egal ob in analoger oder digitaler Ausführung, eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wellenform zu generieren. Anders formuliert: Ein Oszillator erzeugt einen Ton. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Desweiteren kann ein Oszillator die Tonhöhe eines anderen Oszillators steuern und auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
als Modulationsquelle dienen, z.B.: um periodische Lautstärkenänderungen eines Tons zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bewirken. Die Grundfunktion eines analogen spannungsgesteuerten Oszillators ist ein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
periodisch wiederholter Auf- und Entladevorgang. Als Grundwellenform des Oszillators &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird die Sägezahnkurve bezeichnet. Sie entspricht genau dem Spannungsverlaufsmuster, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welches entsteht, wenn der Kondensator im Oszillator periodisch langsam aufgeladen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aber abrupt entladen wird. Weitere Kurvenformen wie Dreieck oder Rechteck – um einige &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu nennen – basieren allesamt auf der Sägezahnkurve, sind demzufolge Ableitungen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ihr. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:05 Grundfunktion Oszillator.jpg|center|thumb|600px|Grundfunktionsschema eines Oszillators - Anwander, Florian, Abb. 7.1, 2011, S.50]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:06 VCO Schema.jpg|center|thumb|600px|Aufbauschema eines spannungsgesteuerten Oszillators - Anwander, Florian, Abb. 7.2, 2011, S.52]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfacher OSC Sound - Sinus: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound.mp3|Einfacher OSC Sound - Sinus]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''LFO (Low Frequency Oscillator - Niederfrequenzoszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein LFO ist in der Lage sehr langsame Schwingungen von unter einem Hertz bis hin zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schwingungen im unteren hörbaren Frequenzbereich zu erzeugen. Es geht hierbei aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht darum, dass man den LFO direkt hört, sondern das der LFO andere &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerparameter periodisch moduliert. ImGegensatz zum OSC (VCO) ist die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tonhöhe des LFO`s nicht spannungssteuerbar. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSC Sound mit zugeschaltetem LFO - Sinus (Operatorparameter: Dreieck, Synced, Rate: 1/12, Amount 28%): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_beeinflusst_durch_LFO.mp3‎ |OSC Sound mit zugeschaltetem LFO - Sinus (Operatorparameter: Dreieck, Synced, Rate: 1/12, Amount 28%)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Filter'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Filter ist ein Modul, welches frequenzabhängig arbeitet, d.h. die Verstärkung ist für &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedene Frequenzen unterschiedlich. Die Cutoff- oder Kennfrequenz bezeichnet die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frequenz, ab der sich das Verstärkungsverhalten des Filters ändert. Wenn man als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel ein Hochpassfilter betrachtet, so bedeutet das, dass oberhalb der Kennfrequenz &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
alle Frequenzen gleichmäßig verstärkt &amp;quot;durchgelassen&amp;quot; werden und unterhalb die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verstärkung abnimmt. Die üblichen Vertreter für Filter sind Hochpass-, Tiefpass-, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bandpass- und Kerbfilter. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:07 Filterarten.jpg|center|thumb|300px|Arten von Filtern - Anwander, Florian, Abb. 8.2, 2011, S.57]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Hochpass bei 1000Hz: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Hochpass.mp3|OSC Sound Hochpass]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Tiefpass bei 750Hz: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Tiefpass.mp3‎|OSC Sound Tiefpass]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Bandpass bei 750Hz, Q 7.0, Gain 14.0 db: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Bandpass.mp3|OSC Sound Bandpass]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Kerbfilter bei 750Hz, Q 7.0, Gain -14.0 db: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Kerbfilter.mp3|OSC Sound Kerbfilter]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Unterscheidung der Filter erfolgt aber nicht nur aufgrund der Frequenzen, welche sie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entweder durchlassen oder dämpfen (bis sperren), sondern auch aufgrund von ihrer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flankensteilheit, ihrer Charakteristik und auch der Resonanz. Welche klanglichen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auswirkungen diese drei Filtereigenschaften beim Bau von Tönen mit dem Synthesizer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
haben, lässt sich sicherlich am besten mit den folgenden drei Abbildungen darstellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:08 Filterflankensteilheit.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Flankensteilheit - Anwander, Florian, Abb. 8.4, 2011, S.61]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:09 Filtercharakteristika.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filtercharakteristik - Anwander, Florian, Abb. 8.5, 2011, S.63]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:10 Filterresonanzen.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filterresonanz - Anwander, Florian, Abb. 8.6, 2011, S.64]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSC Sound mit kontinuierlichem Filterverlauf (Frequenz 18,5 kHz bis 30,5 Hz, Resonanz 0,30): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_kontinulierlicher_Filterverlauf.mp3|OSC Sound Filterverlauf wenig Resonanz]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit kontinuierlichem Filterverlauf (Frequenz 18,5 kHz bis 30,5 Hz, Resonanz 10,0): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_kontinulierlicher_Filterverlauf_R_10.mp3|OSC Sound Filterverlauf viel Resonanz]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hüllkurve / Envelope (ADSR)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im analogen spannungsgesteuerten Sinn betrachtet, handelt es sich bei Hüllkurven um &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steuerspannungen, die einen einmaligen Änderungsverlauf vornehmen. Die Hülkurve ist &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugleich auch das bekannteste Modul für einmalige Änderungsverläufe. Mit ihr kann das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf- bzw Entladen des Kondensators so beeinflusst werden, dass der kreativen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gestaltung eines Tones am Synthesizer nichts mehr im Wege steht. Übliche veränderbare &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameter einer Hüllkurve sind Attack, Decay, Sustain und Release. Daher rührt auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abkürzung ADSR. Wenn man ADSR in Bezug zur Tonerzeugung setzt, so könnte man es &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
so beschreiben: Attack gibt an wie schnell ein Ton seinen vordefinierten Maximalpegel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erreicht. Decay beschreibt wie schnell sich der Ton von seinem Maximalpegel wieder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückregelt, auf einen vordefinierten Sustainwert (to sustain – aufrechterhalten). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sustain hält den im Pegel zurückgeregelten Ton auf einem vorher definierten Pegelwert. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Release gibt an, wie schnell sich der Kondensator komplett entlädt, d.h. in Bezug zum Ton &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
bedeutet das, das Release angibt wie lang es dauert, bis wieder die Stille erreicht ist. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:11 Hüllkurve ADSR.jpg|center|thumb|600px|Veranschaulichung der ADSR-Hüllkurve - Anwander, Florian, Abb. 6.2, 2011, S.41]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit A kurz und A lang / DSR konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms &amp;amp; 1s - D 600ms - R 50ms - S -10db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_kurz_A_lang_A.mp3|ADSR-Hüllkurve mit A kurz und A lang]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit D kurz und D lang / ASR konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms - D 300ms &amp;amp; 1,25s - R 50ms - S -10db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_kurz_D_lang_D.mp3‎|ADSR-Hüllkurve mit D kurz und D lang]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit S laut und S leise / ADR konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms - D 600ms - R 50ms - S -10db &amp;amp; -25db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_laut_S_leise_S.mp3‎‎|ADSR-Hüllkurve mit S laut und S leise]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit R kurz und R lang / ADS konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms - D 600ms - R 50ms &amp;amp; 1,25s - S -10db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_kurz_R_lang_R.mp3‎‎|ADSR-Hüllkurve mit R kurz und R lang]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sequenzer'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Sequenzer, auch oft unter der Bezeichnung &amp;quot;Step-Sequenzer&amp;quot; bekannt, ist an sich kein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gerät, das selbst Töne erzeugt. Viel mehr arbeitet es mit den fertig gestellten Tönen. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Aufbau dieser Geräte erfolgt herstellerübergreifend immer nach dem gleichen bewährten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Muster: Eine Zeitachse (kein wissenschaftlicher Begriff) wird in zumeist 16 Einzelschritte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterteilt. Jeder Einzelschritt ist in der Lage einen Ton zu aktivieren / spielen oder oft auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu beeinflussen, z.B. die Tonhöhe oder dergleichen zu ändern. Das Grundprinzip ist, dass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
jeder einzelne Schritt abgearbeitet wird und zwar nacheinander. Ist der 16. Schritt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
beendet, beginnt das Durchlaufen der Einzelschritte wieder beim ersten Schritt. Es wird &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einem &amp;quot;Loop&amp;quot; gesprochen, sobald das Durchlaufen der Schritte unendlich lang &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfolgen würde, wenn es nicht vom Benutzer des Sequenzers irgendwann eigenhändig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterbrochen wird. Der Einsatz solcher Sequenzer ist vielfältig, hauptsächlich sind sie aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
in sogenannten Drumcomputern oder Grooveboxen standardmäßig zur &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rythmuserzeugung verbaut. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:12 Drumcomputer Jomox XBASE 888.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Jomox XBASE 888 Drumcomputer (2008)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:13 Groovebox Analog Rytm.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Elektron Analog Rytm Drumcomputer (2014)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:14 Groovebox Roland MC909.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Roland MC909 Groovebox (2002)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Rythmussynthesizer oder -computer findet man oft zwei Begrifflichkeiten: Zum einen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drumcomputer, zum anderen Groovebox. Der Begriff Groovebox kam mit der Zeit auf, als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es vermehrt Drumcomputer gab, welche neben der Erzeugung von Percussions auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
noch das Erstellen von Basslines, Leadsounds, Soundeffekten etc. beherrschten. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grenze zwischen Drumcomputer und Groovebox verläuft eher fließend. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klangsynthesen ===&lt;br /&gt;
Im Bereich der Klangerzeugung mit Synthesizern trifft man in der Praxis auf verschiedene &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Möglichkeiten, wie Klänge erzeugt werden. Es existieren acht Erzeugungsverfahren, die in &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
diesem Bereich am bekanntesten sind: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Additive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Subtraktive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Wavetable-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- FM-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Waveshaping-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Sampling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Granularsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Physical Modeling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Additive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grundlage der additiven Klangsynthese ist die Fourier-Analyse. In der Praxis bedeutet &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
das, dass man einen Klang erzeugt, indem man eine dafür nötige Anzahl von harmonischen &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Schwingungen mit unterschiedlichen Frequenzen übereinander legt. Der Zugriff auf jede &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
im Klang enthaltene Frequenzkomponente ist jederzeit möglich. Prinzipiell ist dieses &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Verfahren eher der Anfangszeit der elektronischen Musikinstrumente zuzuschreiben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und ist somit heutzutage nur noch sporadisch anzutreffen. Im Laufe der Jahre haben &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
sich leistungsfähigere Synthesen entwickelt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Subtraktive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die subtraktive Klangsynthese basiert darauf, dass der Oszillator Grundwellen erzeugt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welche mit wenigen oder vielen Oberwellen angereichert sind. Wellenformen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hauptsächlich anzutreffen sind, sind Sinus, Dreieck, Sägezahn, Rechteck, Impulsfolgen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und Rauschen. Die Steuerung und Variation dieser Grundwellen erfolgt mit LFO, Filter und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hüllkurve. Subtraktive Klangsynthese zeichnet sich dadurch aus, dass die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangprogrammierung recht einfach von statten geht und sie mit überschaubarer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameteranzahl auskommt. Da die Grundwelle aber jederzeit dieselbe bleibt, ist das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangpotenzial gewissen Einschränkungen unterlegen. Nichtsdestotrotz ist im Bereich der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer die subtraktive Klangsynthese eines der wichtigsten und verbreitetsten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfahren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wavetable-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Wavetable-Synthese ist als eine Art Erweiterung der subtraktiven Synthese zu sehen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es geht darum, die statischen Grundwellen der subtraktiven Synthese durch eine Vielzahl &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
weiterer verschiedener Grundwellenarten zu ergänzen. Der Name Wavetable ist darauf &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückzuführen, dass viele verschiedene Grundwellenarten in einer Tabelle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zusammengefasst sind und der Oszillator innerhalb dieser Tabelle von einer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundwellenart zur anderen beliebig umher springen kann. Dadurch ergibt sich ein hohes &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Potenzial an verschiedenartigen Klängen und Klangvarianten, welches – je nachdem wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
viele und stark unterschiedliche Grundwellenformen in der Tabelle enthalten sind – eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohe Bandbreite an unterschiedlichen Klängen abdeckt und nebenbei die subtraktive &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthese erheblich erweitert. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''FM-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei dieser Synthese wird die Frequenz eines Trägersignals durch ein Modulationssignal &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verändert, welches im hörbaren Bereich liegt. Die FM-Synthese zeichnet sich dadurch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aus, dass durch die Frequenzmodulation auch eine große Anzahl neuer Obertöne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entsteht. Ein Nachteil dieser Syntheseform ist, dass es eine recht hohe Enarbeitungszeit &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfordert, um Klänge nach eigenen Vorstellungen zu erzeugen, da diese Syntheseform &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
recht komplex ist. Die FM-Synthese prägte die Musik der 1980er Jahre nachhaltig. Fans &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von FM-Synthese-Sounds sprechen manchmal von obertonreichen &amp;quot;Glaspalästen&amp;quot;, wenn &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es im Gespräch um diese Syntheseform geht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Waveshaping-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Prinzip basiert auf dem Anreichern von einfachen Schwingungen mit nichtlinearen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verzerrungen, um so obertonreiche Signale zu erzeugen. Waveshaping ist ein recht &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
komplexes Verfahren bei dem es mit zunehmender Komplexität des Klanges immer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
schwieriger wird, zwischen akustischen Ergebnis und den zugehörigen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Syntheseparametern einen anschaulichen Zusammenhang herzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sampling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Hören des Begriffs &amp;quot;Sampling&amp;quot; denkt man recht oft sofort an die Art und Weise, wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor allem im HipHop Musik produziert wurde und auch noch produziert wird. Einzelne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Passagen von alten Soul-, Jazz- oder Rock/Pop-Liedern werden aufgenommen und als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Loop hintereinander gelegt oder anderweitig in eine Beat-Grundstruktur eingefügt. Doch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dies wäre als Erklärung für Sampling zu kurz gegriffen. Sampling findet heutzutage vor &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
allem in der möglichst authentischen Nachbildung von Originalinstrumenten statt. Hier &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden, z.B. um einen Flügel authentisch reproduzieren zu können, möglichst viele &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Anschlagstärken, Klang- und Lautstärkevariationen von ein und derselben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Taste aufgenommen. Teilweise auch verschiedene Mikrofonpositionen. Der Aufwand der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dabei betrieben wird ist erheblich und aktuelle Sampling-Bibliotheken erreichen ein sehr &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohes Klangniveau in bezug zum Originalinstrument.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Granularsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung Granularsynthese stammt von dem Wort &amp;quot;Grains&amp;quot;. Grains sind&lt;br /&gt;
Bruchstücke von Signalen, welche nur wenige Millisekunden lang sind. Im Falle der&lt;br /&gt;
Granularsynthese werden diese vielen einzelnen Grains in beliebiger Reihenfolge wieder&lt;br /&gt;
neu zusammengesetzt und ergeben so einen anderen Ton. Ein Effekt dieser&lt;br /&gt;
Vorgehensweise ist, dass ein Signal nach der Unterteilung in die einzelnen Grains und&lt;br /&gt;
deren neue Zusammensetzung, von Tonhöhe und Wiedergabegeschwindigkeit des&lt;br /&gt;
Ursprungssignals entkoppelt ist. Neben dem Anwendungsbereich Timestretching und&lt;br /&gt;
Pitch-Shifting ist die Granularsynthes vor allem für den Bereich experimentelle&lt;br /&gt;
Klanggestaltung tauglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Physical Modeling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Physical Modeling-Verfahren versucht mithilfe physikalischer Modelle von der&lt;br /&gt;
Klangerzeugung bis hin zur Klangebeinflussung alles bezüglich der Tonentstehung und&lt;br /&gt;
-beeinflussung zu simulieren. Das bedeutet, das beim Erzeugen eines Geigentons, die&lt;br /&gt;
Simulation einer Geigenseite vorausgeht. Der größte Unterschied zu den anderen&lt;br /&gt;
Verfahren ist somit, dass es nicht um die Nachbildung von Klängen inkl. deren spektrale&lt;br /&gt;
Zusammensetzung und zeitlicher Verlauf. Diese Technik ist äußerst flexibel und auch in&lt;br /&gt;
der Lage völlig neuartige Klänge zu erzeugen, da es auch möglich ist, die physikalischen&lt;br /&gt;
Gegebenheiten absichtlich zu missachten oder zu umgehen. Die hohe Komplexität und&lt;br /&gt;
der hohe Rechenaufwand gelten als Nachteile der Klangerzeugung via Physical Modeling.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Sounddesign und Soundkategorien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Synthesizersounds Grundlagen ===&lt;br /&gt;
Sinus / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 1 Sinus.mp3|Sinuston]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sägezahn / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 2 Sägezahn.mp3|Sägezahnton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechteck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 3 Rechteck.mp3|Rechteckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dreieck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 4 Dreieck.mp3|Dreieckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Soundkategorien ===&lt;br /&gt;
Flächensound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Unter einer Fläche wird in der Sprache der Musikproduzenten meist ein andauernder,&lt;br /&gt;
sich nur geringfügig oder ganz allmählich verändernder Klang mit warmer, oft an Streicher&lt;br /&gt;
erinnerndem Charakter für den klanglichen Hintergrund einer Produktion verstanden.&lt;br /&gt;
Meist wird ein lebendiger und voller Klang angestrebt. Dabei soll er sich allerdings nicht in&lt;br /&gt;
den Vordergrund drängen und – sowohl was das Spektrum als auch die Dynamik betrifft –&lt;br /&gt;
genug Platz für Melodie, Gesang, Sprache, Geräusche, etc. lassen. In Musikproduktionen&lt;br /&gt;
bilden Flächen meist das harmonische Fundament. Im Kontext mit visuellen Medien sollen&lt;br /&gt;
Flächen oft bestimmte Stimmungen vermitteln. Welcher emotionaler Gehalt vermittelt wird,&lt;br /&gt;
hängt einerseits freilich stark vom Umfeld ab, kann aber andererseits vor allem über die&lt;br /&gt;
Art der klanglichen Entwicklung beeinflusst werden. Flächenklänge, deren spektraler&lt;br /&gt;
Aufbau und Amplitude sich in rascher Folge, eher sprunghaft und nach zufälligen Mustern&lt;br /&gt;
verändern, werden tendenziell eher Nervosität und Anspannung bewirken als solche,&lt;br /&gt;
deren Aufbau sich langsam, kontinuierlich und kaum merkbar verändert und so eine ruhige&lt;br /&gt;
Atmosphäre suggeriert. Vollkommen statische, leblose Flächenklänge wirken im&lt;br /&gt;
Allgemeinen unnatürlich und fremd.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Unter einer Fläche, 2010, S. 229&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen eines Flächenklangs: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Bei der Klangprogrammierung sollten die Eigenschaften bereits auf Oszillatorebene so&lt;br /&gt;
gut wie möglich erzielt werden. Da Flächenklänge in der Regel sanft ein- und&lt;br /&gt;
ausschwingen, werden verhältnismäßig lange Attack- und Release-Zeiten eingestellt. Um&lt;br /&gt;
den Einschwingvorgang nicht nahträglich durch einen Pegelabfall zu betonen, wird der&lt;br /&gt;
Sustain-Level eher hoch gewählt. Unabhängig davon, ob sich der Klangcharakter rasch&lt;br /&gt;
oder nur allmählich, ganz deutlich oder kaum wahrnehmbar verändern soll, wird fast&lt;br /&gt;
immer ein abwechslungsreicher Klangverlauf angestrebt. Bei der subtraktiven Synthese&lt;br /&gt;
wird dies am einfachsten durch einen zweiten Oszillator erreicht, der gegenüber dem&lt;br /&gt;
ersten um wenige Hertz verstimmt wird, sodass die in Abschnitt 4.2.1 beschriebenen&lt;br /&gt;
Schwebungen entstehen. Wird nun die Verstimmung nicht fix eingestellt, sondern&lt;br /&gt;
permanent von einem LFO geringfügig variiert, so erhält der Klang die gewünschte&lt;br /&gt;
Lebendigkeit. Als Wellenform eignen sich Sägezahn oder Rechteck bzw. Pulswelle.&lt;br /&gt;
Letztere ist vor allem dann interessant, wenn die Pulsweite moduliert werden kann, da&lt;br /&gt;
dies bereits bei einem Oszillator zu schwebungsähnlichen Klängen führt. Der Einsatz von&lt;br /&gt;
Sägezahn und moduliertr Pulswelle bewirkt obertonreiche Klänge, die als brillant oder gar&lt;br /&gt;
scharf empfunden werden. Der meist angestrebte warme Klangcharakter kann aber mit&lt;br /&gt;
einer entsprechenden Tiefpassfilterung erreicht werden. Für besonders lebendige&lt;br /&gt;
Variationen der Klangfarbe eignet sich vor allem die Wavetable-Synthese, aber auch mit&lt;br /&gt;
der Frequenzmodulation lassen sich interessante Ergebnisse erzielen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Bei der Klangprogrammierung, 2010, S. 229 - 230&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Basskklänge bilden im musikalischen Kontext das Fundament eines Arrangements. Sie&lt;br /&gt;
sollen daher prägnant, gut wahrnehmbar und tragend sein, dabei aber nicht zu aufdringlich&lt;br /&gt;
wirken und keine anderen Elemente überdecken, sondern im Spektrum genug Platz für&lt;br /&gt;
diese lassen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Basskklänge bilden, 2010, S. 230&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen eines Bassklangs:&lt;br /&gt;
&amp;quot; Vielfach wird in der Klanggestaltung versucht, die gewünschten Eigenschaften durch&lt;br /&gt;
eine kurze, markante Einschwingphase – vergleichbar mit dem Anschlaggeräusch von Eoder&lt;br /&gt;
Kontrabass – zu erreichen, an die eine eher obertonarme Sustain-Phase anschließt.&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen werden Attack- und Decay-Time eher kurz und der Sustain-Level niedrig&lt;br /&gt;
eingestellt. Bei der subtraktiven Synthese würde sich aufgrund fehlender Obertöne&lt;br /&gt;
zunächst ein Sinus als Wellenform anbieten. Es ist aber schwer, mit einem einzigen Sinus&lt;br /&gt;
die Einschwingphase wie gewünscht zu betonen. Eine Möglichkeit wäre, die Frequenz mit&lt;br /&gt;
einer Hüllkurve zu modulieren, bei der Attack- und Decay-Time sehr kurz und der Sustain-&lt;br /&gt;
Level auf null eingestellt werden. Der Oszillator schwingt dann kurzzeitig mit einer hohen,&lt;br /&gt;
von der Intensität der Modulation abhängigen Frequenz, fällt aber rasch auf den von der&lt;br /&gt;
Tastatur bestimmten Wert. Wenn die Zeiten der Hüllkurve kurz genug gewählt wurden,&lt;br /&gt;
dann ist die Modulation der Tonhöhe gar nicht als solche wahrnehmbar, sondern als eine&lt;br /&gt;
Art Anschlagsgeräusch. Meist werden aber Sägezahn und Rechteck als Grundwellen&lt;br /&gt;
eingesetzt. Um den gewünschten Verlauf der Klangfarbe zu erzielen, soll der Filter&lt;br /&gt;
während der kurzen Einschwingphase weit geöffnet sein. Oft werden die hohen Obertöne&lt;br /&gt;
des Klanges durch eine hohe Filterresonanz zusätzlich betont. Danach sollte die&lt;br /&gt;
Filterresonanz aber sinken und ein Großteil der Obertöne unterdrückt werden. Um dies zu&lt;br /&gt;
erreichen, wird der Filter mit einer Hülkurve moduliert, deren Werte ungefähr jener der&lt;br /&gt;
Lautstärke entsprechen. Da die Klangfarbe nicht allzu sehr von der Grundfrequenz&lt;br /&gt;
abhängen soll, wird die Grenzfrequenz des Filters auch mittels Keytracking von der&lt;br /&gt;
Tastatur bzw. der empfangene MIDI-Noten-Nummer gesteuert.&lt;br /&gt;
Interessantere Bassklänge lassen sich wieder mit zwei Oszillatoren gestalten.Vielfach wird&lt;br /&gt;
ein Sägezahn mit einem Rechteck gemischt. Schwebungen können den Klang zwar&lt;br /&gt;
lebendiger machen, müssen aber sehr sparsam eingesetzt werden, da es bei einer&lt;br /&gt;
Schwebung ja temporär zur gegenseitigen Auslöschung kommen und so das Fundament&lt;br /&gt;
des Arrangements verloren gehen kann. Um wuchtigere Bassklänge zu erzielen, werden&lt;br /&gt;
die beiden Oszillatoren um eine Oktave gegeneinander verstimmt. Zu beachten ist dabei,&lt;br /&gt;
dass der Bassklang keinen zu breiten Bereich im Spektrum des Arrangements besetzt.&lt;br /&gt;
Der zweite Oszillator könnte auch ein band- oder tiefpassgefiltertes Rauschen mit einer&lt;br /&gt;
entsprechend kurzen Hüllkurve für die Lautstärke zur Simulation des&lt;br /&gt;
Anschlagsgeräusches liefern. Ein ähnlicher Effekt könnte auch mit der FM-Synthese&lt;br /&gt;
erreicht werden, wenn die Frequenz des Trägersignals während der kurzen&lt;br /&gt;
Einschwingphase stark moduliert wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Vielfach wird in der Klanggestaltung, 2010, S. 230 - 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Percussion / Elektronische Drums &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Perkussionsklänge werden vielfach durch einmalige Anregung zum Schwingen gebracht&lt;br /&gt;
und enden deshalb nach dem Ausklingen der Eigenschwingungen des Instruments. &amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Perkussionsklänge werden vielfach, 2010, S. 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen einer elektronischen Perkussion: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Für die elektronische Nachbildung des Amplitudenverlaufs genügt daher meist eine&lt;br /&gt;
zweistufige Hüllkurve. Da die Attack-Time häufig sehr kurz gewählt oder gar auf null&lt;br /&gt;
gesetzt wird, ist die Decay-Time der entscheidende Parameter für den Verlauf der&lt;br /&gt;
Lautstärke.&lt;br /&gt;
Viele perkussive Schallsignale haben einen hohen geräuschhaften Anteil. Aus diesem&lt;br /&gt;
Grund eignet sich Rauschen meist gut als Wellenform, das durch Band- oder&lt;br /&gt;
Tiefpassfilterung mit Resonanz in der spektralen Zusammensetzung geformt wird.&lt;br /&gt;
Auch wenn meist keine exakte Tonhöhe bestimmt werden kann, so haben Trommeln&lt;br /&gt;
trotzdem auch einen tonalen Anteil, der es zumindest ermöglicht, hohe und tiefe&lt;br /&gt;
Perkussionsklänge zu unterscheiden. Die entsprechende Klangkomponente kann durch&lt;br /&gt;
einen Sinusoszillator mit geeignetem Lautstärkeverlauf meist recht gut erzeugt werden.&lt;br /&gt;
Interessante Klänge können durch eine Tonhöhenmodulation des Sinusoszillator mit einer&lt;br /&gt;
geeigneten Hüllkurve erzielt werden.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Für die elektronische Nachbildung, 2010, S. 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einstieg in Ableton und Abletons Operator ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ableton und Ableton-Operator Videotutorials ===&lt;br /&gt;
Ableton 9: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Ableton gibt es einerseits in der Bibliothek Videotutorials, andererseits hat auch – wie&lt;br /&gt;
immer – das Internet einiges zu bieten. Für Einsteiger macht der Kanal von Hanne einen&lt;br /&gt;
sehr guten Eindruck.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=Tz-MxLTJ8UY Teil 1 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 1 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ODVMNfQiNA4 Teil 2 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 2 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=Keh4MQi668Q Teil 3 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 3 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ClWdjxr0FnM Teil 4 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 4 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=7x59BJ2dQ1M Teil 5 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 5 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=nMZxiAzHWH0 Teil 6 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 6 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=IYRef7Y2nJ8 Teil 7 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 7 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ZlNpHBjFZwc Teil 8 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 8 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=j6QE8BeGZkk Teil 9 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 9 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=qjDEV78jHYg Teil 10 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 10 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Operator: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bezüglich der Bedienung des Ableton Live-internen Synthesizers &amp;quot;Operator&amp;quot; gibt es unter&lt;br /&gt;
dem folgenden Link einiges zu erfahren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=H1sdBYoyOUg (DRD_Tutorials - Ableton Live 9 - Operator Overview &amp;amp; Tutorial) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2666</id>
		<title>Sounddesign Grundlagen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2666"/>
				<updated>2016-08-19T00:09:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Praktikum]] [[Category:Audio]] [[Category:Schnittechnik]]&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite geht es darum, für das im 7.Semester anstehende Synhesizer-Praktikum im Modul Sounddesign, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einiges an Grundlagen und wissenswerten Fakten bezüglich Synthesizertechnik bereitzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Technischer Aufbau eines Synthesizers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Analog und Digital ===&lt;br /&gt;
Als die ersten Synthesizer gebaut wurden und es noch keine Digitaltechnik gab, waren alle zugehörigen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bauteile in analoger Ausführung. Nicht nur die Oszillatoren, sondern auch die Filter und Bedienelemente &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
– quasi der komplette Synthesizer. Demzufolge war die Klangerzeugung genauso analog, wie die Klangformung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem Einzug der Digitaltechnik kamen mehr und mehr digitale Synthesizer auf den Markt oder auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mischformen, wie z.B. Synthesizer mit analoger Klangerzeugung und digitalen Filtern. Der wohl &amp;quot;reinste&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Digitalsynthesizer dürfte der Softwaresynthesizer im Umfeld einer DAW sein. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:01A_Polivoks_analoger_Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Polivoks – komplett analoger Synthesizer aus sowjetischer Produktion (1982)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:01B Clavia Nord Lead 4 virtuell-analoger Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Nord Lead 4 – virtuell-analoger Synthesizer der schwedischer Firma Clavia (2013)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:02 Native Instruments Massive in DAW.jpg‎|center|thumb|600px|Massive – Softwaresynthesizer von Native Instruments, Berlin (2007)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Monophonie und Polyphonie ===&lt;br /&gt;
Grundsätzlich beschreibt das Wort MONOPHON im Bereich der Synthesizer, dass das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Instrument nur eine Stimme (gleichzeitig) wiedergeben kann, ganz egal wieviele Tasten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
man drückt. POLYPHON bedeutet, dass mehrere Stimmen gleichzeitig wiedergegeben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden könnnen, wenn mehrere Tasten gleichzeitig gedrückt oder mehrere MIDI-Noten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gleichzeitig im selben Instrument eingehen und &amp;quot;gespielt&amp;quot; werden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deutlich abzugrenzen ist der Begriff POLYPHONIE im Bereich der Synthesizer zum Begriff &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der POLYPHONIE in der Musikwissenschaft. Hier beschreibt er etwas gänzlich anderes. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Musikwissenschaft bezieht sich die POLYPHONIE auf das zeitgleiche Spielen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Melodien. Der Grund hierfür ist, dass es in diesem Bereich nicht wirklich &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
etwas Besonderes ist, wenn ein klassisches Instrument mehrere Stimmen gleichzeitig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wiedergeben kann. Um dies zu verbildlichen stellen wir uns einfach einen Konzertflügel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor, bei dem jeder einzelne Tastenton mit einer mit der Taste verbundenen Saite erzeugt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird. Wenn er also beispielhaft 88 Tasten besitzt, so besitzt er auch 88 Stimmen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zeitgleich ertönen können. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Synthesizertechnik war POLYPHONIE – vor allem in der Anfangszeit der analogen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer – abhängig von den Bauteilen. Damit ist gemeint, dass eine analoge &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerstimme aus einem aus mehreren physischen Bauteilen zusammengesetzten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Satz besteht. Wenn dieser Satz nur einmal komplett vorhanden ist, so spricht man von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem MONOPHONEN Synthesizer, weil eben nur ein Ton gleichzeitig erklingen kann. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem POLYPHONEN Synthesizer sind diese Bauteilsätze mehrfach physisch vorhanden, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
d.h. ein vierfach POLYPHONER Synthesizer enthält denselben Bauteilsatz zur Erzeugung &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einer Synthesizerstimme gleich viermal. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:03 Arturia Matrixbrute monophon.png|center|thumb|600px|Beispiel für einen monophonen analogen Synthesizer mit üppigen&lt;br /&gt;
Konfigurationsmöglichkeiten – Arturia Matrixbrute (2016)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:04 DaveSmith Mopho x4 polyphon.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für einen polyphonen analogen Synthesizer mit vier Stimmen – Dave Smith&lt;br /&gt;
Mopho x4 (2012)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elementare Baugruppen / Bauteile eines Synthesizers ===&lt;br /&gt;
''OSC (Oszillator)'' auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''VCO (Voltage Controlled Oscillator – spannungsgesteuerter Oszillator)'' oder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''DCO (Digital Controlled Oscillator – digital gesteuerter Oszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Oszillator ist ein Schwingungserzeuger und wird auch manchmal als &amp;quot;Schwinger&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bezeichnet. Seine Aufgabe ist es, egal ob in analoger oder digitaler Ausführung, eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wellenform zu generieren. Anders formuliert: Ein Oszillator erzeugt einen Ton. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Desweiteren kann ein Oszillator die Tonhöhe eines anderen Oszillators steuern und auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
als Modulationsquelle dienen, z.B.: um periodische Lautstärkenänderungen eines Tons zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bewirken. Die Grundfunktion eines analogen spannungsgesteuerten Oszillators ist ein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
periodisch wiederholter Auf- und Entladevorgang. Als Grundwellenform des Oszillators &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird die Sägezahnkurve bezeichnet. Sie entspricht genau dem Spannungsverlaufsmuster, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welches entsteht, wenn der Kondensator im Oszillator periodisch langsam aufgeladen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aber abrupt entladen wird. Weitere Kurvenformen wie Dreieck oder Rechteck – um einige &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu nennen – basieren allesamt auf der Sägezahnkurve, sind demzufolge Ableitungen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ihr. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:05 Grundfunktion Oszillator.jpg|center|thumb|600px|Grundfunktionsschema eines Oszillators - Anwander, Florian, Abb. 7.1, 2011, S.50]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:06 VCO Schema.jpg|center|thumb|600px|Aufbauschema eines spannungsgesteuerten Oszillators - Anwander, Florian, Abb. 7.2, 2011, S.52]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfacher OSC Sound - Sinus: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound.mp3|Einfacher OSC Sound - Sinus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''LFO (Low Frequency Oscillator - Niederfrequenzoszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein LFO ist in der Lage sehr langsame Schwingungen von unter einem Hertz bis hin zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schwingungen im unteren hörbaren Frequenzbereich zu erzeugen. Es geht hierbei aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht darum, dass man den LFO direkt hört, sondern das der LFO andere &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerparameter periodisch moduliert. ImGegensatz zum OSC (VCO) ist die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tonhöhe des LFO`s nicht spannungssteuerbar. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSC Sound mit zugeschaltetem LFO - Sinus (Operatorparameter: Dreieck, Synced, Rate: 1/12, Amount 28%): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_beeinflusst_durch_LFO.mp3‎ |OSC Sound mit zugeschaltetem LFO - Sinus (Operatorparameter: Dreieck, Synced, Rate: 1/12, Amount 28%)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Filter'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Filter ist ein Modul, welches frequenzabhängig arbeitet, d.h. die Verstärkung ist für &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedene Frequenzen unterschiedlich. Die Cutoff- oder Kennfrequenz bezeichnet die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frequenz, ab der sich das Verstärkungsverhalten des Filters ändert. Wenn man als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel ein Hochpassfilter betrachtet, so bedeutet das, dass oberhalb der Kennfrequenz &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
alle Frequenzen gleichmäßig verstärkt &amp;quot;durchgelassen&amp;quot; werden und unterhalb die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verstärkung abnimmt. Die üblichen Vertreter für Filter sind Hochpass-, Tiefpass-, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bandpass- und Kerbfilter. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:07 Filterarten.jpg|center|thumb|300px|Arten von Filtern - Anwander, Florian, Abb. 8.2, 2011, S.57]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Hochpass bei 1000Hz: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Hochpass.mp3|OSC Sound Hochpass]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Tiefpass bei 750Hz: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Tiefpass.mp3‎|OSC Sound Tiefpass]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Bandpass bei 750Hz, Q 7.0, Gain 14.0 db: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Bandpass.mp3|OSC Sound Bandpass]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Kerbfilter bei 750Hz, Q 7.0, Gain -14.0 db: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Kerbfilter.mp3|OSC Sound Kerbfilter]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Unterscheidung der Filter erfolgt aber nicht nur aufgrund der Frequenzen, welche sie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entweder durchlassen oder dämpfen (bis sperren), sondern auch aufgrund von ihrer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flankensteilheit, ihrer Charakteristik und auch der Resonanz. Welche klanglichen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auswirkungen diese drei Filtereigenschaften beim Bau von Tönen mit dem Synthesizer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
haben, lässt sich sicherlich am besten mit den folgenden drei Abbildungen darstellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:08 Filterflankensteilheit.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Flankensteilheit - Anwander, Florian, Abb. 8.4, 2011, S.61]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:09 Filtercharakteristika.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filtercharakteristik - Anwander, Florian, Abb. 8.5, 2011, S.63]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:10 Filterresonanzen.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filterresonanz - Anwander, Florian, Abb. 8.6, 2011, S.64]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSC Sound mit kontinuierlichem Filterverlauf (Frequenz 18,5 kHz bis 30,5 Hz, Resonanz 0,30): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_kontinulierlicher_Filterverlauf.mp3|OSC Sound Filterverlauf wenig Resonanz]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit kontinuierlichem Filterverlauf (Frequenz 18,5 kHz bis 30,5 Hz, Resonanz 10,0): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_kontinulierlicher_Filterverlauf_R_10.mp3|OSC Sound Filterverlauf viel Resonanz]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hüllkurve / Envelope (ADSR)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im analogen spannungsgesteuerten Sinn betrachtet, handelt es sich bei Hüllkurven um &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steuerspannungen, die einen einmaligen Änderungsverlauf vornehmen. Die Hülkurve ist &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugleich auch das bekannteste Modul für einmalige Änderungsverläufe. Mit ihr kann das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf- bzw Entladen des Kondensators so beeinflusst werden, dass der kreativen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gestaltung eines Tones am Synthesizer nichts mehr im Wege steht. Übliche veränderbare &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameter einer Hüllkurve sind Attack, Decay, Sustain und Release. Daher rührt auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abkürzung ADSR. Wenn man ADSR in Bezug zur Tonerzeugung setzt, so könnte man es &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
so beschreiben: Attack gibt an wie schnell ein Ton seinen vordefinierten Maximalpegel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erreicht. Decay beschreibt wie schnell sich der Ton von seinem Maximalpegel wieder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückregelt, auf einen vordefinierten Sustainwert (to sustain – aufrechterhalten). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sustain hält den im Pegel zurückgeregelten Ton auf einem vorher definierten Pegelwert. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Release gibt an, wie schnell sich der Kondensator komplett entlädt, d.h. in Bezug zum Ton &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
bedeutet das, das Release angibt wie lang es dauert, bis wieder die Stille erreicht ist. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:11 Hüllkurve ADSR.jpg|center|thumb|600px|Veranschaulichung der ADSR-Hüllkurve - Anwander, Florian, Abb. 6.2, 2011, S.41]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit A kurz und A lang / DSR konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms &amp;amp; 1s - D 600ms - R 50ms - S -10db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_kurz_A_lang_A.mp3|ADSR-Hüllkurve mit A kurz und A lang]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit D kurz und D lang / ASR konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms - D 300ms &amp;amp; 1,25s - R 50ms - S -10db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_kurz_D_lang_D.mp3‎|ADSR-Hüllkurve mit D kurz und D lang]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit S laut und S leise / ADR konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms - D 600ms - R 50ms - S -10db &amp;amp; -25db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_laut_S_leise_S.mp3‎‎|ADSR-Hüllkurve mit S laut und S leise]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit R kurz und R lang / ADS konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms - D 600ms - R 50ms &amp;amp; 1,25s - S -10db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_kurz_R_lang_R.mp3‎‎|ADSR-Hüllkurve mit R kurz und R lang]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sequenzer'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Sequenzer, auch oft unter der Bezeichnung &amp;quot;Step-Sequenzer&amp;quot; bekannt, ist an sich kein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gerät, das selbst Töne erzeugt. Viel mehr arbeitet es mit den fertig gestellten Tönen. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Aufbau dieser Geräte erfolgt herstellerübergreifend immer nach dem gleichen bewährten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Muster: Eine Zeitachse (kein wissenschaftlicher Begriff) wird in zumeist 16 Einzelschritte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterteilt. Jeder Einzelschritt ist in der Lage einen Ton zu aktivieren / spielen oder oft auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu beeinflussen, z.B. die Tonhöhe oder dergleichen zu ändern. Das Grundprinzip ist, dass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
jeder einzelne Schritt abgearbeitet wird und zwar nacheinander. Ist der 16. Schritt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
beendet, beginnt das Durchlaufen der Einzelschritte wieder beim ersten Schritt. Es wird &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einem &amp;quot;Loop&amp;quot; gesprochen, sobald das Durchlaufen der Schritte unendlich lang &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfolgen würde, wenn es nicht vom Benutzer des Sequenzers irgendwann eigenhändig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterbrochen wird. Der Einsatz solcher Sequenzer ist vielfältig, hauptsächlich sind sie aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
in sogenannten Drumcomputern oder Grooveboxen standardmäßig zur &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rythmuserzeugung verbaut. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:12 Drumcomputer Jomox XBASE 888.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Jomox XBASE 888 Drumcomputer (2008)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:13 Groovebox Analog Rytm.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Elektron Analog Rytm Drumcomputer (2014)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:14 Groovebox Roland MC909.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Roland MC909 Groovebox (2002)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Rythmussynthesizer oder -computer findet man oft zwei Begrifflichkeiten: Zum einen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drumcomputer, zum anderen Groovebox. Der Begriff Groovebox kam mit der Zeit auf, als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es vermehrt Drumcomputer gab, welche neben der Erzeugung von Percussions auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
noch das Erstellen von Basslines, Leadsounds, Soundeffekten etc. beherrschten. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grenze zwischen Drumcomputer und Groovebox verläuft eher fließend. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klangsynthesen ===&lt;br /&gt;
Im Bereich der Klangerzeugung mit Synthesizern trifft man in der Praxis auf verschiedene &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Möglichkeiten, wie Klänge erzeugt werden. Es existieren acht Erzeugungsverfahren, die in &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
diesem Bereich am bekanntesten sind: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Additive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Subtraktive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Wavetable-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- FM-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Waveshaping-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Sampling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Granularsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Physical Modeling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Additive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grundlage der additiven Klangsynthese ist die Fourier-Analyse. In der Praxis bedeutet &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
das, dass man einen Klang erzeugt, indem man eine dafür nötige Anzahl von harmonischen &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Schwingungen mit unterschiedlichen Frequenzen übereinander legt. Der Zugriff auf jede &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
im Klang enthaltene Frequenzkomponente ist jederzeit möglich. Prinzipiell ist dieses &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Verfahren eher der Anfangszeit der elektronischen Musikinstrumente zuzuschreiben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und ist somit heutzutage nur noch sporadisch anzutreffen. Im Laufe der Jahre haben &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
sich leistungsfähigere Synthesen entwickelt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Subtraktive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die subtraktive Klangsynthese basiert darauf, dass der Oszillator Grundwellen erzeugt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welche mit wenigen oder vielen Oberwellen angereichert sind. Wellenformen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hauptsächlich anzutreffen sind, sind Sinus, Dreieck, Sägezahn, Rechteck, Impulsfolgen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und Rauschen. Die Steuerung und Variation dieser Grundwellen erfolgt mit LFO, Filter und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hüllkurve. Subtraktive Klangsynthese zeichnet sich dadurch aus, dass die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangprogrammierung recht einfach von statten geht und sie mit überschaubarer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameteranzahl auskommt. Da die Grundwelle aber jederzeit dieselbe bleibt, ist das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangpotenzial gewissen Einschränkungen unterlegen. Nichtsdestotrotz ist im Bereich der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer die subtraktive Klangsynthese eines der wichtigsten und verbreitetsten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfahren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wavetable-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Wavetable-Synthese ist als eine Art Erweiterung der subtraktiven Synthese zu sehen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es geht darum, die statischen Grundwellen der subtraktiven Synthese durch eine Vielzahl &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
weiterer verschiedener Grundwellenarten zu ergänzen. Der Name Wavetable ist darauf &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückzuführen, dass viele verschiedene Grundwellenarten in einer Tabelle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zusammengefasst sind und der Oszillator innerhalb dieser Tabelle von einer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundwellenart zur anderen beliebig umher springen kann. Dadurch ergibt sich ein hohes &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Potenzial an verschiedenartigen Klängen und Klangvarianten, welches – je nachdem wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
viele und stark unterschiedliche Grundwellenformen in der Tabelle enthalten sind – eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohe Bandbreite an unterschiedlichen Klängen abdeckt und nebenbei die subtraktive &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthese erheblich erweitert. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''FM-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei dieser Synthese wird die Frequenz eines Trägersignals durch ein Modulationssignal &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verändert, welches im hörbaren Bereich liegt. Die FM-Synthese zeichnet sich dadurch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aus, dass durch die Frequenzmodulation auch eine große Anzahl neuer Obertöne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entsteht. Ein Nachteil dieser Syntheseform ist, dass es eine recht hohe Enarbeitungszeit &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfordert, um Klänge nach eigenen Vorstellungen zu erzeugen, da diese Syntheseform &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
recht komplex ist. Die FM-Synthese prägte die Musik der 1980er Jahre nachhaltig. Fans &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von FM-Synthese-Sounds sprechen manchmal von obertonreichen &amp;quot;Glaspalästen&amp;quot;, wenn &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es im Gespräch um diese Syntheseform geht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Waveshaping-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Prinzip basiert auf dem Anreichern von einfachen Schwingungen mit nichtlinearen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verzerrungen, um so obertonreiche Signale zu erzeugen. Waveshaping ist ein recht &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
komplexes Verfahren bei dem es mit zunehmender Komplexität des Klanges immer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
schwieriger wird, zwischen akustischen Ergebnis und den zugehörigen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Syntheseparametern einen anschaulichen Zusammenhang herzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sampling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Hören des Begriffs &amp;quot;Sampling&amp;quot; denkt man recht oft sofort an die Art und Weise, wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor allem im HipHop Musik produziert wurde und auch noch produziert wird. Einzelne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Passagen von alten Soul-, Jazz- oder Rock/Pop-Liedern werden aufgenommen und als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Loop hintereinander gelegt oder anderweitig in eine Beat-Grundstruktur eingefügt. Doch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dies wäre als Erklärung für Sampling zu kurz gegriffen. Sampling findet heutzutage vor &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
allem in der möglichst authentischen Nachbildung von Originalinstrumenten statt. Hier &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden, z.B. um einen Flügel authentisch reproduzieren zu können, möglichst viele &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Anschlagstärken, Klang- und Lautstärkevariationen von ein und derselben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Taste aufgenommen. Teilweise auch verschiedene Mikrofonpositionen. Der Aufwand der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dabei betrieben wird ist erheblich und aktuelle Sampling-Bibliotheken erreichen ein sehr &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohes Klangniveau in bezug zum Originalinstrument.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Granularsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung Granularsynthese stammt von dem Wort &amp;quot;Grains&amp;quot;. Grains sind&lt;br /&gt;
Bruchstücke von Signalen, welche nur wenige Millisekunden lang sind. Im Falle der&lt;br /&gt;
Granularsynthese werden diese vielen einzelnen Grains in beliebiger Reihenfolge wieder&lt;br /&gt;
neu zusammengesetzt und ergeben so einen anderen Ton. Ein Effekt dieser&lt;br /&gt;
Vorgehensweise ist, dass ein Signal nach der Unterteilung in die einzelnen Grains und&lt;br /&gt;
deren neue Zusammensetzung, von Tonhöhe und Wiedergabegeschwindigkeit des&lt;br /&gt;
Ursprungssignals entkoppelt ist. Neben dem Anwendungsbereich Timestretching und&lt;br /&gt;
Pitch-Shifting ist die Granularsynthes vor allem für den Bereich experimentelle&lt;br /&gt;
Klanggestaltung tauglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Physical Modeling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Physical Modeling-Verfahren versucht mithilfe physikalischer Modelle von der&lt;br /&gt;
Klangerzeugung bis hin zur Klangebeinflussung alles bezüglich der Tonentstehung und&lt;br /&gt;
-beeinflussung zu simulieren. Das bedeutet, das beim Erzeugen eines Geigentons, die&lt;br /&gt;
Simulation einer Geigenseite vorausgeht. Der größte Unterschied zu den anderen&lt;br /&gt;
Verfahren ist somit, dass es nicht um die Nachbildung von Klängen inkl. deren spektrale&lt;br /&gt;
Zusammensetzung und zeitlicher Verlauf. Diese Technik ist äußerst flexibel und auch in&lt;br /&gt;
der Lage völlig neuartige Klänge zu erzeugen, da es auch möglich ist, die physikalischen&lt;br /&gt;
Gegebenheiten absichtlich zu missachten oder zu umgehen. Die hohe Komplexität und&lt;br /&gt;
der hohe Rechenaufwand gelten als Nachteile der Klangerzeugung via Physical Modeling.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Sounddesign und Soundkategorien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Synthesizersounds Grundlagen ===&lt;br /&gt;
Sinus / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 1 Sinus.mp3|Sinuston]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sägezahn / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 2 Sägezahn.mp3|Sägezahnton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechteck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 3 Rechteck.mp3|Rechteckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dreieck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 4 Dreieck.mp3|Dreieckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Soundkategorien ===&lt;br /&gt;
Flächensound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Unter einer Fläche wird in der Sprache der Musikproduzenten meist ein andauernder,&lt;br /&gt;
sich nur geringfügig oder ganz allmählich verändernder Klang mit warmer, oft an Streicher&lt;br /&gt;
erinnerndem Charakter für den klanglichen Hintergrund einer Produktion verstanden.&lt;br /&gt;
Meist wird ein lebendiger und voller Klang angestrebt. Dabei soll er sich allerdings nicht in&lt;br /&gt;
den Vordergrund drängen und – sowohl was das Spektrum als auch die Dynamik betrifft –&lt;br /&gt;
genug Platz für Melodie, Gesang, Sprache, Geräusche, etc. lassen. In Musikproduktionen&lt;br /&gt;
bilden Flächen meist das harmonische Fundament. Im Kontext mit visuellen Medien sollen&lt;br /&gt;
Flächen oft bestimmte Stimmungen vermitteln. Welcher emotionaler Gehalt vermittelt wird,&lt;br /&gt;
hängt einerseits freilich stark vom Umfeld ab, kann aber andererseits vor allem über die&lt;br /&gt;
Art der klanglichen Entwicklung beeinflusst werden. Flächenklänge, deren spektraler&lt;br /&gt;
Aufbau und Amplitude sich in rascher Folge, eher sprunghaft und nach zufälligen Mustern&lt;br /&gt;
verändern, werden tendenziell eher Nervosität und Anspannung bewirken als solche,&lt;br /&gt;
deren Aufbau sich langsam, kontinuierlich und kaum merkbar verändert und so eine ruhige&lt;br /&gt;
Atmosphäre suggeriert. Vollkommen statische, leblose Flächenklänge wirken im&lt;br /&gt;
Allgemeinen unnatürlich und fremd.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Unter einer Fläche, 2010, S. 229&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen eines Flächenklangs: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Bei der Klangprogrammierung sollten die Eigenschaften bereits auf Oszillatorebene so&lt;br /&gt;
gut wie möglich erzielt werden. Da Flächenklänge in der Regel sanft ein- und&lt;br /&gt;
ausschwingen, werden verhältnismäßig lange Attack- und Release-Zeiten eingestellt. Um&lt;br /&gt;
den Einschwingvorgang nicht nahträglich durch einen Pegelabfall zu betonen, wird der&lt;br /&gt;
Sustain-Level eher hoch gewählt. Unabhängig davon, ob sich der Klangcharakter rasch&lt;br /&gt;
oder nur allmählich, ganz deutlich oder kaum wahrnehmbar verändern soll, wird fast&lt;br /&gt;
immer ein abwechslungsreicher Klangverlauf angestrebt. Bei der subtraktiven Synthese&lt;br /&gt;
wird dies am einfachsten durch einen zweiten Oszillator erreicht, der gegenüber dem&lt;br /&gt;
ersten um wenige Hertz verstimmt wird, sodass die in Abschnitt 4.2.1 beschriebenen&lt;br /&gt;
Schwebungen entstehen. Wird nun die Verstimmung nicht fix eingestellt, sondern&lt;br /&gt;
permanent von einem LFO geringfügig variiert, so erhält der Klang die gewünschte&lt;br /&gt;
Lebendigkeit. Als Wellenform eignen sich Sägezahn oder Rechteck bzw. Pulswelle.&lt;br /&gt;
Letztere ist vor allem dann interessant, wenn die Pulsweite moduliert werden kann, da&lt;br /&gt;
dies bereits bei einem Oszillator zu schwebungsähnlichen Klängen führt. Der Einsatz von&lt;br /&gt;
Sägezahn und moduliertr Pulswelle bewirkt obertonreiche Klänge, die als brillant oder gar&lt;br /&gt;
scharf empfunden werden. Der meist angestrebte warme Klangcharakter kann aber mit&lt;br /&gt;
einer entsprechenden Tiefpassfilterung erreicht werden. Für besonders lebendige&lt;br /&gt;
Variationen der Klangfarbe eignet sich vor allem die Wavetable-Synthese, aber auch mit&lt;br /&gt;
der Frequenzmodulation lassen sich interessante Ergebnisse erzielen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Bei der Klangprogrammierung, 2010, S. 229 - 230&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Basskklänge bilden im musikalischen Kontext das Fundament eines Arrangements. Sie&lt;br /&gt;
sollen daher prägnant, gut wahrnehmbar und tragend sein, dabei aber nicht zu aufdringlich&lt;br /&gt;
wirken und keine anderen Elemente überdecken, sondern im Spektrum genug Platz für&lt;br /&gt;
diese lassen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Basskklänge bilden, 2010, S. 230&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen eines Bassklangs:&lt;br /&gt;
&amp;quot; Vielfach wird in der Klanggestaltung versucht, die gewünschten Eigenschaften durch&lt;br /&gt;
eine kurze, markante Einschwingphase – vergleichbar mit dem Anschlaggeräusch von Eoder&lt;br /&gt;
Kontrabass – zu erreichen, an die eine eher obertonarme Sustain-Phase anschließt.&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen werden Attack- und Decay-Time eher kurz und der Sustain-Level niedrig&lt;br /&gt;
eingestellt. Bei der subtraktiven Synthese würde sich aufgrund fehlender Obertöne&lt;br /&gt;
zunächst ein Sinus als Wellenform anbieten. Es ist aber schwer, mit einem einzigen Sinus&lt;br /&gt;
die Einschwingphase wie gewünscht zu betonen. Eine Möglichkeit wäre, die Frequenz mit&lt;br /&gt;
einer Hüllkurve zu modulieren, bei der Attack- und Decay-Time sehr kurz und der Sustain-&lt;br /&gt;
Level auf null eingestellt werden. Der Oszillator schwingt dann kurzzeitig mit einer hohen,&lt;br /&gt;
von der Intensität der Modulation abhängigen Frequenz, fällt aber rasch auf den von der&lt;br /&gt;
Tastatur bestimmten Wert. Wenn die Zeiten der Hüllkurve kurz genug gewählt wurden,&lt;br /&gt;
dann ist die Modulation der Tonhöhe gar nicht als solche wahrnehmbar, sondern als eine&lt;br /&gt;
Art Anschlagsgeräusch. Meist werden aber Sägezahn und Rechteck als Grundwellen&lt;br /&gt;
eingesetzt. Um den gewünschten Verlauf der Klangfarbe zu erzielen, soll der Filter&lt;br /&gt;
während der kurzen Einschwingphase weit geöffnet sein. Oft werden die hohen Obertöne&lt;br /&gt;
des Klanges durch eine hohe Filterresonanz zusätzlich betont. Danach sollte die&lt;br /&gt;
Filterresonanz aber sinken und ein Großteil der Obertöne unterdrückt werden. Um dies zu&lt;br /&gt;
erreichen, wird der Filter mit einer Hülkurve moduliert, deren Werte ungefähr jener der&lt;br /&gt;
Lautstärke entsprechen. Da die Klangfarbe nicht allzu sehr von der Grundfrequenz&lt;br /&gt;
abhängen soll, wird die Grenzfrequenz des Filters auch mittels Keytracking von der&lt;br /&gt;
Tastatur bzw. der empfangene MIDI-Noten-Nummer gesteuert.&lt;br /&gt;
Interessantere Bassklänge lassen sich wieder mit zwei Oszillatoren gestalten.Vielfach wird&lt;br /&gt;
ein Sägezahn mit einem Rechteck gemischt. Schwebungen können den Klang zwar&lt;br /&gt;
lebendiger machen, müssen aber sehr sparsam eingesetzt werden, da es bei einer&lt;br /&gt;
Schwebung ja temporär zur gegenseitigen Auslöschung kommen und so das Fundament&lt;br /&gt;
des Arrangements verloren gehen kann. Um wuchtigere Bassklänge zu erzielen, werden&lt;br /&gt;
die beiden Oszillatoren um eine Oktave gegeneinander verstimmt. Zu beachten ist dabei,&lt;br /&gt;
dass der Bassklang keinen zu breiten Bereich im Spektrum des Arrangements besetzt.&lt;br /&gt;
Der zweite Oszillator könnte auch ein band- oder tiefpassgefiltertes Rauschen mit einer&lt;br /&gt;
entsprechend kurzen Hüllkurve für die Lautstärke zur Simulation des&lt;br /&gt;
Anschlagsgeräusches liefern. Ein ähnlicher Effekt könnte auch mit der FM-Synthese&lt;br /&gt;
erreicht werden, wenn die Frequenz des Trägersignals während der kurzen&lt;br /&gt;
Einschwingphase stark moduliert wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Vielfach wird in der Klanggestaltung, 2010, S. 230 - 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Percussion / Elektronische Drums &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Perkussionsklänge werden vielfach durch einmalige Anregung zum Schwingen gebracht&lt;br /&gt;
und enden deshalb nach dem Ausklingen der Eigenschwingungen des Instruments. &amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Perkussionsklänge werden vielfach, 2010, S. 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen einer elektronischen Perkussion: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Für die elektronische Nachbildung des Amplitudenverlaufs genügt daher meist eine&lt;br /&gt;
zweistufige Hüllkurve. Da die Attack-Time häufig sehr kurz gewählt oder gar auf null&lt;br /&gt;
gesetzt wird, ist die Decay-Time der entscheidende Parameter für den Verlauf der&lt;br /&gt;
Lautstärke.&lt;br /&gt;
Viele perkussive Schallsignale haben einen hohen geräuschhaften Anteil. Aus diesem&lt;br /&gt;
Grund eignet sich Rauschen meist gut als Wellenform, das durch Band- oder&lt;br /&gt;
Tiefpassfilterung mit Resonanz in der spektralen Zusammensetzung geformt wird.&lt;br /&gt;
Auch wenn meist keine exakte Tonhöhe bestimmt werden kann, so haben Trommeln&lt;br /&gt;
trotzdem auch einen tonalen Anteil, der es zumindest ermöglicht, hohe und tiefe&lt;br /&gt;
Perkussionsklänge zu unterscheiden. Die entsprechende Klangkomponente kann durch&lt;br /&gt;
einen Sinusoszillator mit geeignetem Lautstärkeverlauf meist recht gut erzeugt werden.&lt;br /&gt;
Interessante Klänge können durch eine Tonhöhenmodulation des Sinusoszillator mit einer&lt;br /&gt;
geeigneten Hüllkurve erzielt werden.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Für die elektronische Nachbildung, 2010, S. 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einstieg in Ableton und Abletons Operator ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ableton und Ableton-Operator Videotutorials ===&lt;br /&gt;
Ableton 9: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Ableton gibt es einerseits in der Bibliothek Videotutorials, andererseits hat auch – wie&lt;br /&gt;
immer – das Internet einiges zu bieten. Für Einsteiger macht der Kanal von Hanne einen&lt;br /&gt;
sehr guten Eindruck.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=Tz-MxLTJ8UY Teil 1 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 1 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ODVMNfQiNA4 Teil 2 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 2 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=Keh4MQi668Q Teil 3 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 3 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ClWdjxr0FnM Teil 4 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 4 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=7x59BJ2dQ1M Teil 5 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 5 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=nMZxiAzHWH0 Teil 6 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 6 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=IYRef7Y2nJ8 Teil 7 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 7 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ZlNpHBjFZwc Teil 8 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 8 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=j6QE8BeGZkk Teil 9 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 9 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=qjDEV78jHYg Teil 10 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 10 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Operator: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bezüglich der Bedienung des Ableton Live-internen Synthesizers &amp;quot;Operator&amp;quot; gibt es unter&lt;br /&gt;
dem folgenden Link einiges zu erfahren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=H1sdBYoyOUg (DRD_Tutorials - Ableton Live 9 - Operator Overview &amp;amp; Tutorial) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2665</id>
		<title>Sounddesign Grundlagen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2665"/>
				<updated>2016-08-19T00:07:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Praktikum]] [[Category:Audio]] [[Category:Schnittechnik]]&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite geht es darum, für das im 7.Semester anstehende Synhesizer-Praktikum im Modul Sounddesign, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einiges an Grundlagen und wissenswerten Fakten bezüglich Synthesizertechnik bereitzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Technischer Aufbau eines Synthesizers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Analog und Digital ===&lt;br /&gt;
Als die ersten Synthesizer gebaut wurden und es noch keine Digitaltechnik gab, waren alle zugehörigen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bauteile in analoger Ausführung. Nicht nur die Oszillatoren, sondern auch die Filter und Bedienelemente – quasi&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der komplette Synthesizer. Demzufolge war die Klangerzeugung genauso analog, wie die Klangformung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem Einzug der Digitaltechnik kamen mehr und mehr digitale Synthesizer auf den Markt oder auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mischformen, wie z.B. Synthesizer mit analoger Klangerzeugung und digitalen Filtern. Der wohl &amp;quot;reinste&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Digitalsynthesizer dürfte der Softwaresynthesizer im Umfeld einer DAW sein. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:01A_Polivoks_analoger_Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Polivoks – komplett analoger Synthesizer aus sowjetischer Produktion (1982)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:01B Clavia Nord Lead 4 virtuell-analoger Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Nord Lead 4 – virtuell-analoger Synthesizer der schwedischer Firma Clavia (2013)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:02 Native Instruments Massive in DAW.jpg‎|center|thumb|600px|Massive – Softwaresynthesizer von Native Instruments, Berlin (2007)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Monophonie und Polyphonie ===&lt;br /&gt;
Grundsätzlich beschreibt das Wort MONOPHON im Bereich der Synthesizer, dass das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Instrument nur eine Stimme (gleichzeitig) wiedergeben kann, ganz egal wieviele Tasten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
man drückt. POLYPHON bedeutet, dass mehrere Stimmen gleichzeitig wiedergegeben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden könnnen, wenn mehrere Tasten gleichzeitig gedrückt oder mehrere MIDI-Noten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gleichzeitig im selben Instrument eingehen und &amp;quot;gespielt&amp;quot; werden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deutlich abzugrenzen ist der Begriff POLYPHONIE im Bereich der Synthesizer zum Begriff &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der POLYPHONIE in der Musikwissenschaft. Hier beschreibt er etwas gänzlich anderes. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Musikwissenschaft bezieht sich die POLYPHONIE auf das zeitgleiche Spielen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Melodien. Der Grund hierfür ist, dass es in diesem Bereich nicht wirklich &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
etwas Besonderes ist, wenn ein klassisches Instrument mehrere Stimmen gleichzeitig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wiedergeben kann. Um dies zu verbildlichen stellen wir uns einfach einen Konzertflügel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor, bei dem jeder einzelne Tastenton mit einer mit der Taste verbundenen Saite erzeugt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird. Wenn er also beispielhaft 88 Tasten besitzt, so besitzt er auch 88 Stimmen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zeitgleich ertönen können. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Synthesizertechnik war POLYPHONIE – vor allem in der Anfangszeit der analogen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer – abhängig von den Bauteilen. Damit ist gemeint, dass eine analoge &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerstimme aus einem aus mehreren physischen Bauteilen zusammengesetzten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Satz besteht. Wenn dieser Satz nur einmal komplett vorhanden ist, so spricht man von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem MONOPHONEN Synthesizer, weil eben nur ein Ton gleichzeitig erklingen kann. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem POLYPHONEN Synthesizer sind diese Bauteilsätze mehrfach physisch vorhanden, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
d.h. ein vierfach POLYPHONER Synthesizer enthält denselben Bauteilsatz zur Erzeugung &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einer Synthesizerstimme gleich viermal. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:03 Arturia Matrixbrute monophon.png|center|thumb|600px|Beispiel für einen monophonen analogen Synthesizer mit üppigen&lt;br /&gt;
Konfigurationsmöglichkeiten – Arturia Matrixbrute (2016)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:04 DaveSmith Mopho x4 polyphon.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für einen polyphonen analogen Synthesizer mit vier Stimmen – Dave Smith&lt;br /&gt;
Mopho x4 (2012)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elementare Baugruppen / Bauteile eines Synthesizers ===&lt;br /&gt;
''OSC (Oszillator)'' auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''VCO (Voltage Controlled Oscillator – spannungsgesteuerter Oszillator)'' oder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''DCO (Digital Controlled Oscillator – digital gesteuerter Oszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Oszillator ist ein Schwingungserzeuger und wird auch manchmal als &amp;quot;Schwinger&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bezeichnet. Seine Aufgabe ist es, egal ob in analoger oder digitaler Ausführung, eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wellenform zu generieren. Anders formuliert: Ein Oszillator erzeugt einen Ton. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Desweiteren kann ein Oszillator die Tonhöhe eines anderen Oszillators steuern und auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
als Modulationsquelle dienen, z.B.: um periodische Lautstärkenänderungen eines Tons zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bewirken. Die Grundfunktion eines analogen spannungsgesteuerten Oszillators ist ein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
periodisch wiederholter Auf- und Entladevorgang. Als Grundwellenform des Oszillators &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird die Sägezahnkurve bezeichnet. Sie entspricht genau dem Spannungsverlaufsmuster, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welches entsteht, wenn der Kondensator im Oszillator periodisch langsam aufgeladen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aber abrupt entladen wird. Weitere Kurvenformen wie Dreieck oder Rechteck – um einige &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu nennen – basieren allesamt auf der Sägezahnkurve, sind demzufolge Ableitungen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ihr. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:05 Grundfunktion Oszillator.jpg|center|thumb|600px|Grundfunktionsschema eines Oszillators - Anwander, Florian, Abb. 7.1, 2011, S.50]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:06 VCO Schema.jpg|center|thumb|600px|Aufbauschema eines spannungsgesteuerten Oszillators - Anwander, Florian, Abb. 7.2, 2011, S.52]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfacher OSC Sound - Sinus: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound.mp3|Einfacher OSC Sound - Sinus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''LFO (Low Frequency Oscillator - Niederfrequenzoszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein LFO ist in der Lage sehr langsame Schwingungen von unter einem Hertz bis hin zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schwingungen im unteren hörbaren Frequenzbereich zu erzeugen. Es geht hierbei aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht darum, dass man den LFO direkt hört, sondern das der LFO andere &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerparameter periodisch moduliert. ImGegensatz zum OSC (VCO) ist die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tonhöhe des LFO`s nicht spannungssteuerbar. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSC Sound mit zugeschaltetem LFO - Sinus (Operatorparameter: Dreieck, Synced, Rate: 1/12, Amount 28%): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_beeinflusst_durch_LFO.mp3‎ |OSC Sound mit zugeschaltetem LFO - Sinus (Operatorparameter: Dreieck, Synced, Rate: 1/12, Amount 28%)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Filter'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Filter ist ein Modul, welches frequenzabhängig arbeitet, d.h. die Verstärkung ist für &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedene Frequenzen unterschiedlich. Die Cutoff- oder Kennfrequenz bezeichnet die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frequenz, ab der sich das Verstärkungsverhalten des Filters ändert. Wenn man als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel ein Hochpassfilter betrachtet, so bedeutet das, dass oberhalb der Kennfrequenz &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
alle Frequenzen gleichmäßig verstärkt &amp;quot;durchgelassen&amp;quot; werden und unterhalb die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verstärkung abnimmt. Die üblichen Vertreter für Filter sind Hochpass-, Tiefpass-, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bandpass- und Kerbfilter. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:07 Filterarten.jpg|center|thumb|300px|Arten von Filtern - Anwander, Florian, Abb. 8.2, 2011, S.57]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Hochpass bei 1000Hz: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Hochpass.mp3|OSC Sound Hochpass]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Tiefpass bei 750Hz: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Tiefpass.mp3‎|OSC Sound Tiefpass]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Bandpass bei 750Hz, Q 7.0, Gain 14.0 db: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Bandpass.mp3|OSC Sound Bandpass]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Kerbfilter bei 750Hz, Q 7.0, Gain -14.0 db: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Kerbfilter.mp3|OSC Sound Kerbfilter]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Unterscheidung der Filter erfolgt aber nicht nur aufgrund der Frequenzen, welche sie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entweder durchlassen oder dämpfen (bis sperren), sondern auch aufgrund von ihrer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flankensteilheit, ihrer Charakteristik und auch der Resonanz. Welche klanglichen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auswirkungen diese drei Filtereigenschaften beim Bau von Tönen mit dem Synthesizer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
haben, lässt sich sicherlich am besten mit den folgenden drei Abbildungen darstellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:08 Filterflankensteilheit.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Flankensteilheit - Anwander, Florian, Abb. 8.4, 2011, S.61]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:09 Filtercharakteristika.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filtercharakteristik - Anwander, Florian, Abb. 8.5, 2011, S.63]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:10 Filterresonanzen.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filterresonanz - Anwander, Florian, Abb. 8.6, 2011, S.64]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSC Sound mit kontinuierlichem Filterverlauf (Frequenz 18,5 kHz bis 30,5 Hz, Resonanz 0,30): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_kontinulierlicher_Filterverlauf.mp3|OSC Sound Filterverlauf wenig Resonanz]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit kontinuierlichem Filterverlauf (Frequenz 18,5 kHz bis 30,5 Hz, Resonanz 10,0): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_kontinulierlicher_Filterverlauf_R_10.mp3|OSC Sound Filterverlauf viel Resonanz]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hüllkurve / Envelope (ADSR)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im analogen spannungsgesteuerten Sinn betrachtet, handelt es sich bei Hüllkurven um &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steuerspannungen, die einen einmaligen Änderungsverlauf vornehmen. Die Hülkurve ist &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugleich auch das bekannteste Modul für einmalige Änderungsverläufe. Mit ihr kann das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf- bzw Entladen des Kondensators so beeinflusst werden, dass der kreativen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gestaltung eines Tones am Synthesizer nichts mehr im Wege steht. Übliche veränderbare &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameter einer Hüllkurve sind Attack, Decay, Sustain und Release. Daher rührt auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abkürzung ADSR. Wenn man ADSR in Bezug zur Tonerzeugung setzt, so könnte man es &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
so beschreiben: Attack gibt an wie schnell ein Ton seinen vordefinierten Maximalpegel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erreicht. Decay beschreibt wie schnell sich der Ton von seinem Maximalpegel wieder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückregelt, auf einen vordefinierten Sustainwert (to sustain – aufrechterhalten). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sustain hält den im Pegel zurückgeregelten Ton auf einem vorher definierten Pegelwert. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Release gibt an, wie schnell sich der Kondensator komplett entlädt, d.h. in Bezug zum Ton &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
bedeutet das, das Release angibt wie lang es dauert, bis wieder die Stille erreicht ist. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:11 Hüllkurve ADSR.jpg|center|thumb|600px|Veranschaulichung der ADSR-Hüllkurve - Anwander, Florian, Abb. 6.2, 2011, S.41]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit A kurz und A lang / DSR konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms &amp;amp; 1s - D 600ms - R 50ms - S -10db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_kurz_A_lang_A.mp3|ADSR-Hüllkurve mit A kurz und A lang]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit D kurz und D lang / ASR konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms - D 300ms &amp;amp; 1,25s - R 50ms - S -10db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_kurz_D_lang_D.mp3‎|ADSR-Hüllkurve mit D kurz und D lang]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit S laut und S leise / ADR konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms - D 600ms - R 50ms - S -10db &amp;amp; -25db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_laut_S_leise_S.mp3‎‎|ADSR-Hüllkurve mit S laut und S leise]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit R kurz und R lang / ADS konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms - D 600ms - R 50ms &amp;amp; 1,25s - S -10db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_kurz_R_lang_R.mp3‎‎|ADSR-Hüllkurve mit R kurz und R lang]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sequenzer'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Sequenzer, auch oft unter der Bezeichnung &amp;quot;Step-Sequenzer&amp;quot; bekannt, ist an sich kein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gerät, das selbst Töne erzeugt. Viel mehr arbeitet es mit den fertig gestellten Tönen. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Aufbau dieser Geräte erfolgt herstellerübergreifend immer nach dem gleichen bewährten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Muster: Eine Zeitachse (kein wissenschaftlicher Begriff) wird in zumeist 16 Einzelschritte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterteilt. Jeder Einzelschritt ist in der Lage einen Ton zu aktivieren / spielen oder oft auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu beeinflussen, z.B. die Tonhöhe oder dergleichen zu ändern. Das Grundprinzip ist, dass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
jeder einzelne Schritt abgearbeitet wird und zwar nacheinander. Ist der 16. Schritt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
beendet, beginnt das Durchlaufen der Einzelschritte wieder beim ersten Schritt. Es wird &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einem &amp;quot;Loop&amp;quot; gesprochen, sobald das Durchlaufen der Schritte unendlich lang &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfolgen würde, wenn es nicht vom Benutzer des Sequenzers irgendwann eigenhändig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterbrochen wird. Der Einsatz solcher Sequenzer ist vielfältig, hauptsächlich sind sie aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
in sogenannten Drumcomputern oder Grooveboxen standardmäßig zur &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rythmuserzeugung verbaut. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:12 Drumcomputer Jomox XBASE 888.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Jomox XBASE 888 Drumcomputer (2008)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:13 Groovebox Analog Rytm.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Elektron Analog Rytm Drumcomputer (2014)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:14 Groovebox Roland MC909.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Roland MC909 Groovebox (2002)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Rythmussynthesizer oder -computer findet man oft zwei Begrifflichkeiten: Zum einen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drumcomputer, zum anderen Groovebox. Der Begriff Groovebox kam mit der Zeit auf, als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es vermehrt Drumcomputer gab, welche neben der Erzeugung von Percussions auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
noch das Erstellen von Basslines, Leadsounds, Soundeffekten etc. beherrschten. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grenze zwischen Drumcomputer und Groovebox verläuft eher fließend. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klangsynthesen ===&lt;br /&gt;
Im Bereich der Klangerzeugung mit Synthesizern trifft man in der Praxis auf verschiedene &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Möglichkeiten, wie Klänge erzeugt werden. Es existieren acht Erzeugungsverfahren, die in &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
diesem Bereich am bekanntesten sind: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Additive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Subtraktive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Wavetable-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- FM-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Waveshaping-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Sampling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Granularsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Physical Modeling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Additive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grundlage der additiven Klangsynthese ist die Fourier-Analyse. In der Praxis bedeutet &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
das, dass man einen Klang erzeugt, indem man eine dafür nötige Anzahl von harmonischen &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Schwingungen mit unterschiedlichen Frequenzen übereinander legt. Der Zugriff auf jede &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
im Klang enthaltene Frequenzkomponente ist jederzeit möglich. Prinzipiell ist dieses &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Verfahren eher der Anfangszeit der elektronischen Musikinstrumente zuzuschreiben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und ist somit heutzutage nur noch sporadisch anzutreffen. Im Laufe der Jahre haben &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
sich leistungsfähigere Synthesen entwickelt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Subtraktive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die subtraktive Klangsynthese basiert darauf, dass der Oszillator Grundwellen erzeugt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welche mit wenigen oder vielen Oberwellen angereichert sind. Wellenformen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hauptsächlich anzutreffen sind, sind Sinus, Dreieck, Sägezahn, Rechteck, Impulsfolgen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und Rauschen. Die Steuerung und Variation dieser Grundwellen erfolgt mit LFO, Filter und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hüllkurve. Subtraktive Klangsynthese zeichnet sich dadurch aus, dass die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangprogrammierung recht einfach von statten geht und sie mit überschaubarer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameteranzahl auskommt. Da die Grundwelle aber jederzeit dieselbe bleibt, ist das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangpotenzial gewissen Einschränkungen unterlegen. Nichtsdestotrotz ist im Bereich der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer die subtraktive Klangsynthese eines der wichtigsten und verbreitetsten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfahren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wavetable-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Wavetable-Synthese ist als eine Art Erweiterung der subtraktiven Synthese zu sehen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es geht darum, die statischen Grundwellen der subtraktiven Synthese durch eine Vielzahl &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
weiterer verschiedener Grundwellenarten zu ergänzen. Der Name Wavetable ist darauf &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückzuführen, dass viele verschiedene Grundwellenarten in einer Tabelle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zusammengefasst sind und der Oszillator innerhalb dieser Tabelle von einer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundwellenart zur anderen beliebig umher springen kann. Dadurch ergibt sich ein hohes &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Potenzial an verschiedenartigen Klängen und Klangvarianten, welches – je nachdem wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
viele und stark unterschiedliche Grundwellenformen in der Tabelle enthalten sind – eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohe Bandbreite an unterschiedlichen Klängen abdeckt und nebenbei die subtraktive &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthese erheblich erweitert. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''FM-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei dieser Synthese wird die Frequenz eines Trägersignals durch ein Modulationssignal &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verändert, welches im hörbaren Bereich liegt. Die FM-Synthese zeichnet sich dadurch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aus, dass durch die Frequenzmodulation auch eine große Anzahl neuer Obertöne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entsteht. Ein Nachteil dieser Syntheseform ist, dass es eine recht hohe Enarbeitungszeit &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfordert, um Klänge nach eigenen Vorstellungen zu erzeugen, da diese Syntheseform &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
recht komplex ist. Die FM-Synthese prägte die Musik der 1980er Jahre nachhaltig. Fans &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von FM-Synthese-Sounds sprechen manchmal von obertonreichen &amp;quot;Glaspalästen&amp;quot;, wenn &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es im Gespräch um diese Syntheseform geht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Waveshaping-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Prinzip basiert auf dem Anreichern von einfachen Schwingungen mit nichtlinearen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verzerrungen, um so obertonreiche Signale zu erzeugen. Waveshaping ist ein recht &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
komplexes Verfahren bei dem es mit zunehmender Komplexität des Klanges immer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
schwieriger wird, zwischen akustischen Ergebnis und den zugehörigen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Syntheseparametern einen anschaulichen Zusammenhang herzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sampling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Hören des Begriffs &amp;quot;Sampling&amp;quot; denkt man recht oft sofort an die Art und Weise, wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor allem im HipHop Musik produziert wurde und auch noch produziert wird. Einzelne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Passagen von alten Soul-, Jazz- oder Rock/Pop-Liedern werden aufgenommen und als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Loop hintereinander gelegt oder anderweitig in eine Beat-Grundstruktur eingefügt. Doch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dies wäre als Erklärung für Sampling zu kurz gegriffen. Sampling findet heutzutage vor &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
allem in der möglichst authentischen Nachbildung von Originalinstrumenten statt. Hier &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden, z.B. um einen Flügel authentisch reproduzieren zu können, möglichst viele &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Anschlagstärken, Klang- und Lautstärkevariationen von ein und derselben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Taste aufgenommen. Teilweise auch verschiedene Mikrofonpositionen. Der Aufwand der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dabei betrieben wird ist erheblich und aktuelle Sampling-Bibliotheken erreichen ein sehr &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohes Klangniveau in bezug zum Originalinstrument.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Granularsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung Granularsynthese stammt von dem Wort &amp;quot;Grains&amp;quot;. Grains sind&lt;br /&gt;
Bruchstücke von Signalen, welche nur wenige Millisekunden lang sind. Im Falle der&lt;br /&gt;
Granularsynthese werden diese vielen einzelnen Grains in beliebiger Reihenfolge wieder&lt;br /&gt;
neu zusammengesetzt und ergeben so einen anderen Ton. Ein Effekt dieser&lt;br /&gt;
Vorgehensweise ist, dass ein Signal nach der Unterteilung in die einzelnen Grains und&lt;br /&gt;
deren neue Zusammensetzung, von Tonhöhe und Wiedergabegeschwindigkeit des&lt;br /&gt;
Ursprungssignals entkoppelt ist. Neben dem Anwendungsbereich Timestretching und&lt;br /&gt;
Pitch-Shifting ist die Granularsynthes vor allem für den Bereich experimentelle&lt;br /&gt;
Klanggestaltung tauglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Physical Modeling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Physical Modeling-Verfahren versucht mithilfe physikalischer Modelle von der&lt;br /&gt;
Klangerzeugung bis hin zur Klangebeinflussung alles bezüglich der Tonentstehung und&lt;br /&gt;
-beeinflussung zu simulieren. Das bedeutet, das beim Erzeugen eines Geigentons, die&lt;br /&gt;
Simulation einer Geigenseite vorausgeht. Der größte Unterschied zu den anderen&lt;br /&gt;
Verfahren ist somit, dass es nicht um die Nachbildung von Klängen inkl. deren spektrale&lt;br /&gt;
Zusammensetzung und zeitlicher Verlauf. Diese Technik ist äußerst flexibel und auch in&lt;br /&gt;
der Lage völlig neuartige Klänge zu erzeugen, da es auch möglich ist, die physikalischen&lt;br /&gt;
Gegebenheiten absichtlich zu missachten oder zu umgehen. Die hohe Komplexität und&lt;br /&gt;
der hohe Rechenaufwand gelten als Nachteile der Klangerzeugung via Physical Modeling.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Sounddesign und Soundkategorien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Synthesizersounds Grundlagen ===&lt;br /&gt;
Sinus / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 1 Sinus.mp3|Sinuston]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sägezahn / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 2 Sägezahn.mp3|Sägezahnton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechteck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 3 Rechteck.mp3|Rechteckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dreieck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 4 Dreieck.mp3|Dreieckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Soundkategorien ===&lt;br /&gt;
Flächensound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Unter einer Fläche wird in der Sprache der Musikproduzenten meist ein andauernder,&lt;br /&gt;
sich nur geringfügig oder ganz allmählich verändernder Klang mit warmer, oft an Streicher&lt;br /&gt;
erinnerndem Charakter für den klanglichen Hintergrund einer Produktion verstanden.&lt;br /&gt;
Meist wird ein lebendiger und voller Klang angestrebt. Dabei soll er sich allerdings nicht in&lt;br /&gt;
den Vordergrund drängen und – sowohl was das Spektrum als auch die Dynamik betrifft –&lt;br /&gt;
genug Platz für Melodie, Gesang, Sprache, Geräusche, etc. lassen. In Musikproduktionen&lt;br /&gt;
bilden Flächen meist das harmonische Fundament. Im Kontext mit visuellen Medien sollen&lt;br /&gt;
Flächen oft bestimmte Stimmungen vermitteln. Welcher emotionaler Gehalt vermittelt wird,&lt;br /&gt;
hängt einerseits freilich stark vom Umfeld ab, kann aber andererseits vor allem über die&lt;br /&gt;
Art der klanglichen Entwicklung beeinflusst werden. Flächenklänge, deren spektraler&lt;br /&gt;
Aufbau und Amplitude sich in rascher Folge, eher sprunghaft und nach zufälligen Mustern&lt;br /&gt;
verändern, werden tendenziell eher Nervosität und Anspannung bewirken als solche,&lt;br /&gt;
deren Aufbau sich langsam, kontinuierlich und kaum merkbar verändert und so eine ruhige&lt;br /&gt;
Atmosphäre suggeriert. Vollkommen statische, leblose Flächenklänge wirken im&lt;br /&gt;
Allgemeinen unnatürlich und fremd.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Unter einer Fläche, 2010, S. 229&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen eines Flächenklangs: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Bei der Klangprogrammierung sollten die Eigenschaften bereits auf Oszillatorebene so&lt;br /&gt;
gut wie möglich erzielt werden. Da Flächenklänge in der Regel sanft ein- und&lt;br /&gt;
ausschwingen, werden verhältnismäßig lange Attack- und Release-Zeiten eingestellt. Um&lt;br /&gt;
den Einschwingvorgang nicht nahträglich durch einen Pegelabfall zu betonen, wird der&lt;br /&gt;
Sustain-Level eher hoch gewählt. Unabhängig davon, ob sich der Klangcharakter rasch&lt;br /&gt;
oder nur allmählich, ganz deutlich oder kaum wahrnehmbar verändern soll, wird fast&lt;br /&gt;
immer ein abwechslungsreicher Klangverlauf angestrebt. Bei der subtraktiven Synthese&lt;br /&gt;
wird dies am einfachsten durch einen zweiten Oszillator erreicht, der gegenüber dem&lt;br /&gt;
ersten um wenige Hertz verstimmt wird, sodass die in Abschnitt 4.2.1 beschriebenen&lt;br /&gt;
Schwebungen entstehen. Wird nun die Verstimmung nicht fix eingestellt, sondern&lt;br /&gt;
permanent von einem LFO geringfügig variiert, so erhält der Klang die gewünschte&lt;br /&gt;
Lebendigkeit. Als Wellenform eignen sich Sägezahn oder Rechteck bzw. Pulswelle.&lt;br /&gt;
Letztere ist vor allem dann interessant, wenn die Pulsweite moduliert werden kann, da&lt;br /&gt;
dies bereits bei einem Oszillator zu schwebungsähnlichen Klängen führt. Der Einsatz von&lt;br /&gt;
Sägezahn und moduliertr Pulswelle bewirkt obertonreiche Klänge, die als brillant oder gar&lt;br /&gt;
scharf empfunden werden. Der meist angestrebte warme Klangcharakter kann aber mit&lt;br /&gt;
einer entsprechenden Tiefpassfilterung erreicht werden. Für besonders lebendige&lt;br /&gt;
Variationen der Klangfarbe eignet sich vor allem die Wavetable-Synthese, aber auch mit&lt;br /&gt;
der Frequenzmodulation lassen sich interessante Ergebnisse erzielen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Bei der Klangprogrammierung, 2010, S. 229 - 230&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Basskklänge bilden im musikalischen Kontext das Fundament eines Arrangements. Sie&lt;br /&gt;
sollen daher prägnant, gut wahrnehmbar und tragend sein, dabei aber nicht zu aufdringlich&lt;br /&gt;
wirken und keine anderen Elemente überdecken, sondern im Spektrum genug Platz für&lt;br /&gt;
diese lassen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Basskklänge bilden, 2010, S. 230&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen eines Bassklangs:&lt;br /&gt;
&amp;quot; Vielfach wird in der Klanggestaltung versucht, die gewünschten Eigenschaften durch&lt;br /&gt;
eine kurze, markante Einschwingphase – vergleichbar mit dem Anschlaggeräusch von Eoder&lt;br /&gt;
Kontrabass – zu erreichen, an die eine eher obertonarme Sustain-Phase anschließt.&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen werden Attack- und Decay-Time eher kurz und der Sustain-Level niedrig&lt;br /&gt;
eingestellt. Bei der subtraktiven Synthese würde sich aufgrund fehlender Obertöne&lt;br /&gt;
zunächst ein Sinus als Wellenform anbieten. Es ist aber schwer, mit einem einzigen Sinus&lt;br /&gt;
die Einschwingphase wie gewünscht zu betonen. Eine Möglichkeit wäre, die Frequenz mit&lt;br /&gt;
einer Hüllkurve zu modulieren, bei der Attack- und Decay-Time sehr kurz und der Sustain-&lt;br /&gt;
Level auf null eingestellt werden. Der Oszillator schwingt dann kurzzeitig mit einer hohen,&lt;br /&gt;
von der Intensität der Modulation abhängigen Frequenz, fällt aber rasch auf den von der&lt;br /&gt;
Tastatur bestimmten Wert. Wenn die Zeiten der Hüllkurve kurz genug gewählt wurden,&lt;br /&gt;
dann ist die Modulation der Tonhöhe gar nicht als solche wahrnehmbar, sondern als eine&lt;br /&gt;
Art Anschlagsgeräusch. Meist werden aber Sägezahn und Rechteck als Grundwellen&lt;br /&gt;
eingesetzt. Um den gewünschten Verlauf der Klangfarbe zu erzielen, soll der Filter&lt;br /&gt;
während der kurzen Einschwingphase weit geöffnet sein. Oft werden die hohen Obertöne&lt;br /&gt;
des Klanges durch eine hohe Filterresonanz zusätzlich betont. Danach sollte die&lt;br /&gt;
Filterresonanz aber sinken und ein Großteil der Obertöne unterdrückt werden. Um dies zu&lt;br /&gt;
erreichen, wird der Filter mit einer Hülkurve moduliert, deren Werte ungefähr jener der&lt;br /&gt;
Lautstärke entsprechen. Da die Klangfarbe nicht allzu sehr von der Grundfrequenz&lt;br /&gt;
abhängen soll, wird die Grenzfrequenz des Filters auch mittels Keytracking von der&lt;br /&gt;
Tastatur bzw. der empfangene MIDI-Noten-Nummer gesteuert.&lt;br /&gt;
Interessantere Bassklänge lassen sich wieder mit zwei Oszillatoren gestalten.Vielfach wird&lt;br /&gt;
ein Sägezahn mit einem Rechteck gemischt. Schwebungen können den Klang zwar&lt;br /&gt;
lebendiger machen, müssen aber sehr sparsam eingesetzt werden, da es bei einer&lt;br /&gt;
Schwebung ja temporär zur gegenseitigen Auslöschung kommen und so das Fundament&lt;br /&gt;
des Arrangements verloren gehen kann. Um wuchtigere Bassklänge zu erzielen, werden&lt;br /&gt;
die beiden Oszillatoren um eine Oktave gegeneinander verstimmt. Zu beachten ist dabei,&lt;br /&gt;
dass der Bassklang keinen zu breiten Bereich im Spektrum des Arrangements besetzt.&lt;br /&gt;
Der zweite Oszillator könnte auch ein band- oder tiefpassgefiltertes Rauschen mit einer&lt;br /&gt;
entsprechend kurzen Hüllkurve für die Lautstärke zur Simulation des&lt;br /&gt;
Anschlagsgeräusches liefern. Ein ähnlicher Effekt könnte auch mit der FM-Synthese&lt;br /&gt;
erreicht werden, wenn die Frequenz des Trägersignals während der kurzen&lt;br /&gt;
Einschwingphase stark moduliert wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Vielfach wird in der Klanggestaltung, 2010, S. 230 - 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Percussion / Elektronische Drums &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Perkussionsklänge werden vielfach durch einmalige Anregung zum Schwingen gebracht&lt;br /&gt;
und enden deshalb nach dem Ausklingen der Eigenschwingungen des Instruments. &amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Perkussionsklänge werden vielfach, 2010, S. 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen einer elektronischen Perkussion: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Für die elektronische Nachbildung des Amplitudenverlaufs genügt daher meist eine&lt;br /&gt;
zweistufige Hüllkurve. Da die Attack-Time häufig sehr kurz gewählt oder gar auf null&lt;br /&gt;
gesetzt wird, ist die Decay-Time der entscheidende Parameter für den Verlauf der&lt;br /&gt;
Lautstärke.&lt;br /&gt;
Viele perkussive Schallsignale haben einen hohen geräuschhaften Anteil. Aus diesem&lt;br /&gt;
Grund eignet sich Rauschen meist gut als Wellenform, das durch Band- oder&lt;br /&gt;
Tiefpassfilterung mit Resonanz in der spektralen Zusammensetzung geformt wird.&lt;br /&gt;
Auch wenn meist keine exakte Tonhöhe bestimmt werden kann, so haben Trommeln&lt;br /&gt;
trotzdem auch einen tonalen Anteil, der es zumindest ermöglicht, hohe und tiefe&lt;br /&gt;
Perkussionsklänge zu unterscheiden. Die entsprechende Klangkomponente kann durch&lt;br /&gt;
einen Sinusoszillator mit geeignetem Lautstärkeverlauf meist recht gut erzeugt werden.&lt;br /&gt;
Interessante Klänge können durch eine Tonhöhenmodulation des Sinusoszillator mit einer&lt;br /&gt;
geeigneten Hüllkurve erzielt werden.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Für die elektronische Nachbildung, 2010, S. 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einstieg in Ableton und Abletons Operator ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ableton und Ableton-Operator Videotutorials ===&lt;br /&gt;
Ableton 9: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Ableton gibt es einerseits in der Bibliothek Videotutorials, andererseits hat auch – wie&lt;br /&gt;
immer – das Internet einiges zu bieten. Für Einsteiger macht der Kanal von Hanne einen&lt;br /&gt;
sehr guten Eindruck.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=Tz-MxLTJ8UY Teil 1 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 1 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ODVMNfQiNA4 Teil 2 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 2 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=Keh4MQi668Q Teil 3 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 3 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ClWdjxr0FnM Teil 4 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 4 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=7x59BJ2dQ1M Teil 5 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 5 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=nMZxiAzHWH0 Teil 6 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 6 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=IYRef7Y2nJ8 Teil 7 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 7 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ZlNpHBjFZwc Teil 8 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 8 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=j6QE8BeGZkk Teil 9 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 9 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=qjDEV78jHYg Teil 10 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 10 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Operator: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bezüglich der Bedienung des Ableton Live-internen Synthesizers &amp;quot;Operator&amp;quot; gibt es unter&lt;br /&gt;
dem folgenden Link einiges zu erfahren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=H1sdBYoyOUg (DRD_Tutorials - Ableton Live 9 - Operator Overview &amp;amp; Tutorial) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2664</id>
		<title>Sounddesign Grundlagen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2664"/>
				<updated>2016-08-19T00:03:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Praktikum]] [[Category:Audio]] [[Category:Schnittechnik]]&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite geht es darum, für das im 7.Semester anstehende Synhesizer-Praktikum im Modul Sounddesign, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einiges an Grundlagen und wissenswerten Fakten bezüglich Synthesizertechnik bereitzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Technischer Aufbau eines Synthesizers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Analog und Digital ===&lt;br /&gt;
Als die ersten Synthesizer gebaut wurden und es noch keine Digitaltechnik gab, waren alle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugehörigen Bauteile in analoger Ausführung. Nicht nur die Oszillatoren, sondern auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Filter und Bedienelemente – quasi der komplette Synthesizer. Demzufolge war die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangerzeugung genauso analog, wie die Klangformung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem Einzug der Digitaltechnik kamen mehr und mehr digitale Synthesizer auf den &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Markt oder auch Mischformen, wie z.B. Synthesizer mit analoger Klangerzeugung und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
digitalen Filtern. Der wohl &amp;quot;reinste&amp;quot; Digitalsynthesizer dürfte der Softwaresynthesizer im &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Umfeld einer DAW sein. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:01A_Polivoks_analoger_Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Polivoks – komplett analoger Synthesizer aus sowjetischer Produktion (1982)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:01B Clavia Nord Lead 4 virtuell-analoger Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Nord Lead 4 – virtuell-analoger Synthesizer der schwedischer Firma Clavia (2013)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:02 Native Instruments Massive in DAW.jpg‎|center|thumb|600px|Massive – Softwaresynthesizer von Native Instruments, Berlin (2007)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Monophonie und Polyphonie ===&lt;br /&gt;
Grundsätzlich beschreibt das Wort MONOPHON im Bereich der Synthesizer, dass das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Instrument nur eine Stimme (gleichzeitig) wiedergeben kann, ganz egal wieviele Tasten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
man drückt. POLYPHON bedeutet, dass mehrere Stimmen gleichzeitig wiedergegeben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden könnnen, wenn mehrere Tasten gleichzeitig gedrückt oder mehrere MIDI-Noten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gleichzeitig im selben Instrument eingehen und &amp;quot;gespielt&amp;quot; werden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deutlich abzugrenzen ist der Begriff POLYPHONIE im Bereich der Synthesizer zum Begriff &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der POLYPHONIE in der Musikwissenschaft. Hier beschreibt er etwas gänzlich anderes. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Musikwissenschaft bezieht sich die POLYPHONIE auf das zeitgleiche Spielen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Melodien. Der Grund hierfür ist, dass es in diesem Bereich nicht wirklich &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
etwas Besonderes ist, wenn ein klassisches Instrument mehrere Stimmen gleichzeitig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wiedergeben kann. Um dies zu verbildlichen stellen wir uns einfach einen Konzertflügel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor, bei dem jeder einzelne Tastenton mit einer mit der Taste verbundenen Saite erzeugt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird. Wenn er also beispielhaft 88 Tasten besitzt, so besitzt er auch 88 Stimmen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zeitgleich ertönen können. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Synthesizertechnik war POLYPHONIE – vor allem in der Anfangszeit der analogen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer – abhängig von den Bauteilen. Damit ist gemeint, dass eine analoge &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerstimme aus einem aus mehreren physischen Bauteilen zusammengesetzten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Satz besteht. Wenn dieser Satz nur einmal komplett vorhanden ist, so spricht man von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem MONOPHONEN Synthesizer, weil eben nur ein Ton gleichzeitig erklingen kann. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem POLYPHONEN Synthesizer sind diese Bauteilsätze mehrfach physisch vorhanden, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
d.h. ein vierfach POLYPHONER Synthesizer enthält denselben Bauteilsatz zur Erzeugung &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einer Synthesizerstimme gleich viermal. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:03 Arturia Matrixbrute monophon.png|center|thumb|600px|Beispiel für einen monophonen analogen Synthesizer mit üppigen&lt;br /&gt;
Konfigurationsmöglichkeiten – Arturia Matrixbrute (2016)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:04 DaveSmith Mopho x4 polyphon.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für einen polyphonen analogen Synthesizer mit vier Stimmen – Dave Smith&lt;br /&gt;
Mopho x4 (2012)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elementare Baugruppen / Bauteile eines Synthesizers ===&lt;br /&gt;
''OSC (Oszillator)'' auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''VCO (Voltage Controlled Oscillator – spannungsgesteuerter Oszillator)'' oder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''DCO (Digital Controlled Oscillator – digital gesteuerter Oszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Oszillator ist ein Schwingungserzeuger und wird auch manchmal als &amp;quot;Schwinger&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bezeichnet. Seine Aufgabe ist es, egal ob in analoger oder digitaler Ausführung, eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wellenform zu generieren. Anders formuliert: Ein Oszillator erzeugt einen Ton. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Desweiteren kann ein Oszillator die Tonhöhe eines anderen Oszillators steuern und auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
als Modulationsquelle dienen, z.B.: um periodische Lautstärkenänderungen eines Tons zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bewirken. Die Grundfunktion eines analogen spannungsgesteuerten Oszillators ist ein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
periodisch wiederholter Auf- und Entladevorgang. Als Grundwellenform des Oszillators &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird die Sägezahnkurve bezeichnet. Sie entspricht genau dem Spannungsverlaufsmuster, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welches entsteht, wenn der Kondensator im Oszillator periodisch langsam aufgeladen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aber abrupt entladen wird. Weitere Kurvenformen wie Dreieck oder Rechteck – um einige &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu nennen – basieren allesamt auf der Sägezahnkurve, sind demzufolge Ableitungen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ihr. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:05 Grundfunktion Oszillator.jpg|center|thumb|600px|Grundfunktionsschema eines Oszillators - Anwander, Florian, Abb. 7.1, 2011, S.50]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:06 VCO Schema.jpg|center|thumb|600px|Aufbauschema eines spannungsgesteuerten Oszillators - Anwander, Florian, Abb. 7.2, 2011, S.52]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfacher OSC Sound - Sinus: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound.mp3|Einfacher OSC Sound - Sinus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''LFO (Low Frequency Oscillator - Niederfrequenzoszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein LFO ist in der Lage sehr langsame Schwingungen von unter einem Hertz bis hin zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schwingungen im unteren hörbaren Frequenzbereich zu erzeugen. Es geht hierbei aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht darum, dass man den LFO direkt hört, sondern das der LFO andere &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerparameter periodisch moduliert. ImGegensatz zum OSC (VCO) ist die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tonhöhe des LFO`s nicht spannungssteuerbar. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSC Sound mit zugeschaltetem LFO - Sinus (Operatorparameter: Dreieck, Synced, Rate: 1/12, Amount 28%): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_beeinflusst_durch_LFO.mp3‎ |OSC Sound mit zugeschaltetem LFO - Sinus (Operatorparameter: Dreieck, Synced, Rate: 1/12, Amount 28%)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Filter'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Filter ist ein Modul, welches frequenzabhängig arbeitet, d.h. die Verstärkung ist für &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedene Frequenzen unterschiedlich. Die Cutoff- oder Kennfrequenz bezeichnet die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frequenz, ab der sich das Verstärkungsverhalten des Filters ändert. Wenn man als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel ein Hochpassfilter betrachtet, so bedeutet das, dass oberhalb der Kennfrequenz &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
alle Frequenzen gleichmäßig verstärkt &amp;quot;durchgelassen&amp;quot; werden und unterhalb die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verstärkung abnimmt. Die üblichen Vertreter für Filter sind Hochpass-, Tiefpass-, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bandpass- und Kerbfilter. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:07 Filterarten.jpg|center|thumb|300px|Arten von Filtern - Anwander, Florian, Abb. 8.2, 2011, S.57]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Hochpass bei 1000Hz: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Hochpass.mp3|OSC Sound Hochpass]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Tiefpass bei 750Hz: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Tiefpass.mp3‎|OSC Sound Tiefpass]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Bandpass bei 750Hz, Q 7.0, Gain 14.0 db: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Bandpass.mp3|OSC Sound Bandpass]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Kerbfilter bei 750Hz, Q 7.0, Gain -14.0 db: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Kerbfilter.mp3|OSC Sound Kerbfilter]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Unterscheidung der Filter erfolgt aber nicht nur aufgrund der Frequenzen, welche sie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entweder durchlassen oder dämpfen (bis sperren), sondern auch aufgrund von ihrer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flankensteilheit, ihrer Charakteristik und auch der Resonanz. Welche klanglichen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auswirkungen diese drei Filtereigenschaften beim Bau von Tönen mit dem Synthesizer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
haben, lässt sich sicherlich am besten mit den folgenden drei Abbildungen darstellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:08 Filterflankensteilheit.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Flankensteilheit - Anwander, Florian, Abb. 8.4, 2011, S.61]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:09 Filtercharakteristika.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filtercharakteristik - Anwander, Florian, Abb. 8.5, 2011, S.63]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:10 Filterresonanzen.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filterresonanz - Anwander, Florian, Abb. 8.6, 2011, S.64]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSC Sound mit kontinuierlichem Filterverlauf (Frequenz 18,5 kHz bis 30,5 Hz, Resonanz 0,30): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_kontinulierlicher_Filterverlauf.mp3|OSC Sound Filterverlauf wenig Resonanz]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit kontinuierlichem Filterverlauf (Frequenz 18,5 kHz bis 30,5 Hz, Resonanz 10,0): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_kontinulierlicher_Filterverlauf_R_10.mp3|OSC Sound Filterverlauf viel Resonanz]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hüllkurve / Envelope (ADSR)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im analogen spannungsgesteuerten Sinn betrachtet, handelt es sich bei Hüllkurven um &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steuerspannungen, die einen einmaligen Änderungsverlauf vornehmen. Die Hülkurve ist &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugleich auch das bekannteste Modul für einmalige Änderungsverläufe. Mit ihr kann das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf- bzw Entladen des Kondensators so beeinflusst werden, dass der kreativen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gestaltung eines Tones am Synthesizer nichts mehr im Wege steht. Übliche veränderbare &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameter einer Hüllkurve sind Attack, Decay, Sustain und Release. Daher rührt auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abkürzung ADSR. Wenn man ADSR in Bezug zur Tonerzeugung setzt, so könnte man es &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
so beschreiben: Attack gibt an wie schnell ein Ton seinen vordefinierten Maximalpegel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erreicht. Decay beschreibt wie schnell sich der Ton von seinem Maximalpegel wieder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückregelt, auf einen vordefinierten Sustainwert (to sustain – aufrechterhalten). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sustain hält den im Pegel zurückgeregelten Ton auf einem vorher definierten Pegelwert. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Release gibt an, wie schnell sich der Kondensator komplett entlädt, d.h. in Bezug zum Ton &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
bedeutet das, das Release angibt wie lang es dauert, bis wieder die Stille erreicht ist. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:11 Hüllkurve ADSR.jpg|center|thumb|600px|Veranschaulichung der ADSR-Hüllkurve - Anwander, Florian, Abb. 6.2, 2011, S.41]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit A kurz und A lang / DSR konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms &amp;amp; 1s - D 600ms - R 50ms - S -10db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_kurz_A_lang_A.mp3|ADSR-Hüllkurve mit A kurz und A lang]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit D kurz und D lang / ASR konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms - D 300ms &amp;amp; 1,25s - R 50ms - S -10db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_kurz_D_lang_D.mp3‎|ADSR-Hüllkurve mit D kurz und D lang]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit S laut und S leise / ADR konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms - D 600ms - R 50ms - S -10db &amp;amp; -25db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_laut_S_leise_S.mp3‎‎|ADSR-Hüllkurve mit S laut und S leise]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ADSR-Hüllkurve mit R kurz und R lang / ADS konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms - D 600ms - R 50ms &amp;amp; 1,25s - S -10db): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ADSR_-_kurz_R_lang_R.mp3‎‎|ADSR-Hüllkurve mit R kurz und R lang]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sequenzer'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Sequenzer, auch oft unter der Bezeichnung &amp;quot;Step-Sequenzer&amp;quot; bekannt, ist an sich kein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gerät, das selbst Töne erzeugt. Viel mehr arbeitet es mit den fertig gestellten Tönen. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Aufbau dieser Geräte erfolgt herstellerübergreifend immer nach dem gleichen bewährten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Muster: Eine Zeitachse (kein wissenschaftlicher Begriff) wird in zumeist 16 Einzelschritte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterteilt. Jeder Einzelschritt ist in der Lage einen Ton zu aktivieren / spielen oder oft auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu beeinflussen, z.B. die Tonhöhe oder dergleichen zu ändern. Das Grundprinzip ist, dass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
jeder einzelne Schritt abgearbeitet wird und zwar nacheinander. Ist der 16. Schritt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
beendet, beginnt das Durchlaufen der Einzelschritte wieder beim ersten Schritt. Es wird &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einem &amp;quot;Loop&amp;quot; gesprochen, sobald das Durchlaufen der Schritte unendlich lang &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfolgen würde, wenn es nicht vom Benutzer des Sequenzers irgendwann eigenhändig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterbrochen wird. Der Einsatz solcher Sequenzer ist vielfältig, hauptsächlich sind sie aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
in sogenannten Drumcomputern oder Grooveboxen standardmäßig zur &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rythmuserzeugung verbaut. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:12 Drumcomputer Jomox XBASE 888.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Jomox XBASE 888 Drumcomputer (2008)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:13 Groovebox Analog Rytm.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Elektron Analog Rytm Drumcomputer (2014)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:14 Groovebox Roland MC909.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Roland MC909 Groovebox (2002)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Rythmussynthesizer oder -computer findet man oft zwei Begrifflichkeiten: Zum einen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drumcomputer, zum anderen Groovebox. Der Begriff Groovebox kam mit der Zeit auf, als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es vermehrt Drumcomputer gab, welche neben der Erzeugung von Percussions auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
noch das Erstellen von Basslines, Leadsounds, Soundeffekten etc. beherrschten. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grenze zwischen Drumcomputer und Groovebox verläuft eher fließend. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klangsynthesen ===&lt;br /&gt;
Im Bereich der Klangerzeugung mit Synthesizern trifft man in der Praxis auf verschiedene &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Möglichkeiten, wie Klänge erzeugt werden. Es existieren acht Erzeugungsverfahren, die in &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
diesem Bereich am bekanntesten sind: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Additive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Subtraktive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Wavetable-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- FM-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Waveshaping-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Sampling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Granularsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Physical Modeling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Additive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grundlage der additiven Klangsynthese ist die Fourier-Analyse. In der Praxis bedeutet &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
das, dass man einen Klang erzeugt, indem man eine dafür nötige Anzahl von harmonischen &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Schwingungen mit unterschiedlichen Frequenzen übereinander legt. Der Zugriff auf jede &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
im Klang enthaltene Frequenzkomponente ist jederzeit möglich. Prinzipiell ist dieses &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Verfahren eher der Anfangszeit der elektronischen Musikinstrumente zuzuschreiben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und ist somit heutzutage nur noch sporadisch anzutreffen. Im Laufe der Jahre haben &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
sich leistungsfähigere Synthesen entwickelt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Subtraktive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die subtraktive Klangsynthese basiert darauf, dass der Oszillator Grundwellen erzeugt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welche mit wenigen oder vielen Oberwellen angereichert sind. Wellenformen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hauptsächlich anzutreffen sind, sind Sinus, Dreieck, Sägezahn, Rechteck, Impulsfolgen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und Rauschen. Die Steuerung und Variation dieser Grundwellen erfolgt mit LFO, Filter und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hüllkurve. Subtraktive Klangsynthese zeichnet sich dadurch aus, dass die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangprogrammierung recht einfach von statten geht und sie mit überschaubarer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameteranzahl auskommt. Da die Grundwelle aber jederzeit dieselbe bleibt, ist das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangpotenzial gewissen Einschränkungen unterlegen. Nichtsdestotrotz ist im Bereich der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer die subtraktive Klangsynthese eines der wichtigsten und verbreitetsten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfahren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wavetable-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Wavetable-Synthese ist als eine Art Erweiterung der subtraktiven Synthese zu sehen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es geht darum, die statischen Grundwellen der subtraktiven Synthese durch eine Vielzahl &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
weiterer verschiedener Grundwellenarten zu ergänzen. Der Name Wavetable ist darauf &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückzuführen, dass viele verschiedene Grundwellenarten in einer Tabelle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zusammengefasst sind und der Oszillator innerhalb dieser Tabelle von einer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundwellenart zur anderen beliebig umher springen kann. Dadurch ergibt sich ein hohes &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Potenzial an verschiedenartigen Klängen und Klangvarianten, welches – je nachdem wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
viele und stark unterschiedliche Grundwellenformen in der Tabelle enthalten sind – eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohe Bandbreite an unterschiedlichen Klängen abdeckt und nebenbei die subtraktive &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthese erheblich erweitert. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''FM-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei dieser Synthese wird die Frequenz eines Trägersignals durch ein Modulationssignal &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verändert, welches im hörbaren Bereich liegt. Die FM-Synthese zeichnet sich dadurch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aus, dass durch die Frequenzmodulation auch eine große Anzahl neuer Obertöne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entsteht. Ein Nachteil dieser Syntheseform ist, dass es eine recht hohe Enarbeitungszeit &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfordert, um Klänge nach eigenen Vorstellungen zu erzeugen, da diese Syntheseform &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
recht komplex ist. Die FM-Synthese prägte die Musik der 1980er Jahre nachhaltig. Fans &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von FM-Synthese-Sounds sprechen manchmal von obertonreichen &amp;quot;Glaspalästen&amp;quot;, wenn &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es im Gespräch um diese Syntheseform geht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Waveshaping-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Prinzip basiert auf dem Anreichern von einfachen Schwingungen mit nichtlinearen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verzerrungen, um so obertonreiche Signale zu erzeugen. Waveshaping ist ein recht &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
komplexes Verfahren bei dem es mit zunehmender Komplexität des Klanges immer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
schwieriger wird, zwischen akustischen Ergebnis und den zugehörigen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Syntheseparametern einen anschaulichen Zusammenhang herzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sampling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Hören des Begriffs &amp;quot;Sampling&amp;quot; denkt man recht oft sofort an die Art und Weise, wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor allem im HipHop Musik produziert wurde und auch noch produziert wird. Einzelne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Passagen von alten Soul-, Jazz- oder Rock/Pop-Liedern werden aufgenommen und als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Loop hintereinander gelegt oder anderweitig in eine Beat-Grundstruktur eingefügt. Doch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dies wäre als Erklärung für Sampling zu kurz gegriffen. Sampling findet heutzutage vor &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
allem in der möglichst authentischen Nachbildung von Originalinstrumenten statt. Hier &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden, z.B. um einen Flügel authentisch reproduzieren zu können, möglichst viele &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Anschlagstärken, Klang- und Lautstärkevariationen von ein und derselben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Taste aufgenommen. Teilweise auch verschiedene Mikrofonpositionen. Der Aufwand der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dabei betrieben wird ist erheblich und aktuelle Sampling-Bibliotheken erreichen ein sehr &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohes Klangniveau in bezug zum Originalinstrument.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Granularsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung Granularsynthese stammt von dem Wort &amp;quot;Grains&amp;quot;. Grains sind&lt;br /&gt;
Bruchstücke von Signalen, welche nur wenige Millisekunden lang sind. Im Falle der&lt;br /&gt;
Granularsynthese werden diese vielen einzelnen Grains in beliebiger Reihenfolge wieder&lt;br /&gt;
neu zusammengesetzt und ergeben so einen anderen Ton. Ein Effekt dieser&lt;br /&gt;
Vorgehensweise ist, dass ein Signal nach der Unterteilung in die einzelnen Grains und&lt;br /&gt;
deren neue Zusammensetzung, von Tonhöhe und Wiedergabegeschwindigkeit des&lt;br /&gt;
Ursprungssignals entkoppelt ist. Neben dem Anwendungsbereich Timestretching und&lt;br /&gt;
Pitch-Shifting ist die Granularsynthes vor allem für den Bereich experimentelle&lt;br /&gt;
Klanggestaltung tauglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Physical Modeling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Physical Modeling-Verfahren versucht mithilfe physikalischer Modelle von der&lt;br /&gt;
Klangerzeugung bis hin zur Klangebeinflussung alles bezüglich der Tonentstehung und&lt;br /&gt;
-beeinflussung zu simulieren. Das bedeutet, das beim Erzeugen eines Geigentons, die&lt;br /&gt;
Simulation einer Geigenseite vorausgeht. Der größte Unterschied zu den anderen&lt;br /&gt;
Verfahren ist somit, dass es nicht um die Nachbildung von Klängen inkl. deren spektrale&lt;br /&gt;
Zusammensetzung und zeitlicher Verlauf. Diese Technik ist äußerst flexibel und auch in&lt;br /&gt;
der Lage völlig neuartige Klänge zu erzeugen, da es auch möglich ist, die physikalischen&lt;br /&gt;
Gegebenheiten absichtlich zu missachten oder zu umgehen. Die hohe Komplexität und&lt;br /&gt;
der hohe Rechenaufwand gelten als Nachteile der Klangerzeugung via Physical Modeling.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Sounddesign und Soundkategorien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Synthesizersounds Grundlagen ===&lt;br /&gt;
Sinus / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 1 Sinus.mp3|Sinuston]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sägezahn / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 2 Sägezahn.mp3|Sägezahnton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechteck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 3 Rechteck.mp3|Rechteckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dreieck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 4 Dreieck.mp3|Dreieckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Soundkategorien ===&lt;br /&gt;
Flächensound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Unter einer Fläche wird in der Sprache der Musikproduzenten meist ein andauernder,&lt;br /&gt;
sich nur geringfügig oder ganz allmählich verändernder Klang mit warmer, oft an Streicher&lt;br /&gt;
erinnerndem Charakter für den klanglichen Hintergrund einer Produktion verstanden.&lt;br /&gt;
Meist wird ein lebendiger und voller Klang angestrebt. Dabei soll er sich allerdings nicht in&lt;br /&gt;
den Vordergrund drängen und – sowohl was das Spektrum als auch die Dynamik betrifft –&lt;br /&gt;
genug Platz für Melodie, Gesang, Sprache, Geräusche, etc. lassen. In Musikproduktionen&lt;br /&gt;
bilden Flächen meist das harmonische Fundament. Im Kontext mit visuellen Medien sollen&lt;br /&gt;
Flächen oft bestimmte Stimmungen vermitteln. Welcher emotionaler Gehalt vermittelt wird,&lt;br /&gt;
hängt einerseits freilich stark vom Umfeld ab, kann aber andererseits vor allem über die&lt;br /&gt;
Art der klanglichen Entwicklung beeinflusst werden. Flächenklänge, deren spektraler&lt;br /&gt;
Aufbau und Amplitude sich in rascher Folge, eher sprunghaft und nach zufälligen Mustern&lt;br /&gt;
verändern, werden tendenziell eher Nervosität und Anspannung bewirken als solche,&lt;br /&gt;
deren Aufbau sich langsam, kontinuierlich und kaum merkbar verändert und so eine ruhige&lt;br /&gt;
Atmosphäre suggeriert. Vollkommen statische, leblose Flächenklänge wirken im&lt;br /&gt;
Allgemeinen unnatürlich und fremd.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Unter einer Fläche, 2010, S. 229&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen eines Flächenklangs: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Bei der Klangprogrammierung sollten die Eigenschaften bereits auf Oszillatorebene so&lt;br /&gt;
gut wie möglich erzielt werden. Da Flächenklänge in der Regel sanft ein- und&lt;br /&gt;
ausschwingen, werden verhältnismäßig lange Attack- und Release-Zeiten eingestellt. Um&lt;br /&gt;
den Einschwingvorgang nicht nahträglich durch einen Pegelabfall zu betonen, wird der&lt;br /&gt;
Sustain-Level eher hoch gewählt. Unabhängig davon, ob sich der Klangcharakter rasch&lt;br /&gt;
oder nur allmählich, ganz deutlich oder kaum wahrnehmbar verändern soll, wird fast&lt;br /&gt;
immer ein abwechslungsreicher Klangverlauf angestrebt. Bei der subtraktiven Synthese&lt;br /&gt;
wird dies am einfachsten durch einen zweiten Oszillator erreicht, der gegenüber dem&lt;br /&gt;
ersten um wenige Hertz verstimmt wird, sodass die in Abschnitt 4.2.1 beschriebenen&lt;br /&gt;
Schwebungen entstehen. Wird nun die Verstimmung nicht fix eingestellt, sondern&lt;br /&gt;
permanent von einem LFO geringfügig variiert, so erhält der Klang die gewünschte&lt;br /&gt;
Lebendigkeit. Als Wellenform eignen sich Sägezahn oder Rechteck bzw. Pulswelle.&lt;br /&gt;
Letztere ist vor allem dann interessant, wenn die Pulsweite moduliert werden kann, da&lt;br /&gt;
dies bereits bei einem Oszillator zu schwebungsähnlichen Klängen führt. Der Einsatz von&lt;br /&gt;
Sägezahn und moduliertr Pulswelle bewirkt obertonreiche Klänge, die als brillant oder gar&lt;br /&gt;
scharf empfunden werden. Der meist angestrebte warme Klangcharakter kann aber mit&lt;br /&gt;
einer entsprechenden Tiefpassfilterung erreicht werden. Für besonders lebendige&lt;br /&gt;
Variationen der Klangfarbe eignet sich vor allem die Wavetable-Synthese, aber auch mit&lt;br /&gt;
der Frequenzmodulation lassen sich interessante Ergebnisse erzielen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Bei der Klangprogrammierung, 2010, S. 229 - 230&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Basskklänge bilden im musikalischen Kontext das Fundament eines Arrangements. Sie&lt;br /&gt;
sollen daher prägnant, gut wahrnehmbar und tragend sein, dabei aber nicht zu aufdringlich&lt;br /&gt;
wirken und keine anderen Elemente überdecken, sondern im Spektrum genug Platz für&lt;br /&gt;
diese lassen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Basskklänge bilden, 2010, S. 230&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen eines Bassklangs:&lt;br /&gt;
&amp;quot; Vielfach wird in der Klanggestaltung versucht, die gewünschten Eigenschaften durch&lt;br /&gt;
eine kurze, markante Einschwingphase – vergleichbar mit dem Anschlaggeräusch von Eoder&lt;br /&gt;
Kontrabass – zu erreichen, an die eine eher obertonarme Sustain-Phase anschließt.&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen werden Attack- und Decay-Time eher kurz und der Sustain-Level niedrig&lt;br /&gt;
eingestellt. Bei der subtraktiven Synthese würde sich aufgrund fehlender Obertöne&lt;br /&gt;
zunächst ein Sinus als Wellenform anbieten. Es ist aber schwer, mit einem einzigen Sinus&lt;br /&gt;
die Einschwingphase wie gewünscht zu betonen. Eine Möglichkeit wäre, die Frequenz mit&lt;br /&gt;
einer Hüllkurve zu modulieren, bei der Attack- und Decay-Time sehr kurz und der Sustain-&lt;br /&gt;
Level auf null eingestellt werden. Der Oszillator schwingt dann kurzzeitig mit einer hohen,&lt;br /&gt;
von der Intensität der Modulation abhängigen Frequenz, fällt aber rasch auf den von der&lt;br /&gt;
Tastatur bestimmten Wert. Wenn die Zeiten der Hüllkurve kurz genug gewählt wurden,&lt;br /&gt;
dann ist die Modulation der Tonhöhe gar nicht als solche wahrnehmbar, sondern als eine&lt;br /&gt;
Art Anschlagsgeräusch. Meist werden aber Sägezahn und Rechteck als Grundwellen&lt;br /&gt;
eingesetzt. Um den gewünschten Verlauf der Klangfarbe zu erzielen, soll der Filter&lt;br /&gt;
während der kurzen Einschwingphase weit geöffnet sein. Oft werden die hohen Obertöne&lt;br /&gt;
des Klanges durch eine hohe Filterresonanz zusätzlich betont. Danach sollte die&lt;br /&gt;
Filterresonanz aber sinken und ein Großteil der Obertöne unterdrückt werden. Um dies zu&lt;br /&gt;
erreichen, wird der Filter mit einer Hülkurve moduliert, deren Werte ungefähr jener der&lt;br /&gt;
Lautstärke entsprechen. Da die Klangfarbe nicht allzu sehr von der Grundfrequenz&lt;br /&gt;
abhängen soll, wird die Grenzfrequenz des Filters auch mittels Keytracking von der&lt;br /&gt;
Tastatur bzw. der empfangene MIDI-Noten-Nummer gesteuert.&lt;br /&gt;
Interessantere Bassklänge lassen sich wieder mit zwei Oszillatoren gestalten.Vielfach wird&lt;br /&gt;
ein Sägezahn mit einem Rechteck gemischt. Schwebungen können den Klang zwar&lt;br /&gt;
lebendiger machen, müssen aber sehr sparsam eingesetzt werden, da es bei einer&lt;br /&gt;
Schwebung ja temporär zur gegenseitigen Auslöschung kommen und so das Fundament&lt;br /&gt;
des Arrangements verloren gehen kann. Um wuchtigere Bassklänge zu erzielen, werden&lt;br /&gt;
die beiden Oszillatoren um eine Oktave gegeneinander verstimmt. Zu beachten ist dabei,&lt;br /&gt;
dass der Bassklang keinen zu breiten Bereich im Spektrum des Arrangements besetzt.&lt;br /&gt;
Der zweite Oszillator könnte auch ein band- oder tiefpassgefiltertes Rauschen mit einer&lt;br /&gt;
entsprechend kurzen Hüllkurve für die Lautstärke zur Simulation des&lt;br /&gt;
Anschlagsgeräusches liefern. Ein ähnlicher Effekt könnte auch mit der FM-Synthese&lt;br /&gt;
erreicht werden, wenn die Frequenz des Trägersignals während der kurzen&lt;br /&gt;
Einschwingphase stark moduliert wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Vielfach wird in der Klanggestaltung, 2010, S. 230 - 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Percussion / Elektronische Drums &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Perkussionsklänge werden vielfach durch einmalige Anregung zum Schwingen gebracht&lt;br /&gt;
und enden deshalb nach dem Ausklingen der Eigenschwingungen des Instruments. &amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Perkussionsklänge werden vielfach, 2010, S. 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen einer elektronischen Perkussion: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Für die elektronische Nachbildung des Amplitudenverlaufs genügt daher meist eine&lt;br /&gt;
zweistufige Hüllkurve. Da die Attack-Time häufig sehr kurz gewählt oder gar auf null&lt;br /&gt;
gesetzt wird, ist die Decay-Time der entscheidende Parameter für den Verlauf der&lt;br /&gt;
Lautstärke.&lt;br /&gt;
Viele perkussive Schallsignale haben einen hohen geräuschhaften Anteil. Aus diesem&lt;br /&gt;
Grund eignet sich Rauschen meist gut als Wellenform, das durch Band- oder&lt;br /&gt;
Tiefpassfilterung mit Resonanz in der spektralen Zusammensetzung geformt wird.&lt;br /&gt;
Auch wenn meist keine exakte Tonhöhe bestimmt werden kann, so haben Trommeln&lt;br /&gt;
trotzdem auch einen tonalen Anteil, der es zumindest ermöglicht, hohe und tiefe&lt;br /&gt;
Perkussionsklänge zu unterscheiden. Die entsprechende Klangkomponente kann durch&lt;br /&gt;
einen Sinusoszillator mit geeignetem Lautstärkeverlauf meist recht gut erzeugt werden.&lt;br /&gt;
Interessante Klänge können durch eine Tonhöhenmodulation des Sinusoszillator mit einer&lt;br /&gt;
geeigneten Hüllkurve erzielt werden.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Für die elektronische Nachbildung, 2010, S. 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einstieg in Ableton und Abletons Operator ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ableton und Ableton-Operator Videotutorials ===&lt;br /&gt;
Ableton 9: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Ableton gibt es einerseits in der Bibliothek Videotutorials, andererseits hat auch – wie&lt;br /&gt;
immer – das Internet einiges zu bieten. Für Einsteiger macht der Kanal von Hanne einen&lt;br /&gt;
sehr guten Eindruck.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=Tz-MxLTJ8UY Teil 1 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 1 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ODVMNfQiNA4 Teil 2 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 2 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=Keh4MQi668Q Teil 3 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 3 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ClWdjxr0FnM Teil 4 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 4 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=7x59BJ2dQ1M Teil 5 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 5 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=nMZxiAzHWH0 Teil 6 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 6 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=IYRef7Y2nJ8 Teil 7 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 7 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ZlNpHBjFZwc Teil 8 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 8 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=j6QE8BeGZkk Teil 9 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 9 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=qjDEV78jHYg Teil 10 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 10 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Operator: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bezüglich der Bedienung des Ableton Live-internen Synthesizers &amp;quot;Operator&amp;quot; gibt es unter&lt;br /&gt;
dem folgenden Link einiges zu erfahren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=H1sdBYoyOUg (DRD_Tutorials - Ableton Live 9 - Operator Overview &amp;amp; Tutorial) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Datei:ADSR_-_kurz_R_lang_R.mp3&amp;diff=2663</id>
		<title>Datei:ADSR - kurz R lang R.mp3</title>
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				<updated>2016-08-19T00:03:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: ADSR-Hüllkurve mit R kurz und R lang / ADS konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms - D 600ms - R 50ms &amp;amp; 1,25s - S -10db)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;ADSR-Hüllkurve mit R kurz und R lang / ADS konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms - D 600ms - R 50ms &amp;amp; 1,25s - S -10db)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Datei:ADSR_-_laut_S_leise_S.mp3&amp;diff=2662</id>
		<title>Datei:ADSR - laut S leise S.mp3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Datei:ADSR_-_laut_S_leise_S.mp3&amp;diff=2662"/>
				<updated>2016-08-19T00:00:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: ADSR-Hüllkurve mit S laut und S leise / ADR konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms - D 600ms - R 50ms - S -10db &amp;amp; -25db)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;ADSR-Hüllkurve mit S laut und S leise / ADR konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms - D 600ms - R 50ms - S -10db &amp;amp; -25db)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Datei:ADSR_-_kurz_D_lang_D.mp3&amp;diff=2661</id>
		<title>Datei:ADSR - kurz D lang D.mp3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Datei:ADSR_-_kurz_D_lang_D.mp3&amp;diff=2661"/>
				<updated>2016-08-18T23:58:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: ADSR-Hüllkurve mit D kurz und D lang / ASR konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms - D 300ms &amp;amp; 1,25s - R 50ms - S -10db)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;ADSR-Hüllkurve mit D kurz und D lang / ASR konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms - D 300ms &amp;amp; 1,25s - R 50ms - S -10db)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Datei:ADSR_-_kurz_A_lang_A.mp3&amp;diff=2660</id>
		<title>Datei:ADSR - kurz A lang A.mp3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Datei:ADSR_-_kurz_A_lang_A.mp3&amp;diff=2660"/>
				<updated>2016-08-18T23:54:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: ADSR-Hüllkurve mit A kurz und A lang / DSR konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms &amp;amp; 1s - D 600ms - R 50ms - S -10db)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;ADSR-Hüllkurve mit A kurz und A lang / DSR konstant (Operator-Einstellungen: A 0,00ms &amp;amp; 1s - D 600ms - R 50ms - S -10db)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2659</id>
		<title>Sounddesign Grundlagen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2659"/>
				<updated>2016-08-18T23:46:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Praktikum]] [[Category:Audio]] [[Category:Schnittechnik]]&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite geht es darum, für das im 7.Semester anstehende Synhesizer-Praktikum im Modul Sounddesign, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einiges an Grundlagen und wissenswerten Fakten bezüglich Synthesizertechnik bereitzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Technischer Aufbau eines Synthesizers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Analog und Digital ===&lt;br /&gt;
Als die ersten Synthesizer gebaut wurden und es noch keine Digitaltechnik gab, waren alle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugehörigen Bauteile in analoger Ausführung. Nicht nur die Oszillatoren, sondern auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Filter und Bedienelemente – quasi der komplette Synthesizer. Demzufolge war die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangerzeugung genauso analog, wie die Klangformung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem Einzug der Digitaltechnik kamen mehr und mehr digitale Synthesizer auf den &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Markt oder auch Mischformen, wie z.B. Synthesizer mit analoger Klangerzeugung und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
digitalen Filtern. Der wohl &amp;quot;reinste&amp;quot; Digitalsynthesizer dürfte der Softwaresynthesizer im &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Umfeld einer DAW sein. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:01A_Polivoks_analoger_Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Polivoks – komplett analoger Synthesizer aus sowjetischer Produktion (1982)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:01B Clavia Nord Lead 4 virtuell-analoger Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Nord Lead 4 – virtuell-analoger Synthesizer der schwedischer Firma Clavia (2013)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:02 Native Instruments Massive in DAW.jpg‎|center|thumb|600px|Massive – Softwaresynthesizer von Native Instruments, Berlin (2007)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Monophonie und Polyphonie ===&lt;br /&gt;
Grundsätzlich beschreibt das Wort MONOPHON im Bereich der Synthesizer, dass das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Instrument nur eine Stimme (gleichzeitig) wiedergeben kann, ganz egal wieviele Tasten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
man drückt. POLYPHON bedeutet, dass mehrere Stimmen gleichzeitig wiedergegeben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden könnnen, wenn mehrere Tasten gleichzeitig gedrückt oder mehrere MIDI-Noten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gleichzeitig im selben Instrument eingehen und &amp;quot;gespielt&amp;quot; werden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deutlich abzugrenzen ist der Begriff POLYPHONIE im Bereich der Synthesizer zum Begriff &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der POLYPHONIE in der Musikwissenschaft. Hier beschreibt er etwas gänzlich anderes. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Musikwissenschaft bezieht sich die POLYPHONIE auf das zeitgleiche Spielen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Melodien. Der Grund hierfür ist, dass es in diesem Bereich nicht wirklich &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
etwas Besonderes ist, wenn ein klassisches Instrument mehrere Stimmen gleichzeitig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wiedergeben kann. Um dies zu verbildlichen stellen wir uns einfach einen Konzertflügel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor, bei dem jeder einzelne Tastenton mit einer mit der Taste verbundenen Saite erzeugt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird. Wenn er also beispielhaft 88 Tasten besitzt, so besitzt er auch 88 Stimmen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zeitgleich ertönen können. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Synthesizertechnik war POLYPHONIE – vor allem in der Anfangszeit der analogen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer – abhängig von den Bauteilen. Damit ist gemeint, dass eine analoge &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerstimme aus einem aus mehreren physischen Bauteilen zusammengesetzten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Satz besteht. Wenn dieser Satz nur einmal komplett vorhanden ist, so spricht man von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem MONOPHONEN Synthesizer, weil eben nur ein Ton gleichzeitig erklingen kann. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem POLYPHONEN Synthesizer sind diese Bauteilsätze mehrfach physisch vorhanden, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
d.h. ein vierfach POLYPHONER Synthesizer enthält denselben Bauteilsatz zur Erzeugung &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einer Synthesizerstimme gleich viermal. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:03 Arturia Matrixbrute monophon.png|center|thumb|600px|Beispiel für einen monophonen analogen Synthesizer mit üppigen&lt;br /&gt;
Konfigurationsmöglichkeiten – Arturia Matrixbrute (2016)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:04 DaveSmith Mopho x4 polyphon.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für einen polyphonen analogen Synthesizer mit vier Stimmen – Dave Smith&lt;br /&gt;
Mopho x4 (2012)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elementare Baugruppen / Bauteile eines Synthesizers ===&lt;br /&gt;
''OSC (Oszillator)'' auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''VCO (Voltage Controlled Oscillator – spannungsgesteuerter Oszillator)'' oder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''DCO (Digital Controlled Oscillator – digital gesteuerter Oszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Oszillator ist ein Schwingungserzeuger und wird auch manchmal als &amp;quot;Schwinger&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bezeichnet. Seine Aufgabe ist es, egal ob in analoger oder digitaler Ausführung, eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wellenform zu generieren. Anders formuliert: Ein Oszillator erzeugt einen Ton. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Desweiteren kann ein Oszillator die Tonhöhe eines anderen Oszillators steuern und auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
als Modulationsquelle dienen, z.B.: um periodische Lautstärkenänderungen eines Tons zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bewirken. Die Grundfunktion eines analogen spannungsgesteuerten Oszillators ist ein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
periodisch wiederholter Auf- und Entladevorgang. Als Grundwellenform des Oszillators &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird die Sägezahnkurve bezeichnet. Sie entspricht genau dem Spannungsverlaufsmuster, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welches entsteht, wenn der Kondensator im Oszillator periodisch langsam aufgeladen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aber abrupt entladen wird. Weitere Kurvenformen wie Dreieck oder Rechteck – um einige &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu nennen – basieren allesamt auf der Sägezahnkurve, sind demzufolge Ableitungen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ihr. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:05 Grundfunktion Oszillator.jpg|center|thumb|600px|Grundfunktionsschema eines Oszillators - Anwander, Florian, Abb. 7.1, 2011, S.50]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:06 VCO Schema.jpg|center|thumb|600px|Aufbauschema eines spannungsgesteuerten Oszillators - Anwander, Florian, Abb. 7.2, 2011, S.52]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfacher OSC Sound - Sinus: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound.mp3|Einfacher OSC Sound - Sinus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''LFO (Low Frequency Oscillator - Niederfrequenzoszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein LFO ist in der Lage sehr langsame Schwingungen von unter einem Hertz bis hin zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schwingungen im unteren hörbaren Frequenzbereich zu erzeugen. Es geht hierbei aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht darum, dass man den LFO direkt hört, sondern das der LFO andere &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerparameter periodisch moduliert. ImGegensatz zum OSC (VCO) ist die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tonhöhe des LFO`s nicht spannungssteuerbar. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSC Sound mit zugeschaltetem LFO - Sinus (Operatorparameter: Dreieck, Synced, Rate: 1/12, Amount 28%): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_beeinflusst_durch_LFO.mp3‎ |OSC Sound mit zugeschaltetem LFO - Sinus (Operatorparameter: Dreieck, Synced, Rate: 1/12, Amount 28%)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Filter'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Filter ist ein Modul, welches frequenzabhängig arbeitet, d.h. die Verstärkung ist für &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedene Frequenzen unterschiedlich. Die Cutoff- oder Kennfrequenz bezeichnet die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frequenz, ab der sich das Verstärkungsverhalten des Filters ändert. Wenn man als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel ein Hochpassfilter betrachtet, so bedeutet das, dass oberhalb der Kennfrequenz &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
alle Frequenzen gleichmäßig verstärkt &amp;quot;durchgelassen&amp;quot; werden und unterhalb die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verstärkung abnimmt. Die üblichen Vertreter für Filter sind Hochpass-, Tiefpass-, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bandpass- und Kerbfilter. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:07 Filterarten.jpg|center|thumb|300px|Arten von Filtern - Anwander, Florian, Abb. 8.2, 2011, S.57]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Hochpass bei 1000Hz: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Hochpass.mp3|OSC Sound Hochpass]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Tiefpass bei 750Hz: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Tiefpass.mp3‎|OSC Sound Tiefpass]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Bandpass bei 750Hz, Q 7.0, Gain 14.0 db: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Bandpass.mp3|OSC Sound Bandpass]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Kerbfilter bei 750Hz, Q 7.0, Gain -14.0 db: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Kerbfilter.mp3|OSC Sound Kerbfilter]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Unterscheidung der Filter erfolgt aber nicht nur aufgrund der Frequenzen, welche sie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entweder durchlassen oder dämpfen (bis sperren), sondern auch aufgrund von ihrer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flankensteilheit, ihrer Charakteristik und auch der Resonanz. Welche klanglichen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auswirkungen diese drei Filtereigenschaften beim Bau von Tönen mit dem Synthesizer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
haben, lässt sich sicherlich am besten mit den folgenden drei Abbildungen darstellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:08 Filterflankensteilheit.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Flankensteilheit - Anwander, Florian, Abb. 8.4, 2011, S.61]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:09 Filtercharakteristika.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filtercharakteristik - Anwander, Florian, Abb. 8.5, 2011, S.63]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:10 Filterresonanzen.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filterresonanz - Anwander, Florian, Abb. 8.6, 2011, S.64]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSC Sound mit kontinuierlichem Filterverlauf (Frequenz 18,5 kHz bis 30,5 Hz, Resonanz 0,30): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_kontinulierlicher_Filterverlauf.mp3|OSC Sound Filterverlauf wenig Resonanz]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit kontinuierlichem Filterverlauf (Frequenz 18,5 kHz bis 30,5 Hz, Resonanz 10,0): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_kontinulierlicher_Filterverlauf_R_10.mp3|OSC Sound Filterverlauf viel Resonanz]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hüllkurve / Envelope (ADSR)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im analogen spannungsgesteuerten Sinn betrachtet, handelt es sich bei Hüllkurven um &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steuerspannungen, die einen einmaligen Änderungsverlauf vornehmen. Die Hülkurve ist &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugleich auch das bekannteste Modul für einmalige Änderungsverläufe. Mit ihr kann das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf- bzw Entladen des Kondensators so beeinflusst werden, dass der kreativen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gestaltung eines Tones am Synthesizer nichts mehr im Wege steht. Übliche veränderbare &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameter einer Hüllkurve sind Attack, Decay, Sustain und Release. Daher rührt auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abkürzung ADSR. Wenn man ADSR in Bezug zur Tonerzeugung setzt, so könnte man es &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
so beschreiben: Attack gibt an wie schnell ein Ton seinen vordefinierten Maximalpegel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erreicht. Decay beschreibt wie schnell sich der Ton von seinem Maximalpegel wieder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückregelt, auf einen vordefinierten Sustainwert (to sustain – aufrechterhalten). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sustain hält den im Pegel zurückgeregelten Ton auf einem vorher definierten Pegelwert. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Release gibt an, wie schnell sich der Kondensator komplett entlädt, d.h. in Bezug zum Ton &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
bedeutet das, das Release angibt wie lang es dauert, bis wieder die Stille erreicht ist. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:11 Hüllkurve ADSR.jpg|center|thumb|600px|Veranschaulichung der ADSR-Hüllkurve - Anwander, Florian, Abb. 6.2, 2011, S.41]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sequenzer'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Sequenzer, auch oft unter der Bezeichnung &amp;quot;Step-Sequenzer&amp;quot; bekannt, ist an sich kein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gerät, das selbst Töne erzeugt. Viel mehr arbeitet es mit den fertig gestellten Tönen. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Aufbau dieser Geräte erfolgt herstellerübergreifend immer nach dem gleichen bewährten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Muster: Eine Zeitachse (kein wissenschaftlicher Begriff) wird in zumeist 16 Einzelschritte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterteilt. Jeder Einzelschritt ist in der Lage einen Ton zu aktivieren / spielen oder oft auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu beeinflussen, z.B. die Tonhöhe oder dergleichen zu ändern. Das Grundprinzip ist, dass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
jeder einzelne Schritt abgearbeitet wird und zwar nacheinander. Ist der 16. Schritt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
beendet, beginnt das Durchlaufen der Einzelschritte wieder beim ersten Schritt. Es wird &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einem &amp;quot;Loop&amp;quot; gesprochen, sobald das Durchlaufen der Schritte unendlich lang &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfolgen würde, wenn es nicht vom Benutzer des Sequenzers irgendwann eigenhändig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterbrochen wird. Der Einsatz solcher Sequenzer ist vielfältig, hauptsächlich sind sie aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
in sogenannten Drumcomputern oder Grooveboxen standardmäßig zur &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rythmuserzeugung verbaut. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:12 Drumcomputer Jomox XBASE 888.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Jomox XBASE 888 Drumcomputer (2008)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:13 Groovebox Analog Rytm.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Elektron Analog Rytm Drumcomputer (2014)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:14 Groovebox Roland MC909.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Roland MC909 Groovebox (2002)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Rythmussynthesizer oder -computer findet man oft zwei Begrifflichkeiten: Zum einen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drumcomputer, zum anderen Groovebox. Der Begriff Groovebox kam mit der Zeit auf, als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es vermehrt Drumcomputer gab, welche neben der Erzeugung von Percussions auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
noch das Erstellen von Basslines, Leadsounds, Soundeffekten etc. beherrschten. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grenze zwischen Drumcomputer und Groovebox verläuft eher fließend. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klangsynthesen ===&lt;br /&gt;
Im Bereich der Klangerzeugung mit Synthesizern trifft man in der Praxis auf verschiedene &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Möglichkeiten, wie Klänge erzeugt werden. Es existieren acht Erzeugungsverfahren, die in &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
diesem Bereich am bekanntesten sind: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Additive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Subtraktive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Wavetable-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- FM-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Waveshaping-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Sampling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Granularsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Physical Modeling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Additive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grundlage der additiven Klangsynthese ist die Fourier-Analyse. In der Praxis bedeutet &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
das, dass man einen Klang erzeugt, indem man eine dafür nötige Anzahl von harmonischen &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Schwingungen mit unterschiedlichen Frequenzen übereinander legt. Der Zugriff auf jede &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
im Klang enthaltene Frequenzkomponente ist jederzeit möglich. Prinzipiell ist dieses &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Verfahren eher der Anfangszeit der elektronischen Musikinstrumente zuzuschreiben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und ist somit heutzutage nur noch sporadisch anzutreffen. Im Laufe der Jahre haben &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
sich leistungsfähigere Synthesen entwickelt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Subtraktive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die subtraktive Klangsynthese basiert darauf, dass der Oszillator Grundwellen erzeugt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welche mit wenigen oder vielen Oberwellen angereichert sind. Wellenformen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hauptsächlich anzutreffen sind, sind Sinus, Dreieck, Sägezahn, Rechteck, Impulsfolgen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und Rauschen. Die Steuerung und Variation dieser Grundwellen erfolgt mit LFO, Filter und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hüllkurve. Subtraktive Klangsynthese zeichnet sich dadurch aus, dass die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangprogrammierung recht einfach von statten geht und sie mit überschaubarer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameteranzahl auskommt. Da die Grundwelle aber jederzeit dieselbe bleibt, ist das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangpotenzial gewissen Einschränkungen unterlegen. Nichtsdestotrotz ist im Bereich der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer die subtraktive Klangsynthese eines der wichtigsten und verbreitetsten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfahren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wavetable-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Wavetable-Synthese ist als eine Art Erweiterung der subtraktiven Synthese zu sehen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es geht darum, die statischen Grundwellen der subtraktiven Synthese durch eine Vielzahl &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
weiterer verschiedener Grundwellenarten zu ergänzen. Der Name Wavetable ist darauf &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückzuführen, dass viele verschiedene Grundwellenarten in einer Tabelle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zusammengefasst sind und der Oszillator innerhalb dieser Tabelle von einer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundwellenart zur anderen beliebig umher springen kann. Dadurch ergibt sich ein hohes &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Potenzial an verschiedenartigen Klängen und Klangvarianten, welches – je nachdem wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
viele und stark unterschiedliche Grundwellenformen in der Tabelle enthalten sind – eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohe Bandbreite an unterschiedlichen Klängen abdeckt und nebenbei die subtraktive &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthese erheblich erweitert. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''FM-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei dieser Synthese wird die Frequenz eines Trägersignals durch ein Modulationssignal &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verändert, welches im hörbaren Bereich liegt. Die FM-Synthese zeichnet sich dadurch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aus, dass durch die Frequenzmodulation auch eine große Anzahl neuer Obertöne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entsteht. Ein Nachteil dieser Syntheseform ist, dass es eine recht hohe Enarbeitungszeit &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfordert, um Klänge nach eigenen Vorstellungen zu erzeugen, da diese Syntheseform &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
recht komplex ist. Die FM-Synthese prägte die Musik der 1980er Jahre nachhaltig. Fans &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von FM-Synthese-Sounds sprechen manchmal von obertonreichen &amp;quot;Glaspalästen&amp;quot;, wenn &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es im Gespräch um diese Syntheseform geht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Waveshaping-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Prinzip basiert auf dem Anreichern von einfachen Schwingungen mit nichtlinearen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verzerrungen, um so obertonreiche Signale zu erzeugen. Waveshaping ist ein recht &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
komplexes Verfahren bei dem es mit zunehmender Komplexität des Klanges immer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
schwieriger wird, zwischen akustischen Ergebnis und den zugehörigen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Syntheseparametern einen anschaulichen Zusammenhang herzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sampling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Hören des Begriffs &amp;quot;Sampling&amp;quot; denkt man recht oft sofort an die Art und Weise, wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor allem im HipHop Musik produziert wurde und auch noch produziert wird. Einzelne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Passagen von alten Soul-, Jazz- oder Rock/Pop-Liedern werden aufgenommen und als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Loop hintereinander gelegt oder anderweitig in eine Beat-Grundstruktur eingefügt. Doch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dies wäre als Erklärung für Sampling zu kurz gegriffen. Sampling findet heutzutage vor &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
allem in der möglichst authentischen Nachbildung von Originalinstrumenten statt. Hier &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden, z.B. um einen Flügel authentisch reproduzieren zu können, möglichst viele &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Anschlagstärken, Klang- und Lautstärkevariationen von ein und derselben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Taste aufgenommen. Teilweise auch verschiedene Mikrofonpositionen. Der Aufwand der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dabei betrieben wird ist erheblich und aktuelle Sampling-Bibliotheken erreichen ein sehr &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohes Klangniveau in bezug zum Originalinstrument.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Granularsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung Granularsynthese stammt von dem Wort &amp;quot;Grains&amp;quot;. Grains sind&lt;br /&gt;
Bruchstücke von Signalen, welche nur wenige Millisekunden lang sind. Im Falle der&lt;br /&gt;
Granularsynthese werden diese vielen einzelnen Grains in beliebiger Reihenfolge wieder&lt;br /&gt;
neu zusammengesetzt und ergeben so einen anderen Ton. Ein Effekt dieser&lt;br /&gt;
Vorgehensweise ist, dass ein Signal nach der Unterteilung in die einzelnen Grains und&lt;br /&gt;
deren neue Zusammensetzung, von Tonhöhe und Wiedergabegeschwindigkeit des&lt;br /&gt;
Ursprungssignals entkoppelt ist. Neben dem Anwendungsbereich Timestretching und&lt;br /&gt;
Pitch-Shifting ist die Granularsynthes vor allem für den Bereich experimentelle&lt;br /&gt;
Klanggestaltung tauglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Physical Modeling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Physical Modeling-Verfahren versucht mithilfe physikalischer Modelle von der&lt;br /&gt;
Klangerzeugung bis hin zur Klangebeinflussung alles bezüglich der Tonentstehung und&lt;br /&gt;
-beeinflussung zu simulieren. Das bedeutet, das beim Erzeugen eines Geigentons, die&lt;br /&gt;
Simulation einer Geigenseite vorausgeht. Der größte Unterschied zu den anderen&lt;br /&gt;
Verfahren ist somit, dass es nicht um die Nachbildung von Klängen inkl. deren spektrale&lt;br /&gt;
Zusammensetzung und zeitlicher Verlauf. Diese Technik ist äußerst flexibel und auch in&lt;br /&gt;
der Lage völlig neuartige Klänge zu erzeugen, da es auch möglich ist, die physikalischen&lt;br /&gt;
Gegebenheiten absichtlich zu missachten oder zu umgehen. Die hohe Komplexität und&lt;br /&gt;
der hohe Rechenaufwand gelten als Nachteile der Klangerzeugung via Physical Modeling.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Sounddesign und Soundkategorien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Synthesizersounds Grundlagen ===&lt;br /&gt;
Sinus / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 1 Sinus.mp3|Sinuston]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sägezahn / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 2 Sägezahn.mp3|Sägezahnton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechteck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 3 Rechteck.mp3|Rechteckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dreieck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 4 Dreieck.mp3|Dreieckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Soundkategorien ===&lt;br /&gt;
Flächensound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Unter einer Fläche wird in der Sprache der Musikproduzenten meist ein andauernder,&lt;br /&gt;
sich nur geringfügig oder ganz allmählich verändernder Klang mit warmer, oft an Streicher&lt;br /&gt;
erinnerndem Charakter für den klanglichen Hintergrund einer Produktion verstanden.&lt;br /&gt;
Meist wird ein lebendiger und voller Klang angestrebt. Dabei soll er sich allerdings nicht in&lt;br /&gt;
den Vordergrund drängen und – sowohl was das Spektrum als auch die Dynamik betrifft –&lt;br /&gt;
genug Platz für Melodie, Gesang, Sprache, Geräusche, etc. lassen. In Musikproduktionen&lt;br /&gt;
bilden Flächen meist das harmonische Fundament. Im Kontext mit visuellen Medien sollen&lt;br /&gt;
Flächen oft bestimmte Stimmungen vermitteln. Welcher emotionaler Gehalt vermittelt wird,&lt;br /&gt;
hängt einerseits freilich stark vom Umfeld ab, kann aber andererseits vor allem über die&lt;br /&gt;
Art der klanglichen Entwicklung beeinflusst werden. Flächenklänge, deren spektraler&lt;br /&gt;
Aufbau und Amplitude sich in rascher Folge, eher sprunghaft und nach zufälligen Mustern&lt;br /&gt;
verändern, werden tendenziell eher Nervosität und Anspannung bewirken als solche,&lt;br /&gt;
deren Aufbau sich langsam, kontinuierlich und kaum merkbar verändert und so eine ruhige&lt;br /&gt;
Atmosphäre suggeriert. Vollkommen statische, leblose Flächenklänge wirken im&lt;br /&gt;
Allgemeinen unnatürlich und fremd.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Unter einer Fläche, 2010, S. 229&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen eines Flächenklangs: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Bei der Klangprogrammierung sollten die Eigenschaften bereits auf Oszillatorebene so&lt;br /&gt;
gut wie möglich erzielt werden. Da Flächenklänge in der Regel sanft ein- und&lt;br /&gt;
ausschwingen, werden verhältnismäßig lange Attack- und Release-Zeiten eingestellt. Um&lt;br /&gt;
den Einschwingvorgang nicht nahträglich durch einen Pegelabfall zu betonen, wird der&lt;br /&gt;
Sustain-Level eher hoch gewählt. Unabhängig davon, ob sich der Klangcharakter rasch&lt;br /&gt;
oder nur allmählich, ganz deutlich oder kaum wahrnehmbar verändern soll, wird fast&lt;br /&gt;
immer ein abwechslungsreicher Klangverlauf angestrebt. Bei der subtraktiven Synthese&lt;br /&gt;
wird dies am einfachsten durch einen zweiten Oszillator erreicht, der gegenüber dem&lt;br /&gt;
ersten um wenige Hertz verstimmt wird, sodass die in Abschnitt 4.2.1 beschriebenen&lt;br /&gt;
Schwebungen entstehen. Wird nun die Verstimmung nicht fix eingestellt, sondern&lt;br /&gt;
permanent von einem LFO geringfügig variiert, so erhält der Klang die gewünschte&lt;br /&gt;
Lebendigkeit. Als Wellenform eignen sich Sägezahn oder Rechteck bzw. Pulswelle.&lt;br /&gt;
Letztere ist vor allem dann interessant, wenn die Pulsweite moduliert werden kann, da&lt;br /&gt;
dies bereits bei einem Oszillator zu schwebungsähnlichen Klängen führt. Der Einsatz von&lt;br /&gt;
Sägezahn und moduliertr Pulswelle bewirkt obertonreiche Klänge, die als brillant oder gar&lt;br /&gt;
scharf empfunden werden. Der meist angestrebte warme Klangcharakter kann aber mit&lt;br /&gt;
einer entsprechenden Tiefpassfilterung erreicht werden. Für besonders lebendige&lt;br /&gt;
Variationen der Klangfarbe eignet sich vor allem die Wavetable-Synthese, aber auch mit&lt;br /&gt;
der Frequenzmodulation lassen sich interessante Ergebnisse erzielen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Bei der Klangprogrammierung, 2010, S. 229 - 230&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Basskklänge bilden im musikalischen Kontext das Fundament eines Arrangements. Sie&lt;br /&gt;
sollen daher prägnant, gut wahrnehmbar und tragend sein, dabei aber nicht zu aufdringlich&lt;br /&gt;
wirken und keine anderen Elemente überdecken, sondern im Spektrum genug Platz für&lt;br /&gt;
diese lassen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Basskklänge bilden, 2010, S. 230&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen eines Bassklangs:&lt;br /&gt;
&amp;quot; Vielfach wird in der Klanggestaltung versucht, die gewünschten Eigenschaften durch&lt;br /&gt;
eine kurze, markante Einschwingphase – vergleichbar mit dem Anschlaggeräusch von Eoder&lt;br /&gt;
Kontrabass – zu erreichen, an die eine eher obertonarme Sustain-Phase anschließt.&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen werden Attack- und Decay-Time eher kurz und der Sustain-Level niedrig&lt;br /&gt;
eingestellt. Bei der subtraktiven Synthese würde sich aufgrund fehlender Obertöne&lt;br /&gt;
zunächst ein Sinus als Wellenform anbieten. Es ist aber schwer, mit einem einzigen Sinus&lt;br /&gt;
die Einschwingphase wie gewünscht zu betonen. Eine Möglichkeit wäre, die Frequenz mit&lt;br /&gt;
einer Hüllkurve zu modulieren, bei der Attack- und Decay-Time sehr kurz und der Sustain-&lt;br /&gt;
Level auf null eingestellt werden. Der Oszillator schwingt dann kurzzeitig mit einer hohen,&lt;br /&gt;
von der Intensität der Modulation abhängigen Frequenz, fällt aber rasch auf den von der&lt;br /&gt;
Tastatur bestimmten Wert. Wenn die Zeiten der Hüllkurve kurz genug gewählt wurden,&lt;br /&gt;
dann ist die Modulation der Tonhöhe gar nicht als solche wahrnehmbar, sondern als eine&lt;br /&gt;
Art Anschlagsgeräusch. Meist werden aber Sägezahn und Rechteck als Grundwellen&lt;br /&gt;
eingesetzt. Um den gewünschten Verlauf der Klangfarbe zu erzielen, soll der Filter&lt;br /&gt;
während der kurzen Einschwingphase weit geöffnet sein. Oft werden die hohen Obertöne&lt;br /&gt;
des Klanges durch eine hohe Filterresonanz zusätzlich betont. Danach sollte die&lt;br /&gt;
Filterresonanz aber sinken und ein Großteil der Obertöne unterdrückt werden. Um dies zu&lt;br /&gt;
erreichen, wird der Filter mit einer Hülkurve moduliert, deren Werte ungefähr jener der&lt;br /&gt;
Lautstärke entsprechen. Da die Klangfarbe nicht allzu sehr von der Grundfrequenz&lt;br /&gt;
abhängen soll, wird die Grenzfrequenz des Filters auch mittels Keytracking von der&lt;br /&gt;
Tastatur bzw. der empfangene MIDI-Noten-Nummer gesteuert.&lt;br /&gt;
Interessantere Bassklänge lassen sich wieder mit zwei Oszillatoren gestalten.Vielfach wird&lt;br /&gt;
ein Sägezahn mit einem Rechteck gemischt. Schwebungen können den Klang zwar&lt;br /&gt;
lebendiger machen, müssen aber sehr sparsam eingesetzt werden, da es bei einer&lt;br /&gt;
Schwebung ja temporär zur gegenseitigen Auslöschung kommen und so das Fundament&lt;br /&gt;
des Arrangements verloren gehen kann. Um wuchtigere Bassklänge zu erzielen, werden&lt;br /&gt;
die beiden Oszillatoren um eine Oktave gegeneinander verstimmt. Zu beachten ist dabei,&lt;br /&gt;
dass der Bassklang keinen zu breiten Bereich im Spektrum des Arrangements besetzt.&lt;br /&gt;
Der zweite Oszillator könnte auch ein band- oder tiefpassgefiltertes Rauschen mit einer&lt;br /&gt;
entsprechend kurzen Hüllkurve für die Lautstärke zur Simulation des&lt;br /&gt;
Anschlagsgeräusches liefern. Ein ähnlicher Effekt könnte auch mit der FM-Synthese&lt;br /&gt;
erreicht werden, wenn die Frequenz des Trägersignals während der kurzen&lt;br /&gt;
Einschwingphase stark moduliert wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Vielfach wird in der Klanggestaltung, 2010, S. 230 - 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Percussion / Elektronische Drums &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Perkussionsklänge werden vielfach durch einmalige Anregung zum Schwingen gebracht&lt;br /&gt;
und enden deshalb nach dem Ausklingen der Eigenschwingungen des Instruments. &amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Perkussionsklänge werden vielfach, 2010, S. 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen einer elektronischen Perkussion: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Für die elektronische Nachbildung des Amplitudenverlaufs genügt daher meist eine&lt;br /&gt;
zweistufige Hüllkurve. Da die Attack-Time häufig sehr kurz gewählt oder gar auf null&lt;br /&gt;
gesetzt wird, ist die Decay-Time der entscheidende Parameter für den Verlauf der&lt;br /&gt;
Lautstärke.&lt;br /&gt;
Viele perkussive Schallsignale haben einen hohen geräuschhaften Anteil. Aus diesem&lt;br /&gt;
Grund eignet sich Rauschen meist gut als Wellenform, das durch Band- oder&lt;br /&gt;
Tiefpassfilterung mit Resonanz in der spektralen Zusammensetzung geformt wird.&lt;br /&gt;
Auch wenn meist keine exakte Tonhöhe bestimmt werden kann, so haben Trommeln&lt;br /&gt;
trotzdem auch einen tonalen Anteil, der es zumindest ermöglicht, hohe und tiefe&lt;br /&gt;
Perkussionsklänge zu unterscheiden. Die entsprechende Klangkomponente kann durch&lt;br /&gt;
einen Sinusoszillator mit geeignetem Lautstärkeverlauf meist recht gut erzeugt werden.&lt;br /&gt;
Interessante Klänge können durch eine Tonhöhenmodulation des Sinusoszillator mit einer&lt;br /&gt;
geeigneten Hüllkurve erzielt werden.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Für die elektronische Nachbildung, 2010, S. 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einstieg in Ableton und Abletons Operator ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ableton und Ableton-Operator Videotutorials ===&lt;br /&gt;
Ableton 9: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Ableton gibt es einerseits in der Bibliothek Videotutorials, andererseits hat auch – wie&lt;br /&gt;
immer – das Internet einiges zu bieten. Für Einsteiger macht der Kanal von Hanne einen&lt;br /&gt;
sehr guten Eindruck.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=Tz-MxLTJ8UY Teil 1 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 1 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ODVMNfQiNA4 Teil 2 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 2 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=Keh4MQi668Q Teil 3 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 3 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ClWdjxr0FnM Teil 4 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 4 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=7x59BJ2dQ1M Teil 5 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 5 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=nMZxiAzHWH0 Teil 6 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 6 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=IYRef7Y2nJ8 Teil 7 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 7 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ZlNpHBjFZwc Teil 8 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 8 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=j6QE8BeGZkk Teil 9 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 9 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=qjDEV78jHYg Teil 10 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 10 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Operator: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bezüglich der Bedienung des Ableton Live-internen Synthesizers &amp;quot;Operator&amp;quot; gibt es unter&lt;br /&gt;
dem folgenden Link einiges zu erfahren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=H1sdBYoyOUg (DRD_Tutorials - Ableton Live 9 - Operator Overview &amp;amp; Tutorial) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Datei:OSC_Sound_kontinulierlicher_Filterverlauf_R_10.mp3&amp;diff=2658</id>
		<title>Datei:OSC Sound kontinulierlicher Filterverlauf R 10.mp3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Datei:OSC_Sound_kontinulierlicher_Filterverlauf_R_10.mp3&amp;diff=2658"/>
				<updated>2016-08-18T23:46:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: OSC Sound mit kontinuierlichem Filterverlauf (Frequenz 18,5 kHz bis 30,5 Hz, Resonanz 10,0)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;OSC Sound mit kontinuierlichem Filterverlauf (Frequenz 18,5 kHz bis 30,5 Hz, Resonanz 10,0)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

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		<title>Datei:OSC Sound kontinulierlicher Filterverlauf.mp3</title>
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				<updated>2016-08-18T23:44:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: OSC Sound mit kontinuierlichem Filterverlauf (Frequenz 18,5 kHz bis 30,5 Hz, Resonanz 0,30)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;OSC Sound mit kontinuierlichem Filterverlauf (Frequenz 18,5 kHz bis 30,5 Hz, Resonanz 0,30)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

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		<title>Sounddesign Grundlagen</title>
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				<updated>2016-08-18T23:37:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Praktikum]] [[Category:Audio]] [[Category:Schnittechnik]]&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite geht es darum, für das im 7.Semester anstehende Synhesizer-Praktikum im Modul Sounddesign, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einiges an Grundlagen und wissenswerten Fakten bezüglich Synthesizertechnik bereitzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Technischer Aufbau eines Synthesizers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Analog und Digital ===&lt;br /&gt;
Als die ersten Synthesizer gebaut wurden und es noch keine Digitaltechnik gab, waren alle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugehörigen Bauteile in analoger Ausführung. Nicht nur die Oszillatoren, sondern auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Filter und Bedienelemente – quasi der komplette Synthesizer. Demzufolge war die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangerzeugung genauso analog, wie die Klangformung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem Einzug der Digitaltechnik kamen mehr und mehr digitale Synthesizer auf den &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Markt oder auch Mischformen, wie z.B. Synthesizer mit analoger Klangerzeugung und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
digitalen Filtern. Der wohl &amp;quot;reinste&amp;quot; Digitalsynthesizer dürfte der Softwaresynthesizer im &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Umfeld einer DAW sein. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:01A_Polivoks_analoger_Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Polivoks – komplett analoger Synthesizer aus sowjetischer Produktion (1982)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:01B Clavia Nord Lead 4 virtuell-analoger Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Nord Lead 4 – virtuell-analoger Synthesizer der schwedischer Firma Clavia (2013)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:02 Native Instruments Massive in DAW.jpg‎|center|thumb|600px|Massive – Softwaresynthesizer von Native Instruments, Berlin (2007)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Monophonie und Polyphonie ===&lt;br /&gt;
Grundsätzlich beschreibt das Wort MONOPHON im Bereich der Synthesizer, dass das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Instrument nur eine Stimme (gleichzeitig) wiedergeben kann, ganz egal wieviele Tasten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
man drückt. POLYPHON bedeutet, dass mehrere Stimmen gleichzeitig wiedergegeben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden könnnen, wenn mehrere Tasten gleichzeitig gedrückt oder mehrere MIDI-Noten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gleichzeitig im selben Instrument eingehen und &amp;quot;gespielt&amp;quot; werden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deutlich abzugrenzen ist der Begriff POLYPHONIE im Bereich der Synthesizer zum Begriff &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der POLYPHONIE in der Musikwissenschaft. Hier beschreibt er etwas gänzlich anderes. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Musikwissenschaft bezieht sich die POLYPHONIE auf das zeitgleiche Spielen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Melodien. Der Grund hierfür ist, dass es in diesem Bereich nicht wirklich &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
etwas Besonderes ist, wenn ein klassisches Instrument mehrere Stimmen gleichzeitig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wiedergeben kann. Um dies zu verbildlichen stellen wir uns einfach einen Konzertflügel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor, bei dem jeder einzelne Tastenton mit einer mit der Taste verbundenen Saite erzeugt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird. Wenn er also beispielhaft 88 Tasten besitzt, so besitzt er auch 88 Stimmen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zeitgleich ertönen können. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Synthesizertechnik war POLYPHONIE – vor allem in der Anfangszeit der analogen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer – abhängig von den Bauteilen. Damit ist gemeint, dass eine analoge &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerstimme aus einem aus mehreren physischen Bauteilen zusammengesetzten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Satz besteht. Wenn dieser Satz nur einmal komplett vorhanden ist, so spricht man von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem MONOPHONEN Synthesizer, weil eben nur ein Ton gleichzeitig erklingen kann. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem POLYPHONEN Synthesizer sind diese Bauteilsätze mehrfach physisch vorhanden, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
d.h. ein vierfach POLYPHONER Synthesizer enthält denselben Bauteilsatz zur Erzeugung &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einer Synthesizerstimme gleich viermal. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:03 Arturia Matrixbrute monophon.png|center|thumb|600px|Beispiel für einen monophonen analogen Synthesizer mit üppigen&lt;br /&gt;
Konfigurationsmöglichkeiten – Arturia Matrixbrute (2016)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:04 DaveSmith Mopho x4 polyphon.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für einen polyphonen analogen Synthesizer mit vier Stimmen – Dave Smith&lt;br /&gt;
Mopho x4 (2012)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elementare Baugruppen / Bauteile eines Synthesizers ===&lt;br /&gt;
''OSC (Oszillator)'' auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''VCO (Voltage Controlled Oscillator – spannungsgesteuerter Oszillator)'' oder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''DCO (Digital Controlled Oscillator – digital gesteuerter Oszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Oszillator ist ein Schwingungserzeuger und wird auch manchmal als &amp;quot;Schwinger&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bezeichnet. Seine Aufgabe ist es, egal ob in analoger oder digitaler Ausführung, eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wellenform zu generieren. Anders formuliert: Ein Oszillator erzeugt einen Ton. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Desweiteren kann ein Oszillator die Tonhöhe eines anderen Oszillators steuern und auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
als Modulationsquelle dienen, z.B.: um periodische Lautstärkenänderungen eines Tons zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bewirken. Die Grundfunktion eines analogen spannungsgesteuerten Oszillators ist ein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
periodisch wiederholter Auf- und Entladevorgang. Als Grundwellenform des Oszillators &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird die Sägezahnkurve bezeichnet. Sie entspricht genau dem Spannungsverlaufsmuster, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welches entsteht, wenn der Kondensator im Oszillator periodisch langsam aufgeladen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aber abrupt entladen wird. Weitere Kurvenformen wie Dreieck oder Rechteck – um einige &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu nennen – basieren allesamt auf der Sägezahnkurve, sind demzufolge Ableitungen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ihr. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:05 Grundfunktion Oszillator.jpg|center|thumb|600px|Grundfunktionsschema eines Oszillators - Anwander, Florian, Abb. 7.1, 2011, S.50]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:06 VCO Schema.jpg|center|thumb|600px|Aufbauschema eines spannungsgesteuerten Oszillators - Anwander, Florian, Abb. 7.2, 2011, S.52]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfacher OSC Sound - Sinus: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound.mp3|Einfacher OSC Sound - Sinus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''LFO (Low Frequency Oscillator - Niederfrequenzoszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein LFO ist in der Lage sehr langsame Schwingungen von unter einem Hertz bis hin zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schwingungen im unteren hörbaren Frequenzbereich zu erzeugen. Es geht hierbei aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht darum, dass man den LFO direkt hört, sondern das der LFO andere &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerparameter periodisch moduliert. ImGegensatz zum OSC (VCO) ist die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tonhöhe des LFO`s nicht spannungssteuerbar. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSC Sound mit zugeschaltetem LFO - Sinus (Operatorparameter: Dreieck, Synced, Rate: 1/12, Amount 28%): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_beeinflusst_durch_LFO.mp3‎ |OSC Sound mit zugeschaltetem LFO - Sinus (Operatorparameter: Dreieck, Synced, Rate: 1/12, Amount 28%)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Filter'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Filter ist ein Modul, welches frequenzabhängig arbeitet, d.h. die Verstärkung ist für &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedene Frequenzen unterschiedlich. Die Cutoff- oder Kennfrequenz bezeichnet die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frequenz, ab der sich das Verstärkungsverhalten des Filters ändert. Wenn man als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel ein Hochpassfilter betrachtet, so bedeutet das, dass oberhalb der Kennfrequenz &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
alle Frequenzen gleichmäßig verstärkt &amp;quot;durchgelassen&amp;quot; werden und unterhalb die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verstärkung abnimmt. Die üblichen Vertreter für Filter sind Hochpass-, Tiefpass-, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bandpass- und Kerbfilter. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:07 Filterarten.jpg|center|thumb|300px|Arten von Filtern - Anwander, Florian, Abb. 8.2, 2011, S.57]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Hochpass bei 1000Hz: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Hochpass.mp3|OSC Sound Hochpass]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Tiefpass bei 750Hz: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Tiefpass.mp3‎|OSC Sound Tiefpass]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Bandpass bei 750Hz, Q 7.0, Gain 14.0 db: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Bandpass.mp3|OSC Sound Bandpass]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
OSC Sound mit Kerbfilter bei 750Hz, Q 7.0, Gain -14.0 db: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_Kerbfilter.mp3|OSC Sound Kerbfilter]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Unterscheidung der Filter erfolgt aber nicht nur aufgrund der Frequenzen, welche sie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entweder durchlassen oder dämpfen (bis sperren), sondern auch aufgrund von ihrer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flankensteilheit, ihrer Charakteristik und auch der Resonanz. Welche klanglichen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auswirkungen diese drei Filtereigenschaften beim Bau von Tönen mit dem Synthesizer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
haben, lässt sich sicherlich am besten mit den folgenden drei Abbildungen darstellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:08 Filterflankensteilheit.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Flankensteilheit - Anwander, Florian, Abb. 8.4, 2011, S.61]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:09 Filtercharakteristika.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filtercharakteristik - Anwander, Florian, Abb. 8.5, 2011, S.63]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:10 Filterresonanzen.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filterresonanz - Anwander, Florian, Abb. 8.6, 2011, S.64]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hüllkurve / Envelope (ADSR)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im analogen spannungsgesteuerten Sinn betrachtet, handelt es sich bei Hüllkurven um &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steuerspannungen, die einen einmaligen Änderungsverlauf vornehmen. Die Hülkurve ist &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugleich auch das bekannteste Modul für einmalige Änderungsverläufe. Mit ihr kann das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf- bzw Entladen des Kondensators so beeinflusst werden, dass der kreativen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gestaltung eines Tones am Synthesizer nichts mehr im Wege steht. Übliche veränderbare &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameter einer Hüllkurve sind Attack, Decay, Sustain und Release. Daher rührt auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abkürzung ADSR. Wenn man ADSR in Bezug zur Tonerzeugung setzt, so könnte man es &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
so beschreiben: Attack gibt an wie schnell ein Ton seinen vordefinierten Maximalpegel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erreicht. Decay beschreibt wie schnell sich der Ton von seinem Maximalpegel wieder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückregelt, auf einen vordefinierten Sustainwert (to sustain – aufrechterhalten). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sustain hält den im Pegel zurückgeregelten Ton auf einem vorher definierten Pegelwert. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Release gibt an, wie schnell sich der Kondensator komplett entlädt, d.h. in Bezug zum Ton &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
bedeutet das, das Release angibt wie lang es dauert, bis wieder die Stille erreicht ist. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:11 Hüllkurve ADSR.jpg|center|thumb|600px|Veranschaulichung der ADSR-Hüllkurve - Anwander, Florian, Abb. 6.2, 2011, S.41]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sequenzer'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Sequenzer, auch oft unter der Bezeichnung &amp;quot;Step-Sequenzer&amp;quot; bekannt, ist an sich kein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gerät, das selbst Töne erzeugt. Viel mehr arbeitet es mit den fertig gestellten Tönen. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Aufbau dieser Geräte erfolgt herstellerübergreifend immer nach dem gleichen bewährten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Muster: Eine Zeitachse (kein wissenschaftlicher Begriff) wird in zumeist 16 Einzelschritte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterteilt. Jeder Einzelschritt ist in der Lage einen Ton zu aktivieren / spielen oder oft auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu beeinflussen, z.B. die Tonhöhe oder dergleichen zu ändern. Das Grundprinzip ist, dass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
jeder einzelne Schritt abgearbeitet wird und zwar nacheinander. Ist der 16. Schritt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
beendet, beginnt das Durchlaufen der Einzelschritte wieder beim ersten Schritt. Es wird &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einem &amp;quot;Loop&amp;quot; gesprochen, sobald das Durchlaufen der Schritte unendlich lang &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfolgen würde, wenn es nicht vom Benutzer des Sequenzers irgendwann eigenhändig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterbrochen wird. Der Einsatz solcher Sequenzer ist vielfältig, hauptsächlich sind sie aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
in sogenannten Drumcomputern oder Grooveboxen standardmäßig zur &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rythmuserzeugung verbaut. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:12 Drumcomputer Jomox XBASE 888.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Jomox XBASE 888 Drumcomputer (2008)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:13 Groovebox Analog Rytm.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Elektron Analog Rytm Drumcomputer (2014)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:14 Groovebox Roland MC909.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Roland MC909 Groovebox (2002)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Rythmussynthesizer oder -computer findet man oft zwei Begrifflichkeiten: Zum einen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drumcomputer, zum anderen Groovebox. Der Begriff Groovebox kam mit der Zeit auf, als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es vermehrt Drumcomputer gab, welche neben der Erzeugung von Percussions auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
noch das Erstellen von Basslines, Leadsounds, Soundeffekten etc. beherrschten. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grenze zwischen Drumcomputer und Groovebox verläuft eher fließend. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klangsynthesen ===&lt;br /&gt;
Im Bereich der Klangerzeugung mit Synthesizern trifft man in der Praxis auf verschiedene &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Möglichkeiten, wie Klänge erzeugt werden. Es existieren acht Erzeugungsverfahren, die in &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
diesem Bereich am bekanntesten sind: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Additive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Subtraktive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Wavetable-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- FM-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Waveshaping-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Sampling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Granularsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Physical Modeling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Additive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grundlage der additiven Klangsynthese ist die Fourier-Analyse. In der Praxis bedeutet &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
das, dass man einen Klang erzeugt, indem man eine dafür nötige Anzahl von harmonischen &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Schwingungen mit unterschiedlichen Frequenzen übereinander legt. Der Zugriff auf jede &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
im Klang enthaltene Frequenzkomponente ist jederzeit möglich. Prinzipiell ist dieses &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Verfahren eher der Anfangszeit der elektronischen Musikinstrumente zuzuschreiben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und ist somit heutzutage nur noch sporadisch anzutreffen. Im Laufe der Jahre haben &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
sich leistungsfähigere Synthesen entwickelt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Subtraktive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die subtraktive Klangsynthese basiert darauf, dass der Oszillator Grundwellen erzeugt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welche mit wenigen oder vielen Oberwellen angereichert sind. Wellenformen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hauptsächlich anzutreffen sind, sind Sinus, Dreieck, Sägezahn, Rechteck, Impulsfolgen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und Rauschen. Die Steuerung und Variation dieser Grundwellen erfolgt mit LFO, Filter und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hüllkurve. Subtraktive Klangsynthese zeichnet sich dadurch aus, dass die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangprogrammierung recht einfach von statten geht und sie mit überschaubarer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameteranzahl auskommt. Da die Grundwelle aber jederzeit dieselbe bleibt, ist das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangpotenzial gewissen Einschränkungen unterlegen. Nichtsdestotrotz ist im Bereich der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer die subtraktive Klangsynthese eines der wichtigsten und verbreitetsten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfahren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wavetable-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Wavetable-Synthese ist als eine Art Erweiterung der subtraktiven Synthese zu sehen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es geht darum, die statischen Grundwellen der subtraktiven Synthese durch eine Vielzahl &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
weiterer verschiedener Grundwellenarten zu ergänzen. Der Name Wavetable ist darauf &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückzuführen, dass viele verschiedene Grundwellenarten in einer Tabelle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zusammengefasst sind und der Oszillator innerhalb dieser Tabelle von einer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundwellenart zur anderen beliebig umher springen kann. Dadurch ergibt sich ein hohes &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Potenzial an verschiedenartigen Klängen und Klangvarianten, welches – je nachdem wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
viele und stark unterschiedliche Grundwellenformen in der Tabelle enthalten sind – eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohe Bandbreite an unterschiedlichen Klängen abdeckt und nebenbei die subtraktive &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthese erheblich erweitert. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''FM-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei dieser Synthese wird die Frequenz eines Trägersignals durch ein Modulationssignal &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verändert, welches im hörbaren Bereich liegt. Die FM-Synthese zeichnet sich dadurch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aus, dass durch die Frequenzmodulation auch eine große Anzahl neuer Obertöne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entsteht. Ein Nachteil dieser Syntheseform ist, dass es eine recht hohe Enarbeitungszeit &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfordert, um Klänge nach eigenen Vorstellungen zu erzeugen, da diese Syntheseform &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
recht komplex ist. Die FM-Synthese prägte die Musik der 1980er Jahre nachhaltig. Fans &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von FM-Synthese-Sounds sprechen manchmal von obertonreichen &amp;quot;Glaspalästen&amp;quot;, wenn &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es im Gespräch um diese Syntheseform geht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Waveshaping-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Prinzip basiert auf dem Anreichern von einfachen Schwingungen mit nichtlinearen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verzerrungen, um so obertonreiche Signale zu erzeugen. Waveshaping ist ein recht &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
komplexes Verfahren bei dem es mit zunehmender Komplexität des Klanges immer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
schwieriger wird, zwischen akustischen Ergebnis und den zugehörigen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Syntheseparametern einen anschaulichen Zusammenhang herzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sampling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Hören des Begriffs &amp;quot;Sampling&amp;quot; denkt man recht oft sofort an die Art und Weise, wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor allem im HipHop Musik produziert wurde und auch noch produziert wird. Einzelne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Passagen von alten Soul-, Jazz- oder Rock/Pop-Liedern werden aufgenommen und als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Loop hintereinander gelegt oder anderweitig in eine Beat-Grundstruktur eingefügt. Doch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dies wäre als Erklärung für Sampling zu kurz gegriffen. Sampling findet heutzutage vor &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
allem in der möglichst authentischen Nachbildung von Originalinstrumenten statt. Hier &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden, z.B. um einen Flügel authentisch reproduzieren zu können, möglichst viele &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Anschlagstärken, Klang- und Lautstärkevariationen von ein und derselben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Taste aufgenommen. Teilweise auch verschiedene Mikrofonpositionen. Der Aufwand der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dabei betrieben wird ist erheblich und aktuelle Sampling-Bibliotheken erreichen ein sehr &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohes Klangniveau in bezug zum Originalinstrument.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Granularsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung Granularsynthese stammt von dem Wort &amp;quot;Grains&amp;quot;. Grains sind&lt;br /&gt;
Bruchstücke von Signalen, welche nur wenige Millisekunden lang sind. Im Falle der&lt;br /&gt;
Granularsynthese werden diese vielen einzelnen Grains in beliebiger Reihenfolge wieder&lt;br /&gt;
neu zusammengesetzt und ergeben so einen anderen Ton. Ein Effekt dieser&lt;br /&gt;
Vorgehensweise ist, dass ein Signal nach der Unterteilung in die einzelnen Grains und&lt;br /&gt;
deren neue Zusammensetzung, von Tonhöhe und Wiedergabegeschwindigkeit des&lt;br /&gt;
Ursprungssignals entkoppelt ist. Neben dem Anwendungsbereich Timestretching und&lt;br /&gt;
Pitch-Shifting ist die Granularsynthes vor allem für den Bereich experimentelle&lt;br /&gt;
Klanggestaltung tauglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Physical Modeling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Physical Modeling-Verfahren versucht mithilfe physikalischer Modelle von der&lt;br /&gt;
Klangerzeugung bis hin zur Klangebeinflussung alles bezüglich der Tonentstehung und&lt;br /&gt;
-beeinflussung zu simulieren. Das bedeutet, das beim Erzeugen eines Geigentons, die&lt;br /&gt;
Simulation einer Geigenseite vorausgeht. Der größte Unterschied zu den anderen&lt;br /&gt;
Verfahren ist somit, dass es nicht um die Nachbildung von Klängen inkl. deren spektrale&lt;br /&gt;
Zusammensetzung und zeitlicher Verlauf. Diese Technik ist äußerst flexibel und auch in&lt;br /&gt;
der Lage völlig neuartige Klänge zu erzeugen, da es auch möglich ist, die physikalischen&lt;br /&gt;
Gegebenheiten absichtlich zu missachten oder zu umgehen. Die hohe Komplexität und&lt;br /&gt;
der hohe Rechenaufwand gelten als Nachteile der Klangerzeugung via Physical Modeling.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Sounddesign und Soundkategorien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Synthesizersounds Grundlagen ===&lt;br /&gt;
Sinus / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 1 Sinus.mp3|Sinuston]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sägezahn / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 2 Sägezahn.mp3|Sägezahnton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechteck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 3 Rechteck.mp3|Rechteckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dreieck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 4 Dreieck.mp3|Dreieckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Soundkategorien ===&lt;br /&gt;
Flächensound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Unter einer Fläche wird in der Sprache der Musikproduzenten meist ein andauernder,&lt;br /&gt;
sich nur geringfügig oder ganz allmählich verändernder Klang mit warmer, oft an Streicher&lt;br /&gt;
erinnerndem Charakter für den klanglichen Hintergrund einer Produktion verstanden.&lt;br /&gt;
Meist wird ein lebendiger und voller Klang angestrebt. Dabei soll er sich allerdings nicht in&lt;br /&gt;
den Vordergrund drängen und – sowohl was das Spektrum als auch die Dynamik betrifft –&lt;br /&gt;
genug Platz für Melodie, Gesang, Sprache, Geräusche, etc. lassen. In Musikproduktionen&lt;br /&gt;
bilden Flächen meist das harmonische Fundament. Im Kontext mit visuellen Medien sollen&lt;br /&gt;
Flächen oft bestimmte Stimmungen vermitteln. Welcher emotionaler Gehalt vermittelt wird,&lt;br /&gt;
hängt einerseits freilich stark vom Umfeld ab, kann aber andererseits vor allem über die&lt;br /&gt;
Art der klanglichen Entwicklung beeinflusst werden. Flächenklänge, deren spektraler&lt;br /&gt;
Aufbau und Amplitude sich in rascher Folge, eher sprunghaft und nach zufälligen Mustern&lt;br /&gt;
verändern, werden tendenziell eher Nervosität und Anspannung bewirken als solche,&lt;br /&gt;
deren Aufbau sich langsam, kontinuierlich und kaum merkbar verändert und so eine ruhige&lt;br /&gt;
Atmosphäre suggeriert. Vollkommen statische, leblose Flächenklänge wirken im&lt;br /&gt;
Allgemeinen unnatürlich und fremd.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Unter einer Fläche, 2010, S. 229&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen eines Flächenklangs: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Bei der Klangprogrammierung sollten die Eigenschaften bereits auf Oszillatorebene so&lt;br /&gt;
gut wie möglich erzielt werden. Da Flächenklänge in der Regel sanft ein- und&lt;br /&gt;
ausschwingen, werden verhältnismäßig lange Attack- und Release-Zeiten eingestellt. Um&lt;br /&gt;
den Einschwingvorgang nicht nahträglich durch einen Pegelabfall zu betonen, wird der&lt;br /&gt;
Sustain-Level eher hoch gewählt. Unabhängig davon, ob sich der Klangcharakter rasch&lt;br /&gt;
oder nur allmählich, ganz deutlich oder kaum wahrnehmbar verändern soll, wird fast&lt;br /&gt;
immer ein abwechslungsreicher Klangverlauf angestrebt. Bei der subtraktiven Synthese&lt;br /&gt;
wird dies am einfachsten durch einen zweiten Oszillator erreicht, der gegenüber dem&lt;br /&gt;
ersten um wenige Hertz verstimmt wird, sodass die in Abschnitt 4.2.1 beschriebenen&lt;br /&gt;
Schwebungen entstehen. Wird nun die Verstimmung nicht fix eingestellt, sondern&lt;br /&gt;
permanent von einem LFO geringfügig variiert, so erhält der Klang die gewünschte&lt;br /&gt;
Lebendigkeit. Als Wellenform eignen sich Sägezahn oder Rechteck bzw. Pulswelle.&lt;br /&gt;
Letztere ist vor allem dann interessant, wenn die Pulsweite moduliert werden kann, da&lt;br /&gt;
dies bereits bei einem Oszillator zu schwebungsähnlichen Klängen führt. Der Einsatz von&lt;br /&gt;
Sägezahn und moduliertr Pulswelle bewirkt obertonreiche Klänge, die als brillant oder gar&lt;br /&gt;
scharf empfunden werden. Der meist angestrebte warme Klangcharakter kann aber mit&lt;br /&gt;
einer entsprechenden Tiefpassfilterung erreicht werden. Für besonders lebendige&lt;br /&gt;
Variationen der Klangfarbe eignet sich vor allem die Wavetable-Synthese, aber auch mit&lt;br /&gt;
der Frequenzmodulation lassen sich interessante Ergebnisse erzielen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Bei der Klangprogrammierung, 2010, S. 229 - 230&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Basskklänge bilden im musikalischen Kontext das Fundament eines Arrangements. Sie&lt;br /&gt;
sollen daher prägnant, gut wahrnehmbar und tragend sein, dabei aber nicht zu aufdringlich&lt;br /&gt;
wirken und keine anderen Elemente überdecken, sondern im Spektrum genug Platz für&lt;br /&gt;
diese lassen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Basskklänge bilden, 2010, S. 230&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen eines Bassklangs:&lt;br /&gt;
&amp;quot; Vielfach wird in der Klanggestaltung versucht, die gewünschten Eigenschaften durch&lt;br /&gt;
eine kurze, markante Einschwingphase – vergleichbar mit dem Anschlaggeräusch von Eoder&lt;br /&gt;
Kontrabass – zu erreichen, an die eine eher obertonarme Sustain-Phase anschließt.&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen werden Attack- und Decay-Time eher kurz und der Sustain-Level niedrig&lt;br /&gt;
eingestellt. Bei der subtraktiven Synthese würde sich aufgrund fehlender Obertöne&lt;br /&gt;
zunächst ein Sinus als Wellenform anbieten. Es ist aber schwer, mit einem einzigen Sinus&lt;br /&gt;
die Einschwingphase wie gewünscht zu betonen. Eine Möglichkeit wäre, die Frequenz mit&lt;br /&gt;
einer Hüllkurve zu modulieren, bei der Attack- und Decay-Time sehr kurz und der Sustain-&lt;br /&gt;
Level auf null eingestellt werden. Der Oszillator schwingt dann kurzzeitig mit einer hohen,&lt;br /&gt;
von der Intensität der Modulation abhängigen Frequenz, fällt aber rasch auf den von der&lt;br /&gt;
Tastatur bestimmten Wert. Wenn die Zeiten der Hüllkurve kurz genug gewählt wurden,&lt;br /&gt;
dann ist die Modulation der Tonhöhe gar nicht als solche wahrnehmbar, sondern als eine&lt;br /&gt;
Art Anschlagsgeräusch. Meist werden aber Sägezahn und Rechteck als Grundwellen&lt;br /&gt;
eingesetzt. Um den gewünschten Verlauf der Klangfarbe zu erzielen, soll der Filter&lt;br /&gt;
während der kurzen Einschwingphase weit geöffnet sein. Oft werden die hohen Obertöne&lt;br /&gt;
des Klanges durch eine hohe Filterresonanz zusätzlich betont. Danach sollte die&lt;br /&gt;
Filterresonanz aber sinken und ein Großteil der Obertöne unterdrückt werden. Um dies zu&lt;br /&gt;
erreichen, wird der Filter mit einer Hülkurve moduliert, deren Werte ungefähr jener der&lt;br /&gt;
Lautstärke entsprechen. Da die Klangfarbe nicht allzu sehr von der Grundfrequenz&lt;br /&gt;
abhängen soll, wird die Grenzfrequenz des Filters auch mittels Keytracking von der&lt;br /&gt;
Tastatur bzw. der empfangene MIDI-Noten-Nummer gesteuert.&lt;br /&gt;
Interessantere Bassklänge lassen sich wieder mit zwei Oszillatoren gestalten.Vielfach wird&lt;br /&gt;
ein Sägezahn mit einem Rechteck gemischt. Schwebungen können den Klang zwar&lt;br /&gt;
lebendiger machen, müssen aber sehr sparsam eingesetzt werden, da es bei einer&lt;br /&gt;
Schwebung ja temporär zur gegenseitigen Auslöschung kommen und so das Fundament&lt;br /&gt;
des Arrangements verloren gehen kann. Um wuchtigere Bassklänge zu erzielen, werden&lt;br /&gt;
die beiden Oszillatoren um eine Oktave gegeneinander verstimmt. Zu beachten ist dabei,&lt;br /&gt;
dass der Bassklang keinen zu breiten Bereich im Spektrum des Arrangements besetzt.&lt;br /&gt;
Der zweite Oszillator könnte auch ein band- oder tiefpassgefiltertes Rauschen mit einer&lt;br /&gt;
entsprechend kurzen Hüllkurve für die Lautstärke zur Simulation des&lt;br /&gt;
Anschlagsgeräusches liefern. Ein ähnlicher Effekt könnte auch mit der FM-Synthese&lt;br /&gt;
erreicht werden, wenn die Frequenz des Trägersignals während der kurzen&lt;br /&gt;
Einschwingphase stark moduliert wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Vielfach wird in der Klanggestaltung, 2010, S. 230 - 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Percussion / Elektronische Drums &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Perkussionsklänge werden vielfach durch einmalige Anregung zum Schwingen gebracht&lt;br /&gt;
und enden deshalb nach dem Ausklingen der Eigenschwingungen des Instruments. &amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Perkussionsklänge werden vielfach, 2010, S. 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen einer elektronischen Perkussion: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Für die elektronische Nachbildung des Amplitudenverlaufs genügt daher meist eine&lt;br /&gt;
zweistufige Hüllkurve. Da die Attack-Time häufig sehr kurz gewählt oder gar auf null&lt;br /&gt;
gesetzt wird, ist die Decay-Time der entscheidende Parameter für den Verlauf der&lt;br /&gt;
Lautstärke.&lt;br /&gt;
Viele perkussive Schallsignale haben einen hohen geräuschhaften Anteil. Aus diesem&lt;br /&gt;
Grund eignet sich Rauschen meist gut als Wellenform, das durch Band- oder&lt;br /&gt;
Tiefpassfilterung mit Resonanz in der spektralen Zusammensetzung geformt wird.&lt;br /&gt;
Auch wenn meist keine exakte Tonhöhe bestimmt werden kann, so haben Trommeln&lt;br /&gt;
trotzdem auch einen tonalen Anteil, der es zumindest ermöglicht, hohe und tiefe&lt;br /&gt;
Perkussionsklänge zu unterscheiden. Die entsprechende Klangkomponente kann durch&lt;br /&gt;
einen Sinusoszillator mit geeignetem Lautstärkeverlauf meist recht gut erzeugt werden.&lt;br /&gt;
Interessante Klänge können durch eine Tonhöhenmodulation des Sinusoszillator mit einer&lt;br /&gt;
geeigneten Hüllkurve erzielt werden.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Für die elektronische Nachbildung, 2010, S. 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einstieg in Ableton und Abletons Operator ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ableton und Ableton-Operator Videotutorials ===&lt;br /&gt;
Ableton 9: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Ableton gibt es einerseits in der Bibliothek Videotutorials, andererseits hat auch – wie&lt;br /&gt;
immer – das Internet einiges zu bieten. Für Einsteiger macht der Kanal von Hanne einen&lt;br /&gt;
sehr guten Eindruck.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=Tz-MxLTJ8UY Teil 1 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 1 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ODVMNfQiNA4 Teil 2 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 2 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=Keh4MQi668Q Teil 3 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 3 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ClWdjxr0FnM Teil 4 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 4 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=7x59BJ2dQ1M Teil 5 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 5 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=nMZxiAzHWH0 Teil 6 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 6 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=IYRef7Y2nJ8 Teil 7 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 7 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ZlNpHBjFZwc Teil 8 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 8 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=j6QE8BeGZkk Teil 9 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 9 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=qjDEV78jHYg Teil 10 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 10 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Operator: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bezüglich der Bedienung des Ableton Live-internen Synthesizers &amp;quot;Operator&amp;quot; gibt es unter&lt;br /&gt;
dem folgenden Link einiges zu erfahren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=H1sdBYoyOUg (DRD_Tutorials - Ableton Live 9 - Operator Overview &amp;amp; Tutorial) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Datei:OSC_Sound_Kerbfilter.mp3&amp;diff=2655</id>
		<title>Datei:OSC Sound Kerbfilter.mp3</title>
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				<updated>2016-08-18T23:37:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: OSC Sound mit Kerbfilter bei 750Hz, Q 7.0, Gain -14.0 db&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;OSC Sound mit Kerbfilter bei 750Hz, Q 7.0, Gain -14.0 db&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Datei:OSC_Sound_Bandpass.mp3&amp;diff=2654</id>
		<title>Datei:OSC Sound Bandpass.mp3</title>
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				<updated>2016-08-18T23:35:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: OSC Sound mit Bandpass bei 750Hz, Q 7.0, Gain 14.0 db&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;OSC Sound mit Bandpass bei 750Hz, Q 7.0, Gain 14.0 db&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Datei:OSC_Sound_Tiefpass.mp3&amp;diff=2653</id>
		<title>Datei:OSC Sound Tiefpass.mp3</title>
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				<updated>2016-08-18T23:32:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: OSC SOund mit Tiefpass bei 750HZ&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;OSC SOund mit Tiefpass bei 750HZ&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Datei:OSC_Sound_Hochpass.mp3&amp;diff=2652</id>
		<title>Datei:OSC Sound Hochpass.mp3</title>
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				<updated>2016-08-18T23:30:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: OSC SOund mit Hochpass bei 1000HZ&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;OSC SOund mit Hochpass bei 1000HZ&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2651</id>
		<title>Sounddesign Grundlagen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2651"/>
				<updated>2016-08-18T23:25:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Praktikum]] [[Category:Audio]] [[Category:Schnittechnik]]&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite geht es darum, für das im 7.Semester anstehende Synhesizer-Praktikum im Modul Sounddesign, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einiges an Grundlagen und wissenswerten Fakten bezüglich Synthesizertechnik bereitzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Technischer Aufbau eines Synthesizers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Analog und Digital ===&lt;br /&gt;
Als die ersten Synthesizer gebaut wurden und es noch keine Digitaltechnik gab, waren alle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugehörigen Bauteile in analoger Ausführung. Nicht nur die Oszillatoren, sondern auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Filter und Bedienelemente – quasi der komplette Synthesizer. Demzufolge war die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangerzeugung genauso analog, wie die Klangformung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem Einzug der Digitaltechnik kamen mehr und mehr digitale Synthesizer auf den &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Markt oder auch Mischformen, wie z.B. Synthesizer mit analoger Klangerzeugung und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
digitalen Filtern. Der wohl &amp;quot;reinste&amp;quot; Digitalsynthesizer dürfte der Softwaresynthesizer im &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Umfeld einer DAW sein. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:01A_Polivoks_analoger_Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Polivoks – komplett analoger Synthesizer aus sowjetischer Produktion (1982)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:01B Clavia Nord Lead 4 virtuell-analoger Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Nord Lead 4 – virtuell-analoger Synthesizer der schwedischer Firma Clavia (2013)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:02 Native Instruments Massive in DAW.jpg‎|center|thumb|600px|Massive – Softwaresynthesizer von Native Instruments, Berlin (2007)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Monophonie und Polyphonie ===&lt;br /&gt;
Grundsätzlich beschreibt das Wort MONOPHON im Bereich der Synthesizer, dass das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Instrument nur eine Stimme (gleichzeitig) wiedergeben kann, ganz egal wieviele Tasten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
man drückt. POLYPHON bedeutet, dass mehrere Stimmen gleichzeitig wiedergegeben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden könnnen, wenn mehrere Tasten gleichzeitig gedrückt oder mehrere MIDI-Noten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gleichzeitig im selben Instrument eingehen und &amp;quot;gespielt&amp;quot; werden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deutlich abzugrenzen ist der Begriff POLYPHONIE im Bereich der Synthesizer zum Begriff &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der POLYPHONIE in der Musikwissenschaft. Hier beschreibt er etwas gänzlich anderes. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Musikwissenschaft bezieht sich die POLYPHONIE auf das zeitgleiche Spielen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Melodien. Der Grund hierfür ist, dass es in diesem Bereich nicht wirklich &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
etwas Besonderes ist, wenn ein klassisches Instrument mehrere Stimmen gleichzeitig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wiedergeben kann. Um dies zu verbildlichen stellen wir uns einfach einen Konzertflügel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor, bei dem jeder einzelne Tastenton mit einer mit der Taste verbundenen Saite erzeugt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird. Wenn er also beispielhaft 88 Tasten besitzt, so besitzt er auch 88 Stimmen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zeitgleich ertönen können. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Synthesizertechnik war POLYPHONIE – vor allem in der Anfangszeit der analogen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer – abhängig von den Bauteilen. Damit ist gemeint, dass eine analoge &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerstimme aus einem aus mehreren physischen Bauteilen zusammengesetzten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Satz besteht. Wenn dieser Satz nur einmal komplett vorhanden ist, so spricht man von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem MONOPHONEN Synthesizer, weil eben nur ein Ton gleichzeitig erklingen kann. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem POLYPHONEN Synthesizer sind diese Bauteilsätze mehrfach physisch vorhanden, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
d.h. ein vierfach POLYPHONER Synthesizer enthält denselben Bauteilsatz zur Erzeugung &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einer Synthesizerstimme gleich viermal. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:03 Arturia Matrixbrute monophon.png|center|thumb|600px|Beispiel für einen monophonen analogen Synthesizer mit üppigen&lt;br /&gt;
Konfigurationsmöglichkeiten – Arturia Matrixbrute (2016)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:04 DaveSmith Mopho x4 polyphon.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für einen polyphonen analogen Synthesizer mit vier Stimmen – Dave Smith&lt;br /&gt;
Mopho x4 (2012)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elementare Baugruppen / Bauteile eines Synthesizers ===&lt;br /&gt;
''OSC (Oszillator)'' auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''VCO (Voltage Controlled Oscillator – spannungsgesteuerter Oszillator)'' oder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''DCO (Digital Controlled Oscillator – digital gesteuerter Oszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Oszillator ist ein Schwingungserzeuger und wird auch manchmal als &amp;quot;Schwinger&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bezeichnet. Seine Aufgabe ist es, egal ob in analoger oder digitaler Ausführung, eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wellenform zu generieren. Anders formuliert: Ein Oszillator erzeugt einen Ton. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Desweiteren kann ein Oszillator die Tonhöhe eines anderen Oszillators steuern und auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
als Modulationsquelle dienen, z.B.: um periodische Lautstärkenänderungen eines Tons zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bewirken. Die Grundfunktion eines analogen spannungsgesteuerten Oszillators ist ein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
periodisch wiederholter Auf- und Entladevorgang. Als Grundwellenform des Oszillators &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird die Sägezahnkurve bezeichnet. Sie entspricht genau dem Spannungsverlaufsmuster, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welches entsteht, wenn der Kondensator im Oszillator periodisch langsam aufgeladen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aber abrupt entladen wird. Weitere Kurvenformen wie Dreieck oder Rechteck – um einige &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu nennen – basieren allesamt auf der Sägezahnkurve, sind demzufolge Ableitungen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ihr. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:05 Grundfunktion Oszillator.jpg|center|thumb|600px|Grundfunktionsschema eines Oszillators - Anwander, Florian, Abb. 7.1, 2011, S.50]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:06 VCO Schema.jpg|center|thumb|600px|Aufbauschema eines spannungsgesteuerten Oszillators - Anwander, Florian, Abb. 7.2, 2011, S.52]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfacher OSC Sound - Sinus: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound.mp3|Einfacher OSC Sound - Sinus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''LFO (Low Frequency Oscillator - Niederfrequenzoszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein LFO ist in der Lage sehr langsame Schwingungen von unter einem Hertz bis hin zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schwingungen im unteren hörbaren Frequenzbereich zu erzeugen. Es geht hierbei aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht darum, dass man den LFO direkt hört, sondern das der LFO andere &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerparameter periodisch moduliert. ImGegensatz zum OSC (VCO) ist die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tonhöhe des LFO`s nicht spannungssteuerbar. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSC Sound mit zugeschaltetem LFO - Sinus (Operatorparameter: Dreieck, Synced, Rate: 1/12, Amount 28%): &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_beeinflusst_durch_LFO.mp3‎ |OSC Sound mit zugeschaltetem LFO - Sinus (Operatorparameter: Dreieck, Synced, Rate: 1/12, Amount 28%)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Filter'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Filter ist ein Modul, welches frequenzabhängig arbeitet, d.h. die Verstärkung ist für &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedene Frequenzen unterschiedlich. Die Cutoff- oder Kennfrequenz bezeichnet die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frequenz, ab der sich das Verstärkungsverhalten des Filters ändert. Wenn man als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel ein Hochpassfilter betrachtet, so bedeutet das, dass oberhalb der Kennfrequenz &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
alle Frequenzen gleichmäßig verstärkt &amp;quot;durchgelassen&amp;quot; werden und unterhalb die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verstärkung abnimmt. Die üblichen Vertreter für Filter sind Hochpass-, Tiefpass-, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bandpass- und Kerbfilter. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:07 Filterarten.jpg|center|thumb|300px|Arten von Filtern - Anwander, Florian, Abb. 8.2, 2011, S.57]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Unterscheidung der Filter erfolgt aber nicht nur aufgrund der Frequenzen, welche sie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entweder durchlassen oder dämpfen (bis sperren), sondern auch aufgrund von ihrer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flankensteilheit, ihrer Charakteristik und auch der Resonanz. Welche klanglichen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auswirkungen diese drei Filtereigenschaften beim Bau von Tönen mit dem Synthesizer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
haben, lässt sich sicherlich am besten mit den folgenden drei Abbildungen darstellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:08 Filterflankensteilheit.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Flankensteilheit - Anwander, Florian, Abb. 8.4, 2011, S.61]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:09 Filtercharakteristika.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filtercharakteristik - Anwander, Florian, Abb. 8.5, 2011, S.63]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:10 Filterresonanzen.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filterresonanz - Anwander, Florian, Abb. 8.6, 2011, S.64]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hüllkurve / Envelope (ADSR)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im analogen spannungsgesteuerten Sinn betrachtet, handelt es sich bei Hüllkurven um &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steuerspannungen, die einen einmaligen Änderungsverlauf vornehmen. Die Hülkurve ist &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugleich auch das bekannteste Modul für einmalige Änderungsverläufe. Mit ihr kann das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf- bzw Entladen des Kondensators so beeinflusst werden, dass der kreativen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gestaltung eines Tones am Synthesizer nichts mehr im Wege steht. Übliche veränderbare &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameter einer Hüllkurve sind Attack, Decay, Sustain und Release. Daher rührt auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abkürzung ADSR. Wenn man ADSR in Bezug zur Tonerzeugung setzt, so könnte man es &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
so beschreiben: Attack gibt an wie schnell ein Ton seinen vordefinierten Maximalpegel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erreicht. Decay beschreibt wie schnell sich der Ton von seinem Maximalpegel wieder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückregelt, auf einen vordefinierten Sustainwert (to sustain – aufrechterhalten). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sustain hält den im Pegel zurückgeregelten Ton auf einem vorher definierten Pegelwert. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Release gibt an, wie schnell sich der Kondensator komplett entlädt, d.h. in Bezug zum Ton &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
bedeutet das, das Release angibt wie lang es dauert, bis wieder die Stille erreicht ist. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:11 Hüllkurve ADSR.jpg|center|thumb|600px|Veranschaulichung der ADSR-Hüllkurve - Anwander, Florian, Abb. 6.2, 2011, S.41]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sequenzer'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Sequenzer, auch oft unter der Bezeichnung &amp;quot;Step-Sequenzer&amp;quot; bekannt, ist an sich kein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gerät, das selbst Töne erzeugt. Viel mehr arbeitet es mit den fertig gestellten Tönen. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Aufbau dieser Geräte erfolgt herstellerübergreifend immer nach dem gleichen bewährten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Muster: Eine Zeitachse (kein wissenschaftlicher Begriff) wird in zumeist 16 Einzelschritte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterteilt. Jeder Einzelschritt ist in der Lage einen Ton zu aktivieren / spielen oder oft auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu beeinflussen, z.B. die Tonhöhe oder dergleichen zu ändern. Das Grundprinzip ist, dass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
jeder einzelne Schritt abgearbeitet wird und zwar nacheinander. Ist der 16. Schritt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
beendet, beginnt das Durchlaufen der Einzelschritte wieder beim ersten Schritt. Es wird &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einem &amp;quot;Loop&amp;quot; gesprochen, sobald das Durchlaufen der Schritte unendlich lang &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfolgen würde, wenn es nicht vom Benutzer des Sequenzers irgendwann eigenhändig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterbrochen wird. Der Einsatz solcher Sequenzer ist vielfältig, hauptsächlich sind sie aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
in sogenannten Drumcomputern oder Grooveboxen standardmäßig zur &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rythmuserzeugung verbaut. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:12 Drumcomputer Jomox XBASE 888.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Jomox XBASE 888 Drumcomputer (2008)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:13 Groovebox Analog Rytm.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Elektron Analog Rytm Drumcomputer (2014)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:14 Groovebox Roland MC909.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Roland MC909 Groovebox (2002)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Rythmussynthesizer oder -computer findet man oft zwei Begrifflichkeiten: Zum einen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drumcomputer, zum anderen Groovebox. Der Begriff Groovebox kam mit der Zeit auf, als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es vermehrt Drumcomputer gab, welche neben der Erzeugung von Percussions auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
noch das Erstellen von Basslines, Leadsounds, Soundeffekten etc. beherrschten. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grenze zwischen Drumcomputer und Groovebox verläuft eher fließend. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klangsynthesen ===&lt;br /&gt;
Im Bereich der Klangerzeugung mit Synthesizern trifft man in der Praxis auf verschiedene &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Möglichkeiten, wie Klänge erzeugt werden. Es existieren acht Erzeugungsverfahren, die in &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
diesem Bereich am bekanntesten sind: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Additive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Subtraktive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Wavetable-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- FM-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Waveshaping-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Sampling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Granularsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Physical Modeling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Additive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grundlage der additiven Klangsynthese ist die Fourier-Analyse. In der Praxis bedeutet &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
das, dass man einen Klang erzeugt, indem man eine dafür nötige Anzahl von harmonischen &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Schwingungen mit unterschiedlichen Frequenzen übereinander legt. Der Zugriff auf jede &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
im Klang enthaltene Frequenzkomponente ist jederzeit möglich. Prinzipiell ist dieses &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Verfahren eher der Anfangszeit der elektronischen Musikinstrumente zuzuschreiben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und ist somit heutzutage nur noch sporadisch anzutreffen. Im Laufe der Jahre haben &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
sich leistungsfähigere Synthesen entwickelt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Subtraktive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die subtraktive Klangsynthese basiert darauf, dass der Oszillator Grundwellen erzeugt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welche mit wenigen oder vielen Oberwellen angereichert sind. Wellenformen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hauptsächlich anzutreffen sind, sind Sinus, Dreieck, Sägezahn, Rechteck, Impulsfolgen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und Rauschen. Die Steuerung und Variation dieser Grundwellen erfolgt mit LFO, Filter und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hüllkurve. Subtraktive Klangsynthese zeichnet sich dadurch aus, dass die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangprogrammierung recht einfach von statten geht und sie mit überschaubarer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameteranzahl auskommt. Da die Grundwelle aber jederzeit dieselbe bleibt, ist das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangpotenzial gewissen Einschränkungen unterlegen. Nichtsdestotrotz ist im Bereich der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer die subtraktive Klangsynthese eines der wichtigsten und verbreitetsten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfahren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wavetable-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Wavetable-Synthese ist als eine Art Erweiterung der subtraktiven Synthese zu sehen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es geht darum, die statischen Grundwellen der subtraktiven Synthese durch eine Vielzahl &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
weiterer verschiedener Grundwellenarten zu ergänzen. Der Name Wavetable ist darauf &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückzuführen, dass viele verschiedene Grundwellenarten in einer Tabelle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zusammengefasst sind und der Oszillator innerhalb dieser Tabelle von einer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundwellenart zur anderen beliebig umher springen kann. Dadurch ergibt sich ein hohes &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Potenzial an verschiedenartigen Klängen und Klangvarianten, welches – je nachdem wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
viele und stark unterschiedliche Grundwellenformen in der Tabelle enthalten sind – eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohe Bandbreite an unterschiedlichen Klängen abdeckt und nebenbei die subtraktive &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthese erheblich erweitert. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''FM-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei dieser Synthese wird die Frequenz eines Trägersignals durch ein Modulationssignal &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verändert, welches im hörbaren Bereich liegt. Die FM-Synthese zeichnet sich dadurch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aus, dass durch die Frequenzmodulation auch eine große Anzahl neuer Obertöne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entsteht. Ein Nachteil dieser Syntheseform ist, dass es eine recht hohe Enarbeitungszeit &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfordert, um Klänge nach eigenen Vorstellungen zu erzeugen, da diese Syntheseform &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
recht komplex ist. Die FM-Synthese prägte die Musik der 1980er Jahre nachhaltig. Fans &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von FM-Synthese-Sounds sprechen manchmal von obertonreichen &amp;quot;Glaspalästen&amp;quot;, wenn &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es im Gespräch um diese Syntheseform geht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Waveshaping-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Prinzip basiert auf dem Anreichern von einfachen Schwingungen mit nichtlinearen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verzerrungen, um so obertonreiche Signale zu erzeugen. Waveshaping ist ein recht &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
komplexes Verfahren bei dem es mit zunehmender Komplexität des Klanges immer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
schwieriger wird, zwischen akustischen Ergebnis und den zugehörigen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Syntheseparametern einen anschaulichen Zusammenhang herzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sampling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Hören des Begriffs &amp;quot;Sampling&amp;quot; denkt man recht oft sofort an die Art und Weise, wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor allem im HipHop Musik produziert wurde und auch noch produziert wird. Einzelne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Passagen von alten Soul-, Jazz- oder Rock/Pop-Liedern werden aufgenommen und als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Loop hintereinander gelegt oder anderweitig in eine Beat-Grundstruktur eingefügt. Doch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dies wäre als Erklärung für Sampling zu kurz gegriffen. Sampling findet heutzutage vor &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
allem in der möglichst authentischen Nachbildung von Originalinstrumenten statt. Hier &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden, z.B. um einen Flügel authentisch reproduzieren zu können, möglichst viele &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Anschlagstärken, Klang- und Lautstärkevariationen von ein und derselben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Taste aufgenommen. Teilweise auch verschiedene Mikrofonpositionen. Der Aufwand der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dabei betrieben wird ist erheblich und aktuelle Sampling-Bibliotheken erreichen ein sehr &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohes Klangniveau in bezug zum Originalinstrument.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Granularsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung Granularsynthese stammt von dem Wort &amp;quot;Grains&amp;quot;. Grains sind&lt;br /&gt;
Bruchstücke von Signalen, welche nur wenige Millisekunden lang sind. Im Falle der&lt;br /&gt;
Granularsynthese werden diese vielen einzelnen Grains in beliebiger Reihenfolge wieder&lt;br /&gt;
neu zusammengesetzt und ergeben so einen anderen Ton. Ein Effekt dieser&lt;br /&gt;
Vorgehensweise ist, dass ein Signal nach der Unterteilung in die einzelnen Grains und&lt;br /&gt;
deren neue Zusammensetzung, von Tonhöhe und Wiedergabegeschwindigkeit des&lt;br /&gt;
Ursprungssignals entkoppelt ist. Neben dem Anwendungsbereich Timestretching und&lt;br /&gt;
Pitch-Shifting ist die Granularsynthes vor allem für den Bereich experimentelle&lt;br /&gt;
Klanggestaltung tauglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Physical Modeling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Physical Modeling-Verfahren versucht mithilfe physikalischer Modelle von der&lt;br /&gt;
Klangerzeugung bis hin zur Klangebeinflussung alles bezüglich der Tonentstehung und&lt;br /&gt;
-beeinflussung zu simulieren. Das bedeutet, das beim Erzeugen eines Geigentons, die&lt;br /&gt;
Simulation einer Geigenseite vorausgeht. Der größte Unterschied zu den anderen&lt;br /&gt;
Verfahren ist somit, dass es nicht um die Nachbildung von Klängen inkl. deren spektrale&lt;br /&gt;
Zusammensetzung und zeitlicher Verlauf. Diese Technik ist äußerst flexibel und auch in&lt;br /&gt;
der Lage völlig neuartige Klänge zu erzeugen, da es auch möglich ist, die physikalischen&lt;br /&gt;
Gegebenheiten absichtlich zu missachten oder zu umgehen. Die hohe Komplexität und&lt;br /&gt;
der hohe Rechenaufwand gelten als Nachteile der Klangerzeugung via Physical Modeling.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Sounddesign und Soundkategorien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Synthesizersounds Grundlagen ===&lt;br /&gt;
Sinus / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 1 Sinus.mp3|Sinuston]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sägezahn / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 2 Sägezahn.mp3|Sägezahnton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechteck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 3 Rechteck.mp3|Rechteckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dreieck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 4 Dreieck.mp3|Dreieckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Soundkategorien ===&lt;br /&gt;
Flächensound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Unter einer Fläche wird in der Sprache der Musikproduzenten meist ein andauernder,&lt;br /&gt;
sich nur geringfügig oder ganz allmählich verändernder Klang mit warmer, oft an Streicher&lt;br /&gt;
erinnerndem Charakter für den klanglichen Hintergrund einer Produktion verstanden.&lt;br /&gt;
Meist wird ein lebendiger und voller Klang angestrebt. Dabei soll er sich allerdings nicht in&lt;br /&gt;
den Vordergrund drängen und – sowohl was das Spektrum als auch die Dynamik betrifft –&lt;br /&gt;
genug Platz für Melodie, Gesang, Sprache, Geräusche, etc. lassen. In Musikproduktionen&lt;br /&gt;
bilden Flächen meist das harmonische Fundament. Im Kontext mit visuellen Medien sollen&lt;br /&gt;
Flächen oft bestimmte Stimmungen vermitteln. Welcher emotionaler Gehalt vermittelt wird,&lt;br /&gt;
hängt einerseits freilich stark vom Umfeld ab, kann aber andererseits vor allem über die&lt;br /&gt;
Art der klanglichen Entwicklung beeinflusst werden. Flächenklänge, deren spektraler&lt;br /&gt;
Aufbau und Amplitude sich in rascher Folge, eher sprunghaft und nach zufälligen Mustern&lt;br /&gt;
verändern, werden tendenziell eher Nervosität und Anspannung bewirken als solche,&lt;br /&gt;
deren Aufbau sich langsam, kontinuierlich und kaum merkbar verändert und so eine ruhige&lt;br /&gt;
Atmosphäre suggeriert. Vollkommen statische, leblose Flächenklänge wirken im&lt;br /&gt;
Allgemeinen unnatürlich und fremd.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Unter einer Fläche, 2010, S. 229&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen eines Flächenklangs: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Bei der Klangprogrammierung sollten die Eigenschaften bereits auf Oszillatorebene so&lt;br /&gt;
gut wie möglich erzielt werden. Da Flächenklänge in der Regel sanft ein- und&lt;br /&gt;
ausschwingen, werden verhältnismäßig lange Attack- und Release-Zeiten eingestellt. Um&lt;br /&gt;
den Einschwingvorgang nicht nahträglich durch einen Pegelabfall zu betonen, wird der&lt;br /&gt;
Sustain-Level eher hoch gewählt. Unabhängig davon, ob sich der Klangcharakter rasch&lt;br /&gt;
oder nur allmählich, ganz deutlich oder kaum wahrnehmbar verändern soll, wird fast&lt;br /&gt;
immer ein abwechslungsreicher Klangverlauf angestrebt. Bei der subtraktiven Synthese&lt;br /&gt;
wird dies am einfachsten durch einen zweiten Oszillator erreicht, der gegenüber dem&lt;br /&gt;
ersten um wenige Hertz verstimmt wird, sodass die in Abschnitt 4.2.1 beschriebenen&lt;br /&gt;
Schwebungen entstehen. Wird nun die Verstimmung nicht fix eingestellt, sondern&lt;br /&gt;
permanent von einem LFO geringfügig variiert, so erhält der Klang die gewünschte&lt;br /&gt;
Lebendigkeit. Als Wellenform eignen sich Sägezahn oder Rechteck bzw. Pulswelle.&lt;br /&gt;
Letztere ist vor allem dann interessant, wenn die Pulsweite moduliert werden kann, da&lt;br /&gt;
dies bereits bei einem Oszillator zu schwebungsähnlichen Klängen führt. Der Einsatz von&lt;br /&gt;
Sägezahn und moduliertr Pulswelle bewirkt obertonreiche Klänge, die als brillant oder gar&lt;br /&gt;
scharf empfunden werden. Der meist angestrebte warme Klangcharakter kann aber mit&lt;br /&gt;
einer entsprechenden Tiefpassfilterung erreicht werden. Für besonders lebendige&lt;br /&gt;
Variationen der Klangfarbe eignet sich vor allem die Wavetable-Synthese, aber auch mit&lt;br /&gt;
der Frequenzmodulation lassen sich interessante Ergebnisse erzielen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Bei der Klangprogrammierung, 2010, S. 229 - 230&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Basskklänge bilden im musikalischen Kontext das Fundament eines Arrangements. Sie&lt;br /&gt;
sollen daher prägnant, gut wahrnehmbar und tragend sein, dabei aber nicht zu aufdringlich&lt;br /&gt;
wirken und keine anderen Elemente überdecken, sondern im Spektrum genug Platz für&lt;br /&gt;
diese lassen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Basskklänge bilden, 2010, S. 230&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen eines Bassklangs:&lt;br /&gt;
&amp;quot; Vielfach wird in der Klanggestaltung versucht, die gewünschten Eigenschaften durch&lt;br /&gt;
eine kurze, markante Einschwingphase – vergleichbar mit dem Anschlaggeräusch von Eoder&lt;br /&gt;
Kontrabass – zu erreichen, an die eine eher obertonarme Sustain-Phase anschließt.&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen werden Attack- und Decay-Time eher kurz und der Sustain-Level niedrig&lt;br /&gt;
eingestellt. Bei der subtraktiven Synthese würde sich aufgrund fehlender Obertöne&lt;br /&gt;
zunächst ein Sinus als Wellenform anbieten. Es ist aber schwer, mit einem einzigen Sinus&lt;br /&gt;
die Einschwingphase wie gewünscht zu betonen. Eine Möglichkeit wäre, die Frequenz mit&lt;br /&gt;
einer Hüllkurve zu modulieren, bei der Attack- und Decay-Time sehr kurz und der Sustain-&lt;br /&gt;
Level auf null eingestellt werden. Der Oszillator schwingt dann kurzzeitig mit einer hohen,&lt;br /&gt;
von der Intensität der Modulation abhängigen Frequenz, fällt aber rasch auf den von der&lt;br /&gt;
Tastatur bestimmten Wert. Wenn die Zeiten der Hüllkurve kurz genug gewählt wurden,&lt;br /&gt;
dann ist die Modulation der Tonhöhe gar nicht als solche wahrnehmbar, sondern als eine&lt;br /&gt;
Art Anschlagsgeräusch. Meist werden aber Sägezahn und Rechteck als Grundwellen&lt;br /&gt;
eingesetzt. Um den gewünschten Verlauf der Klangfarbe zu erzielen, soll der Filter&lt;br /&gt;
während der kurzen Einschwingphase weit geöffnet sein. Oft werden die hohen Obertöne&lt;br /&gt;
des Klanges durch eine hohe Filterresonanz zusätzlich betont. Danach sollte die&lt;br /&gt;
Filterresonanz aber sinken und ein Großteil der Obertöne unterdrückt werden. Um dies zu&lt;br /&gt;
erreichen, wird der Filter mit einer Hülkurve moduliert, deren Werte ungefähr jener der&lt;br /&gt;
Lautstärke entsprechen. Da die Klangfarbe nicht allzu sehr von der Grundfrequenz&lt;br /&gt;
abhängen soll, wird die Grenzfrequenz des Filters auch mittels Keytracking von der&lt;br /&gt;
Tastatur bzw. der empfangene MIDI-Noten-Nummer gesteuert.&lt;br /&gt;
Interessantere Bassklänge lassen sich wieder mit zwei Oszillatoren gestalten.Vielfach wird&lt;br /&gt;
ein Sägezahn mit einem Rechteck gemischt. Schwebungen können den Klang zwar&lt;br /&gt;
lebendiger machen, müssen aber sehr sparsam eingesetzt werden, da es bei einer&lt;br /&gt;
Schwebung ja temporär zur gegenseitigen Auslöschung kommen und so das Fundament&lt;br /&gt;
des Arrangements verloren gehen kann. Um wuchtigere Bassklänge zu erzielen, werden&lt;br /&gt;
die beiden Oszillatoren um eine Oktave gegeneinander verstimmt. Zu beachten ist dabei,&lt;br /&gt;
dass der Bassklang keinen zu breiten Bereich im Spektrum des Arrangements besetzt.&lt;br /&gt;
Der zweite Oszillator könnte auch ein band- oder tiefpassgefiltertes Rauschen mit einer&lt;br /&gt;
entsprechend kurzen Hüllkurve für die Lautstärke zur Simulation des&lt;br /&gt;
Anschlagsgeräusches liefern. Ein ähnlicher Effekt könnte auch mit der FM-Synthese&lt;br /&gt;
erreicht werden, wenn die Frequenz des Trägersignals während der kurzen&lt;br /&gt;
Einschwingphase stark moduliert wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Vielfach wird in der Klanggestaltung, 2010, S. 230 - 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Percussion / Elektronische Drums &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Perkussionsklänge werden vielfach durch einmalige Anregung zum Schwingen gebracht&lt;br /&gt;
und enden deshalb nach dem Ausklingen der Eigenschwingungen des Instruments. &amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Perkussionsklänge werden vielfach, 2010, S. 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen einer elektronischen Perkussion: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Für die elektronische Nachbildung des Amplitudenverlaufs genügt daher meist eine&lt;br /&gt;
zweistufige Hüllkurve. Da die Attack-Time häufig sehr kurz gewählt oder gar auf null&lt;br /&gt;
gesetzt wird, ist die Decay-Time der entscheidende Parameter für den Verlauf der&lt;br /&gt;
Lautstärke.&lt;br /&gt;
Viele perkussive Schallsignale haben einen hohen geräuschhaften Anteil. Aus diesem&lt;br /&gt;
Grund eignet sich Rauschen meist gut als Wellenform, das durch Band- oder&lt;br /&gt;
Tiefpassfilterung mit Resonanz in der spektralen Zusammensetzung geformt wird.&lt;br /&gt;
Auch wenn meist keine exakte Tonhöhe bestimmt werden kann, so haben Trommeln&lt;br /&gt;
trotzdem auch einen tonalen Anteil, der es zumindest ermöglicht, hohe und tiefe&lt;br /&gt;
Perkussionsklänge zu unterscheiden. Die entsprechende Klangkomponente kann durch&lt;br /&gt;
einen Sinusoszillator mit geeignetem Lautstärkeverlauf meist recht gut erzeugt werden.&lt;br /&gt;
Interessante Klänge können durch eine Tonhöhenmodulation des Sinusoszillator mit einer&lt;br /&gt;
geeigneten Hüllkurve erzielt werden.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Für die elektronische Nachbildung, 2010, S. 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einstieg in Ableton und Abletons Operator ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ableton und Ableton-Operator Videotutorials ===&lt;br /&gt;
Ableton 9: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Ableton gibt es einerseits in der Bibliothek Videotutorials, andererseits hat auch – wie&lt;br /&gt;
immer – das Internet einiges zu bieten. Für Einsteiger macht der Kanal von Hanne einen&lt;br /&gt;
sehr guten Eindruck.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=Tz-MxLTJ8UY Teil 1 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 1 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ODVMNfQiNA4 Teil 2 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 2 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=Keh4MQi668Q Teil 3 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 3 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ClWdjxr0FnM Teil 4 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 4 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=7x59BJ2dQ1M Teil 5 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 5 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=nMZxiAzHWH0 Teil 6 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 6 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=IYRef7Y2nJ8 Teil 7 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 7 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ZlNpHBjFZwc Teil 8 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 8 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=j6QE8BeGZkk Teil 9 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 9 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=qjDEV78jHYg Teil 10 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 10 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Operator: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bezüglich der Bedienung des Ableton Live-internen Synthesizers &amp;quot;Operator&amp;quot; gibt es unter&lt;br /&gt;
dem folgenden Link einiges zu erfahren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=H1sdBYoyOUg (DRD_Tutorials - Ableton Live 9 - Operator Overview &amp;amp; Tutorial) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2650</id>
		<title>Sounddesign Grundlagen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2650"/>
				<updated>2016-08-18T23:24:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Praktikum]] [[Category:Audio]] [[Category:Schnittechnik]]&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite geht es darum, für das im 7.Semester anstehende Synhesizer-Praktikum im Modul Sounddesign, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einiges an Grundlagen und wissenswerten Fakten bezüglich Synthesizertechnik bereitzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Technischer Aufbau eines Synthesizers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Analog und Digital ===&lt;br /&gt;
Als die ersten Synthesizer gebaut wurden und es noch keine Digitaltechnik gab, waren alle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugehörigen Bauteile in analoger Ausführung. Nicht nur die Oszillatoren, sondern auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Filter und Bedienelemente – quasi der komplette Synthesizer. Demzufolge war die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangerzeugung genauso analog, wie die Klangformung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem Einzug der Digitaltechnik kamen mehr und mehr digitale Synthesizer auf den &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Markt oder auch Mischformen, wie z.B. Synthesizer mit analoger Klangerzeugung und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
digitalen Filtern. Der wohl &amp;quot;reinste&amp;quot; Digitalsynthesizer dürfte der Softwaresynthesizer im &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Umfeld einer DAW sein. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:01A_Polivoks_analoger_Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Polivoks – komplett analoger Synthesizer aus sowjetischer Produktion (1982)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:01B Clavia Nord Lead 4 virtuell-analoger Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Nord Lead 4 – virtuell-analoger Synthesizer der schwedischer Firma Clavia (2013)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:02 Native Instruments Massive in DAW.jpg‎|center|thumb|600px|Massive – Softwaresynthesizer von Native Instruments, Berlin (2007)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Monophonie und Polyphonie ===&lt;br /&gt;
Grundsätzlich beschreibt das Wort MONOPHON im Bereich der Synthesizer, dass das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Instrument nur eine Stimme (gleichzeitig) wiedergeben kann, ganz egal wieviele Tasten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
man drückt. POLYPHON bedeutet, dass mehrere Stimmen gleichzeitig wiedergegeben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden könnnen, wenn mehrere Tasten gleichzeitig gedrückt oder mehrere MIDI-Noten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gleichzeitig im selben Instrument eingehen und &amp;quot;gespielt&amp;quot; werden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deutlich abzugrenzen ist der Begriff POLYPHONIE im Bereich der Synthesizer zum Begriff &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der POLYPHONIE in der Musikwissenschaft. Hier beschreibt er etwas gänzlich anderes. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Musikwissenschaft bezieht sich die POLYPHONIE auf das zeitgleiche Spielen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Melodien. Der Grund hierfür ist, dass es in diesem Bereich nicht wirklich &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
etwas Besonderes ist, wenn ein klassisches Instrument mehrere Stimmen gleichzeitig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wiedergeben kann. Um dies zu verbildlichen stellen wir uns einfach einen Konzertflügel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor, bei dem jeder einzelne Tastenton mit einer mit der Taste verbundenen Saite erzeugt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird. Wenn er also beispielhaft 88 Tasten besitzt, so besitzt er auch 88 Stimmen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zeitgleich ertönen können. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Synthesizertechnik war POLYPHONIE – vor allem in der Anfangszeit der analogen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer – abhängig von den Bauteilen. Damit ist gemeint, dass eine analoge &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerstimme aus einem aus mehreren physischen Bauteilen zusammengesetzten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Satz besteht. Wenn dieser Satz nur einmal komplett vorhanden ist, so spricht man von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem MONOPHONEN Synthesizer, weil eben nur ein Ton gleichzeitig erklingen kann. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem POLYPHONEN Synthesizer sind diese Bauteilsätze mehrfach physisch vorhanden, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
d.h. ein vierfach POLYPHONER Synthesizer enthält denselben Bauteilsatz zur Erzeugung &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einer Synthesizerstimme gleich viermal. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:03 Arturia Matrixbrute monophon.png|center|thumb|600px|Beispiel für einen monophonen analogen Synthesizer mit üppigen&lt;br /&gt;
Konfigurationsmöglichkeiten – Arturia Matrixbrute (2016)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:04 DaveSmith Mopho x4 polyphon.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für einen polyphonen analogen Synthesizer mit vier Stimmen – Dave Smith&lt;br /&gt;
Mopho x4 (2012)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elementare Baugruppen / Bauteile eines Synthesizers ===&lt;br /&gt;
''OSC (Oszillator)'' auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''VCO (Voltage Controlled Oscillator – spannungsgesteuerter Oszillator)'' oder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''DCO (Digital Controlled Oscillator – digital gesteuerter Oszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Oszillator ist ein Schwingungserzeuger und wird auch manchmal als &amp;quot;Schwinger&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bezeichnet. Seine Aufgabe ist es, egal ob in analoger oder digitaler Ausführung, eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wellenform zu generieren. Anders formuliert: Ein Oszillator erzeugt einen Ton. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Desweiteren kann ein Oszillator die Tonhöhe eines anderen Oszillators steuern und auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
als Modulationsquelle dienen, z.B.: um periodische Lautstärkenänderungen eines Tons zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bewirken. Die Grundfunktion eines analogen spannungsgesteuerten Oszillators ist ein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
periodisch wiederholter Auf- und Entladevorgang. Als Grundwellenform des Oszillators &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird die Sägezahnkurve bezeichnet. Sie entspricht genau dem Spannungsverlaufsmuster, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welches entsteht, wenn der Kondensator im Oszillator periodisch langsam aufgeladen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aber abrupt entladen wird. Weitere Kurvenformen wie Dreieck oder Rechteck – um einige &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu nennen – basieren allesamt auf der Sägezahnkurve, sind demzufolge Ableitungen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ihr. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:05 Grundfunktion Oszillator.jpg|center|thumb|600px|Grundfunktionsschema eines Oszillators - Anwander, Florian, Abb. 7.1, 2011, S.50]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:06 VCO Schema.jpg|center|thumb|600px|Aufbauschema eines spannungsgesteuerten Oszillators - Anwander, Florian, Abb. 7.2, 2011, S.52]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfacher OSC Sound - Sinus &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound.mp3|Einfacher OSC Sound - Sinus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''LFO (Low Frequency Oscillator - Niederfrequenzoszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein LFO ist in der Lage sehr langsame Schwingungen von unter einem Hertz bis hin zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schwingungen im unteren hörbaren Frequenzbereich zu erzeugen. Es geht hierbei aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht darum, dass man den LFO direkt hört, sondern das der LFO andere &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerparameter periodisch moduliert. ImGegensatz zum OSC (VCO) ist die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tonhöhe des LFO`s nicht spannungssteuerbar. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OSC Sound mit zugeschaltetem LFO - Sinus (Operatorparameter: Dreieck, Synced, Rate: 1/12, Amount 28%) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_beeinflusst_durch_LFO.mp3‎ |OSC Sound mit zugeschaltetem LFO - Sinus (Operatorparameter: Dreieck, Synced, Rate: 1/12, Amount 28%)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Filter'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Filter ist ein Modul, welches frequenzabhängig arbeitet, d.h. die Verstärkung ist für &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedene Frequenzen unterschiedlich. Die Cutoff- oder Kennfrequenz bezeichnet die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frequenz, ab der sich das Verstärkungsverhalten des Filters ändert. Wenn man als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel ein Hochpassfilter betrachtet, so bedeutet das, dass oberhalb der Kennfrequenz &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
alle Frequenzen gleichmäßig verstärkt &amp;quot;durchgelassen&amp;quot; werden und unterhalb die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verstärkung abnimmt. Die üblichen Vertreter für Filter sind Hochpass-, Tiefpass-, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bandpass- und Kerbfilter. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:07 Filterarten.jpg|center|thumb|300px|Arten von Filtern - Anwander, Florian, Abb. 8.2, 2011, S.57]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Unterscheidung der Filter erfolgt aber nicht nur aufgrund der Frequenzen, welche sie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entweder durchlassen oder dämpfen (bis sperren), sondern auch aufgrund von ihrer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flankensteilheit, ihrer Charakteristik und auch der Resonanz. Welche klanglichen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auswirkungen diese drei Filtereigenschaften beim Bau von Tönen mit dem Synthesizer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
haben, lässt sich sicherlich am besten mit den folgenden drei Abbildungen darstellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:08 Filterflankensteilheit.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Flankensteilheit - Anwander, Florian, Abb. 8.4, 2011, S.61]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:09 Filtercharakteristika.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filtercharakteristik - Anwander, Florian, Abb. 8.5, 2011, S.63]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:10 Filterresonanzen.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filterresonanz - Anwander, Florian, Abb. 8.6, 2011, S.64]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hüllkurve / Envelope (ADSR)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im analogen spannungsgesteuerten Sinn betrachtet, handelt es sich bei Hüllkurven um &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steuerspannungen, die einen einmaligen Änderungsverlauf vornehmen. Die Hülkurve ist &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugleich auch das bekannteste Modul für einmalige Änderungsverläufe. Mit ihr kann das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf- bzw Entladen des Kondensators so beeinflusst werden, dass der kreativen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gestaltung eines Tones am Synthesizer nichts mehr im Wege steht. Übliche veränderbare &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameter einer Hüllkurve sind Attack, Decay, Sustain und Release. Daher rührt auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abkürzung ADSR. Wenn man ADSR in Bezug zur Tonerzeugung setzt, so könnte man es &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
so beschreiben: Attack gibt an wie schnell ein Ton seinen vordefinierten Maximalpegel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erreicht. Decay beschreibt wie schnell sich der Ton von seinem Maximalpegel wieder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückregelt, auf einen vordefinierten Sustainwert (to sustain – aufrechterhalten). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sustain hält den im Pegel zurückgeregelten Ton auf einem vorher definierten Pegelwert. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Release gibt an, wie schnell sich der Kondensator komplett entlädt, d.h. in Bezug zum Ton &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
bedeutet das, das Release angibt wie lang es dauert, bis wieder die Stille erreicht ist. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:11 Hüllkurve ADSR.jpg|center|thumb|600px|Veranschaulichung der ADSR-Hüllkurve - Anwander, Florian, Abb. 6.2, 2011, S.41]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sequenzer'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Sequenzer, auch oft unter der Bezeichnung &amp;quot;Step-Sequenzer&amp;quot; bekannt, ist an sich kein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gerät, das selbst Töne erzeugt. Viel mehr arbeitet es mit den fertig gestellten Tönen. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Aufbau dieser Geräte erfolgt herstellerübergreifend immer nach dem gleichen bewährten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Muster: Eine Zeitachse (kein wissenschaftlicher Begriff) wird in zumeist 16 Einzelschritte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterteilt. Jeder Einzelschritt ist in der Lage einen Ton zu aktivieren / spielen oder oft auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu beeinflussen, z.B. die Tonhöhe oder dergleichen zu ändern. Das Grundprinzip ist, dass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
jeder einzelne Schritt abgearbeitet wird und zwar nacheinander. Ist der 16. Schritt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
beendet, beginnt das Durchlaufen der Einzelschritte wieder beim ersten Schritt. Es wird &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einem &amp;quot;Loop&amp;quot; gesprochen, sobald das Durchlaufen der Schritte unendlich lang &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfolgen würde, wenn es nicht vom Benutzer des Sequenzers irgendwann eigenhändig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterbrochen wird. Der Einsatz solcher Sequenzer ist vielfältig, hauptsächlich sind sie aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
in sogenannten Drumcomputern oder Grooveboxen standardmäßig zur &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rythmuserzeugung verbaut. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:12 Drumcomputer Jomox XBASE 888.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Jomox XBASE 888 Drumcomputer (2008)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:13 Groovebox Analog Rytm.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Elektron Analog Rytm Drumcomputer (2014)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:14 Groovebox Roland MC909.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Roland MC909 Groovebox (2002)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Rythmussynthesizer oder -computer findet man oft zwei Begrifflichkeiten: Zum einen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drumcomputer, zum anderen Groovebox. Der Begriff Groovebox kam mit der Zeit auf, als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es vermehrt Drumcomputer gab, welche neben der Erzeugung von Percussions auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
noch das Erstellen von Basslines, Leadsounds, Soundeffekten etc. beherrschten. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grenze zwischen Drumcomputer und Groovebox verläuft eher fließend. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klangsynthesen ===&lt;br /&gt;
Im Bereich der Klangerzeugung mit Synthesizern trifft man in der Praxis auf verschiedene &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Möglichkeiten, wie Klänge erzeugt werden. Es existieren acht Erzeugungsverfahren, die in &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
diesem Bereich am bekanntesten sind: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Additive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Subtraktive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Wavetable-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- FM-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Waveshaping-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Sampling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Granularsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Physical Modeling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Additive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grundlage der additiven Klangsynthese ist die Fourier-Analyse. In der Praxis bedeutet &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
das, dass man einen Klang erzeugt, indem man eine dafür nötige Anzahl von harmonischen &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Schwingungen mit unterschiedlichen Frequenzen übereinander legt. Der Zugriff auf jede &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
im Klang enthaltene Frequenzkomponente ist jederzeit möglich. Prinzipiell ist dieses &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Verfahren eher der Anfangszeit der elektronischen Musikinstrumente zuzuschreiben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und ist somit heutzutage nur noch sporadisch anzutreffen. Im Laufe der Jahre haben &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
sich leistungsfähigere Synthesen entwickelt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Subtraktive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die subtraktive Klangsynthese basiert darauf, dass der Oszillator Grundwellen erzeugt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welche mit wenigen oder vielen Oberwellen angereichert sind. Wellenformen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hauptsächlich anzutreffen sind, sind Sinus, Dreieck, Sägezahn, Rechteck, Impulsfolgen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und Rauschen. Die Steuerung und Variation dieser Grundwellen erfolgt mit LFO, Filter und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hüllkurve. Subtraktive Klangsynthese zeichnet sich dadurch aus, dass die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangprogrammierung recht einfach von statten geht und sie mit überschaubarer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameteranzahl auskommt. Da die Grundwelle aber jederzeit dieselbe bleibt, ist das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangpotenzial gewissen Einschränkungen unterlegen. Nichtsdestotrotz ist im Bereich der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer die subtraktive Klangsynthese eines der wichtigsten und verbreitetsten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfahren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wavetable-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Wavetable-Synthese ist als eine Art Erweiterung der subtraktiven Synthese zu sehen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es geht darum, die statischen Grundwellen der subtraktiven Synthese durch eine Vielzahl &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
weiterer verschiedener Grundwellenarten zu ergänzen. Der Name Wavetable ist darauf &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückzuführen, dass viele verschiedene Grundwellenarten in einer Tabelle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zusammengefasst sind und der Oszillator innerhalb dieser Tabelle von einer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundwellenart zur anderen beliebig umher springen kann. Dadurch ergibt sich ein hohes &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Potenzial an verschiedenartigen Klängen und Klangvarianten, welches – je nachdem wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
viele und stark unterschiedliche Grundwellenformen in der Tabelle enthalten sind – eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohe Bandbreite an unterschiedlichen Klängen abdeckt und nebenbei die subtraktive &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthese erheblich erweitert. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''FM-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei dieser Synthese wird die Frequenz eines Trägersignals durch ein Modulationssignal &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verändert, welches im hörbaren Bereich liegt. Die FM-Synthese zeichnet sich dadurch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aus, dass durch die Frequenzmodulation auch eine große Anzahl neuer Obertöne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entsteht. Ein Nachteil dieser Syntheseform ist, dass es eine recht hohe Enarbeitungszeit &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfordert, um Klänge nach eigenen Vorstellungen zu erzeugen, da diese Syntheseform &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
recht komplex ist. Die FM-Synthese prägte die Musik der 1980er Jahre nachhaltig. Fans &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von FM-Synthese-Sounds sprechen manchmal von obertonreichen &amp;quot;Glaspalästen&amp;quot;, wenn &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es im Gespräch um diese Syntheseform geht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Waveshaping-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Prinzip basiert auf dem Anreichern von einfachen Schwingungen mit nichtlinearen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verzerrungen, um so obertonreiche Signale zu erzeugen. Waveshaping ist ein recht &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
komplexes Verfahren bei dem es mit zunehmender Komplexität des Klanges immer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
schwieriger wird, zwischen akustischen Ergebnis und den zugehörigen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Syntheseparametern einen anschaulichen Zusammenhang herzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sampling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Hören des Begriffs &amp;quot;Sampling&amp;quot; denkt man recht oft sofort an die Art und Weise, wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor allem im HipHop Musik produziert wurde und auch noch produziert wird. Einzelne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Passagen von alten Soul-, Jazz- oder Rock/Pop-Liedern werden aufgenommen und als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Loop hintereinander gelegt oder anderweitig in eine Beat-Grundstruktur eingefügt. Doch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dies wäre als Erklärung für Sampling zu kurz gegriffen. Sampling findet heutzutage vor &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
allem in der möglichst authentischen Nachbildung von Originalinstrumenten statt. Hier &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden, z.B. um einen Flügel authentisch reproduzieren zu können, möglichst viele &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Anschlagstärken, Klang- und Lautstärkevariationen von ein und derselben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Taste aufgenommen. Teilweise auch verschiedene Mikrofonpositionen. Der Aufwand der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dabei betrieben wird ist erheblich und aktuelle Sampling-Bibliotheken erreichen ein sehr &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohes Klangniveau in bezug zum Originalinstrument.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Granularsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung Granularsynthese stammt von dem Wort &amp;quot;Grains&amp;quot;. Grains sind&lt;br /&gt;
Bruchstücke von Signalen, welche nur wenige Millisekunden lang sind. Im Falle der&lt;br /&gt;
Granularsynthese werden diese vielen einzelnen Grains in beliebiger Reihenfolge wieder&lt;br /&gt;
neu zusammengesetzt und ergeben so einen anderen Ton. Ein Effekt dieser&lt;br /&gt;
Vorgehensweise ist, dass ein Signal nach der Unterteilung in die einzelnen Grains und&lt;br /&gt;
deren neue Zusammensetzung, von Tonhöhe und Wiedergabegeschwindigkeit des&lt;br /&gt;
Ursprungssignals entkoppelt ist. Neben dem Anwendungsbereich Timestretching und&lt;br /&gt;
Pitch-Shifting ist die Granularsynthes vor allem für den Bereich experimentelle&lt;br /&gt;
Klanggestaltung tauglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Physical Modeling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Physical Modeling-Verfahren versucht mithilfe physikalischer Modelle von der&lt;br /&gt;
Klangerzeugung bis hin zur Klangebeinflussung alles bezüglich der Tonentstehung und&lt;br /&gt;
-beeinflussung zu simulieren. Das bedeutet, das beim Erzeugen eines Geigentons, die&lt;br /&gt;
Simulation einer Geigenseite vorausgeht. Der größte Unterschied zu den anderen&lt;br /&gt;
Verfahren ist somit, dass es nicht um die Nachbildung von Klängen inkl. deren spektrale&lt;br /&gt;
Zusammensetzung und zeitlicher Verlauf. Diese Technik ist äußerst flexibel und auch in&lt;br /&gt;
der Lage völlig neuartige Klänge zu erzeugen, da es auch möglich ist, die physikalischen&lt;br /&gt;
Gegebenheiten absichtlich zu missachten oder zu umgehen. Die hohe Komplexität und&lt;br /&gt;
der hohe Rechenaufwand gelten als Nachteile der Klangerzeugung via Physical Modeling.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Sounddesign und Soundkategorien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Synthesizersounds Grundlagen ===&lt;br /&gt;
Sinus / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 1 Sinus.mp3|Sinuston]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sägezahn / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 2 Sägezahn.mp3|Sägezahnton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechteck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 3 Rechteck.mp3|Rechteckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dreieck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 4 Dreieck.mp3|Dreieckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Soundkategorien ===&lt;br /&gt;
Flächensound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Unter einer Fläche wird in der Sprache der Musikproduzenten meist ein andauernder,&lt;br /&gt;
sich nur geringfügig oder ganz allmählich verändernder Klang mit warmer, oft an Streicher&lt;br /&gt;
erinnerndem Charakter für den klanglichen Hintergrund einer Produktion verstanden.&lt;br /&gt;
Meist wird ein lebendiger und voller Klang angestrebt. Dabei soll er sich allerdings nicht in&lt;br /&gt;
den Vordergrund drängen und – sowohl was das Spektrum als auch die Dynamik betrifft –&lt;br /&gt;
genug Platz für Melodie, Gesang, Sprache, Geräusche, etc. lassen. In Musikproduktionen&lt;br /&gt;
bilden Flächen meist das harmonische Fundament. Im Kontext mit visuellen Medien sollen&lt;br /&gt;
Flächen oft bestimmte Stimmungen vermitteln. Welcher emotionaler Gehalt vermittelt wird,&lt;br /&gt;
hängt einerseits freilich stark vom Umfeld ab, kann aber andererseits vor allem über die&lt;br /&gt;
Art der klanglichen Entwicklung beeinflusst werden. Flächenklänge, deren spektraler&lt;br /&gt;
Aufbau und Amplitude sich in rascher Folge, eher sprunghaft und nach zufälligen Mustern&lt;br /&gt;
verändern, werden tendenziell eher Nervosität und Anspannung bewirken als solche,&lt;br /&gt;
deren Aufbau sich langsam, kontinuierlich und kaum merkbar verändert und so eine ruhige&lt;br /&gt;
Atmosphäre suggeriert. Vollkommen statische, leblose Flächenklänge wirken im&lt;br /&gt;
Allgemeinen unnatürlich und fremd.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Unter einer Fläche, 2010, S. 229&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen eines Flächenklangs: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Bei der Klangprogrammierung sollten die Eigenschaften bereits auf Oszillatorebene so&lt;br /&gt;
gut wie möglich erzielt werden. Da Flächenklänge in der Regel sanft ein- und&lt;br /&gt;
ausschwingen, werden verhältnismäßig lange Attack- und Release-Zeiten eingestellt. Um&lt;br /&gt;
den Einschwingvorgang nicht nahträglich durch einen Pegelabfall zu betonen, wird der&lt;br /&gt;
Sustain-Level eher hoch gewählt. Unabhängig davon, ob sich der Klangcharakter rasch&lt;br /&gt;
oder nur allmählich, ganz deutlich oder kaum wahrnehmbar verändern soll, wird fast&lt;br /&gt;
immer ein abwechslungsreicher Klangverlauf angestrebt. Bei der subtraktiven Synthese&lt;br /&gt;
wird dies am einfachsten durch einen zweiten Oszillator erreicht, der gegenüber dem&lt;br /&gt;
ersten um wenige Hertz verstimmt wird, sodass die in Abschnitt 4.2.1 beschriebenen&lt;br /&gt;
Schwebungen entstehen. Wird nun die Verstimmung nicht fix eingestellt, sondern&lt;br /&gt;
permanent von einem LFO geringfügig variiert, so erhält der Klang die gewünschte&lt;br /&gt;
Lebendigkeit. Als Wellenform eignen sich Sägezahn oder Rechteck bzw. Pulswelle.&lt;br /&gt;
Letztere ist vor allem dann interessant, wenn die Pulsweite moduliert werden kann, da&lt;br /&gt;
dies bereits bei einem Oszillator zu schwebungsähnlichen Klängen führt. Der Einsatz von&lt;br /&gt;
Sägezahn und moduliertr Pulswelle bewirkt obertonreiche Klänge, die als brillant oder gar&lt;br /&gt;
scharf empfunden werden. Der meist angestrebte warme Klangcharakter kann aber mit&lt;br /&gt;
einer entsprechenden Tiefpassfilterung erreicht werden. Für besonders lebendige&lt;br /&gt;
Variationen der Klangfarbe eignet sich vor allem die Wavetable-Synthese, aber auch mit&lt;br /&gt;
der Frequenzmodulation lassen sich interessante Ergebnisse erzielen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Bei der Klangprogrammierung, 2010, S. 229 - 230&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Basskklänge bilden im musikalischen Kontext das Fundament eines Arrangements. Sie&lt;br /&gt;
sollen daher prägnant, gut wahrnehmbar und tragend sein, dabei aber nicht zu aufdringlich&lt;br /&gt;
wirken und keine anderen Elemente überdecken, sondern im Spektrum genug Platz für&lt;br /&gt;
diese lassen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Basskklänge bilden, 2010, S. 230&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen eines Bassklangs:&lt;br /&gt;
&amp;quot; Vielfach wird in der Klanggestaltung versucht, die gewünschten Eigenschaften durch&lt;br /&gt;
eine kurze, markante Einschwingphase – vergleichbar mit dem Anschlaggeräusch von Eoder&lt;br /&gt;
Kontrabass – zu erreichen, an die eine eher obertonarme Sustain-Phase anschließt.&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen werden Attack- und Decay-Time eher kurz und der Sustain-Level niedrig&lt;br /&gt;
eingestellt. Bei der subtraktiven Synthese würde sich aufgrund fehlender Obertöne&lt;br /&gt;
zunächst ein Sinus als Wellenform anbieten. Es ist aber schwer, mit einem einzigen Sinus&lt;br /&gt;
die Einschwingphase wie gewünscht zu betonen. Eine Möglichkeit wäre, die Frequenz mit&lt;br /&gt;
einer Hüllkurve zu modulieren, bei der Attack- und Decay-Time sehr kurz und der Sustain-&lt;br /&gt;
Level auf null eingestellt werden. Der Oszillator schwingt dann kurzzeitig mit einer hohen,&lt;br /&gt;
von der Intensität der Modulation abhängigen Frequenz, fällt aber rasch auf den von der&lt;br /&gt;
Tastatur bestimmten Wert. Wenn die Zeiten der Hüllkurve kurz genug gewählt wurden,&lt;br /&gt;
dann ist die Modulation der Tonhöhe gar nicht als solche wahrnehmbar, sondern als eine&lt;br /&gt;
Art Anschlagsgeräusch. Meist werden aber Sägezahn und Rechteck als Grundwellen&lt;br /&gt;
eingesetzt. Um den gewünschten Verlauf der Klangfarbe zu erzielen, soll der Filter&lt;br /&gt;
während der kurzen Einschwingphase weit geöffnet sein. Oft werden die hohen Obertöne&lt;br /&gt;
des Klanges durch eine hohe Filterresonanz zusätzlich betont. Danach sollte die&lt;br /&gt;
Filterresonanz aber sinken und ein Großteil der Obertöne unterdrückt werden. Um dies zu&lt;br /&gt;
erreichen, wird der Filter mit einer Hülkurve moduliert, deren Werte ungefähr jener der&lt;br /&gt;
Lautstärke entsprechen. Da die Klangfarbe nicht allzu sehr von der Grundfrequenz&lt;br /&gt;
abhängen soll, wird die Grenzfrequenz des Filters auch mittels Keytracking von der&lt;br /&gt;
Tastatur bzw. der empfangene MIDI-Noten-Nummer gesteuert.&lt;br /&gt;
Interessantere Bassklänge lassen sich wieder mit zwei Oszillatoren gestalten.Vielfach wird&lt;br /&gt;
ein Sägezahn mit einem Rechteck gemischt. Schwebungen können den Klang zwar&lt;br /&gt;
lebendiger machen, müssen aber sehr sparsam eingesetzt werden, da es bei einer&lt;br /&gt;
Schwebung ja temporär zur gegenseitigen Auslöschung kommen und so das Fundament&lt;br /&gt;
des Arrangements verloren gehen kann. Um wuchtigere Bassklänge zu erzielen, werden&lt;br /&gt;
die beiden Oszillatoren um eine Oktave gegeneinander verstimmt. Zu beachten ist dabei,&lt;br /&gt;
dass der Bassklang keinen zu breiten Bereich im Spektrum des Arrangements besetzt.&lt;br /&gt;
Der zweite Oszillator könnte auch ein band- oder tiefpassgefiltertes Rauschen mit einer&lt;br /&gt;
entsprechend kurzen Hüllkurve für die Lautstärke zur Simulation des&lt;br /&gt;
Anschlagsgeräusches liefern. Ein ähnlicher Effekt könnte auch mit der FM-Synthese&lt;br /&gt;
erreicht werden, wenn die Frequenz des Trägersignals während der kurzen&lt;br /&gt;
Einschwingphase stark moduliert wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Vielfach wird in der Klanggestaltung, 2010, S. 230 - 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Percussion / Elektronische Drums &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Perkussionsklänge werden vielfach durch einmalige Anregung zum Schwingen gebracht&lt;br /&gt;
und enden deshalb nach dem Ausklingen der Eigenschwingungen des Instruments. &amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Perkussionsklänge werden vielfach, 2010, S. 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen einer elektronischen Perkussion: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Für die elektronische Nachbildung des Amplitudenverlaufs genügt daher meist eine&lt;br /&gt;
zweistufige Hüllkurve. Da die Attack-Time häufig sehr kurz gewählt oder gar auf null&lt;br /&gt;
gesetzt wird, ist die Decay-Time der entscheidende Parameter für den Verlauf der&lt;br /&gt;
Lautstärke.&lt;br /&gt;
Viele perkussive Schallsignale haben einen hohen geräuschhaften Anteil. Aus diesem&lt;br /&gt;
Grund eignet sich Rauschen meist gut als Wellenform, das durch Band- oder&lt;br /&gt;
Tiefpassfilterung mit Resonanz in der spektralen Zusammensetzung geformt wird.&lt;br /&gt;
Auch wenn meist keine exakte Tonhöhe bestimmt werden kann, so haben Trommeln&lt;br /&gt;
trotzdem auch einen tonalen Anteil, der es zumindest ermöglicht, hohe und tiefe&lt;br /&gt;
Perkussionsklänge zu unterscheiden. Die entsprechende Klangkomponente kann durch&lt;br /&gt;
einen Sinusoszillator mit geeignetem Lautstärkeverlauf meist recht gut erzeugt werden.&lt;br /&gt;
Interessante Klänge können durch eine Tonhöhenmodulation des Sinusoszillator mit einer&lt;br /&gt;
geeigneten Hüllkurve erzielt werden.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Für die elektronische Nachbildung, 2010, S. 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einstieg in Ableton und Abletons Operator ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ableton und Ableton-Operator Videotutorials ===&lt;br /&gt;
Ableton 9: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Ableton gibt es einerseits in der Bibliothek Videotutorials, andererseits hat auch – wie&lt;br /&gt;
immer – das Internet einiges zu bieten. Für Einsteiger macht der Kanal von Hanne einen&lt;br /&gt;
sehr guten Eindruck.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=Tz-MxLTJ8UY Teil 1 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 1 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ODVMNfQiNA4 Teil 2 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 2 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=Keh4MQi668Q Teil 3 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 3 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ClWdjxr0FnM Teil 4 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 4 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=7x59BJ2dQ1M Teil 5 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 5 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=nMZxiAzHWH0 Teil 6 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 6 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=IYRef7Y2nJ8 Teil 7 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 7 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ZlNpHBjFZwc Teil 8 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 8 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=j6QE8BeGZkk Teil 9 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 9 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=qjDEV78jHYg Teil 10 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 10 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Operator: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bezüglich der Bedienung des Ableton Live-internen Synthesizers &amp;quot;Operator&amp;quot; gibt es unter&lt;br /&gt;
dem folgenden Link einiges zu erfahren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=H1sdBYoyOUg (DRD_Tutorials - Ableton Live 9 - Operator Overview &amp;amp; Tutorial) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2649</id>
		<title>Sounddesign Grundlagen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2649"/>
				<updated>2016-08-18T23:22:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Praktikum]] [[Category:Audio]] [[Category:Schnittechnik]]&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite geht es darum, für das im 7.Semester anstehende Synhesizer-Praktikum im Modul Sounddesign, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einiges an Grundlagen und wissenswerten Fakten bezüglich Synthesizertechnik bereitzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Technischer Aufbau eines Synthesizers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Analog und Digital ===&lt;br /&gt;
Als die ersten Synthesizer gebaut wurden und es noch keine Digitaltechnik gab, waren alle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugehörigen Bauteile in analoger Ausführung. Nicht nur die Oszillatoren, sondern auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Filter und Bedienelemente – quasi der komplette Synthesizer. Demzufolge war die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangerzeugung genauso analog, wie die Klangformung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem Einzug der Digitaltechnik kamen mehr und mehr digitale Synthesizer auf den &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Markt oder auch Mischformen, wie z.B. Synthesizer mit analoger Klangerzeugung und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
digitalen Filtern. Der wohl &amp;quot;reinste&amp;quot; Digitalsynthesizer dürfte der Softwaresynthesizer im &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Umfeld einer DAW sein. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:01A_Polivoks_analoger_Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Polivoks – komplett analoger Synthesizer aus sowjetischer Produktion (1982)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:01B Clavia Nord Lead 4 virtuell-analoger Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Nord Lead 4 – virtuell-analoger Synthesizer der schwedischer Firma Clavia (2013)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:02 Native Instruments Massive in DAW.jpg‎|center|thumb|600px|Massive – Softwaresynthesizer von Native Instruments, Berlin (2007)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Monophonie und Polyphonie ===&lt;br /&gt;
Grundsätzlich beschreibt das Wort MONOPHON im Bereich der Synthesizer, dass das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Instrument nur eine Stimme (gleichzeitig) wiedergeben kann, ganz egal wieviele Tasten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
man drückt. POLYPHON bedeutet, dass mehrere Stimmen gleichzeitig wiedergegeben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden könnnen, wenn mehrere Tasten gleichzeitig gedrückt oder mehrere MIDI-Noten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gleichzeitig im selben Instrument eingehen und &amp;quot;gespielt&amp;quot; werden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deutlich abzugrenzen ist der Begriff POLYPHONIE im Bereich der Synthesizer zum Begriff &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der POLYPHONIE in der Musikwissenschaft. Hier beschreibt er etwas gänzlich anderes. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Musikwissenschaft bezieht sich die POLYPHONIE auf das zeitgleiche Spielen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Melodien. Der Grund hierfür ist, dass es in diesem Bereich nicht wirklich &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
etwas Besonderes ist, wenn ein klassisches Instrument mehrere Stimmen gleichzeitig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wiedergeben kann. Um dies zu verbildlichen stellen wir uns einfach einen Konzertflügel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor, bei dem jeder einzelne Tastenton mit einer mit der Taste verbundenen Saite erzeugt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird. Wenn er also beispielhaft 88 Tasten besitzt, so besitzt er auch 88 Stimmen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zeitgleich ertönen können. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Synthesizertechnik war POLYPHONIE – vor allem in der Anfangszeit der analogen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer – abhängig von den Bauteilen. Damit ist gemeint, dass eine analoge &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerstimme aus einem aus mehreren physischen Bauteilen zusammengesetzten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Satz besteht. Wenn dieser Satz nur einmal komplett vorhanden ist, so spricht man von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem MONOPHONEN Synthesizer, weil eben nur ein Ton gleichzeitig erklingen kann. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem POLYPHONEN Synthesizer sind diese Bauteilsätze mehrfach physisch vorhanden, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
d.h. ein vierfach POLYPHONER Synthesizer enthält denselben Bauteilsatz zur Erzeugung &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einer Synthesizerstimme gleich viermal. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:03 Arturia Matrixbrute monophon.png|center|thumb|600px|Beispiel für einen monophonen analogen Synthesizer mit üppigen&lt;br /&gt;
Konfigurationsmöglichkeiten – Arturia Matrixbrute (2016)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:04 DaveSmith Mopho x4 polyphon.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für einen polyphonen analogen Synthesizer mit vier Stimmen – Dave Smith&lt;br /&gt;
Mopho x4 (2012)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elementare Baugruppen / Bauteile eines Synthesizers ===&lt;br /&gt;
''OSC (Oszillator)'' auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''VCO (Voltage Controlled Oscillator – spannungsgesteuerter Oszillator)'' oder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''DCO (Digital Controlled Oscillator – digital gesteuerter Oszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Oszillator ist ein Schwingungserzeuger und wird auch manchmal als &amp;quot;Schwinger&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bezeichnet. Seine Aufgabe ist es, egal ob in analoger oder digitaler Ausführung, eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wellenform zu generieren. Anders formuliert: Ein Oszillator erzeugt einen Ton. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Desweiteren kann ein Oszillator die Tonhöhe eines anderen Oszillators steuern und auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
als Modulationsquelle dienen, z.B.: um periodische Lautstärkenänderungen eines Tons zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bewirken. Die Grundfunktion eines analogen spannungsgesteuerten Oszillators ist ein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
periodisch wiederholter Auf- und Entladevorgang. Als Grundwellenform des Oszillators &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird die Sägezahnkurve bezeichnet. Sie entspricht genau dem Spannungsverlaufsmuster, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welches entsteht, wenn der Kondensator im Oszillator periodisch langsam aufgeladen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aber abrupt entladen wird. Weitere Kurvenformen wie Dreieck oder Rechteck – um einige &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu nennen – basieren allesamt auf der Sägezahnkurve, sind demzufolge Ableitungen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ihr. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:05 Grundfunktion Oszillator.jpg|center|thumb|600px|Grundfunktionsschema eines Oszillators - Anwander, Florian, Abb. 7.1, 2011, S.50]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:06 VCO Schema.jpg|center|thumb|600px|Aufbauschema eines spannungsgesteuerten Oszillators - Anwander, Florian, Abb. 7.2, 2011, S.52]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound.mp3|Einfacher OSC Sound - Sinus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''LFO (Low Frequency Oscillator - Niederfrequenzoszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein LFO ist in der Lage sehr langsame Schwingungen von unter einem Hertz bis hin zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schwingungen im unteren hörbaren Frequenzbereich zu erzeugen. Es geht hierbei aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht darum, dass man den LFO direkt hört, sondern das der LFO andere &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerparameter periodisch moduliert. ImGegensatz zum OSC (VCO) ist die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tonhöhe des LFO`s nicht spannungssteuerbar. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:OSC_Sound_beeinflusst_durch_LFO.mp3‎ |OSC Sound mit zugeschaltetem LFO - Sinus (Operatorparameter: Dreieck, Synced, Rate: 1/12, Amount 28%)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Filter'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Filter ist ein Modul, welches frequenzabhängig arbeitet, d.h. die Verstärkung ist für &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedene Frequenzen unterschiedlich. Die Cutoff- oder Kennfrequenz bezeichnet die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frequenz, ab der sich das Verstärkungsverhalten des Filters ändert. Wenn man als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel ein Hochpassfilter betrachtet, so bedeutet das, dass oberhalb der Kennfrequenz &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
alle Frequenzen gleichmäßig verstärkt &amp;quot;durchgelassen&amp;quot; werden und unterhalb die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verstärkung abnimmt. Die üblichen Vertreter für Filter sind Hochpass-, Tiefpass-, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bandpass- und Kerbfilter. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:07 Filterarten.jpg|center|thumb|300px|Arten von Filtern - Anwander, Florian, Abb. 8.2, 2011, S.57]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Unterscheidung der Filter erfolgt aber nicht nur aufgrund der Frequenzen, welche sie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entweder durchlassen oder dämpfen (bis sperren), sondern auch aufgrund von ihrer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flankensteilheit, ihrer Charakteristik und auch der Resonanz. Welche klanglichen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auswirkungen diese drei Filtereigenschaften beim Bau von Tönen mit dem Synthesizer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
haben, lässt sich sicherlich am besten mit den folgenden drei Abbildungen darstellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:08 Filterflankensteilheit.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Flankensteilheit - Anwander, Florian, Abb. 8.4, 2011, S.61]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:09 Filtercharakteristika.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filtercharakteristik - Anwander, Florian, Abb. 8.5, 2011, S.63]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:10 Filterresonanzen.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filterresonanz - Anwander, Florian, Abb. 8.6, 2011, S.64]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hüllkurve / Envelope (ADSR)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im analogen spannungsgesteuerten Sinn betrachtet, handelt es sich bei Hüllkurven um &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steuerspannungen, die einen einmaligen Änderungsverlauf vornehmen. Die Hülkurve ist &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugleich auch das bekannteste Modul für einmalige Änderungsverläufe. Mit ihr kann das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf- bzw Entladen des Kondensators so beeinflusst werden, dass der kreativen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gestaltung eines Tones am Synthesizer nichts mehr im Wege steht. Übliche veränderbare &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameter einer Hüllkurve sind Attack, Decay, Sustain und Release. Daher rührt auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abkürzung ADSR. Wenn man ADSR in Bezug zur Tonerzeugung setzt, so könnte man es &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
so beschreiben: Attack gibt an wie schnell ein Ton seinen vordefinierten Maximalpegel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erreicht. Decay beschreibt wie schnell sich der Ton von seinem Maximalpegel wieder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückregelt, auf einen vordefinierten Sustainwert (to sustain – aufrechterhalten). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sustain hält den im Pegel zurückgeregelten Ton auf einem vorher definierten Pegelwert. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Release gibt an, wie schnell sich der Kondensator komplett entlädt, d.h. in Bezug zum Ton &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
bedeutet das, das Release angibt wie lang es dauert, bis wieder die Stille erreicht ist. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:11 Hüllkurve ADSR.jpg|center|thumb|600px|Veranschaulichung der ADSR-Hüllkurve - Anwander, Florian, Abb. 6.2, 2011, S.41]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sequenzer'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Sequenzer, auch oft unter der Bezeichnung &amp;quot;Step-Sequenzer&amp;quot; bekannt, ist an sich kein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gerät, das selbst Töne erzeugt. Viel mehr arbeitet es mit den fertig gestellten Tönen. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Aufbau dieser Geräte erfolgt herstellerübergreifend immer nach dem gleichen bewährten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Muster: Eine Zeitachse (kein wissenschaftlicher Begriff) wird in zumeist 16 Einzelschritte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterteilt. Jeder Einzelschritt ist in der Lage einen Ton zu aktivieren / spielen oder oft auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu beeinflussen, z.B. die Tonhöhe oder dergleichen zu ändern. Das Grundprinzip ist, dass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
jeder einzelne Schritt abgearbeitet wird und zwar nacheinander. Ist der 16. Schritt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
beendet, beginnt das Durchlaufen der Einzelschritte wieder beim ersten Schritt. Es wird &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einem &amp;quot;Loop&amp;quot; gesprochen, sobald das Durchlaufen der Schritte unendlich lang &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfolgen würde, wenn es nicht vom Benutzer des Sequenzers irgendwann eigenhändig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterbrochen wird. Der Einsatz solcher Sequenzer ist vielfältig, hauptsächlich sind sie aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
in sogenannten Drumcomputern oder Grooveboxen standardmäßig zur &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rythmuserzeugung verbaut. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:12 Drumcomputer Jomox XBASE 888.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Jomox XBASE 888 Drumcomputer (2008)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:13 Groovebox Analog Rytm.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Elektron Analog Rytm Drumcomputer (2014)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:14 Groovebox Roland MC909.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Roland MC909 Groovebox (2002)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Rythmussynthesizer oder -computer findet man oft zwei Begrifflichkeiten: Zum einen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drumcomputer, zum anderen Groovebox. Der Begriff Groovebox kam mit der Zeit auf, als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es vermehrt Drumcomputer gab, welche neben der Erzeugung von Percussions auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
noch das Erstellen von Basslines, Leadsounds, Soundeffekten etc. beherrschten. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grenze zwischen Drumcomputer und Groovebox verläuft eher fließend. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klangsynthesen ===&lt;br /&gt;
Im Bereich der Klangerzeugung mit Synthesizern trifft man in der Praxis auf verschiedene &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Möglichkeiten, wie Klänge erzeugt werden. Es existieren acht Erzeugungsverfahren, die in &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
diesem Bereich am bekanntesten sind: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Additive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Subtraktive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Wavetable-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- FM-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Waveshaping-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Sampling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Granularsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Physical Modeling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Additive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grundlage der additiven Klangsynthese ist die Fourier-Analyse. In der Praxis bedeutet &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
das, dass man einen Klang erzeugt, indem man eine dafür nötige Anzahl von harmonischen &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Schwingungen mit unterschiedlichen Frequenzen übereinander legt. Der Zugriff auf jede &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
im Klang enthaltene Frequenzkomponente ist jederzeit möglich. Prinzipiell ist dieses &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Verfahren eher der Anfangszeit der elektronischen Musikinstrumente zuzuschreiben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und ist somit heutzutage nur noch sporadisch anzutreffen. Im Laufe der Jahre haben &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
sich leistungsfähigere Synthesen entwickelt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Subtraktive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die subtraktive Klangsynthese basiert darauf, dass der Oszillator Grundwellen erzeugt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welche mit wenigen oder vielen Oberwellen angereichert sind. Wellenformen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hauptsächlich anzutreffen sind, sind Sinus, Dreieck, Sägezahn, Rechteck, Impulsfolgen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und Rauschen. Die Steuerung und Variation dieser Grundwellen erfolgt mit LFO, Filter und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hüllkurve. Subtraktive Klangsynthese zeichnet sich dadurch aus, dass die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangprogrammierung recht einfach von statten geht und sie mit überschaubarer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameteranzahl auskommt. Da die Grundwelle aber jederzeit dieselbe bleibt, ist das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangpotenzial gewissen Einschränkungen unterlegen. Nichtsdestotrotz ist im Bereich der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer die subtraktive Klangsynthese eines der wichtigsten und verbreitetsten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfahren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wavetable-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Wavetable-Synthese ist als eine Art Erweiterung der subtraktiven Synthese zu sehen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es geht darum, die statischen Grundwellen der subtraktiven Synthese durch eine Vielzahl &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
weiterer verschiedener Grundwellenarten zu ergänzen. Der Name Wavetable ist darauf &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückzuführen, dass viele verschiedene Grundwellenarten in einer Tabelle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zusammengefasst sind und der Oszillator innerhalb dieser Tabelle von einer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundwellenart zur anderen beliebig umher springen kann. Dadurch ergibt sich ein hohes &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Potenzial an verschiedenartigen Klängen und Klangvarianten, welches – je nachdem wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
viele und stark unterschiedliche Grundwellenformen in der Tabelle enthalten sind – eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohe Bandbreite an unterschiedlichen Klängen abdeckt und nebenbei die subtraktive &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthese erheblich erweitert. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''FM-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei dieser Synthese wird die Frequenz eines Trägersignals durch ein Modulationssignal &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verändert, welches im hörbaren Bereich liegt. Die FM-Synthese zeichnet sich dadurch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aus, dass durch die Frequenzmodulation auch eine große Anzahl neuer Obertöne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entsteht. Ein Nachteil dieser Syntheseform ist, dass es eine recht hohe Enarbeitungszeit &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfordert, um Klänge nach eigenen Vorstellungen zu erzeugen, da diese Syntheseform &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
recht komplex ist. Die FM-Synthese prägte die Musik der 1980er Jahre nachhaltig. Fans &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von FM-Synthese-Sounds sprechen manchmal von obertonreichen &amp;quot;Glaspalästen&amp;quot;, wenn &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es im Gespräch um diese Syntheseform geht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Waveshaping-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Prinzip basiert auf dem Anreichern von einfachen Schwingungen mit nichtlinearen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verzerrungen, um so obertonreiche Signale zu erzeugen. Waveshaping ist ein recht &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
komplexes Verfahren bei dem es mit zunehmender Komplexität des Klanges immer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
schwieriger wird, zwischen akustischen Ergebnis und den zugehörigen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Syntheseparametern einen anschaulichen Zusammenhang herzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sampling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Hören des Begriffs &amp;quot;Sampling&amp;quot; denkt man recht oft sofort an die Art und Weise, wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor allem im HipHop Musik produziert wurde und auch noch produziert wird. Einzelne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Passagen von alten Soul-, Jazz- oder Rock/Pop-Liedern werden aufgenommen und als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Loop hintereinander gelegt oder anderweitig in eine Beat-Grundstruktur eingefügt. Doch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dies wäre als Erklärung für Sampling zu kurz gegriffen. Sampling findet heutzutage vor &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
allem in der möglichst authentischen Nachbildung von Originalinstrumenten statt. Hier &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden, z.B. um einen Flügel authentisch reproduzieren zu können, möglichst viele &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Anschlagstärken, Klang- und Lautstärkevariationen von ein und derselben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Taste aufgenommen. Teilweise auch verschiedene Mikrofonpositionen. Der Aufwand der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dabei betrieben wird ist erheblich und aktuelle Sampling-Bibliotheken erreichen ein sehr &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohes Klangniveau in bezug zum Originalinstrument.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Granularsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung Granularsynthese stammt von dem Wort &amp;quot;Grains&amp;quot;. Grains sind&lt;br /&gt;
Bruchstücke von Signalen, welche nur wenige Millisekunden lang sind. Im Falle der&lt;br /&gt;
Granularsynthese werden diese vielen einzelnen Grains in beliebiger Reihenfolge wieder&lt;br /&gt;
neu zusammengesetzt und ergeben so einen anderen Ton. Ein Effekt dieser&lt;br /&gt;
Vorgehensweise ist, dass ein Signal nach der Unterteilung in die einzelnen Grains und&lt;br /&gt;
deren neue Zusammensetzung, von Tonhöhe und Wiedergabegeschwindigkeit des&lt;br /&gt;
Ursprungssignals entkoppelt ist. Neben dem Anwendungsbereich Timestretching und&lt;br /&gt;
Pitch-Shifting ist die Granularsynthes vor allem für den Bereich experimentelle&lt;br /&gt;
Klanggestaltung tauglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Physical Modeling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Physical Modeling-Verfahren versucht mithilfe physikalischer Modelle von der&lt;br /&gt;
Klangerzeugung bis hin zur Klangebeinflussung alles bezüglich der Tonentstehung und&lt;br /&gt;
-beeinflussung zu simulieren. Das bedeutet, das beim Erzeugen eines Geigentons, die&lt;br /&gt;
Simulation einer Geigenseite vorausgeht. Der größte Unterschied zu den anderen&lt;br /&gt;
Verfahren ist somit, dass es nicht um die Nachbildung von Klängen inkl. deren spektrale&lt;br /&gt;
Zusammensetzung und zeitlicher Verlauf. Diese Technik ist äußerst flexibel und auch in&lt;br /&gt;
der Lage völlig neuartige Klänge zu erzeugen, da es auch möglich ist, die physikalischen&lt;br /&gt;
Gegebenheiten absichtlich zu missachten oder zu umgehen. Die hohe Komplexität und&lt;br /&gt;
der hohe Rechenaufwand gelten als Nachteile der Klangerzeugung via Physical Modeling.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Sounddesign und Soundkategorien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Synthesizersounds Grundlagen ===&lt;br /&gt;
Sinus / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 1 Sinus.mp3|Sinuston]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sägezahn / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 2 Sägezahn.mp3|Sägezahnton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechteck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 3 Rechteck.mp3|Rechteckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dreieck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 4 Dreieck.mp3|Dreieckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Soundkategorien ===&lt;br /&gt;
Flächensound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Unter einer Fläche wird in der Sprache der Musikproduzenten meist ein andauernder,&lt;br /&gt;
sich nur geringfügig oder ganz allmählich verändernder Klang mit warmer, oft an Streicher&lt;br /&gt;
erinnerndem Charakter für den klanglichen Hintergrund einer Produktion verstanden.&lt;br /&gt;
Meist wird ein lebendiger und voller Klang angestrebt. Dabei soll er sich allerdings nicht in&lt;br /&gt;
den Vordergrund drängen und – sowohl was das Spektrum als auch die Dynamik betrifft –&lt;br /&gt;
genug Platz für Melodie, Gesang, Sprache, Geräusche, etc. lassen. In Musikproduktionen&lt;br /&gt;
bilden Flächen meist das harmonische Fundament. Im Kontext mit visuellen Medien sollen&lt;br /&gt;
Flächen oft bestimmte Stimmungen vermitteln. Welcher emotionaler Gehalt vermittelt wird,&lt;br /&gt;
hängt einerseits freilich stark vom Umfeld ab, kann aber andererseits vor allem über die&lt;br /&gt;
Art der klanglichen Entwicklung beeinflusst werden. Flächenklänge, deren spektraler&lt;br /&gt;
Aufbau und Amplitude sich in rascher Folge, eher sprunghaft und nach zufälligen Mustern&lt;br /&gt;
verändern, werden tendenziell eher Nervosität und Anspannung bewirken als solche,&lt;br /&gt;
deren Aufbau sich langsam, kontinuierlich und kaum merkbar verändert und so eine ruhige&lt;br /&gt;
Atmosphäre suggeriert. Vollkommen statische, leblose Flächenklänge wirken im&lt;br /&gt;
Allgemeinen unnatürlich und fremd.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Unter einer Fläche, 2010, S. 229&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen eines Flächenklangs: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Bei der Klangprogrammierung sollten die Eigenschaften bereits auf Oszillatorebene so&lt;br /&gt;
gut wie möglich erzielt werden. Da Flächenklänge in der Regel sanft ein- und&lt;br /&gt;
ausschwingen, werden verhältnismäßig lange Attack- und Release-Zeiten eingestellt. Um&lt;br /&gt;
den Einschwingvorgang nicht nahträglich durch einen Pegelabfall zu betonen, wird der&lt;br /&gt;
Sustain-Level eher hoch gewählt. Unabhängig davon, ob sich der Klangcharakter rasch&lt;br /&gt;
oder nur allmählich, ganz deutlich oder kaum wahrnehmbar verändern soll, wird fast&lt;br /&gt;
immer ein abwechslungsreicher Klangverlauf angestrebt. Bei der subtraktiven Synthese&lt;br /&gt;
wird dies am einfachsten durch einen zweiten Oszillator erreicht, der gegenüber dem&lt;br /&gt;
ersten um wenige Hertz verstimmt wird, sodass die in Abschnitt 4.2.1 beschriebenen&lt;br /&gt;
Schwebungen entstehen. Wird nun die Verstimmung nicht fix eingestellt, sondern&lt;br /&gt;
permanent von einem LFO geringfügig variiert, so erhält der Klang die gewünschte&lt;br /&gt;
Lebendigkeit. Als Wellenform eignen sich Sägezahn oder Rechteck bzw. Pulswelle.&lt;br /&gt;
Letztere ist vor allem dann interessant, wenn die Pulsweite moduliert werden kann, da&lt;br /&gt;
dies bereits bei einem Oszillator zu schwebungsähnlichen Klängen führt. Der Einsatz von&lt;br /&gt;
Sägezahn und moduliertr Pulswelle bewirkt obertonreiche Klänge, die als brillant oder gar&lt;br /&gt;
scharf empfunden werden. Der meist angestrebte warme Klangcharakter kann aber mit&lt;br /&gt;
einer entsprechenden Tiefpassfilterung erreicht werden. Für besonders lebendige&lt;br /&gt;
Variationen der Klangfarbe eignet sich vor allem die Wavetable-Synthese, aber auch mit&lt;br /&gt;
der Frequenzmodulation lassen sich interessante Ergebnisse erzielen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Bei der Klangprogrammierung, 2010, S. 229 - 230&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Basskklänge bilden im musikalischen Kontext das Fundament eines Arrangements. Sie&lt;br /&gt;
sollen daher prägnant, gut wahrnehmbar und tragend sein, dabei aber nicht zu aufdringlich&lt;br /&gt;
wirken und keine anderen Elemente überdecken, sondern im Spektrum genug Platz für&lt;br /&gt;
diese lassen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Basskklänge bilden, 2010, S. 230&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen eines Bassklangs:&lt;br /&gt;
&amp;quot; Vielfach wird in der Klanggestaltung versucht, die gewünschten Eigenschaften durch&lt;br /&gt;
eine kurze, markante Einschwingphase – vergleichbar mit dem Anschlaggeräusch von Eoder&lt;br /&gt;
Kontrabass – zu erreichen, an die eine eher obertonarme Sustain-Phase anschließt.&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen werden Attack- und Decay-Time eher kurz und der Sustain-Level niedrig&lt;br /&gt;
eingestellt. Bei der subtraktiven Synthese würde sich aufgrund fehlender Obertöne&lt;br /&gt;
zunächst ein Sinus als Wellenform anbieten. Es ist aber schwer, mit einem einzigen Sinus&lt;br /&gt;
die Einschwingphase wie gewünscht zu betonen. Eine Möglichkeit wäre, die Frequenz mit&lt;br /&gt;
einer Hüllkurve zu modulieren, bei der Attack- und Decay-Time sehr kurz und der Sustain-&lt;br /&gt;
Level auf null eingestellt werden. Der Oszillator schwingt dann kurzzeitig mit einer hohen,&lt;br /&gt;
von der Intensität der Modulation abhängigen Frequenz, fällt aber rasch auf den von der&lt;br /&gt;
Tastatur bestimmten Wert. Wenn die Zeiten der Hüllkurve kurz genug gewählt wurden,&lt;br /&gt;
dann ist die Modulation der Tonhöhe gar nicht als solche wahrnehmbar, sondern als eine&lt;br /&gt;
Art Anschlagsgeräusch. Meist werden aber Sägezahn und Rechteck als Grundwellen&lt;br /&gt;
eingesetzt. Um den gewünschten Verlauf der Klangfarbe zu erzielen, soll der Filter&lt;br /&gt;
während der kurzen Einschwingphase weit geöffnet sein. Oft werden die hohen Obertöne&lt;br /&gt;
des Klanges durch eine hohe Filterresonanz zusätzlich betont. Danach sollte die&lt;br /&gt;
Filterresonanz aber sinken und ein Großteil der Obertöne unterdrückt werden. Um dies zu&lt;br /&gt;
erreichen, wird der Filter mit einer Hülkurve moduliert, deren Werte ungefähr jener der&lt;br /&gt;
Lautstärke entsprechen. Da die Klangfarbe nicht allzu sehr von der Grundfrequenz&lt;br /&gt;
abhängen soll, wird die Grenzfrequenz des Filters auch mittels Keytracking von der&lt;br /&gt;
Tastatur bzw. der empfangene MIDI-Noten-Nummer gesteuert.&lt;br /&gt;
Interessantere Bassklänge lassen sich wieder mit zwei Oszillatoren gestalten.Vielfach wird&lt;br /&gt;
ein Sägezahn mit einem Rechteck gemischt. Schwebungen können den Klang zwar&lt;br /&gt;
lebendiger machen, müssen aber sehr sparsam eingesetzt werden, da es bei einer&lt;br /&gt;
Schwebung ja temporär zur gegenseitigen Auslöschung kommen und so das Fundament&lt;br /&gt;
des Arrangements verloren gehen kann. Um wuchtigere Bassklänge zu erzielen, werden&lt;br /&gt;
die beiden Oszillatoren um eine Oktave gegeneinander verstimmt. Zu beachten ist dabei,&lt;br /&gt;
dass der Bassklang keinen zu breiten Bereich im Spektrum des Arrangements besetzt.&lt;br /&gt;
Der zweite Oszillator könnte auch ein band- oder tiefpassgefiltertes Rauschen mit einer&lt;br /&gt;
entsprechend kurzen Hüllkurve für die Lautstärke zur Simulation des&lt;br /&gt;
Anschlagsgeräusches liefern. Ein ähnlicher Effekt könnte auch mit der FM-Synthese&lt;br /&gt;
erreicht werden, wenn die Frequenz des Trägersignals während der kurzen&lt;br /&gt;
Einschwingphase stark moduliert wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Vielfach wird in der Klanggestaltung, 2010, S. 230 - 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Percussion / Elektronische Drums &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Perkussionsklänge werden vielfach durch einmalige Anregung zum Schwingen gebracht&lt;br /&gt;
und enden deshalb nach dem Ausklingen der Eigenschwingungen des Instruments. &amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Perkussionsklänge werden vielfach, 2010, S. 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen einer elektronischen Perkussion: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Für die elektronische Nachbildung des Amplitudenverlaufs genügt daher meist eine&lt;br /&gt;
zweistufige Hüllkurve. Da die Attack-Time häufig sehr kurz gewählt oder gar auf null&lt;br /&gt;
gesetzt wird, ist die Decay-Time der entscheidende Parameter für den Verlauf der&lt;br /&gt;
Lautstärke.&lt;br /&gt;
Viele perkussive Schallsignale haben einen hohen geräuschhaften Anteil. Aus diesem&lt;br /&gt;
Grund eignet sich Rauschen meist gut als Wellenform, das durch Band- oder&lt;br /&gt;
Tiefpassfilterung mit Resonanz in der spektralen Zusammensetzung geformt wird.&lt;br /&gt;
Auch wenn meist keine exakte Tonhöhe bestimmt werden kann, so haben Trommeln&lt;br /&gt;
trotzdem auch einen tonalen Anteil, der es zumindest ermöglicht, hohe und tiefe&lt;br /&gt;
Perkussionsklänge zu unterscheiden. Die entsprechende Klangkomponente kann durch&lt;br /&gt;
einen Sinusoszillator mit geeignetem Lautstärkeverlauf meist recht gut erzeugt werden.&lt;br /&gt;
Interessante Klänge können durch eine Tonhöhenmodulation des Sinusoszillator mit einer&lt;br /&gt;
geeigneten Hüllkurve erzielt werden.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Für die elektronische Nachbildung, 2010, S. 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einstieg in Ableton und Abletons Operator ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ableton und Ableton-Operator Videotutorials ===&lt;br /&gt;
Ableton 9: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Ableton gibt es einerseits in der Bibliothek Videotutorials, andererseits hat auch – wie&lt;br /&gt;
immer – das Internet einiges zu bieten. Für Einsteiger macht der Kanal von Hanne einen&lt;br /&gt;
sehr guten Eindruck.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=Tz-MxLTJ8UY Teil 1 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 1 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ODVMNfQiNA4 Teil 2 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 2 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=Keh4MQi668Q Teil 3 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 3 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ClWdjxr0FnM Teil 4 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 4 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=7x59BJ2dQ1M Teil 5 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 5 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=nMZxiAzHWH0 Teil 6 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 6 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=IYRef7Y2nJ8 Teil 7 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 7 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ZlNpHBjFZwc Teil 8 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 8 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=j6QE8BeGZkk Teil 9 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 9 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=qjDEV78jHYg Teil 10 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 10 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Operator: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bezüglich der Bedienung des Ableton Live-internen Synthesizers &amp;quot;Operator&amp;quot; gibt es unter&lt;br /&gt;
dem folgenden Link einiges zu erfahren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=H1sdBYoyOUg (DRD_Tutorials - Ableton Live 9 - Operator Overview &amp;amp; Tutorial) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Datei:OSC_Sound_beeinflusst_durch_LFO.mp3&amp;diff=2648</id>
		<title>Datei:OSC Sound beeinflusst durch LFO.mp3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Datei:OSC_Sound_beeinflusst_durch_LFO.mp3&amp;diff=2648"/>
				<updated>2016-08-18T23:20:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: OSC Sound mit zugeschaltetem LFO - Sinus&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;OSC Sound mit zugeschaltetem LFO - Sinus&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Datei:OSC_Sound.mp3&amp;diff=2647</id>
		<title>Datei:OSC Sound.mp3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Datei:OSC_Sound.mp3&amp;diff=2647"/>
				<updated>2016-08-18T23:18:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: Einfacher OSC Sound - Sinus&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Einfacher OSC Sound - Sinus&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2646</id>
		<title>Sounddesign Grundlagen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2646"/>
				<updated>2016-08-18T23:13:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Praktikum]] [[Category:Audio]] [[Category:Schnittechnik]]&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite geht es darum, für das im 7.Semester anstehende Synhesizer-Praktikum im Modul Sounddesign, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einiges an Grundlagen und wissenswerten Fakten bezüglich Synthesizertechnik bereitzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Technischer Aufbau eines Synthesizers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Analog und Digital ===&lt;br /&gt;
Als die ersten Synthesizer gebaut wurden und es noch keine Digitaltechnik gab, waren alle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugehörigen Bauteile in analoger Ausführung. Nicht nur die Oszillatoren, sondern auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Filter und Bedienelemente – quasi der komplette Synthesizer. Demzufolge war die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangerzeugung genauso analog, wie die Klangformung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem Einzug der Digitaltechnik kamen mehr und mehr digitale Synthesizer auf den &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Markt oder auch Mischformen, wie z.B. Synthesizer mit analoger Klangerzeugung und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
digitalen Filtern. Der wohl &amp;quot;reinste&amp;quot; Digitalsynthesizer dürfte der Softwaresynthesizer im &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Umfeld einer DAW sein. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:01A_Polivoks_analoger_Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Polivoks – komplett analoger Synthesizer aus sowjetischer Produktion (1982)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:01B Clavia Nord Lead 4 virtuell-analoger Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Nord Lead 4 – virtuell-analoger Synthesizer der schwedischer Firma Clavia (2013)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:02 Native Instruments Massive in DAW.jpg‎|center|thumb|600px|Massive – Softwaresynthesizer von Native Instruments, Berlin (2007)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Monophonie und Polyphonie ===&lt;br /&gt;
Grundsätzlich beschreibt das Wort MONOPHON im Bereich der Synthesizer, dass das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Instrument nur eine Stimme (gleichzeitig) wiedergeben kann, ganz egal wieviele Tasten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
man drückt. POLYPHON bedeutet, dass mehrere Stimmen gleichzeitig wiedergegeben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden könnnen, wenn mehrere Tasten gleichzeitig gedrückt oder mehrere MIDI-Noten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gleichzeitig im selben Instrument eingehen und &amp;quot;gespielt&amp;quot; werden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deutlich abzugrenzen ist der Begriff POLYPHONIE im Bereich der Synthesizer zum Begriff &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der POLYPHONIE in der Musikwissenschaft. Hier beschreibt er etwas gänzlich anderes. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Musikwissenschaft bezieht sich die POLYPHONIE auf das zeitgleiche Spielen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Melodien. Der Grund hierfür ist, dass es in diesem Bereich nicht wirklich &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
etwas Besonderes ist, wenn ein klassisches Instrument mehrere Stimmen gleichzeitig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wiedergeben kann. Um dies zu verbildlichen stellen wir uns einfach einen Konzertflügel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor, bei dem jeder einzelne Tastenton mit einer mit der Taste verbundenen Saite erzeugt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird. Wenn er also beispielhaft 88 Tasten besitzt, so besitzt er auch 88 Stimmen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zeitgleich ertönen können. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Synthesizertechnik war POLYPHONIE – vor allem in der Anfangszeit der analogen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer – abhängig von den Bauteilen. Damit ist gemeint, dass eine analoge &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerstimme aus einem aus mehreren physischen Bauteilen zusammengesetzten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Satz besteht. Wenn dieser Satz nur einmal komplett vorhanden ist, so spricht man von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem MONOPHONEN Synthesizer, weil eben nur ein Ton gleichzeitig erklingen kann. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem POLYPHONEN Synthesizer sind diese Bauteilsätze mehrfach physisch vorhanden, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
d.h. ein vierfach POLYPHONER Synthesizer enthält denselben Bauteilsatz zur Erzeugung &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einer Synthesizerstimme gleich viermal. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:03 Arturia Matrixbrute monophon.png|center|thumb|600px|Beispiel für einen monophonen analogen Synthesizer mit üppigen&lt;br /&gt;
Konfigurationsmöglichkeiten – Arturia Matrixbrute (2016)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:04 DaveSmith Mopho x4 polyphon.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für einen polyphonen analogen Synthesizer mit vier Stimmen – Dave Smith&lt;br /&gt;
Mopho x4 (2012)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elementare Baugruppen / Bauteile eines Synthesizers ===&lt;br /&gt;
''OSC (Oszillator)'' auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''VCO (Voltage Controlled Oscillator – spannungsgesteuerter Oszillator)'' oder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''DCO (Digital Controlled Oscillator – digital gesteuerter Oszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Oszillator ist ein Schwingungserzeuger und wird auch manchmal als &amp;quot;Schwinger&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bezeichnet. Seine Aufgabe ist es, egal ob in analoger oder digitaler Ausführung, eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wellenform zu generieren. Anders formuliert: Ein Oszillator erzeugt einen Ton. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Desweiteren kann ein Oszillator die Tonhöhe eines anderen Oszillators steuern und auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
als Modulationsquelle dienen, z.B.: um periodische Lautstärkenänderungen eines Tons zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bewirken. Die Grundfunktion eines analogen spannungsgesteuerten Oszillators ist ein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
periodisch wiederholter Auf- und Entladevorgang. Als Grundwellenform des Oszillators &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird die Sägezahnkurve bezeichnet. Sie entspricht genau dem Spannungsverlaufsmuster, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welches entsteht, wenn der Kondensator im Oszillator periodisch langsam aufgeladen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aber abrupt entladen wird. Weitere Kurvenformen wie Dreieck oder Rechteck – um einige &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu nennen – basieren allesamt auf der Sägezahnkurve, sind demzufolge Ableitungen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ihr. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:05 Grundfunktion Oszillator.jpg|center|thumb|600px|Grundfunktionsschema eines Oszillators - Anwander, Florian, Abb. 7.1, 2011, S.50]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:06 VCO Schema.jpg|center|thumb|600px|Aufbauschema eines spannungsgesteuerten Oszillators - Anwander, Florian, Abb. 7.2, 2011, S.52]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''LFO (Low Frequency Oscillator - Niederfrequenzoszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein LFO ist in der Lage sehr langsame Schwingungen von unter einem Hertz bis hin zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schwingungen im unteren hörbaren Frequenzbereich zu erzeugen. Es geht hierbei aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht darum, dass man den LFO direkt hört, sondern das der LFO andere &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerparameter periodisch moduliert. ImGegensatz zum OSC (VCO) ist die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tonhöhe des LFO`s nicht spannungssteuerbar. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Filter'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Filter ist ein Modul, welches frequenzabhängig arbeitet, d.h. die Verstärkung ist für &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedene Frequenzen unterschiedlich. Die Cutoff- oder Kennfrequenz bezeichnet die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frequenz, ab der sich das Verstärkungsverhalten des Filters ändert. Wenn man als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel ein Hochpassfilter betrachtet, so bedeutet das, dass oberhalb der Kennfrequenz &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
alle Frequenzen gleichmäßig verstärkt &amp;quot;durchgelassen&amp;quot; werden und unterhalb die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verstärkung abnimmt. Die üblichen Vertreter für Filter sind Hochpass-, Tiefpass-, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bandpass- und Kerbfilter. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:07 Filterarten.jpg|center|thumb|300px|Arten von Filtern - Anwander, Florian, Abb. 8.2, 2011, S.57]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Unterscheidung der Filter erfolgt aber nicht nur aufgrund der Frequenzen, welche sie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entweder durchlassen oder dämpfen (bis sperren), sondern auch aufgrund von ihrer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flankensteilheit, ihrer Charakteristik und auch der Resonanz. Welche klanglichen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auswirkungen diese drei Filtereigenschaften beim Bau von Tönen mit dem Synthesizer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
haben, lässt sich sicherlich am besten mit den folgenden drei Abbildungen darstellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:08 Filterflankensteilheit.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Flankensteilheit - Anwander, Florian, Abb. 8.4, 2011, S.61]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:09 Filtercharakteristika.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filtercharakteristik - Anwander, Florian, Abb. 8.5, 2011, S.63]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:10 Filterresonanzen.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filterresonanz - Anwander, Florian, Abb. 8.6, 2011, S.64]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hüllkurve / Envelope (ADSR)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im analogen spannungsgesteuerten Sinn betrachtet, handelt es sich bei Hüllkurven um &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steuerspannungen, die einen einmaligen Änderungsverlauf vornehmen. Die Hülkurve ist &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugleich auch das bekannteste Modul für einmalige Änderungsverläufe. Mit ihr kann das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf- bzw Entladen des Kondensators so beeinflusst werden, dass der kreativen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gestaltung eines Tones am Synthesizer nichts mehr im Wege steht. Übliche veränderbare &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameter einer Hüllkurve sind Attack, Decay, Sustain und Release. Daher rührt auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abkürzung ADSR. Wenn man ADSR in Bezug zur Tonerzeugung setzt, so könnte man es &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
so beschreiben: Attack gibt an wie schnell ein Ton seinen vordefinierten Maximalpegel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erreicht. Decay beschreibt wie schnell sich der Ton von seinem Maximalpegel wieder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückregelt, auf einen vordefinierten Sustainwert (to sustain – aufrechterhalten). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sustain hält den im Pegel zurückgeregelten Ton auf einem vorher definierten Pegelwert. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Release gibt an, wie schnell sich der Kondensator komplett entlädt, d.h. in Bezug zum Ton &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
bedeutet das, das Release angibt wie lang es dauert, bis wieder die Stille erreicht ist. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:11 Hüllkurve ADSR.jpg|center|thumb|600px|Veranschaulichung der ADSR-Hüllkurve - Anwander, Florian, Abb. 6.2, 2011, S.41]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sequenzer'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Sequenzer, auch oft unter der Bezeichnung &amp;quot;Step-Sequenzer&amp;quot; bekannt, ist an sich kein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gerät, das selbst Töne erzeugt. Viel mehr arbeitet es mit den fertig gestellten Tönen. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Aufbau dieser Geräte erfolgt herstellerübergreifend immer nach dem gleichen bewährten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Muster: Eine Zeitachse (kein wissenschaftlicher Begriff) wird in zumeist 16 Einzelschritte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterteilt. Jeder Einzelschritt ist in der Lage einen Ton zu aktivieren / spielen oder oft auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu beeinflussen, z.B. die Tonhöhe oder dergleichen zu ändern. Das Grundprinzip ist, dass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
jeder einzelne Schritt abgearbeitet wird und zwar nacheinander. Ist der 16. Schritt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
beendet, beginnt das Durchlaufen der Einzelschritte wieder beim ersten Schritt. Es wird &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einem &amp;quot;Loop&amp;quot; gesprochen, sobald das Durchlaufen der Schritte unendlich lang &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfolgen würde, wenn es nicht vom Benutzer des Sequenzers irgendwann eigenhändig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterbrochen wird. Der Einsatz solcher Sequenzer ist vielfältig, hauptsächlich sind sie aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
in sogenannten Drumcomputern oder Grooveboxen standardmäßig zur &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rythmuserzeugung verbaut. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:12 Drumcomputer Jomox XBASE 888.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Jomox XBASE 888 Drumcomputer (2008)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:13 Groovebox Analog Rytm.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Elektron Analog Rytm Drumcomputer (2014)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:14 Groovebox Roland MC909.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Roland MC909 Groovebox (2002)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Rythmussynthesizer oder -computer findet man oft zwei Begrifflichkeiten: Zum einen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drumcomputer, zum anderen Groovebox. Der Begriff Groovebox kam mit der Zeit auf, als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es vermehrt Drumcomputer gab, welche neben der Erzeugung von Percussions auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
noch das Erstellen von Basslines, Leadsounds, Soundeffekten etc. beherrschten. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grenze zwischen Drumcomputer und Groovebox verläuft eher fließend. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klangsynthesen ===&lt;br /&gt;
Im Bereich der Klangerzeugung mit Synthesizern trifft man in der Praxis auf verschiedene &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Möglichkeiten, wie Klänge erzeugt werden. Es existieren acht Erzeugungsverfahren, die in &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
diesem Bereich am bekanntesten sind: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Additive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Subtraktive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Wavetable-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- FM-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Waveshaping-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Sampling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Granularsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Physical Modeling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Additive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grundlage der additiven Klangsynthese ist die Fourier-Analyse. In der Praxis bedeutet &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
das, dass man einen Klang erzeugt, indem man eine dafür nötige Anzahl von harmonischen &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Schwingungen mit unterschiedlichen Frequenzen übereinander legt. Der Zugriff auf jede &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
im Klang enthaltene Frequenzkomponente ist jederzeit möglich. Prinzipiell ist dieses &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Verfahren eher der Anfangszeit der elektronischen Musikinstrumente zuzuschreiben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und ist somit heutzutage nur noch sporadisch anzutreffen. Im Laufe der Jahre haben &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
sich leistungsfähigere Synthesen entwickelt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Subtraktive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die subtraktive Klangsynthese basiert darauf, dass der Oszillator Grundwellen erzeugt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welche mit wenigen oder vielen Oberwellen angereichert sind. Wellenformen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hauptsächlich anzutreffen sind, sind Sinus, Dreieck, Sägezahn, Rechteck, Impulsfolgen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und Rauschen. Die Steuerung und Variation dieser Grundwellen erfolgt mit LFO, Filter und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hüllkurve. Subtraktive Klangsynthese zeichnet sich dadurch aus, dass die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangprogrammierung recht einfach von statten geht und sie mit überschaubarer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameteranzahl auskommt. Da die Grundwelle aber jederzeit dieselbe bleibt, ist das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangpotenzial gewissen Einschränkungen unterlegen. Nichtsdestotrotz ist im Bereich der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer die subtraktive Klangsynthese eines der wichtigsten und verbreitetsten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfahren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wavetable-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Wavetable-Synthese ist als eine Art Erweiterung der subtraktiven Synthese zu sehen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es geht darum, die statischen Grundwellen der subtraktiven Synthese durch eine Vielzahl &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
weiterer verschiedener Grundwellenarten zu ergänzen. Der Name Wavetable ist darauf &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückzuführen, dass viele verschiedene Grundwellenarten in einer Tabelle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zusammengefasst sind und der Oszillator innerhalb dieser Tabelle von einer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundwellenart zur anderen beliebig umher springen kann. Dadurch ergibt sich ein hohes &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Potenzial an verschiedenartigen Klängen und Klangvarianten, welches – je nachdem wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
viele und stark unterschiedliche Grundwellenformen in der Tabelle enthalten sind – eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohe Bandbreite an unterschiedlichen Klängen abdeckt und nebenbei die subtraktive &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthese erheblich erweitert. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''FM-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei dieser Synthese wird die Frequenz eines Trägersignals durch ein Modulationssignal &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verändert, welches im hörbaren Bereich liegt. Die FM-Synthese zeichnet sich dadurch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aus, dass durch die Frequenzmodulation auch eine große Anzahl neuer Obertöne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entsteht. Ein Nachteil dieser Syntheseform ist, dass es eine recht hohe Enarbeitungszeit &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfordert, um Klänge nach eigenen Vorstellungen zu erzeugen, da diese Syntheseform &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
recht komplex ist. Die FM-Synthese prägte die Musik der 1980er Jahre nachhaltig. Fans &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von FM-Synthese-Sounds sprechen manchmal von obertonreichen &amp;quot;Glaspalästen&amp;quot;, wenn &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es im Gespräch um diese Syntheseform geht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Waveshaping-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Prinzip basiert auf dem Anreichern von einfachen Schwingungen mit nichtlinearen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verzerrungen, um so obertonreiche Signale zu erzeugen. Waveshaping ist ein recht &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
komplexes Verfahren bei dem es mit zunehmender Komplexität des Klanges immer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
schwieriger wird, zwischen akustischen Ergebnis und den zugehörigen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Syntheseparametern einen anschaulichen Zusammenhang herzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sampling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Hören des Begriffs &amp;quot;Sampling&amp;quot; denkt man recht oft sofort an die Art und Weise, wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor allem im HipHop Musik produziert wurde und auch noch produziert wird. Einzelne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Passagen von alten Soul-, Jazz- oder Rock/Pop-Liedern werden aufgenommen und als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Loop hintereinander gelegt oder anderweitig in eine Beat-Grundstruktur eingefügt. Doch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dies wäre als Erklärung für Sampling zu kurz gegriffen. Sampling findet heutzutage vor &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
allem in der möglichst authentischen Nachbildung von Originalinstrumenten statt. Hier &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden, z.B. um einen Flügel authentisch reproduzieren zu können, möglichst viele &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Anschlagstärken, Klang- und Lautstärkevariationen von ein und derselben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Taste aufgenommen. Teilweise auch verschiedene Mikrofonpositionen. Der Aufwand der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dabei betrieben wird ist erheblich und aktuelle Sampling-Bibliotheken erreichen ein sehr &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohes Klangniveau in bezug zum Originalinstrument.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Granularsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung Granularsynthese stammt von dem Wort &amp;quot;Grains&amp;quot;. Grains sind&lt;br /&gt;
Bruchstücke von Signalen, welche nur wenige Millisekunden lang sind. Im Falle der&lt;br /&gt;
Granularsynthese werden diese vielen einzelnen Grains in beliebiger Reihenfolge wieder&lt;br /&gt;
neu zusammengesetzt und ergeben so einen anderen Ton. Ein Effekt dieser&lt;br /&gt;
Vorgehensweise ist, dass ein Signal nach der Unterteilung in die einzelnen Grains und&lt;br /&gt;
deren neue Zusammensetzung, von Tonhöhe und Wiedergabegeschwindigkeit des&lt;br /&gt;
Ursprungssignals entkoppelt ist. Neben dem Anwendungsbereich Timestretching und&lt;br /&gt;
Pitch-Shifting ist die Granularsynthes vor allem für den Bereich experimentelle&lt;br /&gt;
Klanggestaltung tauglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Physical Modeling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Physical Modeling-Verfahren versucht mithilfe physikalischer Modelle von der&lt;br /&gt;
Klangerzeugung bis hin zur Klangebeinflussung alles bezüglich der Tonentstehung und&lt;br /&gt;
-beeinflussung zu simulieren. Das bedeutet, das beim Erzeugen eines Geigentons, die&lt;br /&gt;
Simulation einer Geigenseite vorausgeht. Der größte Unterschied zu den anderen&lt;br /&gt;
Verfahren ist somit, dass es nicht um die Nachbildung von Klängen inkl. deren spektrale&lt;br /&gt;
Zusammensetzung und zeitlicher Verlauf. Diese Technik ist äußerst flexibel und auch in&lt;br /&gt;
der Lage völlig neuartige Klänge zu erzeugen, da es auch möglich ist, die physikalischen&lt;br /&gt;
Gegebenheiten absichtlich zu missachten oder zu umgehen. Die hohe Komplexität und&lt;br /&gt;
der hohe Rechenaufwand gelten als Nachteile der Klangerzeugung via Physical Modeling.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Sounddesign und Soundkategorien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Synthesizersounds Grundlagen ===&lt;br /&gt;
Sinus / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 1 Sinus.mp3|Sinuston]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sägezahn / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 2 Sägezahn.mp3|Sägezahnton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechteck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 3 Rechteck.mp3|Rechteckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dreieck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 4 Dreieck.mp3|Dreieckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Soundkategorien ===&lt;br /&gt;
Flächensound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Unter einer Fläche wird in der Sprache der Musikproduzenten meist ein andauernder,&lt;br /&gt;
sich nur geringfügig oder ganz allmählich verändernder Klang mit warmer, oft an Streicher&lt;br /&gt;
erinnerndem Charakter für den klanglichen Hintergrund einer Produktion verstanden.&lt;br /&gt;
Meist wird ein lebendiger und voller Klang angestrebt. Dabei soll er sich allerdings nicht in&lt;br /&gt;
den Vordergrund drängen und – sowohl was das Spektrum als auch die Dynamik betrifft –&lt;br /&gt;
genug Platz für Melodie, Gesang, Sprache, Geräusche, etc. lassen. In Musikproduktionen&lt;br /&gt;
bilden Flächen meist das harmonische Fundament. Im Kontext mit visuellen Medien sollen&lt;br /&gt;
Flächen oft bestimmte Stimmungen vermitteln. Welcher emotionaler Gehalt vermittelt wird,&lt;br /&gt;
hängt einerseits freilich stark vom Umfeld ab, kann aber andererseits vor allem über die&lt;br /&gt;
Art der klanglichen Entwicklung beeinflusst werden. Flächenklänge, deren spektraler&lt;br /&gt;
Aufbau und Amplitude sich in rascher Folge, eher sprunghaft und nach zufälligen Mustern&lt;br /&gt;
verändern, werden tendenziell eher Nervosität und Anspannung bewirken als solche,&lt;br /&gt;
deren Aufbau sich langsam, kontinuierlich und kaum merkbar verändert und so eine ruhige&lt;br /&gt;
Atmosphäre suggeriert. Vollkommen statische, leblose Flächenklänge wirken im&lt;br /&gt;
Allgemeinen unnatürlich und fremd.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Unter einer Fläche, 2010, S. 229&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen eines Flächenklangs: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Bei der Klangprogrammierung sollten die Eigenschaften bereits auf Oszillatorebene so&lt;br /&gt;
gut wie möglich erzielt werden. Da Flächenklänge in der Regel sanft ein- und&lt;br /&gt;
ausschwingen, werden verhältnismäßig lange Attack- und Release-Zeiten eingestellt. Um&lt;br /&gt;
den Einschwingvorgang nicht nahträglich durch einen Pegelabfall zu betonen, wird der&lt;br /&gt;
Sustain-Level eher hoch gewählt. Unabhängig davon, ob sich der Klangcharakter rasch&lt;br /&gt;
oder nur allmählich, ganz deutlich oder kaum wahrnehmbar verändern soll, wird fast&lt;br /&gt;
immer ein abwechslungsreicher Klangverlauf angestrebt. Bei der subtraktiven Synthese&lt;br /&gt;
wird dies am einfachsten durch einen zweiten Oszillator erreicht, der gegenüber dem&lt;br /&gt;
ersten um wenige Hertz verstimmt wird, sodass die in Abschnitt 4.2.1 beschriebenen&lt;br /&gt;
Schwebungen entstehen. Wird nun die Verstimmung nicht fix eingestellt, sondern&lt;br /&gt;
permanent von einem LFO geringfügig variiert, so erhält der Klang die gewünschte&lt;br /&gt;
Lebendigkeit. Als Wellenform eignen sich Sägezahn oder Rechteck bzw. Pulswelle.&lt;br /&gt;
Letztere ist vor allem dann interessant, wenn die Pulsweite moduliert werden kann, da&lt;br /&gt;
dies bereits bei einem Oszillator zu schwebungsähnlichen Klängen führt. Der Einsatz von&lt;br /&gt;
Sägezahn und moduliertr Pulswelle bewirkt obertonreiche Klänge, die als brillant oder gar&lt;br /&gt;
scharf empfunden werden. Der meist angestrebte warme Klangcharakter kann aber mit&lt;br /&gt;
einer entsprechenden Tiefpassfilterung erreicht werden. Für besonders lebendige&lt;br /&gt;
Variationen der Klangfarbe eignet sich vor allem die Wavetable-Synthese, aber auch mit&lt;br /&gt;
der Frequenzmodulation lassen sich interessante Ergebnisse erzielen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Bei der Klangprogrammierung, 2010, S. 229 - 230&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Basskklänge bilden im musikalischen Kontext das Fundament eines Arrangements. Sie&lt;br /&gt;
sollen daher prägnant, gut wahrnehmbar und tragend sein, dabei aber nicht zu aufdringlich&lt;br /&gt;
wirken und keine anderen Elemente überdecken, sondern im Spektrum genug Platz für&lt;br /&gt;
diese lassen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Basskklänge bilden, 2010, S. 230&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen eines Bassklangs:&lt;br /&gt;
&amp;quot; Vielfach wird in der Klanggestaltung versucht, die gewünschten Eigenschaften durch&lt;br /&gt;
eine kurze, markante Einschwingphase – vergleichbar mit dem Anschlaggeräusch von Eoder&lt;br /&gt;
Kontrabass – zu erreichen, an die eine eher obertonarme Sustain-Phase anschließt.&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen werden Attack- und Decay-Time eher kurz und der Sustain-Level niedrig&lt;br /&gt;
eingestellt. Bei der subtraktiven Synthese würde sich aufgrund fehlender Obertöne&lt;br /&gt;
zunächst ein Sinus als Wellenform anbieten. Es ist aber schwer, mit einem einzigen Sinus&lt;br /&gt;
die Einschwingphase wie gewünscht zu betonen. Eine Möglichkeit wäre, die Frequenz mit&lt;br /&gt;
einer Hüllkurve zu modulieren, bei der Attack- und Decay-Time sehr kurz und der Sustain-&lt;br /&gt;
Level auf null eingestellt werden. Der Oszillator schwingt dann kurzzeitig mit einer hohen,&lt;br /&gt;
von der Intensität der Modulation abhängigen Frequenz, fällt aber rasch auf den von der&lt;br /&gt;
Tastatur bestimmten Wert. Wenn die Zeiten der Hüllkurve kurz genug gewählt wurden,&lt;br /&gt;
dann ist die Modulation der Tonhöhe gar nicht als solche wahrnehmbar, sondern als eine&lt;br /&gt;
Art Anschlagsgeräusch. Meist werden aber Sägezahn und Rechteck als Grundwellen&lt;br /&gt;
eingesetzt. Um den gewünschten Verlauf der Klangfarbe zu erzielen, soll der Filter&lt;br /&gt;
während der kurzen Einschwingphase weit geöffnet sein. Oft werden die hohen Obertöne&lt;br /&gt;
des Klanges durch eine hohe Filterresonanz zusätzlich betont. Danach sollte die&lt;br /&gt;
Filterresonanz aber sinken und ein Großteil der Obertöne unterdrückt werden. Um dies zu&lt;br /&gt;
erreichen, wird der Filter mit einer Hülkurve moduliert, deren Werte ungefähr jener der&lt;br /&gt;
Lautstärke entsprechen. Da die Klangfarbe nicht allzu sehr von der Grundfrequenz&lt;br /&gt;
abhängen soll, wird die Grenzfrequenz des Filters auch mittels Keytracking von der&lt;br /&gt;
Tastatur bzw. der empfangene MIDI-Noten-Nummer gesteuert.&lt;br /&gt;
Interessantere Bassklänge lassen sich wieder mit zwei Oszillatoren gestalten.Vielfach wird&lt;br /&gt;
ein Sägezahn mit einem Rechteck gemischt. Schwebungen können den Klang zwar&lt;br /&gt;
lebendiger machen, müssen aber sehr sparsam eingesetzt werden, da es bei einer&lt;br /&gt;
Schwebung ja temporär zur gegenseitigen Auslöschung kommen und so das Fundament&lt;br /&gt;
des Arrangements verloren gehen kann. Um wuchtigere Bassklänge zu erzielen, werden&lt;br /&gt;
die beiden Oszillatoren um eine Oktave gegeneinander verstimmt. Zu beachten ist dabei,&lt;br /&gt;
dass der Bassklang keinen zu breiten Bereich im Spektrum des Arrangements besetzt.&lt;br /&gt;
Der zweite Oszillator könnte auch ein band- oder tiefpassgefiltertes Rauschen mit einer&lt;br /&gt;
entsprechend kurzen Hüllkurve für die Lautstärke zur Simulation des&lt;br /&gt;
Anschlagsgeräusches liefern. Ein ähnlicher Effekt könnte auch mit der FM-Synthese&lt;br /&gt;
erreicht werden, wenn die Frequenz des Trägersignals während der kurzen&lt;br /&gt;
Einschwingphase stark moduliert wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Vielfach wird in der Klanggestaltung, 2010, S. 230 - 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Percussion / Elektronische Drums &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Perkussionsklänge werden vielfach durch einmalige Anregung zum Schwingen gebracht&lt;br /&gt;
und enden deshalb nach dem Ausklingen der Eigenschwingungen des Instruments. &amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Perkussionsklänge werden vielfach, 2010, S. 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen einer elektronischen Perkussion: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Für die elektronische Nachbildung des Amplitudenverlaufs genügt daher meist eine&lt;br /&gt;
zweistufige Hüllkurve. Da die Attack-Time häufig sehr kurz gewählt oder gar auf null&lt;br /&gt;
gesetzt wird, ist die Decay-Time der entscheidende Parameter für den Verlauf der&lt;br /&gt;
Lautstärke.&lt;br /&gt;
Viele perkussive Schallsignale haben einen hohen geräuschhaften Anteil. Aus diesem&lt;br /&gt;
Grund eignet sich Rauschen meist gut als Wellenform, das durch Band- oder&lt;br /&gt;
Tiefpassfilterung mit Resonanz in der spektralen Zusammensetzung geformt wird.&lt;br /&gt;
Auch wenn meist keine exakte Tonhöhe bestimmt werden kann, so haben Trommeln&lt;br /&gt;
trotzdem auch einen tonalen Anteil, der es zumindest ermöglicht, hohe und tiefe&lt;br /&gt;
Perkussionsklänge zu unterscheiden. Die entsprechende Klangkomponente kann durch&lt;br /&gt;
einen Sinusoszillator mit geeignetem Lautstärkeverlauf meist recht gut erzeugt werden.&lt;br /&gt;
Interessante Klänge können durch eine Tonhöhenmodulation des Sinusoszillator mit einer&lt;br /&gt;
geeigneten Hüllkurve erzielt werden.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Für die elektronische Nachbildung, 2010, S. 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einstieg in Ableton und Abletons Operator ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ableton und Ableton-Operator Videotutorials ===&lt;br /&gt;
Ableton 9: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Ableton gibt es einerseits in der Bibliothek Videotutorials, andererseits hat auch – wie&lt;br /&gt;
immer – das Internet einiges zu bieten. Für Einsteiger macht der Kanal von Hanne einen&lt;br /&gt;
sehr guten Eindruck.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=Tz-MxLTJ8UY Teil 1 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 1 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ODVMNfQiNA4 Teil 2 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 2 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=Keh4MQi668Q Teil 3 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 3 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ClWdjxr0FnM Teil 4 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 4 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=7x59BJ2dQ1M Teil 5 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 5 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=nMZxiAzHWH0 Teil 6 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 6 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=IYRef7Y2nJ8 Teil 7 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 7 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ZlNpHBjFZwc Teil 8 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 8 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=j6QE8BeGZkk Teil 9 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 9 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=qjDEV78jHYg Teil 10 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 10 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Operator: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bezüglich der Bedienung des Ableton Live-internen Synthesizers &amp;quot;Operator&amp;quot; gibt es unter&lt;br /&gt;
dem folgenden Link einiges zu erfahren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=H1sdBYoyOUg (DRD_Tutorials - Ableton Live 9 - Operator Overview &amp;amp; Tutorial) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2645</id>
		<title>Sounddesign Grundlagen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2645"/>
				<updated>2016-08-13T19:47:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Praktikum]] [[Category:Audio]] [[Category:Schnittechnik]]&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite geht es darum, für das im 7.Semester anstehende Synhesizer-Praktikum im Modul Sounddesign, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einiges an Grundlagen und wissenswerten Fakten bezüglich Synthesizertechnik bereitzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Technischer Aufbau eines Synthesizers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Analog und Digital ===&lt;br /&gt;
Als die ersten Synthesizer gebaut wurden und es noch keine Digitaltechnik gab, waren alle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugehörigen Bauteile in analoger Ausführung. Nicht nur die Oszillatoren, sondern auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Filter und Bedienelemente – quasi der komplette Synthesizer. Demzufolge war die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangerzeugung genauso analog, wie die Klangformung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem Einzug der Digitaltechnik kamen mehr und mehr digitale Synthesizer auf den &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Markt oder auch Mischformen, wie z.B. Synthesizer mit analoger Klangerzeugung und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
digitalen Filtern. Der wohl &amp;quot;reinste&amp;quot; Digitalsynthesizer dürfte der Softwaresynthesizer im &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Umfeld einer DAW sein. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:01A_Polivoks_analoger_Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Polivoks – komplett analoger Synthesizer aus sowjetischer Produktion (1982)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:01B Clavia Nord Lead 4 virtuell-analoger Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Nord Lead 4 – virtuell-analoger Synthesizer der schwedischer Firma Clavia (2013)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:02 Native Instruments Massive in DAW.jpg‎|center|thumb|600px|Massive – Softwaresynthesizer von Native Instruments, Berlin (2007)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Monophonie und Polyphonie ===&lt;br /&gt;
Grundsätzlich beschreibt das Wort MONOPHON im Bereich der Synthesizer, dass das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Instrument nur eine Stimme (gleichzeitig) wiedergeben kann, ganz egal wieviele Tasten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
man drückt. POLYPHON bedeutet, dass mehrere Stimmen gleichzeitig wiedergegeben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden könnnen, wenn mehrere Tasten gleichzeitig gedrückt oder mehrere MIDI-Noten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gleichzeitig im selben Instrument eingehen und &amp;quot;gespielt&amp;quot; werden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deutlich abzugrenzen ist der Begriff POLYPHONIE im Bereich der Synthesizer zum Begriff &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der POLYPHONIE in der Musikwissenschaft. Hier beschreibt er etwas gänzlich anderes. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Musikwissenschaft bezieht sich die POLYPHONIE auf das zeitgleiche Spielen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Melodien. Der Grund hierfür ist, dass es in diesem Bereich nicht wirklich &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
etwas Besonderes ist, wenn ein klassisches Instrument mehrere Stimmen gleichzeitig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wiedergeben kann. Um dies zu verbildlichen stellen wir uns einfach einen Konzertflügel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor, bei dem jeder einzelne Tastenton mit einer mit der Taste verbundenen Saite erzeugt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird. Wenn er also beispielhaft 88 Tasten besitzt, so besitzt er auch 88 Stimmen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zeitgleich ertönen können. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Synthesizertechnik war POLYPHONIE – vor allem in der Anfangszeit der analogen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer – abhängig von den Bauteilen. Damit ist gemeint, dass eine analoge &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerstimme aus einem aus mehreren physischen Bauteilen zusammengesetzten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Satz besteht. Wenn dieser Satz nur einmal komplett vorhanden ist, so spricht man von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem MONOPHONEN Synthesizer, weil eben nur ein Ton gleichzeitig erklingen kann. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem POLYPHONEN Synthesizer sind diese Bauteilsätze mehrfach physisch vorhanden, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
d.h. ein vierfach POLYPHONER Synthesizer enthält denselben Bauteilsatz zur Erzeugung &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einer Synthesizerstimme gleich viermal. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:03 Arturia Matrixbrute monophon.png|center|thumb|600px|Beispiel für einen monophonen analogen Synthesizer mit üppigen&lt;br /&gt;
Konfigurationsmöglichkeiten – Arturia Matrixbrute (2016)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:04 DaveSmith Mopho x4 polyphon.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für einen polyphonen analogen Synthesizer mit vier Stimmen – Dave Smith&lt;br /&gt;
Mopho x4 (2012)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elementare Baugruppen / Bauteile eines Synthesizers ===&lt;br /&gt;
''OSC (Oszillator)'' auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''VCO (Voltage Controlled Oscillator – spannungsgesteuerter Oszillator)'' oder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''DCO (Digital Controlled Oscillator – digital gesteuerter Oszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Oszillator ist ein Schwingungserzeuger und wird auch manchmal als &amp;quot;Schwinger&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bezeichnet. Seine Aufgabe ist es, egal ob in analoger oder digitaler Ausführung, eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wellenform zu generieren. Anders formuliert: Ein Oszillator erzeugt einen Ton. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Desweiteren kann ein Oszillator die Tonhöhe eines anderen Oszillators steuern und auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
als Modulationsquelle dienen, z.B.: um periodische Lautstärkenänderungen eines Tons zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bewirken. Die Grundfunktion eines analogen spannungsgesteuerten Oszillators ist ein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
periodisch wiederholter Auf- und Entladevorgang. Als Grundwellenform des Oszillators &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird die Sägezahnkurve bezeichnet. Sie entspricht genau dem Spannungsverlaufsmuster, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welches entsteht, wenn der Kondensator im Oszillator periodisch langsam aufgeladen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aber abrupt entladen wird. Weitere Kurvenformen wie Dreieck oder Rechteck – um einige &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu nennen – basieren allesamt auf der Sägezahnkurve, sind demzufolge Ableitungen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ihr. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:05 Grundfunktion Oszillator.jpg|center|thumb|600px|Grundfunktionsschema eines Oszillators]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:06 VCO Schema.jpg|center|thumb|600px|Aufbauschema eines spannungsgesteuerten Oszillators]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''LFO (Low Frequency Oscillator - Niederfrequenzoszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein LFO ist in der Lage sehr langsame Schwingungen von unter einem Hertz bis hin zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schwingungen im unteren hörbaren Frequenzbereich zu erzeugen. Es geht hierbei aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht darum, dass man den LFO direkt hört, sondern das der LFO andere &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerparameter periodisch moduliert. ImGegensatz zum OSC (VCO) ist die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tonhöhe des LFO`s nicht spannungssteuerbar. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Filter'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Filter ist ein Modul, welches frequenzabhängig arbeitet, d.h. die Verstärkung ist für &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedene Frequenzen unterschiedlich. Die Cutoff- oder Kennfrequenz bezeichnet die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frequenz, ab der sich das Verstärkungsverhalten des Filters ändert. Wenn man als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel ein Hochpassfilter betrachtet, so bedeutet das, dass oberhalb der Kennfrequenz &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
alle Frequenzen gleichmäßig verstärkt &amp;quot;durchgelassen&amp;quot; werden und unterhalb die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verstärkung abnimmt. Die üblichen Vertreter für Filter sind Hochpass-, Tiefpass-, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bandpass- und Kerbfilter. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:07 Filterarten.jpg|center|thumb|300px|Arten von Filtern]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Unterscheidung der Filter erfolgt aber nicht nur aufgrund der Frequenzen, welche sie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entweder durchlassen oder dämpfen (bis sperren), sondern auch aufgrund von ihrer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flankensteilheit, ihrer Charakteristik und auch der Resonanz. Welche klanglichen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auswirkungen diese drei Filtereigenschaften beim Bau von Tönen mit dem Synthesizer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
haben, lässt sich sicherlich am besten mit den folgenden drei Abbildungen darstellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:08 Filterflankensteilheit.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Flankensteilheit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:09 Filtercharakteristika.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filtercharakteristik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:10 Filterresonanzen.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filterresonanz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hüllkurve / Envelope (ADSR)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im analogen spannungsgesteuerten Sinn betrachtet, handelt es sich bei Hüllkurven um &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steuerspannungen, die einen einmaligen Änderungsverlauf vornehmen. Die Hülkurve ist &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugleich auch das bekannteste Modul für einmalige Änderungsverläufe. Mit ihr kann das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf- bzw Entladen des Kondensators so beeinflusst werden, dass der kreativen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gestaltung eines Tones am Synthesizer nichts mehr im Wege steht. Übliche veränderbare &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameter einer Hüllkurve sind Attack, Decay, Sustain und Release. Daher rührt auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abkürzung ADSR. Wenn man ADSR in Bezug zur Tonerzeugung setzt, so könnte man es &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
so beschreiben: Attack gibt an wie schnell ein Ton seinen vordefinierten Maximalpegel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erreicht. Decay beschreibt wie schnell sich der Ton von seinem Maximalpegel wieder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückregelt, auf einen vordefinierten Sustainwert (to sustain – aufrechterhalten). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sustain hält den im Pegel zurückgeregelten Ton auf einem vorher definierten Pegelwert. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Release gibt an, wie schnell sich der Kondensator komplett entlädt, d.h. in Bezug zum Ton &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
bedeutet das, das Release angibt wie lang es dauert, bis wieder die Stille erreicht ist. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:11 Hüllkurve ADSR.jpg|center|thumb|600px|Veranschaulichung der ADSR-Hüllkurve]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sequenzer'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Sequenzer, auch oft unter der Bezeichnung &amp;quot;Step-Sequenzer&amp;quot; bekannt, ist an sich kein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gerät, das selbst Töne erzeugt. Viel mehr arbeitet es mit den fertig gestellten Tönen. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Aufbau dieser Geräte erfolgt herstellerübergreifend immer nach dem gleichen bewährten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Muster: Eine Zeitachse (kein wissenschaftlicher Begriff) wird in zumeist 16 Einzelschritte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterteilt. Jeder Einzelschritt ist in der Lage einen Ton zu aktivieren / spielen oder oft auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu beeinflussen, z.B. die Tonhöhe oder dergleichen zu ändern. Das Grundprinzip ist, dass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
jeder einzelne Schritt abgearbeitet wird und zwar nacheinander. Ist der 16. Schritt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
beendet, beginnt das Durchlaufen der Einzelschritte wieder beim ersten Schritt. Es wird &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einem &amp;quot;Loop&amp;quot; gesprochen, sobald das Durchlaufen der Schritte unendlich lang &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfolgen würde, wenn es nicht vom Benutzer des Sequenzers irgendwann eigenhändig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterbrochen wird. Der Einsatz solcher Sequenzer ist vielfältig, hauptsächlich sind sie aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
in sogenannten Drumcomputern oder Grooveboxen standardmäßig zur &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rythmuserzeugung verbaut. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:12 Drumcomputer Jomox XBASE 888.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Jomox XBASE 888 Drumcomputer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:13 Groovebox Analog Rytm.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Elektron Analog Rytm Drumcomputer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:14 Groovebox Roland MC909.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Roland MC909 Groovebox]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Rythmussynthesizer oder -computer findet man oft zwei Begrifflichkeiten: Zum einen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drumcomputer, zum anderen Groovebox. Der Begriff Groovebox kam mit der Zeit auf, als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es vermehrt Drumcomputer gab, welche neben der Erzeugung von Percussions auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
noch das Erstellen von Basslines, Leadsounds, Soundeffekten etc. beherrschten. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grenze zwischen Drumcomputer und Groovebox verläuft eher fließend. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klangsynthesen ===&lt;br /&gt;
Im Bereich der Klangerzeugung mit Synthesizern trifft man in der Praxis auf verschiedene &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Möglichkeiten, wie Klänge erzeugt werden. Es existieren acht Erzeugungsverfahren, die in &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
diesem Bereich am bekanntesten sind: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Additive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Subtraktive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Wavetable-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- FM-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Waveshaping-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Sampling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Granularsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Physical Modeling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Additive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grundlage der additiven Klangsynthese ist die Fourier-Analyse. In der Praxis bedeutet &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
das, dass man einen Klang erzeugt, indem man eine dafür nötige Anzahl von harmonischen &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Schwingungen mit unterschiedlichen Frequenzen übereinander legt. Der Zugriff auf jede &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
im Klang enthaltene Frequenzkomponente ist jederzeit möglich. Prinzipiell ist dieses &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Verfahren eher der Anfangszeit der elektronischen Musikinstrumente zuzuschreiben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und ist somit heutzutage nur noch sporadisch anzutreffen. Im Laufe der Jahre haben &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
sich leistungsfähigere Synthesen entwickelt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Subtraktive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die subtraktive Klangsynthese basiert darauf, dass der Oszillator Grundwellen erzeugt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welche mit wenigen oder vielen Oberwellen angereichert sind. Wellenformen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hauptsächlich anzutreffen sind, sind Sinus, Dreieck, Sägezahn, Rechteck, Impulsfolgen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und Rauschen. Die Steuerung und Variation dieser Grundwellen erfolgt mit LFO, Filter und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hüllkurve. Subtraktive Klangsynthese zeichnet sich dadurch aus, dass die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangprogrammierung recht einfach von statten geht und sie mit überschaubarer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameteranzahl auskommt. Da die Grundwelle aber jederzeit dieselbe bleibt, ist das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangpotenzial gewissen Einschränkungen unterlegen. Nichtsdestotrotz ist im Bereich der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer die subtraktive Klangsynthese eines der wichtigsten und verbreitetsten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfahren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wavetable-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Wavetable-Synthese ist als eine Art Erweiterung der subtraktiven Synthese zu sehen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es geht darum, die statischen Grundwellen der subtraktiven Synthese durch eine Vielzahl &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
weiterer verschiedener Grundwellenarten zu ergänzen. Der Name Wavetable ist darauf &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückzuführen, dass viele verschiedene Grundwellenarten in einer Tabelle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zusammengefasst sind und der Oszillator innerhalb dieser Tabelle von einer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundwellenart zur anderen beliebig umher springen kann. Dadurch ergibt sich ein hohes &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Potenzial an verschiedenartigen Klängen und Klangvarianten, welches – je nachdem wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
viele und stark unterschiedliche Grundwellenformen in der Tabelle enthalten sind – eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohe Bandbreite an unterschiedlichen Klängen abdeckt und nebenbei die subtraktive &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthese erheblich erweitert. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''FM-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei dieser Synthese wird die Frequenz eines Trägersignals durch ein Modulationssignal &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verändert, welches im hörbaren Bereich liegt. Die FM-Synthese zeichnet sich dadurch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aus, dass durch die Frequenzmodulation auch eine große Anzahl neuer Obertöne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entsteht. Ein Nachteil dieser Syntheseform ist, dass es eine recht hohe Enarbeitungszeit &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfordert, um Klänge nach eigenen Vorstellungen zu erzeugen, da diese Syntheseform &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
recht komplex ist. Die FM-Synthese prägte die Musik der 1980er Jahre nachhaltig. Fans &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von FM-Synthese-Sounds sprechen manchmal von obertonreichen &amp;quot;Glaspalästen&amp;quot;, wenn &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es im Gespräch um diese Syntheseform geht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Waveshaping-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Prinzip basiert auf dem Anreichern von einfachen Schwingungen mit nichtlinearen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verzerrungen, um so obertonreiche Signale zu erzeugen. Waveshaping ist ein recht &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
komplexes Verfahren bei dem es mit zunehmender Komplexität des Klanges immer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
schwieriger wird, zwischen akustischen Ergebnis und den zugehörigen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Syntheseparametern einen anschaulichen Zusammenhang herzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sampling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Hören des Begriffs &amp;quot;Sampling&amp;quot; denkt man recht oft sofort an die Art und Weise, wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor allem im HipHop Musik produziert wurde und auch noch produziert wird. Einzelne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Passagen von alten Soul-, Jazz- oder Rock/Pop-Liedern werden aufgenommen und als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Loop hintereinander gelegt oder anderweitig in eine Beat-Grundstruktur eingefügt. Doch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dies wäre als Erklärung für Sampling zu kurz gegriffen. Sampling findet heutzutage vor &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
allem in der möglichst authentischen Nachbildung von Originalinstrumenten statt. Hier &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden, z.B. um einen Flügel authentisch reproduzieren zu können, möglichst viele &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Anschlagstärken, Klang- und Lautstärkevariationen von ein und derselben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Taste aufgenommen. Teilweise auch verschiedene Mikrofonpositionen. Der Aufwand der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dabei betrieben wird ist erheblich und aktuelle Sampling-Bibliotheken erreichen ein sehr &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohes Klangniveau in bezug zum Originalinstrument.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Granularsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung Granularsynthese stammt von dem Wort &amp;quot;Grains&amp;quot;. Grains sind&lt;br /&gt;
Bruchstücke von Signalen, welche nur wenige Millisekunden lang sind. Im Falle der&lt;br /&gt;
Granularsynthese werden diese vielen einzelnen Grains in beliebiger Reihenfolge wieder&lt;br /&gt;
neu zusammengesetzt und ergeben so einen anderen Ton. Ein Effekt dieser&lt;br /&gt;
Vorgehensweise ist, dass ein Signal nach der Unterteilung in die einzelnen Grains und&lt;br /&gt;
deren neue Zusammensetzung, von Tonhöhe und Wiedergabegeschwindigkeit des&lt;br /&gt;
Ursprungssignals entkoppelt ist. Neben dem Anwendungsbereich Timestretching und&lt;br /&gt;
Pitch-Shifting ist die Granularsynthes vor allem für den Bereich experimentelle&lt;br /&gt;
Klanggestaltung tauglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Physical Modeling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Physical Modeling-Verfahren versucht mithilfe physikalischer Modelle von der&lt;br /&gt;
Klangerzeugung bis hin zur Klangebeinflussung alles bezüglich der Tonentstehung und&lt;br /&gt;
-beeinflussung zu simulieren. Das bedeutet, das beim Erzeugen eines Geigentons, die&lt;br /&gt;
Simulation einer Geigenseite vorausgeht. Der größte Unterschied zu den anderen&lt;br /&gt;
Verfahren ist somit, dass es nicht um die Nachbildung von Klängen inkl. deren spektrale&lt;br /&gt;
Zusammensetzung und zeitlicher Verlauf. Diese Technik ist äußerst flexibel und auch in&lt;br /&gt;
der Lage völlig neuartige Klänge zu erzeugen, da es auch möglich ist, die physikalischen&lt;br /&gt;
Gegebenheiten absichtlich zu missachten oder zu umgehen. Die hohe Komplexität und&lt;br /&gt;
der hohe Rechenaufwand gelten als Nachteile der Klangerzeugung via Physical Modeling.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Sounddesign und Soundkategorien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Synthesizersounds Grundlagen ===&lt;br /&gt;
Sinus / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 1 Sinus.mp3|Sinuston]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sägezahn / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 2 Sägezahn.mp3|Sägezahnton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechteck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 3 Rechteck.mp3|Rechteckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dreieck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 4 Dreieck.mp3|Dreieckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Soundkategorien ===&lt;br /&gt;
Flächensound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Unter einer Fläche wird in der Sprache der Musikproduzenten meist ein andauernder,&lt;br /&gt;
sich nur geringfügig oder ganz allmählich verändernder Klang mit warmer, oft an Streicher&lt;br /&gt;
erinnerndem Charakter für den klanglichen Hintergrund einer Produktion verstanden.&lt;br /&gt;
Meist wird ein lebendiger und voller Klang angestrebt. Dabei soll er sich allerdings nicht in&lt;br /&gt;
den Vordergrund drängen und – sowohl was das Spektrum als auch die Dynamik betrifft –&lt;br /&gt;
genug Platz für Melodie, Gesang, Sprache, Geräusche, etc. lassen. In Musikproduktionen&lt;br /&gt;
bilden Flächen meist das harmonische Fundament. Im Kontext mit visuellen Medien sollen&lt;br /&gt;
Flächen oft bestimmte Stimmungen vermitteln. Welcher emotionaler Gehalt vermittelt wird,&lt;br /&gt;
hängt einerseits freilich stark vom Umfeld ab, kann aber andererseits vor allem über die&lt;br /&gt;
Art der klanglichen Entwicklung beeinflusst werden. Flächenklänge, deren spektraler&lt;br /&gt;
Aufbau und Amplitude sich in rascher Folge, eher sprunghaft und nach zufälligen Mustern&lt;br /&gt;
verändern, werden tendenziell eher Nervosität und Anspannung bewirken als solche,&lt;br /&gt;
deren Aufbau sich langsam, kontinuierlich und kaum merkbar verändert und so eine ruhige&lt;br /&gt;
Atmosphäre suggeriert. Vollkommen statische, leblose Flächenklänge wirken im&lt;br /&gt;
Allgemeinen unnatürlich und fremd.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Unter einer Fläche, 2010, S. 229&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen eines Flächenklangs: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Bei der Klangprogrammierung sollten die Eigenschaften bereits auf Oszillatorebene so&lt;br /&gt;
gut wie möglich erzielt werden. Da Flächenklänge in der Regel sanft ein- und&lt;br /&gt;
ausschwingen, werden verhältnismäßig lange Attack- und Release-Zeiten eingestellt. Um&lt;br /&gt;
den Einschwingvorgang nicht nahträglich durch einen Pegelabfall zu betonen, wird der&lt;br /&gt;
Sustain-Level eher hoch gewählt. Unabhängig davon, ob sich der Klangcharakter rasch&lt;br /&gt;
oder nur allmählich, ganz deutlich oder kaum wahrnehmbar verändern soll, wird fast&lt;br /&gt;
immer ein abwechslungsreicher Klangverlauf angestrebt. Bei der subtraktiven Synthese&lt;br /&gt;
wird dies am einfachsten durch einen zweiten Oszillator erreicht, der gegenüber dem&lt;br /&gt;
ersten um wenige Hertz verstimmt wird, sodass die in Abschnitt 4.2.1 beschriebenen&lt;br /&gt;
Schwebungen entstehen. Wird nun die Verstimmung nicht fix eingestellt, sondern&lt;br /&gt;
permanent von einem LFO geringfügig variiert, so erhält der Klang die gewünschte&lt;br /&gt;
Lebendigkeit. Als Wellenform eignen sich Sägezahn oder Rechteck bzw. Pulswelle.&lt;br /&gt;
Letztere ist vor allem dann interessant, wenn die Pulsweite moduliert werden kann, da&lt;br /&gt;
dies bereits bei einem Oszillator zu schwebungsähnlichen Klängen führt. Der Einsatz von&lt;br /&gt;
Sägezahn und moduliertr Pulswelle bewirkt obertonreiche Klänge, die als brillant oder gar&lt;br /&gt;
scharf empfunden werden. Der meist angestrebte warme Klangcharakter kann aber mit&lt;br /&gt;
einer entsprechenden Tiefpassfilterung erreicht werden. Für besonders lebendige&lt;br /&gt;
Variationen der Klangfarbe eignet sich vor allem die Wavetable-Synthese, aber auch mit&lt;br /&gt;
der Frequenzmodulation lassen sich interessante Ergebnisse erzielen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Bei der Klangprogrammierung, 2010, S. 229 - 230&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Basskklänge bilden im musikalischen Kontext das Fundament eines Arrangements. Sie&lt;br /&gt;
sollen daher prägnant, gut wahrnehmbar und tragend sein, dabei aber nicht zu aufdringlich&lt;br /&gt;
wirken und keine anderen Elemente überdecken, sondern im Spektrum genug Platz für&lt;br /&gt;
diese lassen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Basskklänge bilden, 2010, S. 230&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen eines Bassklangs:&lt;br /&gt;
&amp;quot; Vielfach wird in der Klanggestaltung versucht, die gewünschten Eigenschaften durch&lt;br /&gt;
eine kurze, markante Einschwingphase – vergleichbar mit dem Anschlaggeräusch von Eoder&lt;br /&gt;
Kontrabass – zu erreichen, an die eine eher obertonarme Sustain-Phase anschließt.&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen werden Attack- und Decay-Time eher kurz und der Sustain-Level niedrig&lt;br /&gt;
eingestellt. Bei der subtraktiven Synthese würde sich aufgrund fehlender Obertöne&lt;br /&gt;
zunächst ein Sinus als Wellenform anbieten. Es ist aber schwer, mit einem einzigen Sinus&lt;br /&gt;
die Einschwingphase wie gewünscht zu betonen. Eine Möglichkeit wäre, die Frequenz mit&lt;br /&gt;
einer Hüllkurve zu modulieren, bei der Attack- und Decay-Time sehr kurz und der Sustain-&lt;br /&gt;
Level auf null eingestellt werden. Der Oszillator schwingt dann kurzzeitig mit einer hohen,&lt;br /&gt;
von der Intensität der Modulation abhängigen Frequenz, fällt aber rasch auf den von der&lt;br /&gt;
Tastatur bestimmten Wert. Wenn die Zeiten der Hüllkurve kurz genug gewählt wurden,&lt;br /&gt;
dann ist die Modulation der Tonhöhe gar nicht als solche wahrnehmbar, sondern als eine&lt;br /&gt;
Art Anschlagsgeräusch. Meist werden aber Sägezahn und Rechteck als Grundwellen&lt;br /&gt;
eingesetzt. Um den gewünschten Verlauf der Klangfarbe zu erzielen, soll der Filter&lt;br /&gt;
während der kurzen Einschwingphase weit geöffnet sein. Oft werden die hohen Obertöne&lt;br /&gt;
des Klanges durch eine hohe Filterresonanz zusätzlich betont. Danach sollte die&lt;br /&gt;
Filterresonanz aber sinken und ein Großteil der Obertöne unterdrückt werden. Um dies zu&lt;br /&gt;
erreichen, wird der Filter mit einer Hülkurve moduliert, deren Werte ungefähr jener der&lt;br /&gt;
Lautstärke entsprechen. Da die Klangfarbe nicht allzu sehr von der Grundfrequenz&lt;br /&gt;
abhängen soll, wird die Grenzfrequenz des Filters auch mittels Keytracking von der&lt;br /&gt;
Tastatur bzw. der empfangene MIDI-Noten-Nummer gesteuert.&lt;br /&gt;
Interessantere Bassklänge lassen sich wieder mit zwei Oszillatoren gestalten.Vielfach wird&lt;br /&gt;
ein Sägezahn mit einem Rechteck gemischt. Schwebungen können den Klang zwar&lt;br /&gt;
lebendiger machen, müssen aber sehr sparsam eingesetzt werden, da es bei einer&lt;br /&gt;
Schwebung ja temporär zur gegenseitigen Auslöschung kommen und so das Fundament&lt;br /&gt;
des Arrangements verloren gehen kann. Um wuchtigere Bassklänge zu erzielen, werden&lt;br /&gt;
die beiden Oszillatoren um eine Oktave gegeneinander verstimmt. Zu beachten ist dabei,&lt;br /&gt;
dass der Bassklang keinen zu breiten Bereich im Spektrum des Arrangements besetzt.&lt;br /&gt;
Der zweite Oszillator könnte auch ein band- oder tiefpassgefiltertes Rauschen mit einer&lt;br /&gt;
entsprechend kurzen Hüllkurve für die Lautstärke zur Simulation des&lt;br /&gt;
Anschlagsgeräusches liefern. Ein ähnlicher Effekt könnte auch mit der FM-Synthese&lt;br /&gt;
erreicht werden, wenn die Frequenz des Trägersignals während der kurzen&lt;br /&gt;
Einschwingphase stark moduliert wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Vielfach wird in der Klanggestaltung, 2010, S. 230 - 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Percussion / Elektronische Drums &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Perkussionsklänge werden vielfach durch einmalige Anregung zum Schwingen gebracht&lt;br /&gt;
und enden deshalb nach dem Ausklingen der Eigenschwingungen des Instruments. &amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Perkussionsklänge werden vielfach, 2010, S. 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen einer elektronischen Perkussion: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Für die elektronische Nachbildung des Amplitudenverlaufs genügt daher meist eine&lt;br /&gt;
zweistufige Hüllkurve. Da die Attack-Time häufig sehr kurz gewählt oder gar auf null&lt;br /&gt;
gesetzt wird, ist die Decay-Time der entscheidende Parameter für den Verlauf der&lt;br /&gt;
Lautstärke.&lt;br /&gt;
Viele perkussive Schallsignale haben einen hohen geräuschhaften Anteil. Aus diesem&lt;br /&gt;
Grund eignet sich Rauschen meist gut als Wellenform, das durch Band- oder&lt;br /&gt;
Tiefpassfilterung mit Resonanz in der spektralen Zusammensetzung geformt wird.&lt;br /&gt;
Auch wenn meist keine exakte Tonhöhe bestimmt werden kann, so haben Trommeln&lt;br /&gt;
trotzdem auch einen tonalen Anteil, der es zumindest ermöglicht, hohe und tiefe&lt;br /&gt;
Perkussionsklänge zu unterscheiden. Die entsprechende Klangkomponente kann durch&lt;br /&gt;
einen Sinusoszillator mit geeignetem Lautstärkeverlauf meist recht gut erzeugt werden.&lt;br /&gt;
Interessante Klänge können durch eine Tonhöhenmodulation des Sinusoszillator mit einer&lt;br /&gt;
geeigneten Hüllkurve erzielt werden.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Für die elektronische Nachbildung, 2010, S. 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einstieg in Ableton und Abletons Operator ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ableton und Ableton-Operator Videotutorials ===&lt;br /&gt;
Ableton 9: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Ableton gibt es einerseits in der Bibliothek Videotutorials, andererseits hat auch – wie&lt;br /&gt;
immer – das Internet einiges zu bieten. Für Einsteiger macht der Kanal von Hanne einen&lt;br /&gt;
sehr guten Eindruck.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=Tz-MxLTJ8UY Teil 1 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 1 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ODVMNfQiNA4 Teil 2 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 2 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=Keh4MQi668Q Teil 3 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 3 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ClWdjxr0FnM Teil 4 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 4 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=7x59BJ2dQ1M Teil 5 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 5 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=nMZxiAzHWH0 Teil 6 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 6 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=IYRef7Y2nJ8 Teil 7 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 7 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ZlNpHBjFZwc Teil 8 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 8 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=j6QE8BeGZkk Teil 9 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 9 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=qjDEV78jHYg Teil 10 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 10 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Operator: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bezüglich der Bedienung des Ableton Live-internen Synthesizers &amp;quot;Operator&amp;quot; gibt es unter&lt;br /&gt;
dem folgenden Link einiges zu erfahren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=H1sdBYoyOUg (DRD_Tutorials - Ableton Live 9 - Operator Overview &amp;amp; Tutorial) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2644</id>
		<title>Sounddesign Grundlagen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2644"/>
				<updated>2016-08-13T19:46:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Praktikum]] [[Category:Audio]] [[Category:Schnittechnik]]&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite geht es darum, für das im 7.Semester anstehende Synhesizer-Praktikum im Modul Sounddesign, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einiges an Grundlagen und wissenswerten Fakten bezüglich Synthesizertechnik bereitzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Technischer Aufbau eines Synthesizers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Analog und Digital ===&lt;br /&gt;
Als die ersten Synthesizer gebaut wurden und es noch keine Digitaltechnik gab, waren alle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugehörigen Bauteile in analoger Ausführung. Nicht nur die Oszillatoren, sondern auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Filter und Bedienelemente – quasi der komplette Synthesizer. Demzufolge war die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangerzeugung genauso analog, wie die Klangformung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem Einzug der Digitaltechnik kamen mehr und mehr digitale Synthesizer auf den &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Markt oder auch Mischformen, wie z.B. Synthesizer mit analoger Klangerzeugung und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
digitalen Filtern. Der wohl &amp;quot;reinste&amp;quot; Digitalsynthesizer dürfte der Softwaresynthesizer im &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Umfeld einer DAW sein. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:01A_Polivoks_analoger_Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Polivoks – komplett analoger Synthesizer aus sowjetischer Produktion (1982)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:01B Clavia Nord Lead 4 virtuell-analoger Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Nord Lead 4 – virtuell-analoger Synthesizer der schwedischer Firma Clavia (2013)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:02 Native Instruments Massive in DAW.jpg‎|center|thumb|600px|Massive – Softwaresynthesizer von Native Instruments, Berlin (2007)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Monophonie und Polyphonie ===&lt;br /&gt;
Grundsätzlich beschreibt das Wort MONOPHON im Bereich der Synthesizer, dass das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Instrument nur eine Stimme (gleichzeitig) wiedergeben kann, ganz egal wieviele Tasten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
man drückt. POLYPHON bedeutet, dass mehrere Stimmen gleichzeitig wiedergegeben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden könnnen, wenn mehrere Tasten gleichzeitig gedrückt oder mehrere MIDI-Noten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gleichzeitig im selben Instrument eingehen und &amp;quot;gespielt&amp;quot; werden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deutlich abzugrenzen ist der Begriff POLYPHONIE im Bereich der Synthesizer zum Begriff &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der POLYPHONIE in der Musikwissenschaft. Hier beschreibt er etwas gänzlich anderes. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Musikwissenschaft bezieht sich die POLYPHONIE auf das zeitgleiche Spielen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Melodien. Der Grund hierfür ist, dass es in diesem Bereich nicht wirklich &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
etwas Besonderes ist, wenn ein klassisches Instrument mehrere Stimmen gleichzeitig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wiedergeben kann. Um dies zu verbildlichen stellen wir uns einfach einen Konzertflügel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor, bei dem jeder einzelne Tastenton mit einer mit der Taste verbundenen Saite erzeugt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird. Wenn er also beispielhaft 88 Tasten besitzt, so besitzt er auch 88 Stimmen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zeitgleich ertönen können. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Synthesizertechnik war POLYPHONIE – vor allem in der Anfangszeit der analogen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer – abhängig von den Bauteilen. Damit ist gemeint, dass eine analoge &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerstimme aus einem aus mehreren physischen Bauteilen zusammengesetzten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Satz besteht. Wenn dieser Satz nur einmal komplett vorhanden ist, so spricht man von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem MONOPHONEN Synthesizer, weil eben nur ein Ton gleichzeitig erklingen kann. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem POLYPHONEN Synthesizer sind diese Bauteilsätze mehrfach physisch vorhanden, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
d.h. ein vierfach POLYPHONER Synthesizer enthält denselben Bauteilsatz zur Erzeugung &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einer Synthesizerstimme gleich viermal. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:03 Arturia Matrixbrute monophon.png|center|thumb|600px|Beispiel für einen monophonen analogen Synthesizer mit üppigen&lt;br /&gt;
Konfigurationsmöglichkeiten – Arturia Matrixbrute (2016)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:04 DaveSmith Mopho x4 polyphon.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für einen polyphonen analogen Synthesizer mit vier Stimmen – Dave Smith&lt;br /&gt;
Mopho x4 (2012)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elementare Baugruppen / Bauteile eines Synthesizers ===&lt;br /&gt;
''OSC (Oszillator)'' auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''VCO (Voltage Controlled Oscillator – spannungsgesteuerter Oszillator)'' oder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''DCO (Digital Controlled Oscillator – digital gesteuerter Oszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Oszillator ist ein Schwingungserzeuger und wird auch manchmal als &amp;quot;Schwinger&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bezeichnet. Seine Aufgabe ist es, egal ob in analoger oder digitaler Ausführung, eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wellenform zu generieren. Anders formuliert: Ein Oszillator erzeugt einen Ton. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Desweiteren kann ein Oszillator die Tonhöhe eines anderen Oszillators steuern und auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
als Modulationsquelle dienen, z.B.: um periodische Lautstärkenänderungen eines Tons zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bewirken. Die Grundfunktion eines analogen spannungsgesteuerten Oszillators ist ein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
periodisch wiederholter Auf- und Entladevorgang. Als Grundwellenform des Oszillators &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird die Sägezahnkurve bezeichnet. Sie entspricht genau dem Spannungsverlaufsmuster, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welches entsteht, wenn der Kondensator im Oszillator periodisch langsam aufgeladen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aber abrupt entladen wird. Weitere Kurvenformen wie Dreieck oder Rechteck – um einige &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu nennen – basieren allesamt auf der Sägezahnkurve, sind demzufolge Ableitungen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ihr. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:05 Grundfunktion Oszillator.jpg|center|thumb|600px|Grundfunktionsschema eines Oszillators]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:06 VCO Schema.jpg|center|thumb|600px|Aufbauschema eines spannungsgesteuerten Oszillators]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''LFO (Low Frequency Oscillator - Niederfrequenzoszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein LFO ist in der Lage sehr langsame Schwingungen von unter einem Hertz bis hin zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schwingungen im unteren hörbaren Frequenzbereich zu erzeugen. Es geht hierbei aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht darum, dass man den LFO direkt hört, sondern das der LFO andere &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerparameter periodisch moduliert. ImGegensatz zum OSC (VCO) ist die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tonhöhe des LFO`s nicht spannungssteuerbar. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Filter'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Filter ist ein Modul, welches frequenzabhängig arbeitet, d.h. die Verstärkung ist für &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedene Frequenzen unterschiedlich. Die Cutoff- oder Kennfrequenz bezeichnet die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frequenz, ab der sich das Verstärkungsverhalten des Filters ändert. Wenn man als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel ein Hochpassfilter betrachtet, so bedeutet das, dass oberhalb der Kennfrequenz &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
alle Frequenzen gleichmäßig verstärkt &amp;quot;durchgelassen&amp;quot; werden und unterhalb die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verstärkung abnimmt. Die üblichen Vertreter für Filter sind Hochpass-, Tiefpass-, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bandpass- und Kerbfilter. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:07 Filterarten.jpg|center|thumb|300px|Arten von Filtern]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Unterscheidung der Filter erfolgt aber nicht nur aufgrund der Frequenzen, welche sie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entweder durchlassen oder dämpfen (bis sperren), sondern auch aufgrund von ihrer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flankensteilheit, ihrer Charakteristik und auch der Resonanz. Welche klanglichen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auswirkungen diese drei Filtereigenschaften beim Bau von Tönen mit dem Synthesizer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
haben, lässt sich sicherlich am besten mit den folgenden drei Abbildungen darstellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:08 Filterflankensteilheit.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Flankensteilheit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:09 Filtercharakteristika.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filtercharakteristik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:10 Filterresonanzen.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filterresonanz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hüllkurve / Envelope (ADSR)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im analogen spannungsgesteuerten Sinn betrachtet, handelt es sich bei Hüllkurven um &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steuerspannungen, die einen einmaligen Änderungsverlauf vornehmen. Die Hülkurve ist &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugleich auch das bekannteste Modul für einmalige Änderungsverläufe. Mit ihr kann das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf- bzw Entladen des Kondensators so beeinflusst werden, dass der kreativen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gestaltung eines Tones am Synthesizer nichts mehr im Wege steht. Übliche veränderbare &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameter einer Hüllkurve sind Attack, Decay, Sustain und Release. Daher rührt auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abkürzung ADSR. Wenn man ADSR in Bezug zur Tonerzeugung setzt, so könnte man es &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
so beschreiben: Attack gibt an wie schnell ein Ton seinen vordefinierten Maximalpegel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erreicht. Decay beschreibt wie schnell sich der Ton von seinem Maximalpegel wieder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückregelt, auf einen vordefinierten Sustainwert (to sustain – aufrechterhalten). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sustain hält den im Pegel zurückgeregelten Ton auf einem vorher definierten Pegelwert. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Release gibt an, wie schnell sich der Kondensator komplett entlädt, d.h. in Bezug zum Ton &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
bedeutet das, das Release angibt wie lang es dauert, bis wieder die Stille erreicht ist. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:11 Hüllkurve ADSR.jpg|center|thumb|600px|Veranschaulichung der ADSR-Hüllkurve]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sequenzer'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Sequenzer, auch oft unter der Bezeichnung &amp;quot;Step-Sequenzer&amp;quot; bekannt, ist an sich kein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gerät, das selbst Töne erzeugt. Viel mehr arbeitet es mit den fertig gestellten Tönen. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Aufbau dieser Geräte erfolgt herstellerübergreifend immer nach dem gleichen bewährten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Muster: Eine Zeitachse (kein wissenschaftlicher Begriff) wird in zumeist 16 Einzelschritte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterteilt. Jeder Einzelschritt ist in der Lage einen Ton zu aktivieren / spielen oder oft auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu beeinflussen, z.B. die Tonhöhe oder dergleichen zu ändern. Das Grundprinzip ist, dass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
jeder einzelne Schritt abgearbeitet wird und zwar nacheinander. Ist der 16. Schritt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
beendet, beginnt das Durchlaufen der Einzelschritte wieder beim ersten Schritt. Es wird &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einem &amp;quot;Loop&amp;quot; gesprochen, sobald das Durchlaufen der Schritte unendlich lang &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfolgen würde, wenn es nicht vom Benutzer des Sequenzers irgendwann eigenhändig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterbrochen wird. Der Einsatz solcher Sequenzer ist vielfältig, hauptsächlich sind sie aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
in sogenannten Drumcomputern oder Grooveboxen standardmäßig zur &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rythmuserzeugung verbaut. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:12 Drumcomputer Jomox XBASE 888.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Jomox XBASE 888 Drumcomputer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:13 Groovebox Analog Rytm.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Elektron Analog Rytm Drumcomputer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:14 Groovebox Roland MC909.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Roland MC909 Groovebox]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Rythmussynthesizer oder -computer findet man oft zwei Begrifflichkeiten: Zum einen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drumcomputer, zum anderen Groovebox. Der Begriff Groovebox kam mit der Zeit auf, als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es vermehrt Drumcomputer gab, welche neben der Erzeugung von Percussions auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
noch das Erstellen von Basslines, Leadsounds, Soundeffekten etc. beherrschten. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grenze zwischen Drumcomputer und Groovebox verläuft eher fließend. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klangsynthesen ===&lt;br /&gt;
Im Bereich der Klangerzeugung mit Synthesizern trifft man in der Praxis auf verschiedene &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Möglichkeiten, wie Klänge erzeugt werden. Es existieren acht Erzeugungsverfahren, die in &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
diesem Bereich am bekanntesten sind: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Additive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Subtraktive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Wavetable-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- FM-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Waveshaping-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Sampling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Granularsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Physical Modeling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Additive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grundlage der additiven Klangsynthese ist die Fourier-Analyse. In der Praxis bedeutet &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
das, dass man einen Klang erzeugt, indem man eine dafür nötige Anzahl von harmonischen &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Schwingungen mit unterschiedlichen Frequenzen übereinander legt. Der Zugriff auf jede &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
im Klang enthaltene Frequenzkomponente ist jederzeit möglich. Prinzipiell ist dieses &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Verfahren eher der Anfangszeit der elektronischen Musikinstrumente zuzuschreiben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und ist somit heutzutage nur noch sporadisch anzutreffen. Im Laufe der Jahre haben &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
sich leistungsfähigere Synthesen entwickelt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Subtraktive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die subtraktive Klangsynthese basiert darauf, dass der Oszillator Grundwellen erzeugt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welche mit wenigen oder vielen Oberwellen angereichert sind. Wellenformen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hauptsächlich anzutreffen sind, sind Sinus, Dreieck, Sägezahn, Rechteck, Impulsfolgen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und Rauschen. Die Steuerung und Variation dieser Grundwellen erfolgt mit LFO, Filter und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hüllkurve. Subtraktive Klangsynthese zeichnet sich dadurch aus, dass die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangprogrammierung recht einfach von statten geht und sie mit überschaubarer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameteranzahl auskommt. Da die Grundwelle aber jederzeit dieselbe bleibt, ist das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangpotenzial gewissen Einschränkungen unterlegen. Nichtsdestotrotz ist im Bereich der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer die subtraktive Klangsynthese eines der wichtigsten und verbreitetsten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfahren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wavetable-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Wavetable-Synthese ist als eine Art Erweiterung der subtraktiven Synthese zu sehen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es geht darum, die statischen Grundwellen der subtraktiven Synthese durch eine Vielzahl &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
weiterer verschiedener Grundwellenarten zu ergänzen. Der Name Wavetable ist darauf &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückzuführen, dass viele verschiedene Grundwellenarten in einer Tabelle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zusammengefasst sind und der Oszillator innerhalb dieser Tabelle von einer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundwellenart zur anderen beliebig umher springen kann. Dadurch ergibt sich ein hohes &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Potenzial an verschiedenartigen Klängen und Klangvarianten, welches – je nachdem wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
viele und stark unterschiedliche Grundwellenformen in der Tabelle enthalten sind – eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohe Bandbreite an unterschiedlichen Klängen abdeckt und nebenbei die subtraktive &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthese erheblich erweitert. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''FM-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei dieser Synthese wird die Frequenz eines Trägersignals durch ein Modulationssignal &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verändert, welches im hörbaren Bereich liegt. Die FM-Synthese zeichnet sich dadurch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aus, dass durch die Frequenzmodulation auch eine große Anzahl neuer Obertöne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entsteht. Ein Nachteil dieser Syntheseform ist, dass es eine recht hohe Enarbeitungszeit &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfordert, um Klänge nach eigenen Vorstellungen zu erzeugen, da diese Syntheseform &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
recht komplex ist. Die FM-Synthese prägte die Musik der 1980er Jahre nachhaltig. Fans &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von FM-Synthese-Sounds sprechen manchmal von obertonreichen &amp;quot;Glaspalästen&amp;quot;, wenn &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es im Gespräch um diese Syntheseform geht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Waveshaping-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Prinzip basiert auf dem Anreichern von einfachen Schwingungen mit nichtlinearen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verzerrungen, um so obertonreiche Signale zu erzeugen. Waveshaping ist ein recht &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
komplexes Verfahren bei dem es mit zunehmender Komplexität des Klanges immer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
schwieriger wird, zwischen akustischen Ergebnis und den zugehörigen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Syntheseparametern einen anschaulichen Zusammenhang herzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sampling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Hören des Begriffs &amp;quot;Sampling&amp;quot; denkt man recht oft sofort an die Art und Weise, wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor allem im HipHop Musik produziert wurde und auch noch produziert wird. Einzelne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Passagen von alten Soul-, Jazz- oder Rock/Pop-Liedern werden aufgenommen und als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Loop hintereinander gelegt oder anderweitig in eine Beat-Grundstruktur eingefügt. Doch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dies wäre als Erklärung für Sampling zu kurz gegriffen. Sampling findet heutzutage vor &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
allem in der möglichst authentischen Nachbildung von Originalinstrumenten statt. Hier &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden, z.B. um einen Flügel authentisch reproduzieren zu können, möglichst viele &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Anschlagstärken, Klang- und Lautstärkevariationen von ein und derselben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Taste aufgenommen. Teilweise auch verschiedene Mikrofonpositionen. Der Aufwand der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dabei betrieben wird ist erheblich und aktuelle Sampling-Bibliotheken erreichen ein sehr &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohes Klangniveau in bezug zum Originalinstrument.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Granularsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung Granularsynthese stammt von dem Wort &amp;quot;Grains&amp;quot;. Grains sind&lt;br /&gt;
Bruchstücke von Signalen, welche nur wenige Millisekunden lang sind. Im Falle der&lt;br /&gt;
Granularsynthese werden diese vielen einzelnen Grains in beliebiger Reihenfolge wieder&lt;br /&gt;
neu zusammengesetzt und ergeben so einen anderen Ton. Ein Effekt dieser&lt;br /&gt;
Vorgehensweise ist, dass ein Signal nach der Unterteilung in die einzelnen Grains und&lt;br /&gt;
deren neue Zusammensetzung, von Tonhöhe und Wiedergabegeschwindigkeit des&lt;br /&gt;
Ursprungssignals entkoppelt ist. Neben dem Anwendungsbereich Timestretching und&lt;br /&gt;
Pitch-Shifting ist die Granularsynthes vor allem für den Bereich experimentelle&lt;br /&gt;
Klanggestaltung tauglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Physical Modeling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Physical Modeling-Verfahren versucht mithilfe physikalischer Modelle von der&lt;br /&gt;
Klangerzeugung bis hin zur Klangebeinflussung alles bezüglich der Tonentstehung und&lt;br /&gt;
-beeinflussung zu simulieren. Das bedeutet, das beim Erzeugen eines Geigentons, die&lt;br /&gt;
Simulation einer Geigenseite vorausgeht. Der größte Unterschied zu den anderen&lt;br /&gt;
Verfahren ist somit, dass es nicht um die Nachbildung von Klängen inkl. deren spektrale&lt;br /&gt;
Zusammensetzung und zeitlicher Verlauf. Diese Technik ist äußerst flexibel und auch in&lt;br /&gt;
der Lage völlig neuartige Klänge zu erzeugen, da es auch möglich ist, die physikalischen&lt;br /&gt;
Gegebenheiten absichtlich zu missachten oder zu umgehen. Die hohe Komplexität und&lt;br /&gt;
der hohe Rechenaufwand gelten als Nachteile der Klangerzeugung via Physical Modeling.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Sounddesign und Soundkategorien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Synthesizersounds Grundlagen ===&lt;br /&gt;
Sinus / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 1 Sinus.mp3|Sinuston]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sägezahn / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 2 Sägezahn.mp3|Sägezahnton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechteck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 3 Rechteck.mp3|Rechteckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dreieck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 4 Dreieck.mp3|Dreieckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Soundkategorien ===&lt;br /&gt;
Flächensound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Unter einer Fläche wird in der Sprache der Musikproduzenten meist ein andauernder,&lt;br /&gt;
sich nur geringfügig oder ganz allmählich verändernder Klang mit warmer, oft an Streicher&lt;br /&gt;
erinnerndem Charakter für den klanglichen Hintergrund einer Produktion verstanden.&lt;br /&gt;
Meist wird ein lebendiger und voller Klang angestrebt. Dabei soll er sich allerdings nicht in&lt;br /&gt;
den Vordergrund drängen und – sowohl was das Spektrum als auch die Dynamik betrifft –&lt;br /&gt;
genug Platz für Melodie, Gesang, Sprache, Geräusche, etc. lassen. In Musikproduktionen&lt;br /&gt;
bilden Flächen meist das harmonische Fundament. Im Kontext mit visuellen Medien sollen&lt;br /&gt;
Flächen oft bestimmte Stimmungen vermitteln. Welcher emotionaler Gehalt vermittelt wird,&lt;br /&gt;
hängt einerseits freilich stark vom Umfeld ab, kann aber andererseits vor allem über die&lt;br /&gt;
Art der klanglichen Entwicklung beeinflusst werden. Flächenklänge, deren spektraler&lt;br /&gt;
Aufbau und Amplitude sich in rascher Folge, eher sprunghaft und nach zufälligen Mustern&lt;br /&gt;
verändern, werden tendenziell eher Nervosität und Anspannung bewirken als solche,&lt;br /&gt;
deren Aufbau sich langsam, kontinuierlich und kaum merkbar verändert und so eine ruhige&lt;br /&gt;
Atmosphäre suggeriert. Vollkommen statische, leblose Flächenklänge wirken im&lt;br /&gt;
Allgemeinen unnatürlich und fremd.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Unter einer Fläche, 2010, S. 229&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen eines Flächenklangs: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Bei der Klangprogrammierung sollten die Eigenschaften bereits auf Oszillatorebene so&lt;br /&gt;
gut wie möglich erzielt werden. Da Flächenklänge in der Regel sanft ein- und&lt;br /&gt;
ausschwingen, werden verhältnismäßig lange Attack- und Release-Zeiten eingestellt. Um&lt;br /&gt;
den Einschwingvorgang nicht nahträglich durch einen Pegelabfall zu betonen, wird der&lt;br /&gt;
Sustain-Level eher hoch gewählt. Unabhängig davon, ob sich der Klangcharakter rasch&lt;br /&gt;
oder nur allmählich, ganz deutlich oder kaum wahrnehmbar verändern soll, wird fast&lt;br /&gt;
immer ein abwechslungsreicher Klangverlauf angestrebt. Bei der subtraktiven Synthese&lt;br /&gt;
wird dies am einfachsten durch einen zweiten Oszillator erreicht, der gegenüber dem&lt;br /&gt;
ersten um wenige Hertz verstimmt wird, sodass die in Abschnitt 4.2.1 beschriebenen&lt;br /&gt;
Schwebungen entstehen. Wird nun die Verstimmung nicht fix eingestellt, sondern&lt;br /&gt;
permanent von einem LFO geringfügig variiert, so erhält der Klang die gewünschte&lt;br /&gt;
Lebendigkeit. Als Wellenform eignen sich Sägezahn oder Rechteck bzw. Pulswelle.&lt;br /&gt;
Letztere ist vor allem dann interessant, wenn die Pulsweite moduliert werden kann, da&lt;br /&gt;
dies bereits bei einem Oszillator zu schwebungsähnlichen Klängen führt. Der Einsatz von&lt;br /&gt;
Sägezahn und moduliertr Pulswelle bewirkt obertonreiche Klänge, die als brillant oder gar&lt;br /&gt;
scharf empfunden werden. Der meist angestrebte warme Klangcharakter kann aber mit&lt;br /&gt;
einer entsprechenden Tiefpassfilterung erreicht werden. Für besonders lebendige&lt;br /&gt;
Variationen der Klangfarbe eignet sich vor allem die Wavetable-Synthese, aber auch mit&lt;br /&gt;
der Frequenzmodulation lassen sich interessante Ergebnisse erzielen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Bei der Klangprogrammierung, 2010, S. 229 - 230&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Basskklänge bilden im musikalischen Kontext das Fundament eines Arrangements. Sie&lt;br /&gt;
sollen daher prägnant, gut wahrnehmbar und tragend sein, dabei aber nicht zu aufdringlich&lt;br /&gt;
wirken und keine anderen Elemente überdecken, sondern im Spektrum genug Platz für&lt;br /&gt;
diese lassen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Basskklänge bilden, 2010, S. 230&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen eines Bassklangs:&lt;br /&gt;
&amp;quot; Vielfach wird in der Klanggestaltung versucht, die gewünschten Eigenschaften durch&lt;br /&gt;
eine kurze, markante Einschwingphase – vergleichbar mit dem Anschlaggeräusch von Eoder&lt;br /&gt;
Kontrabass – zu erreichen, an die eine eher obertonarme Sustain-Phase anschließt.&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen werden Attack- und Decay-Time eher kurz und der Sustain-Level niedrig&lt;br /&gt;
eingestellt. Bei der subtraktiven Synthese würde sich aufgrund fehlender Obertöne&lt;br /&gt;
zunächst ein Sinus als Wellenform anbieten. Es ist aber schwer, mit einem einzigen Sinus&lt;br /&gt;
die Einschwingphase wie gewünscht zu betonen. Eine Möglichkeit wäre, die Frequenz mit&lt;br /&gt;
einer Hüllkurve zu modulieren, bei der Attack- und Decay-Time sehr kurz und der Sustain-&lt;br /&gt;
Level auf null eingestellt werden. Der Oszillator schwingt dann kurzzeitig mit einer hohen,&lt;br /&gt;
von der Intensität der Modulation abhängigen Frequenz, fällt aber rasch auf den von der&lt;br /&gt;
Tastatur bestimmten Wert. Wenn die Zeiten der Hüllkurve kurz genug gewählt wurden,&lt;br /&gt;
dann ist die Modulation der Tonhöhe gar nicht als solche wahrnehmbar, sondern als eine&lt;br /&gt;
Art Anschlagsgeräusch. Meist werden aber Sägezahn und Rechteck als Grundwellen&lt;br /&gt;
eingesetzt. Um den gewünschten Verlauf der Klangfarbe zu erzielen, soll der Filter&lt;br /&gt;
während der kurzen Einschwingphase weit geöffnet sein. Oft werden die hohen Obertöne&lt;br /&gt;
des Klanges durch eine hohe Filterresonanz zusätzlich betont. Danach sollte die&lt;br /&gt;
Filterresonanz aber sinken und ein Großteil der Obertöne unterdrückt werden. Um dies zu&lt;br /&gt;
erreichen, wird der Filter mit einer Hülkurve moduliert, deren Werte ungefähr jener der&lt;br /&gt;
Lautstärke entsprechen. Da die Klangfarbe nicht allzu sehr von der Grundfrequenz&lt;br /&gt;
abhängen soll, wird die Grenzfrequenz des Filters auch mittels Keytracking von der&lt;br /&gt;
Tastatur bzw. der empfangene MIDI-Noten-Nummer gesteuert.&lt;br /&gt;
Interessantere Bassklänge lassen sich wieder mit zwei Oszillatoren gestalten.Vielfach wird&lt;br /&gt;
ein Sägezahn mit einem Rechteck gemischt. Schwebungen können den Klang zwar&lt;br /&gt;
lebendiger machen, müssen aber sehr sparsam eingesetzt werden, da es bei einer&lt;br /&gt;
Schwebung ja temporär zur gegenseitigen Auslöschung kommen und so das Fundament&lt;br /&gt;
des Arrangements verloren gehen kann. Um wuchtigere Bassklänge zu erzielen, werden&lt;br /&gt;
die beiden Oszillatoren um eine Oktave gegeneinander verstimmt. Zu beachten ist dabei,&lt;br /&gt;
dass der Bassklang keinen zu breiten Bereich im Spektrum des Arrangements besetzt.&lt;br /&gt;
Der zweite Oszillator könnte auch ein band- oder tiefpassgefiltertes Rauschen mit einer&lt;br /&gt;
entsprechend kurzen Hüllkurve für die Lautstärke zur Simulation des&lt;br /&gt;
Anschlagsgeräusches liefern. Ein ähnlicher Effekt könnte auch mit der FM-Synthese&lt;br /&gt;
erreicht werden, wenn die Frequenz des Trägersignals während der kurzen&lt;br /&gt;
Einschwingphase stark moduliert wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Vielfach wird in der Klanggestaltung, 2010, S. 230 - 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Percussion / Elektronische Drums &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Perkussionsklänge werden vielfach durch einmalige Anregung zum Schwingen gebracht&lt;br /&gt;
und enden deshalb nach dem Ausklingen der Eigenschwingungen des Instruments. &amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Perkussionsklänge werden vielfach, 2010, S. 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen einer elektronischen Perkussion: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Für die elektronische Nachbildung des Amplitudenverlaufs genügt daher meist eine&lt;br /&gt;
zweistufige Hüllkurve. Da die Attack-Time häufig sehr kurz gewählt oder gar auf null&lt;br /&gt;
gesetzt wird, ist die Decay-Time der entscheidende Parameter für den Verlauf der&lt;br /&gt;
Lautstärke.&lt;br /&gt;
Viele perkussive Schallsignale haben einen hohen geräuschhaften Anteil. Aus diesem&lt;br /&gt;
Grund eignet sich Rauschen meist gut als Wellenform, das durch Band- oder&lt;br /&gt;
Tiefpassfilterung mit Resonanz in der spektralen Zusammensetzung geformt wird.&lt;br /&gt;
Auch wenn meist keine exakte Tonhöhe bestimmt werden kann, so haben Trommeln&lt;br /&gt;
trotzdem auch einen tonalen Anteil, der es zumindest ermöglicht, hohe und tiefe&lt;br /&gt;
Perkussionsklänge zu unterscheiden. Die entsprechende Klangkomponente kann durch&lt;br /&gt;
einen Sinusoszillator mit geeignetem Lautstärkeverlauf meist recht gut erzeugt werden.&lt;br /&gt;
Interessante Klänge können durch eine Tonhöhenmodulation des Sinusoszillator mit einer&lt;br /&gt;
geeigneten Hüllkurve erzielt werden.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Für die elektronische Nachbildung, 2010, S. 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einstieg in Abletons Operator ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ableton und Ableton-Operator Videotutorials ===&lt;br /&gt;
Ableton 9: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Ableton gibt es einerseits in der Bibliothek Videotutorials, andererseits hat auch – wie&lt;br /&gt;
immer – das Internet einiges zu bieten. Für Einsteiger macht der Kanal von Hanne einen&lt;br /&gt;
sehr guten Eindruck.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=Tz-MxLTJ8UY Teil 1 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 1 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ODVMNfQiNA4 Teil 2 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 2 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=Keh4MQi668Q Teil 3 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 3 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ClWdjxr0FnM Teil 4 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 4 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=7x59BJ2dQ1M Teil 5 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 5 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=nMZxiAzHWH0 Teil 6 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 6 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=IYRef7Y2nJ8 Teil 7 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 7 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ZlNpHBjFZwc Teil 8 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 8 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=j6QE8BeGZkk Teil 9 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 9 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=qjDEV78jHYg Teil 10 (HanneTV - Ableton Live 9 für Anfänger Part 10 von 10) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Operator: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bezüglich der Bedienung des Ableton Live-internen Synthesizers &amp;quot;Operator&amp;quot; gibt es unter&lt;br /&gt;
dem folgenden Link einiges zu erfahren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=H1sdBYoyOUg (DRD_Tutorials - Ableton Live 9 - Operator Overview &amp;amp; Tutorial) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2643</id>
		<title>Sounddesign Grundlagen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2643"/>
				<updated>2016-08-13T19:38:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Praktikum]] [[Category:Audio]] [[Category:Schnittechnik]]&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite geht es darum, für das im 7.Semester anstehende Synhesizer-Praktikum im Modul Sounddesign, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einiges an Grundlagen und wissenswerten Fakten bezüglich Synthesizertechnik bereitzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Technischer Aufbau eines Synthesizers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Analog und Digital ===&lt;br /&gt;
Als die ersten Synthesizer gebaut wurden und es noch keine Digitaltechnik gab, waren alle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugehörigen Bauteile in analoger Ausführung. Nicht nur die Oszillatoren, sondern auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Filter und Bedienelemente – quasi der komplette Synthesizer. Demzufolge war die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangerzeugung genauso analog, wie die Klangformung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem Einzug der Digitaltechnik kamen mehr und mehr digitale Synthesizer auf den &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Markt oder auch Mischformen, wie z.B. Synthesizer mit analoger Klangerzeugung und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
digitalen Filtern. Der wohl &amp;quot;reinste&amp;quot; Digitalsynthesizer dürfte der Softwaresynthesizer im &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Umfeld einer DAW sein. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:01A_Polivoks_analoger_Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Polivoks – komplett analoger Synthesizer aus sowjetischer Produktion (1982)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:01B Clavia Nord Lead 4 virtuell-analoger Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Nord Lead 4 – virtuell-analoger Synthesizer der schwedischer Firma Clavia (2013)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:02 Native Instruments Massive in DAW.jpg‎|center|thumb|600px|Massive – Softwaresynthesizer von Native Instruments, Berlin (2007)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Monophonie und Polyphonie ===&lt;br /&gt;
Grundsätzlich beschreibt das Wort MONOPHON im Bereich der Synthesizer, dass das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Instrument nur eine Stimme (gleichzeitig) wiedergeben kann, ganz egal wieviele Tasten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
man drückt. POLYPHON bedeutet, dass mehrere Stimmen gleichzeitig wiedergegeben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden könnnen, wenn mehrere Tasten gleichzeitig gedrückt oder mehrere MIDI-Noten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gleichzeitig im selben Instrument eingehen und &amp;quot;gespielt&amp;quot; werden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deutlich abzugrenzen ist der Begriff POLYPHONIE im Bereich der Synthesizer zum Begriff &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der POLYPHONIE in der Musikwissenschaft. Hier beschreibt er etwas gänzlich anderes. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Musikwissenschaft bezieht sich die POLYPHONIE auf das zeitgleiche Spielen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Melodien. Der Grund hierfür ist, dass es in diesem Bereich nicht wirklich &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
etwas Besonderes ist, wenn ein klassisches Instrument mehrere Stimmen gleichzeitig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wiedergeben kann. Um dies zu verbildlichen stellen wir uns einfach einen Konzertflügel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor, bei dem jeder einzelne Tastenton mit einer mit der Taste verbundenen Saite erzeugt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird. Wenn er also beispielhaft 88 Tasten besitzt, so besitzt er auch 88 Stimmen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zeitgleich ertönen können. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Synthesizertechnik war POLYPHONIE – vor allem in der Anfangszeit der analogen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer – abhängig von den Bauteilen. Damit ist gemeint, dass eine analoge &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerstimme aus einem aus mehreren physischen Bauteilen zusammengesetzten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Satz besteht. Wenn dieser Satz nur einmal komplett vorhanden ist, so spricht man von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem MONOPHONEN Synthesizer, weil eben nur ein Ton gleichzeitig erklingen kann. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem POLYPHONEN Synthesizer sind diese Bauteilsätze mehrfach physisch vorhanden, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
d.h. ein vierfach POLYPHONER Synthesizer enthält denselben Bauteilsatz zur Erzeugung &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einer Synthesizerstimme gleich viermal. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:03 Arturia Matrixbrute monophon.png|center|thumb|600px|Beispiel für einen monophonen analogen Synthesizer mit üppigen&lt;br /&gt;
Konfigurationsmöglichkeiten – Arturia Matrixbrute (2016)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:04 DaveSmith Mopho x4 polyphon.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für einen polyphonen analogen Synthesizer mit vier Stimmen – Dave Smith&lt;br /&gt;
Mopho x4 (2012)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elementare Baugruppen / Bauteile eines Synthesizers ===&lt;br /&gt;
''OSC (Oszillator)'' auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''VCO (Voltage Controlled Oscillator – spannungsgesteuerter Oszillator)'' oder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''DCO (Digital Controlled Oscillator – digital gesteuerter Oszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Oszillator ist ein Schwingungserzeuger und wird auch manchmal als &amp;quot;Schwinger&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bezeichnet. Seine Aufgabe ist es, egal ob in analoger oder digitaler Ausführung, eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wellenform zu generieren. Anders formuliert: Ein Oszillator erzeugt einen Ton. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Desweiteren kann ein Oszillator die Tonhöhe eines anderen Oszillators steuern und auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
als Modulationsquelle dienen, z.B.: um periodische Lautstärkenänderungen eines Tons zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bewirken. Die Grundfunktion eines analogen spannungsgesteuerten Oszillators ist ein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
periodisch wiederholter Auf- und Entladevorgang. Als Grundwellenform des Oszillators &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird die Sägezahnkurve bezeichnet. Sie entspricht genau dem Spannungsverlaufsmuster, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welches entsteht, wenn der Kondensator im Oszillator periodisch langsam aufgeladen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aber abrupt entladen wird. Weitere Kurvenformen wie Dreieck oder Rechteck – um einige &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu nennen – basieren allesamt auf der Sägezahnkurve, sind demzufolge Ableitungen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ihr. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:05 Grundfunktion Oszillator.jpg|center|thumb|600px|Grundfunktionsschema eines Oszillators]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:06 VCO Schema.jpg|center|thumb|600px|Aufbauschema eines spannungsgesteuerten Oszillators]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''LFO (Low Frequency Oscillator - Niederfrequenzoszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein LFO ist in der Lage sehr langsame Schwingungen von unter einem Hertz bis hin zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schwingungen im unteren hörbaren Frequenzbereich zu erzeugen. Es geht hierbei aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht darum, dass man den LFO direkt hört, sondern das der LFO andere &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerparameter periodisch moduliert. ImGegensatz zum OSC (VCO) ist die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tonhöhe des LFO`s nicht spannungssteuerbar. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Filter'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Filter ist ein Modul, welches frequenzabhängig arbeitet, d.h. die Verstärkung ist für &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedene Frequenzen unterschiedlich. Die Cutoff- oder Kennfrequenz bezeichnet die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frequenz, ab der sich das Verstärkungsverhalten des Filters ändert. Wenn man als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel ein Hochpassfilter betrachtet, so bedeutet das, dass oberhalb der Kennfrequenz &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
alle Frequenzen gleichmäßig verstärkt &amp;quot;durchgelassen&amp;quot; werden und unterhalb die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verstärkung abnimmt. Die üblichen Vertreter für Filter sind Hochpass-, Tiefpass-, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bandpass- und Kerbfilter. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:07 Filterarten.jpg|center|thumb|300px|Arten von Filtern]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Unterscheidung der Filter erfolgt aber nicht nur aufgrund der Frequenzen, welche sie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entweder durchlassen oder dämpfen (bis sperren), sondern auch aufgrund von ihrer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flankensteilheit, ihrer Charakteristik und auch der Resonanz. Welche klanglichen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auswirkungen diese drei Filtereigenschaften beim Bau von Tönen mit dem Synthesizer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
haben, lässt sich sicherlich am besten mit den folgenden drei Abbildungen darstellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:08 Filterflankensteilheit.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Flankensteilheit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:09 Filtercharakteristika.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filtercharakteristik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:10 Filterresonanzen.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filterresonanz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hüllkurve / Envelope (ADSR)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im analogen spannungsgesteuerten Sinn betrachtet, handelt es sich bei Hüllkurven um &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steuerspannungen, die einen einmaligen Änderungsverlauf vornehmen. Die Hülkurve ist &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugleich auch das bekannteste Modul für einmalige Änderungsverläufe. Mit ihr kann das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf- bzw Entladen des Kondensators so beeinflusst werden, dass der kreativen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gestaltung eines Tones am Synthesizer nichts mehr im Wege steht. Übliche veränderbare &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameter einer Hüllkurve sind Attack, Decay, Sustain und Release. Daher rührt auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abkürzung ADSR. Wenn man ADSR in Bezug zur Tonerzeugung setzt, so könnte man es &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
so beschreiben: Attack gibt an wie schnell ein Ton seinen vordefinierten Maximalpegel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erreicht. Decay beschreibt wie schnell sich der Ton von seinem Maximalpegel wieder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückregelt, auf einen vordefinierten Sustainwert (to sustain – aufrechterhalten). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sustain hält den im Pegel zurückgeregelten Ton auf einem vorher definierten Pegelwert. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Release gibt an, wie schnell sich der Kondensator komplett entlädt, d.h. in Bezug zum Ton &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
bedeutet das, das Release angibt wie lang es dauert, bis wieder die Stille erreicht ist. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:11 Hüllkurve ADSR.jpg|center|thumb|600px|Veranschaulichung der ADSR-Hüllkurve]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sequenzer'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Sequenzer, auch oft unter der Bezeichnung &amp;quot;Step-Sequenzer&amp;quot; bekannt, ist an sich kein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gerät, das selbst Töne erzeugt. Viel mehr arbeitet es mit den fertig gestellten Tönen. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Aufbau dieser Geräte erfolgt herstellerübergreifend immer nach dem gleichen bewährten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Muster: Eine Zeitachse (kein wissenschaftlicher Begriff) wird in zumeist 16 Einzelschritte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterteilt. Jeder Einzelschritt ist in der Lage einen Ton zu aktivieren / spielen oder oft auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu beeinflussen, z.B. die Tonhöhe oder dergleichen zu ändern. Das Grundprinzip ist, dass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
jeder einzelne Schritt abgearbeitet wird und zwar nacheinander. Ist der 16. Schritt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
beendet, beginnt das Durchlaufen der Einzelschritte wieder beim ersten Schritt. Es wird &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einem &amp;quot;Loop&amp;quot; gesprochen, sobald das Durchlaufen der Schritte unendlich lang &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfolgen würde, wenn es nicht vom Benutzer des Sequenzers irgendwann eigenhändig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterbrochen wird. Der Einsatz solcher Sequenzer ist vielfältig, hauptsächlich sind sie aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
in sogenannten Drumcomputern oder Grooveboxen standardmäßig zur &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rythmuserzeugung verbaut. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:12 Drumcomputer Jomox XBASE 888.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Jomox XBASE 888 Drumcomputer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:13 Groovebox Analog Rytm.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Elektron Analog Rytm Drumcomputer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:14 Groovebox Roland MC909.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Roland MC909 Groovebox]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Rythmussynthesizer oder -computer findet man oft zwei Begrifflichkeiten: Zum einen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drumcomputer, zum anderen Groovebox. Der Begriff Groovebox kam mit der Zeit auf, als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es vermehrt Drumcomputer gab, welche neben der Erzeugung von Percussions auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
noch das Erstellen von Basslines, Leadsounds, Soundeffekten etc. beherrschten. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grenze zwischen Drumcomputer und Groovebox verläuft eher fließend. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klangsynthesen ===&lt;br /&gt;
Im Bereich der Klangerzeugung mit Synthesizern trifft man in der Praxis auf verschiedene &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Möglichkeiten, wie Klänge erzeugt werden. Es existieren acht Erzeugungsverfahren, die in &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
diesem Bereich am bekanntesten sind: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Additive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Subtraktive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Wavetable-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- FM-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Waveshaping-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Sampling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Granularsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Physical Modeling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Additive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grundlage der additiven Klangsynthese ist die Fourier-Analyse. In der Praxis bedeutet &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
das, dass man einen Klang erzeugt, indem man eine dafür nötige Anzahl von harmonischen &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Schwingungen mit unterschiedlichen Frequenzen übereinander legt. Der Zugriff auf jede &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
im Klang enthaltene Frequenzkomponente ist jederzeit möglich. Prinzipiell ist dieses &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Verfahren eher der Anfangszeit der elektronischen Musikinstrumente zuzuschreiben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und ist somit heutzutage nur noch sporadisch anzutreffen. Im Laufe der Jahre haben &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
sich leistungsfähigere Synthesen entwickelt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Subtraktive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die subtraktive Klangsynthese basiert darauf, dass der Oszillator Grundwellen erzeugt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welche mit wenigen oder vielen Oberwellen angereichert sind. Wellenformen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hauptsächlich anzutreffen sind, sind Sinus, Dreieck, Sägezahn, Rechteck, Impulsfolgen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und Rauschen. Die Steuerung und Variation dieser Grundwellen erfolgt mit LFO, Filter und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hüllkurve. Subtraktive Klangsynthese zeichnet sich dadurch aus, dass die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangprogrammierung recht einfach von statten geht und sie mit überschaubarer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameteranzahl auskommt. Da die Grundwelle aber jederzeit dieselbe bleibt, ist das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangpotenzial gewissen Einschränkungen unterlegen. Nichtsdestotrotz ist im Bereich der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer die subtraktive Klangsynthese eines der wichtigsten und verbreitetsten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfahren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wavetable-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Wavetable-Synthese ist als eine Art Erweiterung der subtraktiven Synthese zu sehen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es geht darum, die statischen Grundwellen der subtraktiven Synthese durch eine Vielzahl &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
weiterer verschiedener Grundwellenarten zu ergänzen. Der Name Wavetable ist darauf &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückzuführen, dass viele verschiedene Grundwellenarten in einer Tabelle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zusammengefasst sind und der Oszillator innerhalb dieser Tabelle von einer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundwellenart zur anderen beliebig umher springen kann. Dadurch ergibt sich ein hohes &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Potenzial an verschiedenartigen Klängen und Klangvarianten, welches – je nachdem wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
viele und stark unterschiedliche Grundwellenformen in der Tabelle enthalten sind – eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohe Bandbreite an unterschiedlichen Klängen abdeckt und nebenbei die subtraktive &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthese erheblich erweitert. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''FM-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei dieser Synthese wird die Frequenz eines Trägersignals durch ein Modulationssignal &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verändert, welches im hörbaren Bereich liegt. Die FM-Synthese zeichnet sich dadurch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aus, dass durch die Frequenzmodulation auch eine große Anzahl neuer Obertöne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entsteht. Ein Nachteil dieser Syntheseform ist, dass es eine recht hohe Enarbeitungszeit &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfordert, um Klänge nach eigenen Vorstellungen zu erzeugen, da diese Syntheseform &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
recht komplex ist. Die FM-Synthese prägte die Musik der 1980er Jahre nachhaltig. Fans &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von FM-Synthese-Sounds sprechen manchmal von obertonreichen &amp;quot;Glaspalästen&amp;quot;, wenn &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es im Gespräch um diese Syntheseform geht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Waveshaping-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Prinzip basiert auf dem Anreichern von einfachen Schwingungen mit nichtlinearen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verzerrungen, um so obertonreiche Signale zu erzeugen. Waveshaping ist ein recht &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
komplexes Verfahren bei dem es mit zunehmender Komplexität des Klanges immer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
schwieriger wird, zwischen akustischen Ergebnis und den zugehörigen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Syntheseparametern einen anschaulichen Zusammenhang herzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sampling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Hören des Begriffs &amp;quot;Sampling&amp;quot; denkt man recht oft sofort an die Art und Weise, wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor allem im HipHop Musik produziert wurde und auch noch produziert wird. Einzelne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Passagen von alten Soul-, Jazz- oder Rock/Pop-Liedern werden aufgenommen und als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Loop hintereinander gelegt oder anderweitig in eine Beat-Grundstruktur eingefügt. Doch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dies wäre als Erklärung für Sampling zu kurz gegriffen. Sampling findet heutzutage vor &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
allem in der möglichst authentischen Nachbildung von Originalinstrumenten statt. Hier &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden, z.B. um einen Flügel authentisch reproduzieren zu können, möglichst viele &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Anschlagstärken, Klang- und Lautstärkevariationen von ein und derselben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Taste aufgenommen. Teilweise auch verschiedene Mikrofonpositionen. Der Aufwand der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dabei betrieben wird ist erheblich und aktuelle Sampling-Bibliotheken erreichen ein sehr &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohes Klangniveau in bezug zum Originalinstrument.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Granularsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung Granularsynthese stammt von dem Wort &amp;quot;Grains&amp;quot;. Grains sind&lt;br /&gt;
Bruchstücke von Signalen, welche nur wenige Millisekunden lang sind. Im Falle der&lt;br /&gt;
Granularsynthese werden diese vielen einzelnen Grains in beliebiger Reihenfolge wieder&lt;br /&gt;
neu zusammengesetzt und ergeben so einen anderen Ton. Ein Effekt dieser&lt;br /&gt;
Vorgehensweise ist, dass ein Signal nach der Unterteilung in die einzelnen Grains und&lt;br /&gt;
deren neue Zusammensetzung, von Tonhöhe und Wiedergabegeschwindigkeit des&lt;br /&gt;
Ursprungssignals entkoppelt ist. Neben dem Anwendungsbereich Timestretching und&lt;br /&gt;
Pitch-Shifting ist die Granularsynthes vor allem für den Bereich experimentelle&lt;br /&gt;
Klanggestaltung tauglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Physical Modeling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Physical Modeling-Verfahren versucht mithilfe physikalischer Modelle von der&lt;br /&gt;
Klangerzeugung bis hin zur Klangebeinflussung alles bezüglich der Tonentstehung und&lt;br /&gt;
-beeinflussung zu simulieren. Das bedeutet, das beim Erzeugen eines Geigentons, die&lt;br /&gt;
Simulation einer Geigenseite vorausgeht. Der größte Unterschied zu den anderen&lt;br /&gt;
Verfahren ist somit, dass es nicht um die Nachbildung von Klängen inkl. deren spektrale&lt;br /&gt;
Zusammensetzung und zeitlicher Verlauf. Diese Technik ist äußerst flexibel und auch in&lt;br /&gt;
der Lage völlig neuartige Klänge zu erzeugen, da es auch möglich ist, die physikalischen&lt;br /&gt;
Gegebenheiten absichtlich zu missachten oder zu umgehen. Die hohe Komplexität und&lt;br /&gt;
der hohe Rechenaufwand gelten als Nachteile der Klangerzeugung via Physical Modeling.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Sounddesign und Soundkategorien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Synthesizersounds Grundlagen ===&lt;br /&gt;
Sinus / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 1 Sinus.mp3|Sinuston]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sägezahn / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 2 Sägezahn.mp3|Sägezahnton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechteck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 3 Rechteck.mp3|Rechteckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dreieck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 4 Dreieck.mp3|Dreieckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Soundkategorien ===&lt;br /&gt;
Flächensound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Unter einer Fläche wird in der Sprache der Musikproduzenten meist ein andauernder,&lt;br /&gt;
sich nur geringfügig oder ganz allmählich verändernder Klang mit warmer, oft an Streicher&lt;br /&gt;
erinnerndem Charakter für den klanglichen Hintergrund einer Produktion verstanden.&lt;br /&gt;
Meist wird ein lebendiger und voller Klang angestrebt. Dabei soll er sich allerdings nicht in&lt;br /&gt;
den Vordergrund drängen und – sowohl was das Spektrum als auch die Dynamik betrifft –&lt;br /&gt;
genug Platz für Melodie, Gesang, Sprache, Geräusche, etc. lassen. In Musikproduktionen&lt;br /&gt;
bilden Flächen meist das harmonische Fundament. Im Kontext mit visuellen Medien sollen&lt;br /&gt;
Flächen oft bestimmte Stimmungen vermitteln. Welcher emotionaler Gehalt vermittelt wird,&lt;br /&gt;
hängt einerseits freilich stark vom Umfeld ab, kann aber andererseits vor allem über die&lt;br /&gt;
Art der klanglichen Entwicklung beeinflusst werden. Flächenklänge, deren spektraler&lt;br /&gt;
Aufbau und Amplitude sich in rascher Folge, eher sprunghaft und nach zufälligen Mustern&lt;br /&gt;
verändern, werden tendenziell eher Nervosität und Anspannung bewirken als solche,&lt;br /&gt;
deren Aufbau sich langsam, kontinuierlich und kaum merkbar verändert und so eine ruhige&lt;br /&gt;
Atmosphäre suggeriert. Vollkommen statische, leblose Flächenklänge wirken im&lt;br /&gt;
Allgemeinen unnatürlich und fremd.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Unter einer Fläche, 2010, S. 229&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen eines Flächenklangs: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Bei der Klangprogrammierung sollten die Eigenschaften bereits auf Oszillatorebene so&lt;br /&gt;
gut wie möglich erzielt werden. Da Flächenklänge in der Regel sanft ein- und&lt;br /&gt;
ausschwingen, werden verhältnismäßig lange Attack- und Release-Zeiten eingestellt. Um&lt;br /&gt;
den Einschwingvorgang nicht nahträglich durch einen Pegelabfall zu betonen, wird der&lt;br /&gt;
Sustain-Level eher hoch gewählt. Unabhängig davon, ob sich der Klangcharakter rasch&lt;br /&gt;
oder nur allmählich, ganz deutlich oder kaum wahrnehmbar verändern soll, wird fast&lt;br /&gt;
immer ein abwechslungsreicher Klangverlauf angestrebt. Bei der subtraktiven Synthese&lt;br /&gt;
wird dies am einfachsten durch einen zweiten Oszillator erreicht, der gegenüber dem&lt;br /&gt;
ersten um wenige Hertz verstimmt wird, sodass die in Abschnitt 4.2.1 beschriebenen&lt;br /&gt;
Schwebungen entstehen. Wird nun die Verstimmung nicht fix eingestellt, sondern&lt;br /&gt;
permanent von einem LFO geringfügig variiert, so erhält der Klang die gewünschte&lt;br /&gt;
Lebendigkeit. Als Wellenform eignen sich Sägezahn oder Rechteck bzw. Pulswelle.&lt;br /&gt;
Letztere ist vor allem dann interessant, wenn die Pulsweite moduliert werden kann, da&lt;br /&gt;
dies bereits bei einem Oszillator zu schwebungsähnlichen Klängen führt. Der Einsatz von&lt;br /&gt;
Sägezahn und moduliertr Pulswelle bewirkt obertonreiche Klänge, die als brillant oder gar&lt;br /&gt;
scharf empfunden werden. Der meist angestrebte warme Klangcharakter kann aber mit&lt;br /&gt;
einer entsprechenden Tiefpassfilterung erreicht werden. Für besonders lebendige&lt;br /&gt;
Variationen der Klangfarbe eignet sich vor allem die Wavetable-Synthese, aber auch mit&lt;br /&gt;
der Frequenzmodulation lassen sich interessante Ergebnisse erzielen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Bei der Klangprogrammierung, 2010, S. 229 - 230&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Basskklänge bilden im musikalischen Kontext das Fundament eines Arrangements. Sie&lt;br /&gt;
sollen daher prägnant, gut wahrnehmbar und tragend sein, dabei aber nicht zu aufdringlich&lt;br /&gt;
wirken und keine anderen Elemente überdecken, sondern im Spektrum genug Platz für&lt;br /&gt;
diese lassen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Basskklänge bilden, 2010, S. 230&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen eines Bassklangs:&lt;br /&gt;
&amp;quot; Vielfach wird in der Klanggestaltung versucht, die gewünschten Eigenschaften durch&lt;br /&gt;
eine kurze, markante Einschwingphase – vergleichbar mit dem Anschlaggeräusch von Eoder&lt;br /&gt;
Kontrabass – zu erreichen, an die eine eher obertonarme Sustain-Phase anschließt.&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen werden Attack- und Decay-Time eher kurz und der Sustain-Level niedrig&lt;br /&gt;
eingestellt. Bei der subtraktiven Synthese würde sich aufgrund fehlender Obertöne&lt;br /&gt;
zunächst ein Sinus als Wellenform anbieten. Es ist aber schwer, mit einem einzigen Sinus&lt;br /&gt;
die Einschwingphase wie gewünscht zu betonen. Eine Möglichkeit wäre, die Frequenz mit&lt;br /&gt;
einer Hüllkurve zu modulieren, bei der Attack- und Decay-Time sehr kurz und der Sustain-&lt;br /&gt;
Level auf null eingestellt werden. Der Oszillator schwingt dann kurzzeitig mit einer hohen,&lt;br /&gt;
von der Intensität der Modulation abhängigen Frequenz, fällt aber rasch auf den von der&lt;br /&gt;
Tastatur bestimmten Wert. Wenn die Zeiten der Hüllkurve kurz genug gewählt wurden,&lt;br /&gt;
dann ist die Modulation der Tonhöhe gar nicht als solche wahrnehmbar, sondern als eine&lt;br /&gt;
Art Anschlagsgeräusch. Meist werden aber Sägezahn und Rechteck als Grundwellen&lt;br /&gt;
eingesetzt. Um den gewünschten Verlauf der Klangfarbe zu erzielen, soll der Filter&lt;br /&gt;
während der kurzen Einschwingphase weit geöffnet sein. Oft werden die hohen Obertöne&lt;br /&gt;
des Klanges durch eine hohe Filterresonanz zusätzlich betont. Danach sollte die&lt;br /&gt;
Filterresonanz aber sinken und ein Großteil der Obertöne unterdrückt werden. Um dies zu&lt;br /&gt;
erreichen, wird der Filter mit einer Hülkurve moduliert, deren Werte ungefähr jener der&lt;br /&gt;
Lautstärke entsprechen. Da die Klangfarbe nicht allzu sehr von der Grundfrequenz&lt;br /&gt;
abhängen soll, wird die Grenzfrequenz des Filters auch mittels Keytracking von der&lt;br /&gt;
Tastatur bzw. der empfangene MIDI-Noten-Nummer gesteuert.&lt;br /&gt;
Interessantere Bassklänge lassen sich wieder mit zwei Oszillatoren gestalten.Vielfach wird&lt;br /&gt;
ein Sägezahn mit einem Rechteck gemischt. Schwebungen können den Klang zwar&lt;br /&gt;
lebendiger machen, müssen aber sehr sparsam eingesetzt werden, da es bei einer&lt;br /&gt;
Schwebung ja temporär zur gegenseitigen Auslöschung kommen und so das Fundament&lt;br /&gt;
des Arrangements verloren gehen kann. Um wuchtigere Bassklänge zu erzielen, werden&lt;br /&gt;
die beiden Oszillatoren um eine Oktave gegeneinander verstimmt. Zu beachten ist dabei,&lt;br /&gt;
dass der Bassklang keinen zu breiten Bereich im Spektrum des Arrangements besetzt.&lt;br /&gt;
Der zweite Oszillator könnte auch ein band- oder tiefpassgefiltertes Rauschen mit einer&lt;br /&gt;
entsprechend kurzen Hüllkurve für die Lautstärke zur Simulation des&lt;br /&gt;
Anschlagsgeräusches liefern. Ein ähnlicher Effekt könnte auch mit der FM-Synthese&lt;br /&gt;
erreicht werden, wenn die Frequenz des Trägersignals während der kurzen&lt;br /&gt;
Einschwingphase stark moduliert wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Vielfach wird in der Klanggestaltung, 2010, S. 230 - 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Percussion / Elektronische Drums &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Perkussionsklänge werden vielfach durch einmalige Anregung zum Schwingen gebracht&lt;br /&gt;
und enden deshalb nach dem Ausklingen der Eigenschwingungen des Instruments. &amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Perkussionsklänge werden vielfach, 2010, S. 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen einer elektronischen Perkussion: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Für die elektronische Nachbildung des Amplitudenverlaufs genügt daher meist eine&lt;br /&gt;
zweistufige Hüllkurve. Da die Attack-Time häufig sehr kurz gewählt oder gar auf null&lt;br /&gt;
gesetzt wird, ist die Decay-Time der entscheidende Parameter für den Verlauf der&lt;br /&gt;
Lautstärke.&lt;br /&gt;
Viele perkussive Schallsignale haben einen hohen geräuschhaften Anteil. Aus diesem&lt;br /&gt;
Grund eignet sich Rauschen meist gut als Wellenform, das durch Band- oder&lt;br /&gt;
Tiefpassfilterung mit Resonanz in der spektralen Zusammensetzung geformt wird.&lt;br /&gt;
Auch wenn meist keine exakte Tonhöhe bestimmt werden kann, so haben Trommeln&lt;br /&gt;
trotzdem auch einen tonalen Anteil, der es zumindest ermöglicht, hohe und tiefe&lt;br /&gt;
Perkussionsklänge zu unterscheiden. Die entsprechende Klangkomponente kann durch&lt;br /&gt;
einen Sinusoszillator mit geeignetem Lautstärkeverlauf meist recht gut erzeugt werden.&lt;br /&gt;
Interessante Klänge können durch eine Tonhöhenmodulation des Sinusoszillator mit einer&lt;br /&gt;
geeigneten Hüllkurve erzielt werden.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Für die elektronische Nachbildung, 2010, S. 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einstieg in Abletons Operator ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ableton und Ableton-Operator Videotutorials ===&lt;br /&gt;
Ableton 9: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Ableton gibt es einerseits in der Bibliothek Videotutorials, andererseits hat auch – wie&lt;br /&gt;
immer – das Internet einiges zu bieten. Für Einsteiger macht der Kanal von Hanne einen&lt;br /&gt;
sehr guten Eindruck.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=Tz-MxLTJ8UY Teil 1 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ODVMNfQiNA4 Teil 2 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=Keh4MQi668Q Teil 3 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ClWdjxr0FnM Teil 4 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=7x59BJ2dQ1M Teil 5 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=nMZxiAzHWH0 Teil 6 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=IYRef7Y2nJ8 Teil 7 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=ZlNpHBjFZwc Teil 8 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=j6QE8BeGZkk Teil 9 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=qjDEV78jHYg Teil 10 &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Operator: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bezüglich der Bedienung des Ableton Live-internen Synthesizers &amp;quot;Operator&amp;quot; gibt es unter&lt;br /&gt;
dem folgenden Link einiges zu erfahren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://www.youtube.com/watch?v=H1sdBYoyOUg &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2642</id>
		<title>Sounddesign Grundlagen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2642"/>
				<updated>2016-08-13T19:35:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Praktikum]] [[Category:Audio]] [[Category:Schnittechnik]]&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite geht es darum, für das im 7.Semester anstehende Synhesizer-Praktikum im Modul Sounddesign, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einiges an Grundlagen und wissenswerten Fakten bezüglich Synthesizertechnik bereitzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Technischer Aufbau eines Synthesizers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Analog und Digital ===&lt;br /&gt;
Als die ersten Synthesizer gebaut wurden und es noch keine Digitaltechnik gab, waren alle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugehörigen Bauteile in analoger Ausführung. Nicht nur die Oszillatoren, sondern auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Filter und Bedienelemente – quasi der komplette Synthesizer. Demzufolge war die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangerzeugung genauso analog, wie die Klangformung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem Einzug der Digitaltechnik kamen mehr und mehr digitale Synthesizer auf den &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Markt oder auch Mischformen, wie z.B. Synthesizer mit analoger Klangerzeugung und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
digitalen Filtern. Der wohl &amp;quot;reinste&amp;quot; Digitalsynthesizer dürfte der Softwaresynthesizer im &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Umfeld einer DAW sein. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:01A_Polivoks_analoger_Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Polivoks – komplett analoger Synthesizer aus sowjetischer Produktion (1982)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:01B Clavia Nord Lead 4 virtuell-analoger Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Nord Lead 4 – virtuell-analoger Synthesizer der schwedischer Firma Clavia (2013)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:02 Native Instruments Massive in DAW.jpg‎|center|thumb|600px|Massive – Softwaresynthesizer von Native Instruments, Berlin (2007)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Monophonie und Polyphonie ===&lt;br /&gt;
Grundsätzlich beschreibt das Wort MONOPHON im Bereich der Synthesizer, dass das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Instrument nur eine Stimme (gleichzeitig) wiedergeben kann, ganz egal wieviele Tasten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
man drückt. POLYPHON bedeutet, dass mehrere Stimmen gleichzeitig wiedergegeben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden könnnen, wenn mehrere Tasten gleichzeitig gedrückt oder mehrere MIDI-Noten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gleichzeitig im selben Instrument eingehen und &amp;quot;gespielt&amp;quot; werden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deutlich abzugrenzen ist der Begriff POLYPHONIE im Bereich der Synthesizer zum Begriff &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der POLYPHONIE in der Musikwissenschaft. Hier beschreibt er etwas gänzlich anderes. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Musikwissenschaft bezieht sich die POLYPHONIE auf das zeitgleiche Spielen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Melodien. Der Grund hierfür ist, dass es in diesem Bereich nicht wirklich &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
etwas Besonderes ist, wenn ein klassisches Instrument mehrere Stimmen gleichzeitig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wiedergeben kann. Um dies zu verbildlichen stellen wir uns einfach einen Konzertflügel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor, bei dem jeder einzelne Tastenton mit einer mit der Taste verbundenen Saite erzeugt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird. Wenn er also beispielhaft 88 Tasten besitzt, so besitzt er auch 88 Stimmen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zeitgleich ertönen können. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Synthesizertechnik war POLYPHONIE – vor allem in der Anfangszeit der analogen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer – abhängig von den Bauteilen. Damit ist gemeint, dass eine analoge &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerstimme aus einem aus mehreren physischen Bauteilen zusammengesetzten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Satz besteht. Wenn dieser Satz nur einmal komplett vorhanden ist, so spricht man von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem MONOPHONEN Synthesizer, weil eben nur ein Ton gleichzeitig erklingen kann. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem POLYPHONEN Synthesizer sind diese Bauteilsätze mehrfach physisch vorhanden, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
d.h. ein vierfach POLYPHONER Synthesizer enthält denselben Bauteilsatz zur Erzeugung &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einer Synthesizerstimme gleich viermal. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:03 Arturia Matrixbrute monophon.png|center|thumb|600px|Beispiel für einen monophonen analogen Synthesizer mit üppigen&lt;br /&gt;
Konfigurationsmöglichkeiten – Arturia Matrixbrute (2016)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:04 DaveSmith Mopho x4 polyphon.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für einen polyphonen analogen Synthesizer mit vier Stimmen – Dave Smith&lt;br /&gt;
Mopho x4 (2012)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elementare Baugruppen / Bauteile eines Synthesizers ===&lt;br /&gt;
''OSC (Oszillator)'' auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''VCO (Voltage Controlled Oscillator – spannungsgesteuerter Oszillator)'' oder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''DCO (Digital Controlled Oscillator – digital gesteuerter Oszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Oszillator ist ein Schwingungserzeuger und wird auch manchmal als &amp;quot;Schwinger&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bezeichnet. Seine Aufgabe ist es, egal ob in analoger oder digitaler Ausführung, eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wellenform zu generieren. Anders formuliert: Ein Oszillator erzeugt einen Ton. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Desweiteren kann ein Oszillator die Tonhöhe eines anderen Oszillators steuern und auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
als Modulationsquelle dienen, z.B.: um periodische Lautstärkenänderungen eines Tons zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bewirken. Die Grundfunktion eines analogen spannungsgesteuerten Oszillators ist ein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
periodisch wiederholter Auf- und Entladevorgang. Als Grundwellenform des Oszillators &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird die Sägezahnkurve bezeichnet. Sie entspricht genau dem Spannungsverlaufsmuster, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welches entsteht, wenn der Kondensator im Oszillator periodisch langsam aufgeladen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aber abrupt entladen wird. Weitere Kurvenformen wie Dreieck oder Rechteck – um einige &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu nennen – basieren allesamt auf der Sägezahnkurve, sind demzufolge Ableitungen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ihr. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:05 Grundfunktion Oszillator.jpg|center|thumb|600px|Grundfunktionsschema eines Oszillators]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:06 VCO Schema.jpg|center|thumb|600px|Aufbauschema eines spannungsgesteuerten Oszillators]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''LFO (Low Frequency Oscillator - Niederfrequenzoszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein LFO ist in der Lage sehr langsame Schwingungen von unter einem Hertz bis hin zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schwingungen im unteren hörbaren Frequenzbereich zu erzeugen. Es geht hierbei aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht darum, dass man den LFO direkt hört, sondern das der LFO andere &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerparameter periodisch moduliert. ImGegensatz zum OSC (VCO) ist die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tonhöhe des LFO`s nicht spannungssteuerbar. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Filter'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Filter ist ein Modul, welches frequenzabhängig arbeitet, d.h. die Verstärkung ist für &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedene Frequenzen unterschiedlich. Die Cutoff- oder Kennfrequenz bezeichnet die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frequenz, ab der sich das Verstärkungsverhalten des Filters ändert. Wenn man als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel ein Hochpassfilter betrachtet, so bedeutet das, dass oberhalb der Kennfrequenz &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
alle Frequenzen gleichmäßig verstärkt &amp;quot;durchgelassen&amp;quot; werden und unterhalb die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verstärkung abnimmt. Die üblichen Vertreter für Filter sind Hochpass-, Tiefpass-, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bandpass- und Kerbfilter. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:07 Filterarten.jpg|center|thumb|300px|Arten von Filtern]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Unterscheidung der Filter erfolgt aber nicht nur aufgrund der Frequenzen, welche sie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entweder durchlassen oder dämpfen (bis sperren), sondern auch aufgrund von ihrer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flankensteilheit, ihrer Charakteristik und auch der Resonanz. Welche klanglichen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auswirkungen diese drei Filtereigenschaften beim Bau von Tönen mit dem Synthesizer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
haben, lässt sich sicherlich am besten mit den folgenden drei Abbildungen darstellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:08 Filterflankensteilheit.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Flankensteilheit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:09 Filtercharakteristika.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filtercharakteristik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:10 Filterresonanzen.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filterresonanz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hüllkurve / Envelope (ADSR)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im analogen spannungsgesteuerten Sinn betrachtet, handelt es sich bei Hüllkurven um &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steuerspannungen, die einen einmaligen Änderungsverlauf vornehmen. Die Hülkurve ist &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugleich auch das bekannteste Modul für einmalige Änderungsverläufe. Mit ihr kann das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf- bzw Entladen des Kondensators so beeinflusst werden, dass der kreativen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gestaltung eines Tones am Synthesizer nichts mehr im Wege steht. Übliche veränderbare &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameter einer Hüllkurve sind Attack, Decay, Sustain und Release. Daher rührt auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abkürzung ADSR. Wenn man ADSR in Bezug zur Tonerzeugung setzt, so könnte man es &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
so beschreiben: Attack gibt an wie schnell ein Ton seinen vordefinierten Maximalpegel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erreicht. Decay beschreibt wie schnell sich der Ton von seinem Maximalpegel wieder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückregelt, auf einen vordefinierten Sustainwert (to sustain – aufrechterhalten). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sustain hält den im Pegel zurückgeregelten Ton auf einem vorher definierten Pegelwert. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Release gibt an, wie schnell sich der Kondensator komplett entlädt, d.h. in Bezug zum Ton &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
bedeutet das, das Release angibt wie lang es dauert, bis wieder die Stille erreicht ist. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:11 Hüllkurve ADSR.jpg|center|thumb|600px|Veranschaulichung der ADSR-Hüllkurve]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sequenzer'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Sequenzer, auch oft unter der Bezeichnung &amp;quot;Step-Sequenzer&amp;quot; bekannt, ist an sich kein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gerät, das selbst Töne erzeugt. Viel mehr arbeitet es mit den fertig gestellten Tönen. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Aufbau dieser Geräte erfolgt herstellerübergreifend immer nach dem gleichen bewährten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Muster: Eine Zeitachse (kein wissenschaftlicher Begriff) wird in zumeist 16 Einzelschritte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterteilt. Jeder Einzelschritt ist in der Lage einen Ton zu aktivieren / spielen oder oft auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu beeinflussen, z.B. die Tonhöhe oder dergleichen zu ändern. Das Grundprinzip ist, dass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
jeder einzelne Schritt abgearbeitet wird und zwar nacheinander. Ist der 16. Schritt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
beendet, beginnt das Durchlaufen der Einzelschritte wieder beim ersten Schritt. Es wird &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einem &amp;quot;Loop&amp;quot; gesprochen, sobald das Durchlaufen der Schritte unendlich lang &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfolgen würde, wenn es nicht vom Benutzer des Sequenzers irgendwann eigenhändig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterbrochen wird. Der Einsatz solcher Sequenzer ist vielfältig, hauptsächlich sind sie aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
in sogenannten Drumcomputern oder Grooveboxen standardmäßig zur &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rythmuserzeugung verbaut. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:12 Drumcomputer Jomox XBASE 888.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Jomox XBASE 888 Drumcomputer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:13 Groovebox Analog Rytm.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Elektron Analog Rytm Drumcomputer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:14 Groovebox Roland MC909.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Roland MC909 Groovebox]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Rythmussynthesizer oder -computer findet man oft zwei Begrifflichkeiten: Zum einen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drumcomputer, zum anderen Groovebox. Der Begriff Groovebox kam mit der Zeit auf, als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es vermehrt Drumcomputer gab, welche neben der Erzeugung von Percussions auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
noch das Erstellen von Basslines, Leadsounds, Soundeffekten etc. beherrschten. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grenze zwischen Drumcomputer und Groovebox verläuft eher fließend. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klangsynthesen ===&lt;br /&gt;
Im Bereich der Klangerzeugung mit Synthesizern trifft man in der Praxis auf verschiedene &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Möglichkeiten, wie Klänge erzeugt werden. Es existieren acht Erzeugungsverfahren, die in &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
diesem Bereich am bekanntesten sind: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Additive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Subtraktive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Wavetable-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- FM-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Waveshaping-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Sampling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Granularsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Physical Modeling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Additive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grundlage der additiven Klangsynthese ist die Fourier-Analyse. In der Praxis bedeutet &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
das, dass man einen Klang erzeugt, indem man eine dafür nötige Anzahl von harmonischen &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Schwingungen mit unterschiedlichen Frequenzen übereinander legt. Der Zugriff auf jede &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
im Klang enthaltene Frequenzkomponente ist jederzeit möglich. Prinzipiell ist dieses &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Verfahren eher der Anfangszeit der elektronischen Musikinstrumente zuzuschreiben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und ist somit heutzutage nur noch sporadisch anzutreffen. Im Laufe der Jahre haben &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
sich leistungsfähigere Synthesen entwickelt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Subtraktive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die subtraktive Klangsynthese basiert darauf, dass der Oszillator Grundwellen erzeugt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welche mit wenigen oder vielen Oberwellen angereichert sind. Wellenformen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hauptsächlich anzutreffen sind, sind Sinus, Dreieck, Sägezahn, Rechteck, Impulsfolgen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und Rauschen. Die Steuerung und Variation dieser Grundwellen erfolgt mit LFO, Filter und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hüllkurve. Subtraktive Klangsynthese zeichnet sich dadurch aus, dass die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangprogrammierung recht einfach von statten geht und sie mit überschaubarer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameteranzahl auskommt. Da die Grundwelle aber jederzeit dieselbe bleibt, ist das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangpotenzial gewissen Einschränkungen unterlegen. Nichtsdestotrotz ist im Bereich der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer die subtraktive Klangsynthese eines der wichtigsten und verbreitetsten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfahren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wavetable-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Wavetable-Synthese ist als eine Art Erweiterung der subtraktiven Synthese zu sehen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es geht darum, die statischen Grundwellen der subtraktiven Synthese durch eine Vielzahl &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
weiterer verschiedener Grundwellenarten zu ergänzen. Der Name Wavetable ist darauf &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückzuführen, dass viele verschiedene Grundwellenarten in einer Tabelle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zusammengefasst sind und der Oszillator innerhalb dieser Tabelle von einer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundwellenart zur anderen beliebig umher springen kann. Dadurch ergibt sich ein hohes &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Potenzial an verschiedenartigen Klängen und Klangvarianten, welches – je nachdem wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
viele und stark unterschiedliche Grundwellenformen in der Tabelle enthalten sind – eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohe Bandbreite an unterschiedlichen Klängen abdeckt und nebenbei die subtraktive &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthese erheblich erweitert. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''FM-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei dieser Synthese wird die Frequenz eines Trägersignals durch ein Modulationssignal &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verändert, welches im hörbaren Bereich liegt. Die FM-Synthese zeichnet sich dadurch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aus, dass durch die Frequenzmodulation auch eine große Anzahl neuer Obertöne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entsteht. Ein Nachteil dieser Syntheseform ist, dass es eine recht hohe Enarbeitungszeit &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfordert, um Klänge nach eigenen Vorstellungen zu erzeugen, da diese Syntheseform &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
recht komplex ist. Die FM-Synthese prägte die Musik der 1980er Jahre nachhaltig. Fans &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von FM-Synthese-Sounds sprechen manchmal von obertonreichen &amp;quot;Glaspalästen&amp;quot;, wenn &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es im Gespräch um diese Syntheseform geht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Waveshaping-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Prinzip basiert auf dem Anreichern von einfachen Schwingungen mit nichtlinearen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verzerrungen, um so obertonreiche Signale zu erzeugen. Waveshaping ist ein recht &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
komplexes Verfahren bei dem es mit zunehmender Komplexität des Klanges immer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
schwieriger wird, zwischen akustischen Ergebnis und den zugehörigen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Syntheseparametern einen anschaulichen Zusammenhang herzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sampling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Hören des Begriffs &amp;quot;Sampling&amp;quot; denkt man recht oft sofort an die Art und Weise, wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor allem im HipHop Musik produziert wurde und auch noch produziert wird. Einzelne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Passagen von alten Soul-, Jazz- oder Rock/Pop-Liedern werden aufgenommen und als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Loop hintereinander gelegt oder anderweitig in eine Beat-Grundstruktur eingefügt. Doch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dies wäre als Erklärung für Sampling zu kurz gegriffen. Sampling findet heutzutage vor &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
allem in der möglichst authentischen Nachbildung von Originalinstrumenten statt. Hier &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden, z.B. um einen Flügel authentisch reproduzieren zu können, möglichst viele &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Anschlagstärken, Klang- und Lautstärkevariationen von ein und derselben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Taste aufgenommen. Teilweise auch verschiedene Mikrofonpositionen. Der Aufwand der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dabei betrieben wird ist erheblich und aktuelle Sampling-Bibliotheken erreichen ein sehr &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohes Klangniveau in bezug zum Originalinstrument.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Granularsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung Granularsynthese stammt von dem Wort &amp;quot;Grains&amp;quot;. Grains sind&lt;br /&gt;
Bruchstücke von Signalen, welche nur wenige Millisekunden lang sind. Im Falle der&lt;br /&gt;
Granularsynthese werden diese vielen einzelnen Grains in beliebiger Reihenfolge wieder&lt;br /&gt;
neu zusammengesetzt und ergeben so einen anderen Ton. Ein Effekt dieser&lt;br /&gt;
Vorgehensweise ist, dass ein Signal nach der Unterteilung in die einzelnen Grains und&lt;br /&gt;
deren neue Zusammensetzung, von Tonhöhe und Wiedergabegeschwindigkeit des&lt;br /&gt;
Ursprungssignals entkoppelt ist. Neben dem Anwendungsbereich Timestretching und&lt;br /&gt;
Pitch-Shifting ist die Granularsynthes vor allem für den Bereich experimentelle&lt;br /&gt;
Klanggestaltung tauglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Physical Modeling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Physical Modeling-Verfahren versucht mithilfe physikalischer Modelle von der&lt;br /&gt;
Klangerzeugung bis hin zur Klangebeinflussung alles bezüglich der Tonentstehung und&lt;br /&gt;
-beeinflussung zu simulieren. Das bedeutet, das beim Erzeugen eines Geigentons, die&lt;br /&gt;
Simulation einer Geigenseite vorausgeht. Der größte Unterschied zu den anderen&lt;br /&gt;
Verfahren ist somit, dass es nicht um die Nachbildung von Klängen inkl. deren spektrale&lt;br /&gt;
Zusammensetzung und zeitlicher Verlauf. Diese Technik ist äußerst flexibel und auch in&lt;br /&gt;
der Lage völlig neuartige Klänge zu erzeugen, da es auch möglich ist, die physikalischen&lt;br /&gt;
Gegebenheiten absichtlich zu missachten oder zu umgehen. Die hohe Komplexität und&lt;br /&gt;
der hohe Rechenaufwand gelten als Nachteile der Klangerzeugung via Physical Modeling.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Sounddesign und Soundkategorien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Synthesizersounds Grundlagen ===&lt;br /&gt;
Sinus / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 1 Sinus.mp3|Sinuston]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sägezahn / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 2 Sägezahn.mp3|Sägezahnton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechteck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 3 Rechteck.mp3|Rechteckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dreieck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 4 Dreieck.mp3|Dreieckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Soundkategorien ===&lt;br /&gt;
Flächensound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Unter einer Fläche wird in der Sprache der Musikproduzenten meist ein andauernder,&lt;br /&gt;
sich nur geringfügig oder ganz allmählich verändernder Klang mit warmer, oft an Streicher&lt;br /&gt;
erinnerndem Charakter für den klanglichen Hintergrund einer Produktion verstanden.&lt;br /&gt;
Meist wird ein lebendiger und voller Klang angestrebt. Dabei soll er sich allerdings nicht in&lt;br /&gt;
den Vordergrund drängen und – sowohl was das Spektrum als auch die Dynamik betrifft –&lt;br /&gt;
genug Platz für Melodie, Gesang, Sprache, Geräusche, etc. lassen. In Musikproduktionen&lt;br /&gt;
bilden Flächen meist das harmonische Fundament. Im Kontext mit visuellen Medien sollen&lt;br /&gt;
Flächen oft bestimmte Stimmungen vermitteln. Welcher emotionaler Gehalt vermittelt wird,&lt;br /&gt;
hängt einerseits freilich stark vom Umfeld ab, kann aber andererseits vor allem über die&lt;br /&gt;
Art der klanglichen Entwicklung beeinflusst werden. Flächenklänge, deren spektraler&lt;br /&gt;
Aufbau und Amplitude sich in rascher Folge, eher sprunghaft und nach zufälligen Mustern&lt;br /&gt;
verändern, werden tendenziell eher Nervosität und Anspannung bewirken als solche,&lt;br /&gt;
deren Aufbau sich langsam, kontinuierlich und kaum merkbar verändert und so eine ruhige&lt;br /&gt;
Atmosphäre suggeriert. Vollkommen statische, leblose Flächenklänge wirken im&lt;br /&gt;
Allgemeinen unnatürlich und fremd.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Unter einer Fläche, 2010, S. 229&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen eines Flächenklangs: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Bei der Klangprogrammierung sollten die Eigenschaften bereits auf Oszillatorebene so&lt;br /&gt;
gut wie möglich erzielt werden. Da Flächenklänge in der Regel sanft ein- und&lt;br /&gt;
ausschwingen, werden verhältnismäßig lange Attack- und Release-Zeiten eingestellt. Um&lt;br /&gt;
den Einschwingvorgang nicht nahträglich durch einen Pegelabfall zu betonen, wird der&lt;br /&gt;
Sustain-Level eher hoch gewählt. Unabhängig davon, ob sich der Klangcharakter rasch&lt;br /&gt;
oder nur allmählich, ganz deutlich oder kaum wahrnehmbar verändern soll, wird fast&lt;br /&gt;
immer ein abwechslungsreicher Klangverlauf angestrebt. Bei der subtraktiven Synthese&lt;br /&gt;
wird dies am einfachsten durch einen zweiten Oszillator erreicht, der gegenüber dem&lt;br /&gt;
ersten um wenige Hertz verstimmt wird, sodass die in Abschnitt 4.2.1 beschriebenen&lt;br /&gt;
Schwebungen entstehen. Wird nun die Verstimmung nicht fix eingestellt, sondern&lt;br /&gt;
permanent von einem LFO geringfügig variiert, so erhält der Klang die gewünschte&lt;br /&gt;
Lebendigkeit. Als Wellenform eignen sich Sägezahn oder Rechteck bzw. Pulswelle.&lt;br /&gt;
Letztere ist vor allem dann interessant, wenn die Pulsweite moduliert werden kann, da&lt;br /&gt;
dies bereits bei einem Oszillator zu schwebungsähnlichen Klängen führt. Der Einsatz von&lt;br /&gt;
Sägezahn und moduliertr Pulswelle bewirkt obertonreiche Klänge, die als brillant oder gar&lt;br /&gt;
scharf empfunden werden. Der meist angestrebte warme Klangcharakter kann aber mit&lt;br /&gt;
einer entsprechenden Tiefpassfilterung erreicht werden. Für besonders lebendige&lt;br /&gt;
Variationen der Klangfarbe eignet sich vor allem die Wavetable-Synthese, aber auch mit&lt;br /&gt;
der Frequenzmodulation lassen sich interessante Ergebnisse erzielen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Bei der Klangprogrammierung, 2010, S. 229 - 230&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Basskklänge bilden im musikalischen Kontext das Fundament eines Arrangements. Sie&lt;br /&gt;
sollen daher prägnant, gut wahrnehmbar und tragend sein, dabei aber nicht zu aufdringlich&lt;br /&gt;
wirken und keine anderen Elemente überdecken, sondern im Spektrum genug Platz für&lt;br /&gt;
diese lassen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Basskklänge bilden, 2010, S. 230&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen eines Bassklangs:&lt;br /&gt;
&amp;quot; Vielfach wird in der Klanggestaltung versucht, die gewünschten Eigenschaften durch&lt;br /&gt;
eine kurze, markante Einschwingphase – vergleichbar mit dem Anschlaggeräusch von Eoder&lt;br /&gt;
Kontrabass – zu erreichen, an die eine eher obertonarme Sustain-Phase anschließt.&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen werden Attack- und Decay-Time eher kurz und der Sustain-Level niedrig&lt;br /&gt;
eingestellt. Bei der subtraktiven Synthese würde sich aufgrund fehlender Obertöne&lt;br /&gt;
zunächst ein Sinus als Wellenform anbieten. Es ist aber schwer, mit einem einzigen Sinus&lt;br /&gt;
die Einschwingphase wie gewünscht zu betonen. Eine Möglichkeit wäre, die Frequenz mit&lt;br /&gt;
einer Hüllkurve zu modulieren, bei der Attack- und Decay-Time sehr kurz und der Sustain-&lt;br /&gt;
Level auf null eingestellt werden. Der Oszillator schwingt dann kurzzeitig mit einer hohen,&lt;br /&gt;
von der Intensität der Modulation abhängigen Frequenz, fällt aber rasch auf den von der&lt;br /&gt;
Tastatur bestimmten Wert. Wenn die Zeiten der Hüllkurve kurz genug gewählt wurden,&lt;br /&gt;
dann ist die Modulation der Tonhöhe gar nicht als solche wahrnehmbar, sondern als eine&lt;br /&gt;
Art Anschlagsgeräusch. Meist werden aber Sägezahn und Rechteck als Grundwellen&lt;br /&gt;
eingesetzt. Um den gewünschten Verlauf der Klangfarbe zu erzielen, soll der Filter&lt;br /&gt;
während der kurzen Einschwingphase weit geöffnet sein. Oft werden die hohen Obertöne&lt;br /&gt;
des Klanges durch eine hohe Filterresonanz zusätzlich betont. Danach sollte die&lt;br /&gt;
Filterresonanz aber sinken und ein Großteil der Obertöne unterdrückt werden. Um dies zu&lt;br /&gt;
erreichen, wird der Filter mit einer Hülkurve moduliert, deren Werte ungefähr jener der&lt;br /&gt;
Lautstärke entsprechen. Da die Klangfarbe nicht allzu sehr von der Grundfrequenz&lt;br /&gt;
abhängen soll, wird die Grenzfrequenz des Filters auch mittels Keytracking von der&lt;br /&gt;
Tastatur bzw. der empfangene MIDI-Noten-Nummer gesteuert.&lt;br /&gt;
Interessantere Bassklänge lassen sich wieder mit zwei Oszillatoren gestalten.Vielfach wird&lt;br /&gt;
ein Sägezahn mit einem Rechteck gemischt. Schwebungen können den Klang zwar&lt;br /&gt;
lebendiger machen, müssen aber sehr sparsam eingesetzt werden, da es bei einer&lt;br /&gt;
Schwebung ja temporär zur gegenseitigen Auslöschung kommen und so das Fundament&lt;br /&gt;
des Arrangements verloren gehen kann. Um wuchtigere Bassklänge zu erzielen, werden&lt;br /&gt;
die beiden Oszillatoren um eine Oktave gegeneinander verstimmt. Zu beachten ist dabei,&lt;br /&gt;
dass der Bassklang keinen zu breiten Bereich im Spektrum des Arrangements besetzt.&lt;br /&gt;
Der zweite Oszillator könnte auch ein band- oder tiefpassgefiltertes Rauschen mit einer&lt;br /&gt;
entsprechend kurzen Hüllkurve für die Lautstärke zur Simulation des&lt;br /&gt;
Anschlagsgeräusches liefern. Ein ähnlicher Effekt könnte auch mit der FM-Synthese&lt;br /&gt;
erreicht werden, wenn die Frequenz des Trägersignals während der kurzen&lt;br /&gt;
Einschwingphase stark moduliert wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Vielfach wird in der Klanggestaltung, 2010, S. 230 - 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Percussion / Elektronische Drums &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Perkussionsklänge werden vielfach durch einmalige Anregung zum Schwingen gebracht&lt;br /&gt;
und enden deshalb nach dem Ausklingen der Eigenschwingungen des Instruments. &amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Perkussionsklänge werden vielfach, 2010, S. 231&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise beim Bauen einer elektronischen Perkussion: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Für die elektronische Nachbildung des Amplitudenverlaufs genügt daher meist eine&lt;br /&gt;
zweistufige Hüllkurve. Da die Attack-Time häufig sehr kurz gewählt oder gar auf null&lt;br /&gt;
gesetzt wird, ist die Decay-Time der entscheidende Parameter für den Verlauf der&lt;br /&gt;
Lautstärke.&lt;br /&gt;
Viele perkussive Schallsignale haben einen hohen geräuschhaften Anteil. Aus diesem&lt;br /&gt;
Grund eignet sich Rauschen meist gut als Wellenform, das durch Band- oder&lt;br /&gt;
Tiefpassfilterung mit Resonanz in der spektralen Zusammensetzung geformt wird.&lt;br /&gt;
Auch wenn meist keine exakte Tonhöhe bestimmt werden kann, so haben Trommeln&lt;br /&gt;
trotzdem auch einen tonalen Anteil, der es zumindest ermöglicht, hohe und tiefe&lt;br /&gt;
Perkussionsklänge zu unterscheiden. Die entsprechende Klangkomponente kann durch&lt;br /&gt;
einen Sinusoszillator mit geeignetem Lautstärkeverlauf meist recht gut erzeugt werden.&lt;br /&gt;
Interessante Klänge können durch eine Tonhöhenmodulation des Sinusoszillator mit einer&lt;br /&gt;
geeigneten Hüllkurve erzielt werden.&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Raffaseder, Hannes, Für die elektronische Nachbildung, 2010, S. 231&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2641</id>
		<title>Sounddesign Grundlagen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2641"/>
				<updated>2016-08-13T19:32:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Praktikum]] [[Category:Audio]] [[Category:Schnittechnik]]&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite geht es darum, für das im 7.Semester anstehende Synhesizer-Praktikum im Modul Sounddesign, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einiges an Grundlagen und wissenswerten Fakten bezüglich Synthesizertechnik bereitzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Technischer Aufbau eines Synthesizers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Analog und Digital ===&lt;br /&gt;
Als die ersten Synthesizer gebaut wurden und es noch keine Digitaltechnik gab, waren alle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugehörigen Bauteile in analoger Ausführung. Nicht nur die Oszillatoren, sondern auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Filter und Bedienelemente – quasi der komplette Synthesizer. Demzufolge war die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangerzeugung genauso analog, wie die Klangformung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem Einzug der Digitaltechnik kamen mehr und mehr digitale Synthesizer auf den &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Markt oder auch Mischformen, wie z.B. Synthesizer mit analoger Klangerzeugung und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
digitalen Filtern. Der wohl &amp;quot;reinste&amp;quot; Digitalsynthesizer dürfte der Softwaresynthesizer im &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Umfeld einer DAW sein. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:01A_Polivoks_analoger_Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Polivoks – komplett analoger Synthesizer aus sowjetischer Produktion (1982)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:01B Clavia Nord Lead 4 virtuell-analoger Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Nord Lead 4 – virtuell-analoger Synthesizer der schwedischer Firma Clavia (2013)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:02 Native Instruments Massive in DAW.jpg‎|center|thumb|600px|Massive – Softwaresynthesizer von Native Instruments, Berlin (2007)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Monophonie und Polyphonie ===&lt;br /&gt;
Grundsätzlich beschreibt das Wort MONOPHON im Bereich der Synthesizer, dass das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Instrument nur eine Stimme (gleichzeitig) wiedergeben kann, ganz egal wieviele Tasten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
man drückt. POLYPHON bedeutet, dass mehrere Stimmen gleichzeitig wiedergegeben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden könnnen, wenn mehrere Tasten gleichzeitig gedrückt oder mehrere MIDI-Noten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gleichzeitig im selben Instrument eingehen und &amp;quot;gespielt&amp;quot; werden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deutlich abzugrenzen ist der Begriff POLYPHONIE im Bereich der Synthesizer zum Begriff &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der POLYPHONIE in der Musikwissenschaft. Hier beschreibt er etwas gänzlich anderes. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Musikwissenschaft bezieht sich die POLYPHONIE auf das zeitgleiche Spielen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Melodien. Der Grund hierfür ist, dass es in diesem Bereich nicht wirklich &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
etwas Besonderes ist, wenn ein klassisches Instrument mehrere Stimmen gleichzeitig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wiedergeben kann. Um dies zu verbildlichen stellen wir uns einfach einen Konzertflügel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor, bei dem jeder einzelne Tastenton mit einer mit der Taste verbundenen Saite erzeugt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird. Wenn er also beispielhaft 88 Tasten besitzt, so besitzt er auch 88 Stimmen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zeitgleich ertönen können. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Synthesizertechnik war POLYPHONIE – vor allem in der Anfangszeit der analogen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer – abhängig von den Bauteilen. Damit ist gemeint, dass eine analoge &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerstimme aus einem aus mehreren physischen Bauteilen zusammengesetzten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Satz besteht. Wenn dieser Satz nur einmal komplett vorhanden ist, so spricht man von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem MONOPHONEN Synthesizer, weil eben nur ein Ton gleichzeitig erklingen kann. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem POLYPHONEN Synthesizer sind diese Bauteilsätze mehrfach physisch vorhanden, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
d.h. ein vierfach POLYPHONER Synthesizer enthält denselben Bauteilsatz zur Erzeugung &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einer Synthesizerstimme gleich viermal. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:03 Arturia Matrixbrute monophon.png|center|thumb|600px|Beispiel für einen monophonen analogen Synthesizer mit üppigen&lt;br /&gt;
Konfigurationsmöglichkeiten – Arturia Matrixbrute (2016)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:04 DaveSmith Mopho x4 polyphon.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für einen polyphonen analogen Synthesizer mit vier Stimmen – Dave Smith&lt;br /&gt;
Mopho x4 (2012)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elementare Baugruppen / Bauteile eines Synthesizers ===&lt;br /&gt;
''OSC (Oszillator)'' auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''VCO (Voltage Controlled Oscillator – spannungsgesteuerter Oszillator)'' oder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''DCO (Digital Controlled Oscillator – digital gesteuerter Oszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Oszillator ist ein Schwingungserzeuger und wird auch manchmal als &amp;quot;Schwinger&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bezeichnet. Seine Aufgabe ist es, egal ob in analoger oder digitaler Ausführung, eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wellenform zu generieren. Anders formuliert: Ein Oszillator erzeugt einen Ton. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Desweiteren kann ein Oszillator die Tonhöhe eines anderen Oszillators steuern und auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
als Modulationsquelle dienen, z.B.: um periodische Lautstärkenänderungen eines Tons zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bewirken. Die Grundfunktion eines analogen spannungsgesteuerten Oszillators ist ein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
periodisch wiederholter Auf- und Entladevorgang. Als Grundwellenform des Oszillators &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird die Sägezahnkurve bezeichnet. Sie entspricht genau dem Spannungsverlaufsmuster, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welches entsteht, wenn der Kondensator im Oszillator periodisch langsam aufgeladen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aber abrupt entladen wird. Weitere Kurvenformen wie Dreieck oder Rechteck – um einige &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu nennen – basieren allesamt auf der Sägezahnkurve, sind demzufolge Ableitungen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ihr. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:05 Grundfunktion Oszillator.jpg|center|thumb|600px|Grundfunktionsschema eines Oszillators]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:06 VCO Schema.jpg|center|thumb|600px|Aufbauschema eines spannungsgesteuerten Oszillators]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''LFO (Low Frequency Oscillator - Niederfrequenzoszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein LFO ist in der Lage sehr langsame Schwingungen von unter einem Hertz bis hin zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schwingungen im unteren hörbaren Frequenzbereich zu erzeugen. Es geht hierbei aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht darum, dass man den LFO direkt hört, sondern das der LFO andere &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerparameter periodisch moduliert. ImGegensatz zum OSC (VCO) ist die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tonhöhe des LFO`s nicht spannungssteuerbar. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Filter'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Filter ist ein Modul, welches frequenzabhängig arbeitet, d.h. die Verstärkung ist für &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedene Frequenzen unterschiedlich. Die Cutoff- oder Kennfrequenz bezeichnet die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frequenz, ab der sich das Verstärkungsverhalten des Filters ändert. Wenn man als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel ein Hochpassfilter betrachtet, so bedeutet das, dass oberhalb der Kennfrequenz &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
alle Frequenzen gleichmäßig verstärkt &amp;quot;durchgelassen&amp;quot; werden und unterhalb die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verstärkung abnimmt. Die üblichen Vertreter für Filter sind Hochpass-, Tiefpass-, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bandpass- und Kerbfilter. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:07 Filterarten.jpg|center|thumb|300px|Arten von Filtern]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Unterscheidung der Filter erfolgt aber nicht nur aufgrund der Frequenzen, welche sie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entweder durchlassen oder dämpfen (bis sperren), sondern auch aufgrund von ihrer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flankensteilheit, ihrer Charakteristik und auch der Resonanz. Welche klanglichen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auswirkungen diese drei Filtereigenschaften beim Bau von Tönen mit dem Synthesizer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
haben, lässt sich sicherlich am besten mit den folgenden drei Abbildungen darstellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:08 Filterflankensteilheit.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Flankensteilheit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:09 Filtercharakteristika.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filtercharakteristik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:10 Filterresonanzen.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filterresonanz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hüllkurve / Envelope (ADSR)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im analogen spannungsgesteuerten Sinn betrachtet, handelt es sich bei Hüllkurven um &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steuerspannungen, die einen einmaligen Änderungsverlauf vornehmen. Die Hülkurve ist &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugleich auch das bekannteste Modul für einmalige Änderungsverläufe. Mit ihr kann das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf- bzw Entladen des Kondensators so beeinflusst werden, dass der kreativen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gestaltung eines Tones am Synthesizer nichts mehr im Wege steht. Übliche veränderbare &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameter einer Hüllkurve sind Attack, Decay, Sustain und Release. Daher rührt auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abkürzung ADSR. Wenn man ADSR in Bezug zur Tonerzeugung setzt, so könnte man es &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
so beschreiben: Attack gibt an wie schnell ein Ton seinen vordefinierten Maximalpegel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erreicht. Decay beschreibt wie schnell sich der Ton von seinem Maximalpegel wieder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückregelt, auf einen vordefinierten Sustainwert (to sustain – aufrechterhalten). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sustain hält den im Pegel zurückgeregelten Ton auf einem vorher definierten Pegelwert. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Release gibt an, wie schnell sich der Kondensator komplett entlädt, d.h. in Bezug zum Ton &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
bedeutet das, das Release angibt wie lang es dauert, bis wieder die Stille erreicht ist. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:11 Hüllkurve ADSR.jpg|center|thumb|600px|Veranschaulichung der ADSR-Hüllkurve]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sequenzer'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Sequenzer, auch oft unter der Bezeichnung &amp;quot;Step-Sequenzer&amp;quot; bekannt, ist an sich kein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gerät, das selbst Töne erzeugt. Viel mehr arbeitet es mit den fertig gestellten Tönen. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Aufbau dieser Geräte erfolgt herstellerübergreifend immer nach dem gleichen bewährten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Muster: Eine Zeitachse (kein wissenschaftlicher Begriff) wird in zumeist 16 Einzelschritte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterteilt. Jeder Einzelschritt ist in der Lage einen Ton zu aktivieren / spielen oder oft auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu beeinflussen, z.B. die Tonhöhe oder dergleichen zu ändern. Das Grundprinzip ist, dass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
jeder einzelne Schritt abgearbeitet wird und zwar nacheinander. Ist der 16. Schritt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
beendet, beginnt das Durchlaufen der Einzelschritte wieder beim ersten Schritt. Es wird &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einem &amp;quot;Loop&amp;quot; gesprochen, sobald das Durchlaufen der Schritte unendlich lang &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfolgen würde, wenn es nicht vom Benutzer des Sequenzers irgendwann eigenhändig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterbrochen wird. Der Einsatz solcher Sequenzer ist vielfältig, hauptsächlich sind sie aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
in sogenannten Drumcomputern oder Grooveboxen standardmäßig zur &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rythmuserzeugung verbaut. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:12 Drumcomputer Jomox XBASE 888.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Jomox XBASE 888 Drumcomputer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:13 Groovebox Analog Rytm.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Elektron Analog Rytm Drumcomputer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:14 Groovebox Roland MC909.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Roland MC909 Groovebox]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Rythmussynthesizer oder -computer findet man oft zwei Begrifflichkeiten: Zum einen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drumcomputer, zum anderen Groovebox. Der Begriff Groovebox kam mit der Zeit auf, als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es vermehrt Drumcomputer gab, welche neben der Erzeugung von Percussions auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
noch das Erstellen von Basslines, Leadsounds, Soundeffekten etc. beherrschten. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grenze zwischen Drumcomputer und Groovebox verläuft eher fließend. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klangsynthesen ===&lt;br /&gt;
Im Bereich der Klangerzeugung mit Synthesizern trifft man in der Praxis auf verschiedene &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Möglichkeiten, wie Klänge erzeugt werden. Es existieren acht Erzeugungsverfahren, die in &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
diesem Bereich am bekanntesten sind: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Additive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Subtraktive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Wavetable-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- FM-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Waveshaping-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Sampling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Granularsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Physical Modeling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Additive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grundlage der additiven Klangsynthese ist die Fourier-Analyse. In der Praxis bedeutet &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
das, dass man einen Klang erzeugt, indem man eine dafür nötige Anzahl von harmonischen &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Schwingungen mit unterschiedlichen Frequenzen übereinander legt. Der Zugriff auf jede &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
im Klang enthaltene Frequenzkomponente ist jederzeit möglich. Prinzipiell ist dieses &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Verfahren eher der Anfangszeit der elektronischen Musikinstrumente zuzuschreiben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und ist somit heutzutage nur noch sporadisch anzutreffen. Im Laufe der Jahre haben &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
sich leistungsfähigere Synthesen entwickelt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Subtraktive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die subtraktive Klangsynthese basiert darauf, dass der Oszillator Grundwellen erzeugt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welche mit wenigen oder vielen Oberwellen angereichert sind. Wellenformen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hauptsächlich anzutreffen sind, sind Sinus, Dreieck, Sägezahn, Rechteck, Impulsfolgen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und Rauschen. Die Steuerung und Variation dieser Grundwellen erfolgt mit LFO, Filter und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hüllkurve. Subtraktive Klangsynthese zeichnet sich dadurch aus, dass die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangprogrammierung recht einfach von statten geht und sie mit überschaubarer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameteranzahl auskommt. Da die Grundwelle aber jederzeit dieselbe bleibt, ist das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangpotenzial gewissen Einschränkungen unterlegen. Nichtsdestotrotz ist im Bereich der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer die subtraktive Klangsynthese eines der wichtigsten und verbreitetsten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfahren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wavetable-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Wavetable-Synthese ist als eine Art Erweiterung der subtraktiven Synthese zu sehen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es geht darum, die statischen Grundwellen der subtraktiven Synthese durch eine Vielzahl &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
weiterer verschiedener Grundwellenarten zu ergänzen. Der Name Wavetable ist darauf &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückzuführen, dass viele verschiedene Grundwellenarten in einer Tabelle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zusammengefasst sind und der Oszillator innerhalb dieser Tabelle von einer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundwellenart zur anderen beliebig umher springen kann. Dadurch ergibt sich ein hohes &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Potenzial an verschiedenartigen Klängen und Klangvarianten, welches – je nachdem wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
viele und stark unterschiedliche Grundwellenformen in der Tabelle enthalten sind – eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohe Bandbreite an unterschiedlichen Klängen abdeckt und nebenbei die subtraktive &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthese erheblich erweitert. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''FM-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei dieser Synthese wird die Frequenz eines Trägersignals durch ein Modulationssignal &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verändert, welches im hörbaren Bereich liegt. Die FM-Synthese zeichnet sich dadurch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aus, dass durch die Frequenzmodulation auch eine große Anzahl neuer Obertöne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entsteht. Ein Nachteil dieser Syntheseform ist, dass es eine recht hohe Enarbeitungszeit &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfordert, um Klänge nach eigenen Vorstellungen zu erzeugen, da diese Syntheseform &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
recht komplex ist. Die FM-Synthese prägte die Musik der 1980er Jahre nachhaltig. Fans &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von FM-Synthese-Sounds sprechen manchmal von obertonreichen &amp;quot;Glaspalästen&amp;quot;, wenn &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es im Gespräch um diese Syntheseform geht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Waveshaping-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Prinzip basiert auf dem Anreichern von einfachen Schwingungen mit nichtlinearen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verzerrungen, um so obertonreiche Signale zu erzeugen. Waveshaping ist ein recht &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
komplexes Verfahren bei dem es mit zunehmender Komplexität des Klanges immer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
schwieriger wird, zwischen akustischen Ergebnis und den zugehörigen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Syntheseparametern einen anschaulichen Zusammenhang herzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sampling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Hören des Begriffs &amp;quot;Sampling&amp;quot; denkt man recht oft sofort an die Art und Weise, wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor allem im HipHop Musik produziert wurde und auch noch produziert wird. Einzelne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Passagen von alten Soul-, Jazz- oder Rock/Pop-Liedern werden aufgenommen und als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Loop hintereinander gelegt oder anderweitig in eine Beat-Grundstruktur eingefügt. Doch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dies wäre als Erklärung für Sampling zu kurz gegriffen. Sampling findet heutzutage vor &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
allem in der möglichst authentischen Nachbildung von Originalinstrumenten statt. Hier &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden, z.B. um einen Flügel authentisch reproduzieren zu können, möglichst viele &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Anschlagstärken, Klang- und Lautstärkevariationen von ein und derselben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Taste aufgenommen. Teilweise auch verschiedene Mikrofonpositionen. Der Aufwand der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dabei betrieben wird ist erheblich und aktuelle Sampling-Bibliotheken erreichen ein sehr &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohes Klangniveau in bezug zum Originalinstrument.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Granularsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung Granularsynthese stammt von dem Wort &amp;quot;Grains&amp;quot;. Grains sind&lt;br /&gt;
Bruchstücke von Signalen, welche nur wenige Millisekunden lang sind. Im Falle der&lt;br /&gt;
Granularsynthese werden diese vielen einzelnen Grains in beliebiger Reihenfolge wieder&lt;br /&gt;
neu zusammengesetzt und ergeben so einen anderen Ton. Ein Effekt dieser&lt;br /&gt;
Vorgehensweise ist, dass ein Signal nach der Unterteilung in die einzelnen Grains und&lt;br /&gt;
deren neue Zusammensetzung, von Tonhöhe und Wiedergabegeschwindigkeit des&lt;br /&gt;
Ursprungssignals entkoppelt ist. Neben dem Anwendungsbereich Timestretching und&lt;br /&gt;
Pitch-Shifting ist die Granularsynthes vor allem für den Bereich experimentelle&lt;br /&gt;
Klanggestaltung tauglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Physical Modeling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Physical Modeling-Verfahren versucht mithilfe physikalischer Modelle von der&lt;br /&gt;
Klangerzeugung bis hin zur Klangebeinflussung alles bezüglich der Tonentstehung und&lt;br /&gt;
-beeinflussung zu simulieren. Das bedeutet, das beim Erzeugen eines Geigentons, die&lt;br /&gt;
Simulation einer Geigenseite vorausgeht. Der größte Unterschied zu den anderen&lt;br /&gt;
Verfahren ist somit, dass es nicht um die Nachbildung von Klängen inkl. deren spektrale&lt;br /&gt;
Zusammensetzung und zeitlicher Verlauf. Diese Technik ist äußerst flexibel und auch in&lt;br /&gt;
der Lage völlig neuartige Klänge zu erzeugen, da es auch möglich ist, die physikalischen&lt;br /&gt;
Gegebenheiten absichtlich zu missachten oder zu umgehen. Die hohe Komplexität und&lt;br /&gt;
der hohe Rechenaufwand gelten als Nachteile der Klangerzeugung via Physical Modeling.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Sounddesign und Soundkategorien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Synthesizersounds Grundlagen ===&lt;br /&gt;
Sinus / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 1 Sinus.mp3|Sinuston]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sägezahn / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 2 Sägezahn.mp3|Sägezahnton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechteck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 3 Rechteck.mp3|Rechteckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dreieck / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 4 Dreieck.mp3|Dreieckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2640</id>
		<title>Sounddesign Grundlagen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2640"/>
				<updated>2016-08-13T19:30:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Praktikum]] [[Category:Audio]] [[Category:Schnittechnik]]&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite geht es darum, für das im 7.Semester anstehende Synhesizer-Praktikum im Modul Sounddesign, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einiges an Grundlagen und wissenswerten Fakten bezüglich Synthesizertechnik bereitzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Technischer Aufbau eines Synthesizers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Analog und Digital ===&lt;br /&gt;
Als die ersten Synthesizer gebaut wurden und es noch keine Digitaltechnik gab, waren alle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugehörigen Bauteile in analoger Ausführung. Nicht nur die Oszillatoren, sondern auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Filter und Bedienelemente – quasi der komplette Synthesizer. Demzufolge war die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangerzeugung genauso analog, wie die Klangformung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem Einzug der Digitaltechnik kamen mehr und mehr digitale Synthesizer auf den &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Markt oder auch Mischformen, wie z.B. Synthesizer mit analoger Klangerzeugung und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
digitalen Filtern. Der wohl &amp;quot;reinste&amp;quot; Digitalsynthesizer dürfte der Softwaresynthesizer im &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Umfeld einer DAW sein. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:01A_Polivoks_analoger_Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Polivoks – komplett analoger Synthesizer aus sowjetischer Produktion (1982)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:01B Clavia Nord Lead 4 virtuell-analoger Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Nord Lead 4 – virtuell-analoger Synthesizer der schwedischer Firma Clavia (2013)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:02 Native Instruments Massive in DAW.jpg‎|center|thumb|600px|Massive – Softwaresynthesizer von Native Instruments, Berlin (2007)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Monophonie und Polyphonie ===&lt;br /&gt;
Grundsätzlich beschreibt das Wort MONOPHON im Bereich der Synthesizer, dass das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Instrument nur eine Stimme (gleichzeitig) wiedergeben kann, ganz egal wieviele Tasten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
man drückt. POLYPHON bedeutet, dass mehrere Stimmen gleichzeitig wiedergegeben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden könnnen, wenn mehrere Tasten gleichzeitig gedrückt oder mehrere MIDI-Noten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gleichzeitig im selben Instrument eingehen und &amp;quot;gespielt&amp;quot; werden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deutlich abzugrenzen ist der Begriff POLYPHONIE im Bereich der Synthesizer zum Begriff &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der POLYPHONIE in der Musikwissenschaft. Hier beschreibt er etwas gänzlich anderes. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Musikwissenschaft bezieht sich die POLYPHONIE auf das zeitgleiche Spielen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Melodien. Der Grund hierfür ist, dass es in diesem Bereich nicht wirklich &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
etwas Besonderes ist, wenn ein klassisches Instrument mehrere Stimmen gleichzeitig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wiedergeben kann. Um dies zu verbildlichen stellen wir uns einfach einen Konzertflügel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor, bei dem jeder einzelne Tastenton mit einer mit der Taste verbundenen Saite erzeugt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird. Wenn er also beispielhaft 88 Tasten besitzt, so besitzt er auch 88 Stimmen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zeitgleich ertönen können. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Synthesizertechnik war POLYPHONIE – vor allem in der Anfangszeit der analogen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer – abhängig von den Bauteilen. Damit ist gemeint, dass eine analoge &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerstimme aus einem aus mehreren physischen Bauteilen zusammengesetzten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Satz besteht. Wenn dieser Satz nur einmal komplett vorhanden ist, so spricht man von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem MONOPHONEN Synthesizer, weil eben nur ein Ton gleichzeitig erklingen kann. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem POLYPHONEN Synthesizer sind diese Bauteilsätze mehrfach physisch vorhanden, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
d.h. ein vierfach POLYPHONER Synthesizer enthält denselben Bauteilsatz zur Erzeugung &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einer Synthesizerstimme gleich viermal. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:03 Arturia Matrixbrute monophon.png|center|thumb|600px|Beispiel für einen monophonen analogen Synthesizer mit üppigen&lt;br /&gt;
Konfigurationsmöglichkeiten – Arturia Matrixbrute (2016)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:04 DaveSmith Mopho x4 polyphon.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für einen polyphonen analogen Synthesizer mit vier Stimmen – Dave Smith&lt;br /&gt;
Mopho x4 (2012)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elementare Baugruppen / Bauteile eines Synthesizers ===&lt;br /&gt;
''OSC (Oszillator)'' auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''VCO (Voltage Controlled Oscillator – spannungsgesteuerter Oszillator)'' oder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''DCO (Digital Controlled Oscillator – digital gesteuerter Oszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Oszillator ist ein Schwingungserzeuger und wird auch manchmal als &amp;quot;Schwinger&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bezeichnet. Seine Aufgabe ist es, egal ob in analoger oder digitaler Ausführung, eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wellenform zu generieren. Anders formuliert: Ein Oszillator erzeugt einen Ton. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Desweiteren kann ein Oszillator die Tonhöhe eines anderen Oszillators steuern und auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
als Modulationsquelle dienen, z.B.: um periodische Lautstärkenänderungen eines Tons zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bewirken. Die Grundfunktion eines analogen spannungsgesteuerten Oszillators ist ein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
periodisch wiederholter Auf- und Entladevorgang. Als Grundwellenform des Oszillators &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird die Sägezahnkurve bezeichnet. Sie entspricht genau dem Spannungsverlaufsmuster, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welches entsteht, wenn der Kondensator im Oszillator periodisch langsam aufgeladen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aber abrupt entladen wird. Weitere Kurvenformen wie Dreieck oder Rechteck – um einige &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu nennen – basieren allesamt auf der Sägezahnkurve, sind demzufolge Ableitungen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ihr. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:05 Grundfunktion Oszillator.jpg|center|thumb|600px|Grundfunktionsschema eines Oszillators]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:06 VCO Schema.jpg|center|thumb|600px|Aufbauschema eines spannungsgesteuerten Oszillators]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''LFO (Low Frequency Oscillator - Niederfrequenzoszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein LFO ist in der Lage sehr langsame Schwingungen von unter einem Hertz bis hin zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schwingungen im unteren hörbaren Frequenzbereich zu erzeugen. Es geht hierbei aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht darum, dass man den LFO direkt hört, sondern das der LFO andere &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerparameter periodisch moduliert. ImGegensatz zum OSC (VCO) ist die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tonhöhe des LFO`s nicht spannungssteuerbar. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Filter'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Filter ist ein Modul, welches frequenzabhängig arbeitet, d.h. die Verstärkung ist für &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedene Frequenzen unterschiedlich. Die Cutoff- oder Kennfrequenz bezeichnet die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frequenz, ab der sich das Verstärkungsverhalten des Filters ändert. Wenn man als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel ein Hochpassfilter betrachtet, so bedeutet das, dass oberhalb der Kennfrequenz &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
alle Frequenzen gleichmäßig verstärkt &amp;quot;durchgelassen&amp;quot; werden und unterhalb die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verstärkung abnimmt. Die üblichen Vertreter für Filter sind Hochpass-, Tiefpass-, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bandpass- und Kerbfilter. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:07 Filterarten.jpg|center|thumb|300px|Arten von Filtern]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Unterscheidung der Filter erfolgt aber nicht nur aufgrund der Frequenzen, welche sie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entweder durchlassen oder dämpfen (bis sperren), sondern auch aufgrund von ihrer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flankensteilheit, ihrer Charakteristik und auch der Resonanz. Welche klanglichen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auswirkungen diese drei Filtereigenschaften beim Bau von Tönen mit dem Synthesizer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
haben, lässt sich sicherlich am besten mit den folgenden drei Abbildungen darstellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:08 Filterflankensteilheit.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Flankensteilheit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:09 Filtercharakteristika.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filtercharakteristik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:10 Filterresonanzen.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filterresonanz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hüllkurve / Envelope (ADSR)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im analogen spannungsgesteuerten Sinn betrachtet, handelt es sich bei Hüllkurven um &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steuerspannungen, die einen einmaligen Änderungsverlauf vornehmen. Die Hülkurve ist &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugleich auch das bekannteste Modul für einmalige Änderungsverläufe. Mit ihr kann das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf- bzw Entladen des Kondensators so beeinflusst werden, dass der kreativen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gestaltung eines Tones am Synthesizer nichts mehr im Wege steht. Übliche veränderbare &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameter einer Hüllkurve sind Attack, Decay, Sustain und Release. Daher rührt auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abkürzung ADSR. Wenn man ADSR in Bezug zur Tonerzeugung setzt, so könnte man es &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
so beschreiben: Attack gibt an wie schnell ein Ton seinen vordefinierten Maximalpegel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erreicht. Decay beschreibt wie schnell sich der Ton von seinem Maximalpegel wieder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückregelt, auf einen vordefinierten Sustainwert (to sustain – aufrechterhalten). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sustain hält den im Pegel zurückgeregelten Ton auf einem vorher definierten Pegelwert. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Release gibt an, wie schnell sich der Kondensator komplett entlädt, d.h. in Bezug zum Ton &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
bedeutet das, das Release angibt wie lang es dauert, bis wieder die Stille erreicht ist. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:11 Hüllkurve ADSR.jpg|center|thumb|600px|Veranschaulichung der ADSR-Hüllkurve]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sequenzer'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Sequenzer, auch oft unter der Bezeichnung &amp;quot;Step-Sequenzer&amp;quot; bekannt, ist an sich kein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gerät, das selbst Töne erzeugt. Viel mehr arbeitet es mit den fertig gestellten Tönen. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Aufbau dieser Geräte erfolgt herstellerübergreifend immer nach dem gleichen bewährten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Muster: Eine Zeitachse (kein wissenschaftlicher Begriff) wird in zumeist 16 Einzelschritte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterteilt. Jeder Einzelschritt ist in der Lage einen Ton zu aktivieren / spielen oder oft auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu beeinflussen, z.B. die Tonhöhe oder dergleichen zu ändern. Das Grundprinzip ist, dass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
jeder einzelne Schritt abgearbeitet wird und zwar nacheinander. Ist der 16. Schritt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
beendet, beginnt das Durchlaufen der Einzelschritte wieder beim ersten Schritt. Es wird &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einem &amp;quot;Loop&amp;quot; gesprochen, sobald das Durchlaufen der Schritte unendlich lang &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfolgen würde, wenn es nicht vom Benutzer des Sequenzers irgendwann eigenhändig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterbrochen wird. Der Einsatz solcher Sequenzer ist vielfältig, hauptsächlich sind sie aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
in sogenannten Drumcomputern oder Grooveboxen standardmäßig zur &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rythmuserzeugung verbaut. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:12 Drumcomputer Jomox XBASE 888.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Jomox XBASE 888 Drumcomputer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:13 Groovebox Analog Rytm.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Elektron Analog Rytm Drumcomputer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:14 Groovebox Roland MC909.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Roland MC909 Groovebox]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Rythmussynthesizer oder -computer findet man oft zwei Begrifflichkeiten: Zum einen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drumcomputer, zum anderen Groovebox. Der Begriff Groovebox kam mit der Zeit auf, als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es vermehrt Drumcomputer gab, welche neben der Erzeugung von Percussions auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
noch das Erstellen von Basslines, Leadsounds, Soundeffekten etc. beherrschten. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grenze zwischen Drumcomputer und Groovebox verläuft eher fließend. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klangsynthesen ===&lt;br /&gt;
Im Bereich der Klangerzeugung mit Synthesizern trifft man in der Praxis auf verschiedene &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Möglichkeiten, wie Klänge erzeugt werden. Es existieren acht Erzeugungsverfahren, die in &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
diesem Bereich am bekanntesten sind: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Additive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Subtraktive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Wavetable-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- FM-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Waveshaping-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Sampling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Granularsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Physical Modeling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Additive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grundlage der additiven Klangsynthese ist die Fourier-Analyse. In der Praxis bedeutet &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
das, dass man einen Klang erzeugt, indem man eine dafür nötige Anzahl von harmonischen &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Schwingungen mit unterschiedlichen Frequenzen übereinander legt. Der Zugriff auf jede &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
im Klang enthaltene Frequenzkomponente ist jederzeit möglich. Prinzipiell ist dieses &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Verfahren eher der Anfangszeit der elektronischen Musikinstrumente zuzuschreiben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und ist somit heutzutage nur noch sporadisch anzutreffen. Im Laufe der Jahre haben &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
sich leistungsfähigere Synthesen entwickelt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Subtraktive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die subtraktive Klangsynthese basiert darauf, dass der Oszillator Grundwellen erzeugt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welche mit wenigen oder vielen Oberwellen angereichert sind. Wellenformen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hauptsächlich anzutreffen sind, sind Sinus, Dreieck, Sägezahn, Rechteck, Impulsfolgen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und Rauschen. Die Steuerung und Variation dieser Grundwellen erfolgt mit LFO, Filter und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hüllkurve. Subtraktive Klangsynthese zeichnet sich dadurch aus, dass die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangprogrammierung recht einfach von statten geht und sie mit überschaubarer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameteranzahl auskommt. Da die Grundwelle aber jederzeit dieselbe bleibt, ist das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangpotenzial gewissen Einschränkungen unterlegen. Nichtsdestotrotz ist im Bereich der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer die subtraktive Klangsynthese eines der wichtigsten und verbreitetsten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfahren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wavetable-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Wavetable-Synthese ist als eine Art Erweiterung der subtraktiven Synthese zu sehen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es geht darum, die statischen Grundwellen der subtraktiven Synthese durch eine Vielzahl &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
weiterer verschiedener Grundwellenarten zu ergänzen. Der Name Wavetable ist darauf &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückzuführen, dass viele verschiedene Grundwellenarten in einer Tabelle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zusammengefasst sind und der Oszillator innerhalb dieser Tabelle von einer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundwellenart zur anderen beliebig umher springen kann. Dadurch ergibt sich ein hohes &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Potenzial an verschiedenartigen Klängen und Klangvarianten, welches – je nachdem wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
viele und stark unterschiedliche Grundwellenformen in der Tabelle enthalten sind – eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohe Bandbreite an unterschiedlichen Klängen abdeckt und nebenbei die subtraktive &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthese erheblich erweitert. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''FM-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei dieser Synthese wird die Frequenz eines Trägersignals durch ein Modulationssignal &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verändert, welches im hörbaren Bereich liegt. Die FM-Synthese zeichnet sich dadurch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aus, dass durch die Frequenzmodulation auch eine große Anzahl neuer Obertöne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entsteht. Ein Nachteil dieser Syntheseform ist, dass es eine recht hohe Enarbeitungszeit &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfordert, um Klänge nach eigenen Vorstellungen zu erzeugen, da diese Syntheseform &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
recht komplex ist. Die FM-Synthese prägte die Musik der 1980er Jahre nachhaltig. Fans &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von FM-Synthese-Sounds sprechen manchmal von obertonreichen &amp;quot;Glaspalästen&amp;quot;, wenn &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es im Gespräch um diese Syntheseform geht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Waveshaping-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Prinzip basiert auf dem Anreichern von einfachen Schwingungen mit nichtlinearen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verzerrungen, um so obertonreiche Signale zu erzeugen. Waveshaping ist ein recht &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
komplexes Verfahren bei dem es mit zunehmender Komplexität des Klanges immer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
schwieriger wird, zwischen akustischen Ergebnis und den zugehörigen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Syntheseparametern einen anschaulichen Zusammenhang herzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sampling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Hören des Begriffs &amp;quot;Sampling&amp;quot; denkt man recht oft sofort an die Art und Weise, wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor allem im HipHop Musik produziert wurde und auch noch produziert wird. Einzelne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Passagen von alten Soul-, Jazz- oder Rock/Pop-Liedern werden aufgenommen und als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Loop hintereinander gelegt oder anderweitig in eine Beat-Grundstruktur eingefügt. Doch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dies wäre als Erklärung für Sampling zu kurz gegriffen. Sampling findet heutzutage vor &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
allem in der möglichst authentischen Nachbildung von Originalinstrumenten statt. Hier &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden, z.B. um einen Flügel authentisch reproduzieren zu können, möglichst viele &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Anschlagstärken, Klang- und Lautstärkevariationen von ein und derselben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Taste aufgenommen. Teilweise auch verschiedene Mikrofonpositionen. Der Aufwand der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dabei betrieben wird ist erheblich und aktuelle Sampling-Bibliotheken erreichen ein sehr &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohes Klangniveau in bezug zum Originalinstrument.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Granularsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung Granularsynthese stammt von dem Wort &amp;quot;Grains&amp;quot;. Grains sind&lt;br /&gt;
Bruchstücke von Signalen, welche nur wenige Millisekunden lang sind. Im Falle der&lt;br /&gt;
Granularsynthese werden diese vielen einzelnen Grains in beliebiger Reihenfolge wieder&lt;br /&gt;
neu zusammengesetzt und ergeben so einen anderen Ton. Ein Effekt dieser&lt;br /&gt;
Vorgehensweise ist, dass ein Signal nach der Unterteilung in die einzelnen Grains und&lt;br /&gt;
deren neue Zusammensetzung, von Tonhöhe und Wiedergabegeschwindigkeit des&lt;br /&gt;
Ursprungssignals entkoppelt ist. Neben dem Anwendungsbereich Timestretching und&lt;br /&gt;
Pitch-Shifting ist die Granularsynthes vor allem für den Bereich experimentelle&lt;br /&gt;
Klanggestaltung tauglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Physical Modeling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Physical Modeling-Verfahren versucht mithilfe physikalischer Modelle von der&lt;br /&gt;
Klangerzeugung bis hin zur Klangebeinflussung alles bezüglich der Tonentstehung und&lt;br /&gt;
-beeinflussung zu simulieren. Das bedeutet, das beim Erzeugen eines Geigentons, die&lt;br /&gt;
Simulation einer Geigenseite vorausgeht. Der größte Unterschied zu den anderen&lt;br /&gt;
Verfahren ist somit, dass es nicht um die Nachbildung von Klängen inkl. deren spektrale&lt;br /&gt;
Zusammensetzung und zeitlicher Verlauf. Diese Technik ist äußerst flexibel und auch in&lt;br /&gt;
der Lage völlig neuartige Klänge zu erzeugen, da es auch möglich ist, die physikalischen&lt;br /&gt;
Gegebenheiten absichtlich zu missachten oder zu umgehen. Die hohe Komplexität und&lt;br /&gt;
der hohe Rechenaufwand gelten als Nachteile der Klangerzeugung via Physical Modeling.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Sounddesign und Soundkategorien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Synthesizersounds Grundlagen ===&lt;br /&gt;
Sinus / Beispielsound &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 1 Sinus.mp3|Sinuston]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sägezahn / Beispielsound &amp;lt; br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 2 Sägezahn.mp3|Sägezahnton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechteck / Beispielsound &amp;lt; br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 3 Rechteck.mp3|Rechteckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dreieck / Beispielsound &amp;lt; br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 4 Dreieck.mp3|Dreieckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2639</id>
		<title>Sounddesign Grundlagen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2639"/>
				<updated>2016-08-13T19:29:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Praktikum]] [[Category:Audio]] [[Category:Schnittechnik]]&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite geht es darum, für das im 7.Semester anstehende Synhesizer-Praktikum im Modul Sounddesign, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einiges an Grundlagen und wissenswerten Fakten bezüglich Synthesizertechnik bereitzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Technischer Aufbau eines Synthesizers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Analog und Digital ===&lt;br /&gt;
Als die ersten Synthesizer gebaut wurden und es noch keine Digitaltechnik gab, waren alle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugehörigen Bauteile in analoger Ausführung. Nicht nur die Oszillatoren, sondern auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Filter und Bedienelemente – quasi der komplette Synthesizer. Demzufolge war die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangerzeugung genauso analog, wie die Klangformung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem Einzug der Digitaltechnik kamen mehr und mehr digitale Synthesizer auf den &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Markt oder auch Mischformen, wie z.B. Synthesizer mit analoger Klangerzeugung und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
digitalen Filtern. Der wohl &amp;quot;reinste&amp;quot; Digitalsynthesizer dürfte der Softwaresynthesizer im &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Umfeld einer DAW sein. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:01A_Polivoks_analoger_Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Polivoks – komplett analoger Synthesizer aus sowjetischer Produktion (1982)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:01B Clavia Nord Lead 4 virtuell-analoger Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Nord Lead 4 – virtuell-analoger Synthesizer der schwedischer Firma Clavia (2013)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:02 Native Instruments Massive in DAW.jpg‎|center|thumb|600px|Massive – Softwaresynthesizer von Native Instruments, Berlin (2007)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Monophonie und Polyphonie ===&lt;br /&gt;
Grundsätzlich beschreibt das Wort MONOPHON im Bereich der Synthesizer, dass das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Instrument nur eine Stimme (gleichzeitig) wiedergeben kann, ganz egal wieviele Tasten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
man drückt. POLYPHON bedeutet, dass mehrere Stimmen gleichzeitig wiedergegeben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden könnnen, wenn mehrere Tasten gleichzeitig gedrückt oder mehrere MIDI-Noten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gleichzeitig im selben Instrument eingehen und &amp;quot;gespielt&amp;quot; werden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deutlich abzugrenzen ist der Begriff POLYPHONIE im Bereich der Synthesizer zum Begriff &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der POLYPHONIE in der Musikwissenschaft. Hier beschreibt er etwas gänzlich anderes. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Musikwissenschaft bezieht sich die POLYPHONIE auf das zeitgleiche Spielen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Melodien. Der Grund hierfür ist, dass es in diesem Bereich nicht wirklich &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
etwas Besonderes ist, wenn ein klassisches Instrument mehrere Stimmen gleichzeitig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wiedergeben kann. Um dies zu verbildlichen stellen wir uns einfach einen Konzertflügel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor, bei dem jeder einzelne Tastenton mit einer mit der Taste verbundenen Saite erzeugt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird. Wenn er also beispielhaft 88 Tasten besitzt, so besitzt er auch 88 Stimmen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zeitgleich ertönen können. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Synthesizertechnik war POLYPHONIE – vor allem in der Anfangszeit der analogen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer – abhängig von den Bauteilen. Damit ist gemeint, dass eine analoge &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerstimme aus einem aus mehreren physischen Bauteilen zusammengesetzten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Satz besteht. Wenn dieser Satz nur einmal komplett vorhanden ist, so spricht man von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem MONOPHONEN Synthesizer, weil eben nur ein Ton gleichzeitig erklingen kann. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem POLYPHONEN Synthesizer sind diese Bauteilsätze mehrfach physisch vorhanden, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
d.h. ein vierfach POLYPHONER Synthesizer enthält denselben Bauteilsatz zur Erzeugung &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einer Synthesizerstimme gleich viermal. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:03 Arturia Matrixbrute monophon.png|center|thumb|600px|Beispiel für einen monophonen analogen Synthesizer mit üppigen&lt;br /&gt;
Konfigurationsmöglichkeiten – Arturia Matrixbrute (2016)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:04 DaveSmith Mopho x4 polyphon.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für einen polyphonen analogen Synthesizer mit vier Stimmen – Dave Smith&lt;br /&gt;
Mopho x4 (2012)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elementare Baugruppen / Bauteile eines Synthesizers ===&lt;br /&gt;
''OSC (Oszillator)'' auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''VCO (Voltage Controlled Oscillator – spannungsgesteuerter Oszillator)'' oder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''DCO (Digital Controlled Oscillator – digital gesteuerter Oszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Oszillator ist ein Schwingungserzeuger und wird auch manchmal als &amp;quot;Schwinger&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bezeichnet. Seine Aufgabe ist es, egal ob in analoger oder digitaler Ausführung, eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wellenform zu generieren. Anders formuliert: Ein Oszillator erzeugt einen Ton. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Desweiteren kann ein Oszillator die Tonhöhe eines anderen Oszillators steuern und auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
als Modulationsquelle dienen, z.B.: um periodische Lautstärkenänderungen eines Tons zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bewirken. Die Grundfunktion eines analogen spannungsgesteuerten Oszillators ist ein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
periodisch wiederholter Auf- und Entladevorgang. Als Grundwellenform des Oszillators &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird die Sägezahnkurve bezeichnet. Sie entspricht genau dem Spannungsverlaufsmuster, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welches entsteht, wenn der Kondensator im Oszillator periodisch langsam aufgeladen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aber abrupt entladen wird. Weitere Kurvenformen wie Dreieck oder Rechteck – um einige &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu nennen – basieren allesamt auf der Sägezahnkurve, sind demzufolge Ableitungen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ihr. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:05 Grundfunktion Oszillator.jpg|center|thumb|600px|Grundfunktionsschema eines Oszillators]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:06 VCO Schema.jpg|center|thumb|600px|Aufbauschema eines spannungsgesteuerten Oszillators]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''LFO (Low Frequency Oscillator - Niederfrequenzoszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein LFO ist in der Lage sehr langsame Schwingungen von unter einem Hertz bis hin zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schwingungen im unteren hörbaren Frequenzbereich zu erzeugen. Es geht hierbei aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht darum, dass man den LFO direkt hört, sondern das der LFO andere &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerparameter periodisch moduliert. ImGegensatz zum OSC (VCO) ist die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tonhöhe des LFO`s nicht spannungssteuerbar. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Filter'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Filter ist ein Modul, welches frequenzabhängig arbeitet, d.h. die Verstärkung ist für &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedene Frequenzen unterschiedlich. Die Cutoff- oder Kennfrequenz bezeichnet die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frequenz, ab der sich das Verstärkungsverhalten des Filters ändert. Wenn man als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel ein Hochpassfilter betrachtet, so bedeutet das, dass oberhalb der Kennfrequenz &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
alle Frequenzen gleichmäßig verstärkt &amp;quot;durchgelassen&amp;quot; werden und unterhalb die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verstärkung abnimmt. Die üblichen Vertreter für Filter sind Hochpass-, Tiefpass-, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bandpass- und Kerbfilter. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:07 Filterarten.jpg|center|thumb|300px|Arten von Filtern]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Unterscheidung der Filter erfolgt aber nicht nur aufgrund der Frequenzen, welche sie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entweder durchlassen oder dämpfen (bis sperren), sondern auch aufgrund von ihrer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flankensteilheit, ihrer Charakteristik und auch der Resonanz. Welche klanglichen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auswirkungen diese drei Filtereigenschaften beim Bau von Tönen mit dem Synthesizer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
haben, lässt sich sicherlich am besten mit den folgenden drei Abbildungen darstellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:08 Filterflankensteilheit.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Flankensteilheit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:09 Filtercharakteristika.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filtercharakteristik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:10 Filterresonanzen.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filterresonanz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hüllkurve / Envelope (ADSR)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im analogen spannungsgesteuerten Sinn betrachtet, handelt es sich bei Hüllkurven um &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steuerspannungen, die einen einmaligen Änderungsverlauf vornehmen. Die Hülkurve ist &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugleich auch das bekannteste Modul für einmalige Änderungsverläufe. Mit ihr kann das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf- bzw Entladen des Kondensators so beeinflusst werden, dass der kreativen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gestaltung eines Tones am Synthesizer nichts mehr im Wege steht. Übliche veränderbare &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameter einer Hüllkurve sind Attack, Decay, Sustain und Release. Daher rührt auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abkürzung ADSR. Wenn man ADSR in Bezug zur Tonerzeugung setzt, so könnte man es &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
so beschreiben: Attack gibt an wie schnell ein Ton seinen vordefinierten Maximalpegel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erreicht. Decay beschreibt wie schnell sich der Ton von seinem Maximalpegel wieder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückregelt, auf einen vordefinierten Sustainwert (to sustain – aufrechterhalten). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sustain hält den im Pegel zurückgeregelten Ton auf einem vorher definierten Pegelwert. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Release gibt an, wie schnell sich der Kondensator komplett entlädt, d.h. in Bezug zum Ton &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
bedeutet das, das Release angibt wie lang es dauert, bis wieder die Stille erreicht ist. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:11 Hüllkurve ADSR.jpg|center|thumb|600px|Veranschaulichung der ADSR-Hüllkurve]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sequenzer'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Sequenzer, auch oft unter der Bezeichnung &amp;quot;Step-Sequenzer&amp;quot; bekannt, ist an sich kein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gerät, das selbst Töne erzeugt. Viel mehr arbeitet es mit den fertig gestellten Tönen. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Aufbau dieser Geräte erfolgt herstellerübergreifend immer nach dem gleichen bewährten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Muster: Eine Zeitachse (kein wissenschaftlicher Begriff) wird in zumeist 16 Einzelschritte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterteilt. Jeder Einzelschritt ist in der Lage einen Ton zu aktivieren / spielen oder oft auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu beeinflussen, z.B. die Tonhöhe oder dergleichen zu ändern. Das Grundprinzip ist, dass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
jeder einzelne Schritt abgearbeitet wird und zwar nacheinander. Ist der 16. Schritt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
beendet, beginnt das Durchlaufen der Einzelschritte wieder beim ersten Schritt. Es wird &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einem &amp;quot;Loop&amp;quot; gesprochen, sobald das Durchlaufen der Schritte unendlich lang &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfolgen würde, wenn es nicht vom Benutzer des Sequenzers irgendwann eigenhändig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterbrochen wird. Der Einsatz solcher Sequenzer ist vielfältig, hauptsächlich sind sie aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
in sogenannten Drumcomputern oder Grooveboxen standardmäßig zur &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rythmuserzeugung verbaut. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:12 Drumcomputer Jomox XBASE 888.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Jomox XBASE 888 Drumcomputer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:13 Groovebox Analog Rytm.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Elektron Analog Rytm Drumcomputer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:14 Groovebox Roland MC909.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Roland MC909 Groovebox]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Rythmussynthesizer oder -computer findet man oft zwei Begrifflichkeiten: Zum einen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drumcomputer, zum anderen Groovebox. Der Begriff Groovebox kam mit der Zeit auf, als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es vermehrt Drumcomputer gab, welche neben der Erzeugung von Percussions auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
noch das Erstellen von Basslines, Leadsounds, Soundeffekten etc. beherrschten. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grenze zwischen Drumcomputer und Groovebox verläuft eher fließend. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klangsynthesen ===&lt;br /&gt;
Im Bereich der Klangerzeugung mit Synthesizern trifft man in der Praxis auf verschiedene &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Möglichkeiten, wie Klänge erzeugt werden. Es existieren acht Erzeugungsverfahren, die in &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
diesem Bereich am bekanntesten sind: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Additive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Subtraktive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Wavetable-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- FM-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Waveshaping-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Sampling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Granularsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Physical Modeling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Additive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grundlage der additiven Klangsynthese ist die Fourier-Analyse. In der Praxis bedeutet &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
das, dass man einen Klang erzeugt, indem man eine dafür nötige Anzahl von harmonischen &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Schwingungen mit unterschiedlichen Frequenzen übereinander legt. Der Zugriff auf jede &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
im Klang enthaltene Frequenzkomponente ist jederzeit möglich. Prinzipiell ist dieses &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Verfahren eher der Anfangszeit der elektronischen Musikinstrumente zuzuschreiben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und ist somit heutzutage nur noch sporadisch anzutreffen. Im Laufe der Jahre haben &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
sich leistungsfähigere Synthesen entwickelt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Subtraktive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die subtraktive Klangsynthese basiert darauf, dass der Oszillator Grundwellen erzeugt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welche mit wenigen oder vielen Oberwellen angereichert sind. Wellenformen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hauptsächlich anzutreffen sind, sind Sinus, Dreieck, Sägezahn, Rechteck, Impulsfolgen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und Rauschen. Die Steuerung und Variation dieser Grundwellen erfolgt mit LFO, Filter und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hüllkurve. Subtraktive Klangsynthese zeichnet sich dadurch aus, dass die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangprogrammierung recht einfach von statten geht und sie mit überschaubarer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameteranzahl auskommt. Da die Grundwelle aber jederzeit dieselbe bleibt, ist das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangpotenzial gewissen Einschränkungen unterlegen. Nichtsdestotrotz ist im Bereich der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer die subtraktive Klangsynthese eines der wichtigsten und verbreitetsten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfahren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wavetable-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Wavetable-Synthese ist als eine Art Erweiterung der subtraktiven Synthese zu sehen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es geht darum, die statischen Grundwellen der subtraktiven Synthese durch eine Vielzahl &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
weiterer verschiedener Grundwellenarten zu ergänzen. Der Name Wavetable ist darauf &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückzuführen, dass viele verschiedene Grundwellenarten in einer Tabelle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zusammengefasst sind und der Oszillator innerhalb dieser Tabelle von einer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundwellenart zur anderen beliebig umher springen kann. Dadurch ergibt sich ein hohes &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Potenzial an verschiedenartigen Klängen und Klangvarianten, welches – je nachdem wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
viele und stark unterschiedliche Grundwellenformen in der Tabelle enthalten sind – eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohe Bandbreite an unterschiedlichen Klängen abdeckt und nebenbei die subtraktive &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthese erheblich erweitert. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''FM-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei dieser Synthese wird die Frequenz eines Trägersignals durch ein Modulationssignal &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verändert, welches im hörbaren Bereich liegt. Die FM-Synthese zeichnet sich dadurch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aus, dass durch die Frequenzmodulation auch eine große Anzahl neuer Obertöne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entsteht. Ein Nachteil dieser Syntheseform ist, dass es eine recht hohe Enarbeitungszeit &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfordert, um Klänge nach eigenen Vorstellungen zu erzeugen, da diese Syntheseform &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
recht komplex ist. Die FM-Synthese prägte die Musik der 1980er Jahre nachhaltig. Fans &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von FM-Synthese-Sounds sprechen manchmal von obertonreichen &amp;quot;Glaspalästen&amp;quot;, wenn &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es im Gespräch um diese Syntheseform geht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Waveshaping-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Prinzip basiert auf dem Anreichern von einfachen Schwingungen mit nichtlinearen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verzerrungen, um so obertonreiche Signale zu erzeugen. Waveshaping ist ein recht &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
komplexes Verfahren bei dem es mit zunehmender Komplexität des Klanges immer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
schwieriger wird, zwischen akustischen Ergebnis und den zugehörigen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Syntheseparametern einen anschaulichen Zusammenhang herzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sampling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Hören des Begriffs &amp;quot;Sampling&amp;quot; denkt man recht oft sofort an die Art und Weise, wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor allem im HipHop Musik produziert wurde und auch noch produziert wird. Einzelne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Passagen von alten Soul-, Jazz- oder Rock/Pop-Liedern werden aufgenommen und als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Loop hintereinander gelegt oder anderweitig in eine Beat-Grundstruktur eingefügt. Doch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dies wäre als Erklärung für Sampling zu kurz gegriffen. Sampling findet heutzutage vor &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
allem in der möglichst authentischen Nachbildung von Originalinstrumenten statt. Hier &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden, z.B. um einen Flügel authentisch reproduzieren zu können, möglichst viele &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Anschlagstärken, Klang- und Lautstärkevariationen von ein und derselben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Taste aufgenommen. Teilweise auch verschiedene Mikrofonpositionen. Der Aufwand der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dabei betrieben wird ist erheblich und aktuelle Sampling-Bibliotheken erreichen ein sehr &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohes Klangniveau in bezug zum Originalinstrument.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Granularsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung Granularsynthese stammt von dem Wort &amp;quot;Grains&amp;quot;. Grains sind&lt;br /&gt;
Bruchstücke von Signalen, welche nur wenige Millisekunden lang sind. Im Falle der&lt;br /&gt;
Granularsynthese werden diese vielen einzelnen Grains in beliebiger Reihenfolge wieder&lt;br /&gt;
neu zusammengesetzt und ergeben so einen anderen Ton. Ein Effekt dieser&lt;br /&gt;
Vorgehensweise ist, dass ein Signal nach der Unterteilung in die einzelnen Grains und&lt;br /&gt;
deren neue Zusammensetzung, von Tonhöhe und Wiedergabegeschwindigkeit des&lt;br /&gt;
Ursprungssignals entkoppelt ist. Neben dem Anwendungsbereich Timestretching und&lt;br /&gt;
Pitch-Shifting ist die Granularsynthes vor allem für den Bereich experimentelle&lt;br /&gt;
Klanggestaltung tauglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Physical Modeling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Physical Modeling-Verfahren versucht mithilfe physikalischer Modelle von der&lt;br /&gt;
Klangerzeugung bis hin zur Klangebeinflussung alles bezüglich der Tonentstehung und&lt;br /&gt;
-beeinflussung zu simulieren. Das bedeutet, das beim Erzeugen eines Geigentons, die&lt;br /&gt;
Simulation einer Geigenseite vorausgeht. Der größte Unterschied zu den anderen&lt;br /&gt;
Verfahren ist somit, dass es nicht um die Nachbildung von Klängen inkl. deren spektrale&lt;br /&gt;
Zusammensetzung und zeitlicher Verlauf. Diese Technik ist äußerst flexibel und auch in&lt;br /&gt;
der Lage völlig neuartige Klänge zu erzeugen, da es auch möglich ist, die physikalischen&lt;br /&gt;
Gegebenheiten absichtlich zu missachten oder zu umgehen. Die hohe Komplexität und&lt;br /&gt;
der hohe Rechenaufwand gelten als Nachteile der Klangerzeugung via Physical Modeling.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Sounddesign und Soundkategorien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Synthesizersounds Grundlagen ===&lt;br /&gt;
Sinus / Beispielsound &amp;lt; br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 1 Sinus.mp3|Sinuston]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sägezahn / Beispielsound &amp;lt; br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 2 Sägezahn.mp3|Sägezahnton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechteck / Beispielsound &amp;lt; br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 3 Rechteck.mp3|Rechteckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dreieck / Beispielsound &amp;lt; br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 4 Dreieck.mp3|Dreieckton]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Datei:Beispiel_4_Dreieck.mp3&amp;diff=2638</id>
		<title>Datei:Beispiel 4 Dreieck.mp3</title>
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				<updated>2016-08-13T19:29:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: Beispiel Dreiecksound&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Beispiel Dreiecksound&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Datei:Beispiel_3_Rechteck.mp3&amp;diff=2637</id>
		<title>Datei:Beispiel 3 Rechteck.mp3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Datei:Beispiel_3_Rechteck.mp3&amp;diff=2637"/>
				<updated>2016-08-13T19:27:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: Beispiel Rechtecksound&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Beispiel Rechtecksound&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Datei:Beispiel_2_S%C3%A4gezahn.mp3&amp;diff=2636</id>
		<title>Datei:Beispiel 2 Sägezahn.mp3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Datei:Beispiel_2_S%C3%A4gezahn.mp3&amp;diff=2636"/>
				<updated>2016-08-13T19:25:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: Beispiel Sägezahnsound&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Beispiel Sägezahnsound&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2635</id>
		<title>Sounddesign Grundlagen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2635"/>
				<updated>2016-08-13T19:21:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Praktikum]] [[Category:Audio]] [[Category:Schnittechnik]]&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite geht es darum, für das im 7.Semester anstehende Synhesizer-Praktikum im Modul Sounddesign, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einiges an Grundlagen und wissenswerten Fakten bezüglich Synthesizertechnik bereitzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Technischer Aufbau eines Synthesizers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Analog und Digital ===&lt;br /&gt;
Als die ersten Synthesizer gebaut wurden und es noch keine Digitaltechnik gab, waren alle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugehörigen Bauteile in analoger Ausführung. Nicht nur die Oszillatoren, sondern auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Filter und Bedienelemente – quasi der komplette Synthesizer. Demzufolge war die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangerzeugung genauso analog, wie die Klangformung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem Einzug der Digitaltechnik kamen mehr und mehr digitale Synthesizer auf den &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Markt oder auch Mischformen, wie z.B. Synthesizer mit analoger Klangerzeugung und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
digitalen Filtern. Der wohl &amp;quot;reinste&amp;quot; Digitalsynthesizer dürfte der Softwaresynthesizer im &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Umfeld einer DAW sein. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:01A_Polivoks_analoger_Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Polivoks – komplett analoger Synthesizer aus sowjetischer Produktion (1982)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:01B Clavia Nord Lead 4 virtuell-analoger Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Nord Lead 4 – virtuell-analoger Synthesizer der schwedischer Firma Clavia (2013)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:02 Native Instruments Massive in DAW.jpg‎|center|thumb|600px|Massive – Softwaresynthesizer von Native Instruments, Berlin (2007)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Monophonie und Polyphonie ===&lt;br /&gt;
Grundsätzlich beschreibt das Wort MONOPHON im Bereich der Synthesizer, dass das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Instrument nur eine Stimme (gleichzeitig) wiedergeben kann, ganz egal wieviele Tasten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
man drückt. POLYPHON bedeutet, dass mehrere Stimmen gleichzeitig wiedergegeben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden könnnen, wenn mehrere Tasten gleichzeitig gedrückt oder mehrere MIDI-Noten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gleichzeitig im selben Instrument eingehen und &amp;quot;gespielt&amp;quot; werden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deutlich abzugrenzen ist der Begriff POLYPHONIE im Bereich der Synthesizer zum Begriff &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der POLYPHONIE in der Musikwissenschaft. Hier beschreibt er etwas gänzlich anderes. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Musikwissenschaft bezieht sich die POLYPHONIE auf das zeitgleiche Spielen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Melodien. Der Grund hierfür ist, dass es in diesem Bereich nicht wirklich &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
etwas Besonderes ist, wenn ein klassisches Instrument mehrere Stimmen gleichzeitig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wiedergeben kann. Um dies zu verbildlichen stellen wir uns einfach einen Konzertflügel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor, bei dem jeder einzelne Tastenton mit einer mit der Taste verbundenen Saite erzeugt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird. Wenn er also beispielhaft 88 Tasten besitzt, so besitzt er auch 88 Stimmen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zeitgleich ertönen können. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Synthesizertechnik war POLYPHONIE – vor allem in der Anfangszeit der analogen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer – abhängig von den Bauteilen. Damit ist gemeint, dass eine analoge &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerstimme aus einem aus mehreren physischen Bauteilen zusammengesetzten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Satz besteht. Wenn dieser Satz nur einmal komplett vorhanden ist, so spricht man von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem MONOPHONEN Synthesizer, weil eben nur ein Ton gleichzeitig erklingen kann. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem POLYPHONEN Synthesizer sind diese Bauteilsätze mehrfach physisch vorhanden, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
d.h. ein vierfach POLYPHONER Synthesizer enthält denselben Bauteilsatz zur Erzeugung &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einer Synthesizerstimme gleich viermal. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:03 Arturia Matrixbrute monophon.png|center|thumb|600px|Beispiel für einen monophonen analogen Synthesizer mit üppigen&lt;br /&gt;
Konfigurationsmöglichkeiten – Arturia Matrixbrute (2016)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:04 DaveSmith Mopho x4 polyphon.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für einen polyphonen analogen Synthesizer mit vier Stimmen – Dave Smith&lt;br /&gt;
Mopho x4 (2012)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elementare Baugruppen / Bauteile eines Synthesizers ===&lt;br /&gt;
''OSC (Oszillator)'' auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''VCO (Voltage Controlled Oscillator – spannungsgesteuerter Oszillator)'' oder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''DCO (Digital Controlled Oscillator – digital gesteuerter Oszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Oszillator ist ein Schwingungserzeuger und wird auch manchmal als &amp;quot;Schwinger&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bezeichnet. Seine Aufgabe ist es, egal ob in analoger oder digitaler Ausführung, eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wellenform zu generieren. Anders formuliert: Ein Oszillator erzeugt einen Ton. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Desweiteren kann ein Oszillator die Tonhöhe eines anderen Oszillators steuern und auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
als Modulationsquelle dienen, z.B.: um periodische Lautstärkenänderungen eines Tons zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bewirken. Die Grundfunktion eines analogen spannungsgesteuerten Oszillators ist ein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
periodisch wiederholter Auf- und Entladevorgang. Als Grundwellenform des Oszillators &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird die Sägezahnkurve bezeichnet. Sie entspricht genau dem Spannungsverlaufsmuster, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welches entsteht, wenn der Kondensator im Oszillator periodisch langsam aufgeladen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aber abrupt entladen wird. Weitere Kurvenformen wie Dreieck oder Rechteck – um einige &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu nennen – basieren allesamt auf der Sägezahnkurve, sind demzufolge Ableitungen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ihr. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:05 Grundfunktion Oszillator.jpg|center|thumb|600px|Grundfunktionsschema eines Oszillators]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:06 VCO Schema.jpg|center|thumb|600px|Aufbauschema eines spannungsgesteuerten Oszillators]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''LFO (Low Frequency Oscillator - Niederfrequenzoszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein LFO ist in der Lage sehr langsame Schwingungen von unter einem Hertz bis hin zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schwingungen im unteren hörbaren Frequenzbereich zu erzeugen. Es geht hierbei aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht darum, dass man den LFO direkt hört, sondern das der LFO andere &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerparameter periodisch moduliert. ImGegensatz zum OSC (VCO) ist die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tonhöhe des LFO`s nicht spannungssteuerbar. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Filter'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Filter ist ein Modul, welches frequenzabhängig arbeitet, d.h. die Verstärkung ist für &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedene Frequenzen unterschiedlich. Die Cutoff- oder Kennfrequenz bezeichnet die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frequenz, ab der sich das Verstärkungsverhalten des Filters ändert. Wenn man als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel ein Hochpassfilter betrachtet, so bedeutet das, dass oberhalb der Kennfrequenz &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
alle Frequenzen gleichmäßig verstärkt &amp;quot;durchgelassen&amp;quot; werden und unterhalb die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verstärkung abnimmt. Die üblichen Vertreter für Filter sind Hochpass-, Tiefpass-, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bandpass- und Kerbfilter. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:07 Filterarten.jpg|center|thumb|300px|Arten von Filtern]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Unterscheidung der Filter erfolgt aber nicht nur aufgrund der Frequenzen, welche sie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entweder durchlassen oder dämpfen (bis sperren), sondern auch aufgrund von ihrer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flankensteilheit, ihrer Charakteristik und auch der Resonanz. Welche klanglichen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auswirkungen diese drei Filtereigenschaften beim Bau von Tönen mit dem Synthesizer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
haben, lässt sich sicherlich am besten mit den folgenden drei Abbildungen darstellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:08 Filterflankensteilheit.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Flankensteilheit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:09 Filtercharakteristika.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filtercharakteristik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:10 Filterresonanzen.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filterresonanz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hüllkurve / Envelope (ADSR)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im analogen spannungsgesteuerten Sinn betrachtet, handelt es sich bei Hüllkurven um &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steuerspannungen, die einen einmaligen Änderungsverlauf vornehmen. Die Hülkurve ist &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugleich auch das bekannteste Modul für einmalige Änderungsverläufe. Mit ihr kann das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf- bzw Entladen des Kondensators so beeinflusst werden, dass der kreativen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gestaltung eines Tones am Synthesizer nichts mehr im Wege steht. Übliche veränderbare &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameter einer Hüllkurve sind Attack, Decay, Sustain und Release. Daher rührt auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abkürzung ADSR. Wenn man ADSR in Bezug zur Tonerzeugung setzt, so könnte man es &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
so beschreiben: Attack gibt an wie schnell ein Ton seinen vordefinierten Maximalpegel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erreicht. Decay beschreibt wie schnell sich der Ton von seinem Maximalpegel wieder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückregelt, auf einen vordefinierten Sustainwert (to sustain – aufrechterhalten). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sustain hält den im Pegel zurückgeregelten Ton auf einem vorher definierten Pegelwert. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Release gibt an, wie schnell sich der Kondensator komplett entlädt, d.h. in Bezug zum Ton &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
bedeutet das, das Release angibt wie lang es dauert, bis wieder die Stille erreicht ist. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:11 Hüllkurve ADSR.jpg|center|thumb|600px|Veranschaulichung der ADSR-Hüllkurve]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sequenzer'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Sequenzer, auch oft unter der Bezeichnung &amp;quot;Step-Sequenzer&amp;quot; bekannt, ist an sich kein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gerät, das selbst Töne erzeugt. Viel mehr arbeitet es mit den fertig gestellten Tönen. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Aufbau dieser Geräte erfolgt herstellerübergreifend immer nach dem gleichen bewährten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Muster: Eine Zeitachse (kein wissenschaftlicher Begriff) wird in zumeist 16 Einzelschritte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterteilt. Jeder Einzelschritt ist in der Lage einen Ton zu aktivieren / spielen oder oft auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu beeinflussen, z.B. die Tonhöhe oder dergleichen zu ändern. Das Grundprinzip ist, dass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
jeder einzelne Schritt abgearbeitet wird und zwar nacheinander. Ist der 16. Schritt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
beendet, beginnt das Durchlaufen der Einzelschritte wieder beim ersten Schritt. Es wird &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einem &amp;quot;Loop&amp;quot; gesprochen, sobald das Durchlaufen der Schritte unendlich lang &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfolgen würde, wenn es nicht vom Benutzer des Sequenzers irgendwann eigenhändig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterbrochen wird. Der Einsatz solcher Sequenzer ist vielfältig, hauptsächlich sind sie aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
in sogenannten Drumcomputern oder Grooveboxen standardmäßig zur &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rythmuserzeugung verbaut. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:12 Drumcomputer Jomox XBASE 888.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Jomox XBASE 888 Drumcomputer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:13 Groovebox Analog Rytm.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Elektron Analog Rytm Drumcomputer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:14 Groovebox Roland MC909.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Roland MC909 Groovebox]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Rythmussynthesizer oder -computer findet man oft zwei Begrifflichkeiten: Zum einen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drumcomputer, zum anderen Groovebox. Der Begriff Groovebox kam mit der Zeit auf, als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es vermehrt Drumcomputer gab, welche neben der Erzeugung von Percussions auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
noch das Erstellen von Basslines, Leadsounds, Soundeffekten etc. beherrschten. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grenze zwischen Drumcomputer und Groovebox verläuft eher fließend. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klangsynthesen ===&lt;br /&gt;
Im Bereich der Klangerzeugung mit Synthesizern trifft man in der Praxis auf verschiedene &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Möglichkeiten, wie Klänge erzeugt werden. Es existieren acht Erzeugungsverfahren, die in &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
diesem Bereich am bekanntesten sind: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Additive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Subtraktive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Wavetable-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- FM-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Waveshaping-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Sampling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Granularsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Physical Modeling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Additive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grundlage der additiven Klangsynthese ist die Fourier-Analyse. In der Praxis bedeutet &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
das, dass man einen Klang erzeugt, indem man eine dafür nötige Anzahl von harmonischen &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Schwingungen mit unterschiedlichen Frequenzen übereinander legt. Der Zugriff auf jede &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
im Klang enthaltene Frequenzkomponente ist jederzeit möglich. Prinzipiell ist dieses &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Verfahren eher der Anfangszeit der elektronischen Musikinstrumente zuzuschreiben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und ist somit heutzutage nur noch sporadisch anzutreffen. Im Laufe der Jahre haben &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
sich leistungsfähigere Synthesen entwickelt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Subtraktive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die subtraktive Klangsynthese basiert darauf, dass der Oszillator Grundwellen erzeugt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welche mit wenigen oder vielen Oberwellen angereichert sind. Wellenformen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hauptsächlich anzutreffen sind, sind Sinus, Dreieck, Sägezahn, Rechteck, Impulsfolgen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und Rauschen. Die Steuerung und Variation dieser Grundwellen erfolgt mit LFO, Filter und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hüllkurve. Subtraktive Klangsynthese zeichnet sich dadurch aus, dass die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangprogrammierung recht einfach von statten geht und sie mit überschaubarer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameteranzahl auskommt. Da die Grundwelle aber jederzeit dieselbe bleibt, ist das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangpotenzial gewissen Einschränkungen unterlegen. Nichtsdestotrotz ist im Bereich der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer die subtraktive Klangsynthese eines der wichtigsten und verbreitetsten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfahren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wavetable-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Wavetable-Synthese ist als eine Art Erweiterung der subtraktiven Synthese zu sehen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es geht darum, die statischen Grundwellen der subtraktiven Synthese durch eine Vielzahl &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
weiterer verschiedener Grundwellenarten zu ergänzen. Der Name Wavetable ist darauf &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückzuführen, dass viele verschiedene Grundwellenarten in einer Tabelle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zusammengefasst sind und der Oszillator innerhalb dieser Tabelle von einer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundwellenart zur anderen beliebig umher springen kann. Dadurch ergibt sich ein hohes &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Potenzial an verschiedenartigen Klängen und Klangvarianten, welches – je nachdem wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
viele und stark unterschiedliche Grundwellenformen in der Tabelle enthalten sind – eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohe Bandbreite an unterschiedlichen Klängen abdeckt und nebenbei die subtraktive &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthese erheblich erweitert. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''FM-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei dieser Synthese wird die Frequenz eines Trägersignals durch ein Modulationssignal &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verändert, welches im hörbaren Bereich liegt. Die FM-Synthese zeichnet sich dadurch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aus, dass durch die Frequenzmodulation auch eine große Anzahl neuer Obertöne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entsteht. Ein Nachteil dieser Syntheseform ist, dass es eine recht hohe Enarbeitungszeit &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfordert, um Klänge nach eigenen Vorstellungen zu erzeugen, da diese Syntheseform &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
recht komplex ist. Die FM-Synthese prägte die Musik der 1980er Jahre nachhaltig. Fans &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von FM-Synthese-Sounds sprechen manchmal von obertonreichen &amp;quot;Glaspalästen&amp;quot;, wenn &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es im Gespräch um diese Syntheseform geht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Waveshaping-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Prinzip basiert auf dem Anreichern von einfachen Schwingungen mit nichtlinearen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verzerrungen, um so obertonreiche Signale zu erzeugen. Waveshaping ist ein recht &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
komplexes Verfahren bei dem es mit zunehmender Komplexität des Klanges immer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
schwieriger wird, zwischen akustischen Ergebnis und den zugehörigen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Syntheseparametern einen anschaulichen Zusammenhang herzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sampling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Hören des Begriffs &amp;quot;Sampling&amp;quot; denkt man recht oft sofort an die Art und Weise, wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor allem im HipHop Musik produziert wurde und auch noch produziert wird. Einzelne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Passagen von alten Soul-, Jazz- oder Rock/Pop-Liedern werden aufgenommen und als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Loop hintereinander gelegt oder anderweitig in eine Beat-Grundstruktur eingefügt. Doch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dies wäre als Erklärung für Sampling zu kurz gegriffen. Sampling findet heutzutage vor &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
allem in der möglichst authentischen Nachbildung von Originalinstrumenten statt. Hier &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden, z.B. um einen Flügel authentisch reproduzieren zu können, möglichst viele &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Anschlagstärken, Klang- und Lautstärkevariationen von ein und derselben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Taste aufgenommen. Teilweise auch verschiedene Mikrofonpositionen. Der Aufwand der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dabei betrieben wird ist erheblich und aktuelle Sampling-Bibliotheken erreichen ein sehr &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohes Klangniveau in bezug zum Originalinstrument.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Granularsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung Granularsynthese stammt von dem Wort &amp;quot;Grains&amp;quot;. Grains sind&lt;br /&gt;
Bruchstücke von Signalen, welche nur wenige Millisekunden lang sind. Im Falle der&lt;br /&gt;
Granularsynthese werden diese vielen einzelnen Grains in beliebiger Reihenfolge wieder&lt;br /&gt;
neu zusammengesetzt und ergeben so einen anderen Ton. Ein Effekt dieser&lt;br /&gt;
Vorgehensweise ist, dass ein Signal nach der Unterteilung in die einzelnen Grains und&lt;br /&gt;
deren neue Zusammensetzung, von Tonhöhe und Wiedergabegeschwindigkeit des&lt;br /&gt;
Ursprungssignals entkoppelt ist. Neben dem Anwendungsbereich Timestretching und&lt;br /&gt;
Pitch-Shifting ist die Granularsynthes vor allem für den Bereich experimentelle&lt;br /&gt;
Klanggestaltung tauglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Physical Modeling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Physical Modeling-Verfahren versucht mithilfe physikalischer Modelle von der&lt;br /&gt;
Klangerzeugung bis hin zur Klangebeinflussung alles bezüglich der Tonentstehung und&lt;br /&gt;
-beeinflussung zu simulieren. Das bedeutet, das beim Erzeugen eines Geigentons, die&lt;br /&gt;
Simulation einer Geigenseite vorausgeht. Der größte Unterschied zu den anderen&lt;br /&gt;
Verfahren ist somit, dass es nicht um die Nachbildung von Klängen inkl. deren spektrale&lt;br /&gt;
Zusammensetzung und zeitlicher Verlauf. Diese Technik ist äußerst flexibel und auch in&lt;br /&gt;
der Lage völlig neuartige Klänge zu erzeugen, da es auch möglich ist, die physikalischen&lt;br /&gt;
Gegebenheiten absichtlich zu missachten oder zu umgehen. Die hohe Komplexität und&lt;br /&gt;
der hohe Rechenaufwand gelten als Nachteile der Klangerzeugung via Physical Modeling.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Sounddesign und Soundkategorien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Synthesizersounds Grundlagen ===&lt;br /&gt;
Sinus / Beispielsound&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 1 Sinus.mp3|Sinuston]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2634</id>
		<title>Sounddesign Grundlagen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2634"/>
				<updated>2016-08-13T19:19:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Praktikum]] [[Category:Audio]] [[Category:Schnittechnik]]&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite geht es darum, für das im 7.Semester anstehende Synhesizer-Praktikum im Modul Sounddesign, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einiges an Grundlagen und wissenswerten Fakten bezüglich Synthesizertechnik bereitzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Technischer Aufbau eines Synthesizers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Analog und Digital ===&lt;br /&gt;
Als die ersten Synthesizer gebaut wurden und es noch keine Digitaltechnik gab, waren alle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugehörigen Bauteile in analoger Ausführung. Nicht nur die Oszillatoren, sondern auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Filter und Bedienelemente – quasi der komplette Synthesizer. Demzufolge war die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangerzeugung genauso analog, wie die Klangformung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem Einzug der Digitaltechnik kamen mehr und mehr digitale Synthesizer auf den &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Markt oder auch Mischformen, wie z.B. Synthesizer mit analoger Klangerzeugung und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
digitalen Filtern. Der wohl &amp;quot;reinste&amp;quot; Digitalsynthesizer dürfte der Softwaresynthesizer im &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Umfeld einer DAW sein. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:01A_Polivoks_analoger_Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Polivoks – komplett analoger Synthesizer aus sowjetischer Produktion (1982)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:01B Clavia Nord Lead 4 virtuell-analoger Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Nord Lead 4 – virtuell-analoger Synthesizer der schwedischer Firma Clavia (2013)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:02 Native Instruments Massive in DAW.jpg‎|center|thumb|600px|Massive – Softwaresynthesizer von Native Instruments, Berlin (2007)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Monophonie und Polyphonie ===&lt;br /&gt;
Grundsätzlich beschreibt das Wort MONOPHON im Bereich der Synthesizer, dass das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Instrument nur eine Stimme (gleichzeitig) wiedergeben kann, ganz egal wieviele Tasten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
man drückt. POLYPHON bedeutet, dass mehrere Stimmen gleichzeitig wiedergegeben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden könnnen, wenn mehrere Tasten gleichzeitig gedrückt oder mehrere MIDI-Noten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gleichzeitig im selben Instrument eingehen und &amp;quot;gespielt&amp;quot; werden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deutlich abzugrenzen ist der Begriff POLYPHONIE im Bereich der Synthesizer zum Begriff &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der POLYPHONIE in der Musikwissenschaft. Hier beschreibt er etwas gänzlich anderes. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Musikwissenschaft bezieht sich die POLYPHONIE auf das zeitgleiche Spielen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Melodien. Der Grund hierfür ist, dass es in diesem Bereich nicht wirklich &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
etwas Besonderes ist, wenn ein klassisches Instrument mehrere Stimmen gleichzeitig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wiedergeben kann. Um dies zu verbildlichen stellen wir uns einfach einen Konzertflügel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor, bei dem jeder einzelne Tastenton mit einer mit der Taste verbundenen Saite erzeugt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird. Wenn er also beispielhaft 88 Tasten besitzt, so besitzt er auch 88 Stimmen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zeitgleich ertönen können. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Synthesizertechnik war POLYPHONIE – vor allem in der Anfangszeit der analogen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer – abhängig von den Bauteilen. Damit ist gemeint, dass eine analoge &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerstimme aus einem aus mehreren physischen Bauteilen zusammengesetzten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Satz besteht. Wenn dieser Satz nur einmal komplett vorhanden ist, so spricht man von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem MONOPHONEN Synthesizer, weil eben nur ein Ton gleichzeitig erklingen kann. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem POLYPHONEN Synthesizer sind diese Bauteilsätze mehrfach physisch vorhanden, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
d.h. ein vierfach POLYPHONER Synthesizer enthält denselben Bauteilsatz zur Erzeugung &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einer Synthesizerstimme gleich viermal. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:03 Arturia Matrixbrute monophon.png|center|thumb|600px|Beispiel für einen monophonen analogen Synthesizer mit üppigen&lt;br /&gt;
Konfigurationsmöglichkeiten – Arturia Matrixbrute (2016)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:04 DaveSmith Mopho x4 polyphon.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für einen polyphonen analogen Synthesizer mit vier Stimmen – Dave Smith&lt;br /&gt;
Mopho x4 (2012)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elementare Baugruppen / Bauteile eines Synthesizers ===&lt;br /&gt;
''OSC (Oszillator)'' auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''VCO (Voltage Controlled Oscillator – spannungsgesteuerter Oszillator)'' oder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''DCO (Digital Controlled Oscillator – digital gesteuerter Oszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Oszillator ist ein Schwingungserzeuger und wird auch manchmal als &amp;quot;Schwinger&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bezeichnet. Seine Aufgabe ist es, egal ob in analoger oder digitaler Ausführung, eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wellenform zu generieren. Anders formuliert: Ein Oszillator erzeugt einen Ton. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Desweiteren kann ein Oszillator die Tonhöhe eines anderen Oszillators steuern und auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
als Modulationsquelle dienen, z.B.: um periodische Lautstärkenänderungen eines Tons zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bewirken. Die Grundfunktion eines analogen spannungsgesteuerten Oszillators ist ein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
periodisch wiederholter Auf- und Entladevorgang. Als Grundwellenform des Oszillators &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird die Sägezahnkurve bezeichnet. Sie entspricht genau dem Spannungsverlaufsmuster, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welches entsteht, wenn der Kondensator im Oszillator periodisch langsam aufgeladen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aber abrupt entladen wird. Weitere Kurvenformen wie Dreieck oder Rechteck – um einige &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu nennen – basieren allesamt auf der Sägezahnkurve, sind demzufolge Ableitungen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ihr. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:05 Grundfunktion Oszillator.jpg|center|thumb|600px|Grundfunktionsschema eines Oszillators]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:06 VCO Schema.jpg|center|thumb|600px|Aufbauschema eines spannungsgesteuerten Oszillators]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''LFO (Low Frequency Oscillator - Niederfrequenzoszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein LFO ist in der Lage sehr langsame Schwingungen von unter einem Hertz bis hin zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schwingungen im unteren hörbaren Frequenzbereich zu erzeugen. Es geht hierbei aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht darum, dass man den LFO direkt hört, sondern das der LFO andere &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerparameter periodisch moduliert. ImGegensatz zum OSC (VCO) ist die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tonhöhe des LFO`s nicht spannungssteuerbar. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Filter'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Filter ist ein Modul, welches frequenzabhängig arbeitet, d.h. die Verstärkung ist für &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedene Frequenzen unterschiedlich. Die Cutoff- oder Kennfrequenz bezeichnet die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frequenz, ab der sich das Verstärkungsverhalten des Filters ändert. Wenn man als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel ein Hochpassfilter betrachtet, so bedeutet das, dass oberhalb der Kennfrequenz &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
alle Frequenzen gleichmäßig verstärkt &amp;quot;durchgelassen&amp;quot; werden und unterhalb die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verstärkung abnimmt. Die üblichen Vertreter für Filter sind Hochpass-, Tiefpass-, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bandpass- und Kerbfilter. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:07 Filterarten.jpg|center|thumb|300px|Arten von Filtern]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Unterscheidung der Filter erfolgt aber nicht nur aufgrund der Frequenzen, welche sie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entweder durchlassen oder dämpfen (bis sperren), sondern auch aufgrund von ihrer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flankensteilheit, ihrer Charakteristik und auch der Resonanz. Welche klanglichen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auswirkungen diese drei Filtereigenschaften beim Bau von Tönen mit dem Synthesizer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
haben, lässt sich sicherlich am besten mit den folgenden drei Abbildungen darstellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:08 Filterflankensteilheit.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Flankensteilheit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:09 Filtercharakteristika.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filtercharakteristik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:10 Filterresonanzen.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filterresonanz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hüllkurve / Envelope (ADSR)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im analogen spannungsgesteuerten Sinn betrachtet, handelt es sich bei Hüllkurven um &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steuerspannungen, die einen einmaligen Änderungsverlauf vornehmen. Die Hülkurve ist &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugleich auch das bekannteste Modul für einmalige Änderungsverläufe. Mit ihr kann das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf- bzw Entladen des Kondensators so beeinflusst werden, dass der kreativen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gestaltung eines Tones am Synthesizer nichts mehr im Wege steht. Übliche veränderbare &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameter einer Hüllkurve sind Attack, Decay, Sustain und Release. Daher rührt auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abkürzung ADSR. Wenn man ADSR in Bezug zur Tonerzeugung setzt, so könnte man es &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
so beschreiben: Attack gibt an wie schnell ein Ton seinen vordefinierten Maximalpegel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erreicht. Decay beschreibt wie schnell sich der Ton von seinem Maximalpegel wieder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückregelt, auf einen vordefinierten Sustainwert (to sustain – aufrechterhalten). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sustain hält den im Pegel zurückgeregelten Ton auf einem vorher definierten Pegelwert. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Release gibt an, wie schnell sich der Kondensator komplett entlädt, d.h. in Bezug zum Ton &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
bedeutet das, das Release angibt wie lang es dauert, bis wieder die Stille erreicht ist. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:11 Hüllkurve ADSR.jpg|center|thumb|600px|Veranschaulichung der ADSR-Hüllkurve]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sequenzer'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Sequenzer, auch oft unter der Bezeichnung &amp;quot;Step-Sequenzer&amp;quot; bekannt, ist an sich kein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gerät, das selbst Töne erzeugt. Viel mehr arbeitet es mit den fertig gestellten Tönen. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Aufbau dieser Geräte erfolgt herstellerübergreifend immer nach dem gleichen bewährten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Muster: Eine Zeitachse (kein wissenschaftlicher Begriff) wird in zumeist 16 Einzelschritte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterteilt. Jeder Einzelschritt ist in der Lage einen Ton zu aktivieren / spielen oder oft auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu beeinflussen, z.B. die Tonhöhe oder dergleichen zu ändern. Das Grundprinzip ist, dass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
jeder einzelne Schritt abgearbeitet wird und zwar nacheinander. Ist der 16. Schritt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
beendet, beginnt das Durchlaufen der Einzelschritte wieder beim ersten Schritt. Es wird &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einem &amp;quot;Loop&amp;quot; gesprochen, sobald das Durchlaufen der Schritte unendlich lang &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfolgen würde, wenn es nicht vom Benutzer des Sequenzers irgendwann eigenhändig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterbrochen wird. Der Einsatz solcher Sequenzer ist vielfältig, hauptsächlich sind sie aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
in sogenannten Drumcomputern oder Grooveboxen standardmäßig zur &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rythmuserzeugung verbaut. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:12 Drumcomputer Jomox XBASE 888.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Jomox XBASE 888 Drumcomputer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:13 Groovebox Analog Rytm.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Elektron Analog Rytm Drumcomputer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:14 Groovebox Roland MC909.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Roland MC909 Groovebox]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Rythmussynthesizer oder -computer findet man oft zwei Begrifflichkeiten: Zum einen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drumcomputer, zum anderen Groovebox. Der Begriff Groovebox kam mit der Zeit auf, als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es vermehrt Drumcomputer gab, welche neben der Erzeugung von Percussions auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
noch das Erstellen von Basslines, Leadsounds, Soundeffekten etc. beherrschten. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grenze zwischen Drumcomputer und Groovebox verläuft eher fließend. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klangsynthesen ===&lt;br /&gt;
Im Bereich der Klangerzeugung mit Synthesizern trifft man in der Praxis auf verschiedene &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Möglichkeiten, wie Klänge erzeugt werden. Es existieren acht Erzeugungsverfahren, die in &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
diesem Bereich am bekanntesten sind: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Additive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Subtraktive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Wavetable-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- FM-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Waveshaping-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Sampling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Granularsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Physical Modeling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Additive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grundlage der additiven Klangsynthese ist die Fourier-Analyse. In der Praxis bedeutet &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
das, dass man einen Klang erzeugt, indem man eine dafür nötige Anzahl von harmonischen &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Schwingungen mit unterschiedlichen Frequenzen übereinander legt. Der Zugriff auf jede &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
im Klang enthaltene Frequenzkomponente ist jederzeit möglich. Prinzipiell ist dieses &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Verfahren eher der Anfangszeit der elektronischen Musikinstrumente zuzuschreiben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und ist somit heutzutage nur noch sporadisch anzutreffen. Im Laufe der Jahre haben &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
sich leistungsfähigere Synthesen entwickelt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Subtraktive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die subtraktive Klangsynthese basiert darauf, dass der Oszillator Grundwellen erzeugt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welche mit wenigen oder vielen Oberwellen angereichert sind. Wellenformen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hauptsächlich anzutreffen sind, sind Sinus, Dreieck, Sägezahn, Rechteck, Impulsfolgen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und Rauschen. Die Steuerung und Variation dieser Grundwellen erfolgt mit LFO, Filter und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hüllkurve. Subtraktive Klangsynthese zeichnet sich dadurch aus, dass die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangprogrammierung recht einfach von statten geht und sie mit überschaubarer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameteranzahl auskommt. Da die Grundwelle aber jederzeit dieselbe bleibt, ist das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangpotenzial gewissen Einschränkungen unterlegen. Nichtsdestotrotz ist im Bereich der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer die subtraktive Klangsynthese eines der wichtigsten und verbreitetsten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfahren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wavetable-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Wavetable-Synthese ist als eine Art Erweiterung der subtraktiven Synthese zu sehen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es geht darum, die statischen Grundwellen der subtraktiven Synthese durch eine Vielzahl &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
weiterer verschiedener Grundwellenarten zu ergänzen. Der Name Wavetable ist darauf &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückzuführen, dass viele verschiedene Grundwellenarten in einer Tabelle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zusammengefasst sind und der Oszillator innerhalb dieser Tabelle von einer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundwellenart zur anderen beliebig umher springen kann. Dadurch ergibt sich ein hohes &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Potenzial an verschiedenartigen Klängen und Klangvarianten, welches – je nachdem wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
viele und stark unterschiedliche Grundwellenformen in der Tabelle enthalten sind – eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohe Bandbreite an unterschiedlichen Klängen abdeckt und nebenbei die subtraktive &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthese erheblich erweitert. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''FM-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei dieser Synthese wird die Frequenz eines Trägersignals durch ein Modulationssignal &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verändert, welches im hörbaren Bereich liegt. Die FM-Synthese zeichnet sich dadurch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aus, dass durch die Frequenzmodulation auch eine große Anzahl neuer Obertöne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entsteht. Ein Nachteil dieser Syntheseform ist, dass es eine recht hohe Enarbeitungszeit &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfordert, um Klänge nach eigenen Vorstellungen zu erzeugen, da diese Syntheseform &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
recht komplex ist. Die FM-Synthese prägte die Musik der 1980er Jahre nachhaltig. Fans &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von FM-Synthese-Sounds sprechen manchmal von obertonreichen &amp;quot;Glaspalästen&amp;quot;, wenn &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es im Gespräch um diese Syntheseform geht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Waveshaping-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Prinzip basiert auf dem Anreichern von einfachen Schwingungen mit nichtlinearen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verzerrungen, um so obertonreiche Signale zu erzeugen. Waveshaping ist ein recht &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
komplexes Verfahren bei dem es mit zunehmender Komplexität des Klanges immer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
schwieriger wird, zwischen akustischen Ergebnis und den zugehörigen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Syntheseparametern einen anschaulichen Zusammenhang herzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sampling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Hören des Begriffs &amp;quot;Sampling&amp;quot; denkt man recht oft sofort an die Art und Weise, wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor allem im HipHop Musik produziert wurde und auch noch produziert wird. Einzelne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Passagen von alten Soul-, Jazz- oder Rock/Pop-Liedern werden aufgenommen und als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Loop hintereinander gelegt oder anderweitig in eine Beat-Grundstruktur eingefügt. Doch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dies wäre als Erklärung für Sampling zu kurz gegriffen. Sampling findet heutzutage vor &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
allem in der möglichst authentischen Nachbildung von Originalinstrumenten statt. Hier &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden, z.B. um einen Flügel authentisch reproduzieren zu können, möglichst viele &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Anschlagstärken, Klang- und Lautstärkevariationen von ein und derselben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Taste aufgenommen. Teilweise auch verschiedene Mikrofonpositionen. Der Aufwand der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dabei betrieben wird ist erheblich und aktuelle Sampling-Bibliotheken erreichen ein sehr &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohes Klangniveau in bezug zum Originalinstrument.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Granularsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung Granularsynthese stammt von dem Wort &amp;quot;Grains&amp;quot;. Grains sind&lt;br /&gt;
Bruchstücke von Signalen, welche nur wenige Millisekunden lang sind. Im Falle der&lt;br /&gt;
Granularsynthese werden diese vielen einzelnen Grains in beliebiger Reihenfolge wieder&lt;br /&gt;
neu zusammengesetzt und ergeben so einen anderen Ton. Ein Effekt dieser&lt;br /&gt;
Vorgehensweise ist, dass ein Signal nach der Unterteilung in die einzelnen Grains und&lt;br /&gt;
deren neue Zusammensetzung, von Tonhöhe und Wiedergabegeschwindigkeit des&lt;br /&gt;
Ursprungssignals entkoppelt ist. Neben dem Anwendungsbereich Timestretching und&lt;br /&gt;
Pitch-Shifting ist die Granularsynthes vor allem für den Bereich experimentelle&lt;br /&gt;
Klanggestaltung tauglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Physical Modeling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Physical Modeling-Verfahren versucht mithilfe physikalischer Modelle von der&lt;br /&gt;
Klangerzeugung bis hin zur Klangebeinflussung alles bezüglich der Tonentstehung und&lt;br /&gt;
-beeinflussung zu simulieren. Das bedeutet, das beim Erzeugen eines Geigentons, die&lt;br /&gt;
Simulation einer Geigenseite vorausgeht. Der größte Unterschied zu den anderen&lt;br /&gt;
Verfahren ist somit, dass es nicht um die Nachbildung von Klängen inkl. deren spektrale&lt;br /&gt;
Zusammensetzung und zeitlicher Verlauf. Diese Technik ist äußerst flexibel und auch in&lt;br /&gt;
der Lage völlig neuartige Klänge zu erzeugen, da es auch möglich ist, die physikalischen&lt;br /&gt;
Gegebenheiten absichtlich zu missachten oder zu umgehen. Die hohe Komplexität und&lt;br /&gt;
der hohe Rechenaufwand gelten als Nachteile der Klangerzeugung via Physical Modeling.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Sounddesign und Soundkategorien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Synthesizersounds Grundlagen ===&lt;br /&gt;
Sinus / Beispielsound&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 1 Sinus.mp3|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Roland MC909 Groovebox]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;mp3player&amp;gt;File:Beispiel 1 Sinus.mp3&amp;lt;/mp3player&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2633</id>
		<title>Sounddesign Grundlagen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2633"/>
				<updated>2016-08-13T19:18:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Praktikum]] [[Category:Audio]] [[Category:Schnittechnik]]&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite geht es darum, für das im 7.Semester anstehende Synhesizer-Praktikum im Modul Sounddesign, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einiges an Grundlagen und wissenswerten Fakten bezüglich Synthesizertechnik bereitzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Technischer Aufbau eines Synthesizers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Analog und Digital ===&lt;br /&gt;
Als die ersten Synthesizer gebaut wurden und es noch keine Digitaltechnik gab, waren alle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugehörigen Bauteile in analoger Ausführung. Nicht nur die Oszillatoren, sondern auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Filter und Bedienelemente – quasi der komplette Synthesizer. Demzufolge war die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangerzeugung genauso analog, wie die Klangformung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem Einzug der Digitaltechnik kamen mehr und mehr digitale Synthesizer auf den &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Markt oder auch Mischformen, wie z.B. Synthesizer mit analoger Klangerzeugung und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
digitalen Filtern. Der wohl &amp;quot;reinste&amp;quot; Digitalsynthesizer dürfte der Softwaresynthesizer im &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Umfeld einer DAW sein. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:01A_Polivoks_analoger_Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Polivoks – komplett analoger Synthesizer aus sowjetischer Produktion (1982)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:01B Clavia Nord Lead 4 virtuell-analoger Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Nord Lead 4 – virtuell-analoger Synthesizer der schwedischer Firma Clavia (2013)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:02 Native Instruments Massive in DAW.jpg‎|center|thumb|600px|Massive – Softwaresynthesizer von Native Instruments, Berlin (2007)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Monophonie und Polyphonie ===&lt;br /&gt;
Grundsätzlich beschreibt das Wort MONOPHON im Bereich der Synthesizer, dass das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Instrument nur eine Stimme (gleichzeitig) wiedergeben kann, ganz egal wieviele Tasten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
man drückt. POLYPHON bedeutet, dass mehrere Stimmen gleichzeitig wiedergegeben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden könnnen, wenn mehrere Tasten gleichzeitig gedrückt oder mehrere MIDI-Noten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gleichzeitig im selben Instrument eingehen und &amp;quot;gespielt&amp;quot; werden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deutlich abzugrenzen ist der Begriff POLYPHONIE im Bereich der Synthesizer zum Begriff &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der POLYPHONIE in der Musikwissenschaft. Hier beschreibt er etwas gänzlich anderes. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Musikwissenschaft bezieht sich die POLYPHONIE auf das zeitgleiche Spielen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Melodien. Der Grund hierfür ist, dass es in diesem Bereich nicht wirklich &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
etwas Besonderes ist, wenn ein klassisches Instrument mehrere Stimmen gleichzeitig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wiedergeben kann. Um dies zu verbildlichen stellen wir uns einfach einen Konzertflügel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor, bei dem jeder einzelne Tastenton mit einer mit der Taste verbundenen Saite erzeugt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird. Wenn er also beispielhaft 88 Tasten besitzt, so besitzt er auch 88 Stimmen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zeitgleich ertönen können. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Synthesizertechnik war POLYPHONIE – vor allem in der Anfangszeit der analogen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer – abhängig von den Bauteilen. Damit ist gemeint, dass eine analoge &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerstimme aus einem aus mehreren physischen Bauteilen zusammengesetzten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Satz besteht. Wenn dieser Satz nur einmal komplett vorhanden ist, so spricht man von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem MONOPHONEN Synthesizer, weil eben nur ein Ton gleichzeitig erklingen kann. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem POLYPHONEN Synthesizer sind diese Bauteilsätze mehrfach physisch vorhanden, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
d.h. ein vierfach POLYPHONER Synthesizer enthält denselben Bauteilsatz zur Erzeugung &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einer Synthesizerstimme gleich viermal. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:03 Arturia Matrixbrute monophon.png|center|thumb|600px|Beispiel für einen monophonen analogen Synthesizer mit üppigen&lt;br /&gt;
Konfigurationsmöglichkeiten – Arturia Matrixbrute (2016)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:04 DaveSmith Mopho x4 polyphon.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für einen polyphonen analogen Synthesizer mit vier Stimmen – Dave Smith&lt;br /&gt;
Mopho x4 (2012)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elementare Baugruppen / Bauteile eines Synthesizers ===&lt;br /&gt;
''OSC (Oszillator)'' auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''VCO (Voltage Controlled Oscillator – spannungsgesteuerter Oszillator)'' oder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''DCO (Digital Controlled Oscillator – digital gesteuerter Oszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Oszillator ist ein Schwingungserzeuger und wird auch manchmal als &amp;quot;Schwinger&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bezeichnet. Seine Aufgabe ist es, egal ob in analoger oder digitaler Ausführung, eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wellenform zu generieren. Anders formuliert: Ein Oszillator erzeugt einen Ton. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Desweiteren kann ein Oszillator die Tonhöhe eines anderen Oszillators steuern und auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
als Modulationsquelle dienen, z.B.: um periodische Lautstärkenänderungen eines Tons zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bewirken. Die Grundfunktion eines analogen spannungsgesteuerten Oszillators ist ein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
periodisch wiederholter Auf- und Entladevorgang. Als Grundwellenform des Oszillators &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird die Sägezahnkurve bezeichnet. Sie entspricht genau dem Spannungsverlaufsmuster, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welches entsteht, wenn der Kondensator im Oszillator periodisch langsam aufgeladen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aber abrupt entladen wird. Weitere Kurvenformen wie Dreieck oder Rechteck – um einige &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu nennen – basieren allesamt auf der Sägezahnkurve, sind demzufolge Ableitungen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ihr. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:05 Grundfunktion Oszillator.jpg|center|thumb|600px|Grundfunktionsschema eines Oszillators]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:06 VCO Schema.jpg|center|thumb|600px|Aufbauschema eines spannungsgesteuerten Oszillators]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''LFO (Low Frequency Oscillator - Niederfrequenzoszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein LFO ist in der Lage sehr langsame Schwingungen von unter einem Hertz bis hin zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schwingungen im unteren hörbaren Frequenzbereich zu erzeugen. Es geht hierbei aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht darum, dass man den LFO direkt hört, sondern das der LFO andere &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerparameter periodisch moduliert. ImGegensatz zum OSC (VCO) ist die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tonhöhe des LFO`s nicht spannungssteuerbar. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Filter'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Filter ist ein Modul, welches frequenzabhängig arbeitet, d.h. die Verstärkung ist für &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedene Frequenzen unterschiedlich. Die Cutoff- oder Kennfrequenz bezeichnet die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frequenz, ab der sich das Verstärkungsverhalten des Filters ändert. Wenn man als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel ein Hochpassfilter betrachtet, so bedeutet das, dass oberhalb der Kennfrequenz &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
alle Frequenzen gleichmäßig verstärkt &amp;quot;durchgelassen&amp;quot; werden und unterhalb die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verstärkung abnimmt. Die üblichen Vertreter für Filter sind Hochpass-, Tiefpass-, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bandpass- und Kerbfilter. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:07 Filterarten.jpg|center|thumb|300px|Arten von Filtern]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Unterscheidung der Filter erfolgt aber nicht nur aufgrund der Frequenzen, welche sie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entweder durchlassen oder dämpfen (bis sperren), sondern auch aufgrund von ihrer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flankensteilheit, ihrer Charakteristik und auch der Resonanz. Welche klanglichen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auswirkungen diese drei Filtereigenschaften beim Bau von Tönen mit dem Synthesizer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
haben, lässt sich sicherlich am besten mit den folgenden drei Abbildungen darstellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:08 Filterflankensteilheit.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Flankensteilheit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:09 Filtercharakteristika.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filtercharakteristik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:10 Filterresonanzen.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filterresonanz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hüllkurve / Envelope (ADSR)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im analogen spannungsgesteuerten Sinn betrachtet, handelt es sich bei Hüllkurven um &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steuerspannungen, die einen einmaligen Änderungsverlauf vornehmen. Die Hülkurve ist &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugleich auch das bekannteste Modul für einmalige Änderungsverläufe. Mit ihr kann das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf- bzw Entladen des Kondensators so beeinflusst werden, dass der kreativen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gestaltung eines Tones am Synthesizer nichts mehr im Wege steht. Übliche veränderbare &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameter einer Hüllkurve sind Attack, Decay, Sustain und Release. Daher rührt auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abkürzung ADSR. Wenn man ADSR in Bezug zur Tonerzeugung setzt, so könnte man es &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
so beschreiben: Attack gibt an wie schnell ein Ton seinen vordefinierten Maximalpegel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erreicht. Decay beschreibt wie schnell sich der Ton von seinem Maximalpegel wieder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückregelt, auf einen vordefinierten Sustainwert (to sustain – aufrechterhalten). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sustain hält den im Pegel zurückgeregelten Ton auf einem vorher definierten Pegelwert. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Release gibt an, wie schnell sich der Kondensator komplett entlädt, d.h. in Bezug zum Ton &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
bedeutet das, das Release angibt wie lang es dauert, bis wieder die Stille erreicht ist. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:11 Hüllkurve ADSR.jpg|center|thumb|600px|Veranschaulichung der ADSR-Hüllkurve]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sequenzer'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Sequenzer, auch oft unter der Bezeichnung &amp;quot;Step-Sequenzer&amp;quot; bekannt, ist an sich kein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gerät, das selbst Töne erzeugt. Viel mehr arbeitet es mit den fertig gestellten Tönen. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Aufbau dieser Geräte erfolgt herstellerübergreifend immer nach dem gleichen bewährten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Muster: Eine Zeitachse (kein wissenschaftlicher Begriff) wird in zumeist 16 Einzelschritte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterteilt. Jeder Einzelschritt ist in der Lage einen Ton zu aktivieren / spielen oder oft auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu beeinflussen, z.B. die Tonhöhe oder dergleichen zu ändern. Das Grundprinzip ist, dass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
jeder einzelne Schritt abgearbeitet wird und zwar nacheinander. Ist der 16. Schritt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
beendet, beginnt das Durchlaufen der Einzelschritte wieder beim ersten Schritt. Es wird &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einem &amp;quot;Loop&amp;quot; gesprochen, sobald das Durchlaufen der Schritte unendlich lang &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfolgen würde, wenn es nicht vom Benutzer des Sequenzers irgendwann eigenhändig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterbrochen wird. Der Einsatz solcher Sequenzer ist vielfältig, hauptsächlich sind sie aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
in sogenannten Drumcomputern oder Grooveboxen standardmäßig zur &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rythmuserzeugung verbaut. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:12 Drumcomputer Jomox XBASE 888.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Jomox XBASE 888 Drumcomputer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:13 Groovebox Analog Rytm.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Elektron Analog Rytm Drumcomputer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:14 Groovebox Roland MC909.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Roland MC909 Groovebox]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Rythmussynthesizer oder -computer findet man oft zwei Begrifflichkeiten: Zum einen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drumcomputer, zum anderen Groovebox. Der Begriff Groovebox kam mit der Zeit auf, als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es vermehrt Drumcomputer gab, welche neben der Erzeugung von Percussions auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
noch das Erstellen von Basslines, Leadsounds, Soundeffekten etc. beherrschten. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grenze zwischen Drumcomputer und Groovebox verläuft eher fließend. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klangsynthesen ===&lt;br /&gt;
Im Bereich der Klangerzeugung mit Synthesizern trifft man in der Praxis auf verschiedene &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Möglichkeiten, wie Klänge erzeugt werden. Es existieren acht Erzeugungsverfahren, die in &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
diesem Bereich am bekanntesten sind: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Additive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Subtraktive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Wavetable-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- FM-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Waveshaping-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Sampling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Granularsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Physical Modeling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Additive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grundlage der additiven Klangsynthese ist die Fourier-Analyse. In der Praxis bedeutet &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
das, dass man einen Klang erzeugt, indem man eine dafür nötige Anzahl von harmonischen &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Schwingungen mit unterschiedlichen Frequenzen übereinander legt. Der Zugriff auf jede &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
im Klang enthaltene Frequenzkomponente ist jederzeit möglich. Prinzipiell ist dieses &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Verfahren eher der Anfangszeit der elektronischen Musikinstrumente zuzuschreiben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und ist somit heutzutage nur noch sporadisch anzutreffen. Im Laufe der Jahre haben &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
sich leistungsfähigere Synthesen entwickelt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Subtraktive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die subtraktive Klangsynthese basiert darauf, dass der Oszillator Grundwellen erzeugt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welche mit wenigen oder vielen Oberwellen angereichert sind. Wellenformen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hauptsächlich anzutreffen sind, sind Sinus, Dreieck, Sägezahn, Rechteck, Impulsfolgen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und Rauschen. Die Steuerung und Variation dieser Grundwellen erfolgt mit LFO, Filter und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hüllkurve. Subtraktive Klangsynthese zeichnet sich dadurch aus, dass die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangprogrammierung recht einfach von statten geht und sie mit überschaubarer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameteranzahl auskommt. Da die Grundwelle aber jederzeit dieselbe bleibt, ist das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangpotenzial gewissen Einschränkungen unterlegen. Nichtsdestotrotz ist im Bereich der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer die subtraktive Klangsynthese eines der wichtigsten und verbreitetsten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfahren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wavetable-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Wavetable-Synthese ist als eine Art Erweiterung der subtraktiven Synthese zu sehen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es geht darum, die statischen Grundwellen der subtraktiven Synthese durch eine Vielzahl &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
weiterer verschiedener Grundwellenarten zu ergänzen. Der Name Wavetable ist darauf &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückzuführen, dass viele verschiedene Grundwellenarten in einer Tabelle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zusammengefasst sind und der Oszillator innerhalb dieser Tabelle von einer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundwellenart zur anderen beliebig umher springen kann. Dadurch ergibt sich ein hohes &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Potenzial an verschiedenartigen Klängen und Klangvarianten, welches – je nachdem wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
viele und stark unterschiedliche Grundwellenformen in der Tabelle enthalten sind – eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohe Bandbreite an unterschiedlichen Klängen abdeckt und nebenbei die subtraktive &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthese erheblich erweitert. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''FM-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei dieser Synthese wird die Frequenz eines Trägersignals durch ein Modulationssignal &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verändert, welches im hörbaren Bereich liegt. Die FM-Synthese zeichnet sich dadurch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aus, dass durch die Frequenzmodulation auch eine große Anzahl neuer Obertöne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entsteht. Ein Nachteil dieser Syntheseform ist, dass es eine recht hohe Enarbeitungszeit &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfordert, um Klänge nach eigenen Vorstellungen zu erzeugen, da diese Syntheseform &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
recht komplex ist. Die FM-Synthese prägte die Musik der 1980er Jahre nachhaltig. Fans &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von FM-Synthese-Sounds sprechen manchmal von obertonreichen &amp;quot;Glaspalästen&amp;quot;, wenn &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es im Gespräch um diese Syntheseform geht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Waveshaping-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Prinzip basiert auf dem Anreichern von einfachen Schwingungen mit nichtlinearen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verzerrungen, um so obertonreiche Signale zu erzeugen. Waveshaping ist ein recht &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
komplexes Verfahren bei dem es mit zunehmender Komplexität des Klanges immer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
schwieriger wird, zwischen akustischen Ergebnis und den zugehörigen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Syntheseparametern einen anschaulichen Zusammenhang herzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sampling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Hören des Begriffs &amp;quot;Sampling&amp;quot; denkt man recht oft sofort an die Art und Weise, wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor allem im HipHop Musik produziert wurde und auch noch produziert wird. Einzelne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Passagen von alten Soul-, Jazz- oder Rock/Pop-Liedern werden aufgenommen und als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Loop hintereinander gelegt oder anderweitig in eine Beat-Grundstruktur eingefügt. Doch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dies wäre als Erklärung für Sampling zu kurz gegriffen. Sampling findet heutzutage vor &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
allem in der möglichst authentischen Nachbildung von Originalinstrumenten statt. Hier &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden, z.B. um einen Flügel authentisch reproduzieren zu können, möglichst viele &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Anschlagstärken, Klang- und Lautstärkevariationen von ein und derselben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Taste aufgenommen. Teilweise auch verschiedene Mikrofonpositionen. Der Aufwand der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dabei betrieben wird ist erheblich und aktuelle Sampling-Bibliotheken erreichen ein sehr &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohes Klangniveau in bezug zum Originalinstrument.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Granularsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung Granularsynthese stammt von dem Wort &amp;quot;Grains&amp;quot;. Grains sind&lt;br /&gt;
Bruchstücke von Signalen, welche nur wenige Millisekunden lang sind. Im Falle der&lt;br /&gt;
Granularsynthese werden diese vielen einzelnen Grains in beliebiger Reihenfolge wieder&lt;br /&gt;
neu zusammengesetzt und ergeben so einen anderen Ton. Ein Effekt dieser&lt;br /&gt;
Vorgehensweise ist, dass ein Signal nach der Unterteilung in die einzelnen Grains und&lt;br /&gt;
deren neue Zusammensetzung, von Tonhöhe und Wiedergabegeschwindigkeit des&lt;br /&gt;
Ursprungssignals entkoppelt ist. Neben dem Anwendungsbereich Timestretching und&lt;br /&gt;
Pitch-Shifting ist die Granularsynthes vor allem für den Bereich experimentelle&lt;br /&gt;
Klanggestaltung tauglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Physical Modeling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Physical Modeling-Verfahren versucht mithilfe physikalischer Modelle von der&lt;br /&gt;
Klangerzeugung bis hin zur Klangebeinflussung alles bezüglich der Tonentstehung und&lt;br /&gt;
-beeinflussung zu simulieren. Das bedeutet, das beim Erzeugen eines Geigentons, die&lt;br /&gt;
Simulation einer Geigenseite vorausgeht. Der größte Unterschied zu den anderen&lt;br /&gt;
Verfahren ist somit, dass es nicht um die Nachbildung von Klängen inkl. deren spektrale&lt;br /&gt;
Zusammensetzung und zeitlicher Verlauf. Diese Technik ist äußerst flexibel und auch in&lt;br /&gt;
der Lage völlig neuartige Klänge zu erzeugen, da es auch möglich ist, die physikalischen&lt;br /&gt;
Gegebenheiten absichtlich zu missachten oder zu umgehen. Die hohe Komplexität und&lt;br /&gt;
der hohe Rechenaufwand gelten als Nachteile der Klangerzeugung via Physical Modeling.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Sounddesign und Soundkategorien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Synthesizersounds Grundlagen ===&lt;br /&gt;
Sinus / Beispielsound&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 1 Sinus.mp3|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Roland MC909 Groovebox]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;mediaplayer&amp;gt;File:Beispiel 1 Sinus.mp3&amp;lt;/mediaplayer&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2632</id>
		<title>Sounddesign Grundlagen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2632"/>
				<updated>2016-08-13T19:15:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Praktikum]] [[Category:Audio]] [[Category:Schnittechnik]]&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite geht es darum, für das im 7.Semester anstehende Synhesizer-Praktikum im Modul Sounddesign, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einiges an Grundlagen und wissenswerten Fakten bezüglich Synthesizertechnik bereitzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Technischer Aufbau eines Synthesizers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Analog und Digital ===&lt;br /&gt;
Als die ersten Synthesizer gebaut wurden und es noch keine Digitaltechnik gab, waren alle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugehörigen Bauteile in analoger Ausführung. Nicht nur die Oszillatoren, sondern auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Filter und Bedienelemente – quasi der komplette Synthesizer. Demzufolge war die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangerzeugung genauso analog, wie die Klangformung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem Einzug der Digitaltechnik kamen mehr und mehr digitale Synthesizer auf den &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Markt oder auch Mischformen, wie z.B. Synthesizer mit analoger Klangerzeugung und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
digitalen Filtern. Der wohl &amp;quot;reinste&amp;quot; Digitalsynthesizer dürfte der Softwaresynthesizer im &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Umfeld einer DAW sein. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:01A_Polivoks_analoger_Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Polivoks – komplett analoger Synthesizer aus sowjetischer Produktion (1982)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:01B Clavia Nord Lead 4 virtuell-analoger Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Nord Lead 4 – virtuell-analoger Synthesizer der schwedischer Firma Clavia (2013)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:02 Native Instruments Massive in DAW.jpg‎|center|thumb|600px|Massive – Softwaresynthesizer von Native Instruments, Berlin (2007)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Monophonie und Polyphonie ===&lt;br /&gt;
Grundsätzlich beschreibt das Wort MONOPHON im Bereich der Synthesizer, dass das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Instrument nur eine Stimme (gleichzeitig) wiedergeben kann, ganz egal wieviele Tasten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
man drückt. POLYPHON bedeutet, dass mehrere Stimmen gleichzeitig wiedergegeben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden könnnen, wenn mehrere Tasten gleichzeitig gedrückt oder mehrere MIDI-Noten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gleichzeitig im selben Instrument eingehen und &amp;quot;gespielt&amp;quot; werden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deutlich abzugrenzen ist der Begriff POLYPHONIE im Bereich der Synthesizer zum Begriff &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der POLYPHONIE in der Musikwissenschaft. Hier beschreibt er etwas gänzlich anderes. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Musikwissenschaft bezieht sich die POLYPHONIE auf das zeitgleiche Spielen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Melodien. Der Grund hierfür ist, dass es in diesem Bereich nicht wirklich &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
etwas Besonderes ist, wenn ein klassisches Instrument mehrere Stimmen gleichzeitig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wiedergeben kann. Um dies zu verbildlichen stellen wir uns einfach einen Konzertflügel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor, bei dem jeder einzelne Tastenton mit einer mit der Taste verbundenen Saite erzeugt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird. Wenn er also beispielhaft 88 Tasten besitzt, so besitzt er auch 88 Stimmen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zeitgleich ertönen können. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Synthesizertechnik war POLYPHONIE – vor allem in der Anfangszeit der analogen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer – abhängig von den Bauteilen. Damit ist gemeint, dass eine analoge &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerstimme aus einem aus mehreren physischen Bauteilen zusammengesetzten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Satz besteht. Wenn dieser Satz nur einmal komplett vorhanden ist, so spricht man von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem MONOPHONEN Synthesizer, weil eben nur ein Ton gleichzeitig erklingen kann. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem POLYPHONEN Synthesizer sind diese Bauteilsätze mehrfach physisch vorhanden, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
d.h. ein vierfach POLYPHONER Synthesizer enthält denselben Bauteilsatz zur Erzeugung &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einer Synthesizerstimme gleich viermal. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:03 Arturia Matrixbrute monophon.png|center|thumb|600px|Beispiel für einen monophonen analogen Synthesizer mit üppigen&lt;br /&gt;
Konfigurationsmöglichkeiten – Arturia Matrixbrute (2016)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:04 DaveSmith Mopho x4 polyphon.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für einen polyphonen analogen Synthesizer mit vier Stimmen – Dave Smith&lt;br /&gt;
Mopho x4 (2012)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elementare Baugruppen / Bauteile eines Synthesizers ===&lt;br /&gt;
''OSC (Oszillator)'' auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''VCO (Voltage Controlled Oscillator – spannungsgesteuerter Oszillator)'' oder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''DCO (Digital Controlled Oscillator – digital gesteuerter Oszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Oszillator ist ein Schwingungserzeuger und wird auch manchmal als &amp;quot;Schwinger&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bezeichnet. Seine Aufgabe ist es, egal ob in analoger oder digitaler Ausführung, eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wellenform zu generieren. Anders formuliert: Ein Oszillator erzeugt einen Ton. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Desweiteren kann ein Oszillator die Tonhöhe eines anderen Oszillators steuern und auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
als Modulationsquelle dienen, z.B.: um periodische Lautstärkenänderungen eines Tons zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bewirken. Die Grundfunktion eines analogen spannungsgesteuerten Oszillators ist ein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
periodisch wiederholter Auf- und Entladevorgang. Als Grundwellenform des Oszillators &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird die Sägezahnkurve bezeichnet. Sie entspricht genau dem Spannungsverlaufsmuster, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welches entsteht, wenn der Kondensator im Oszillator periodisch langsam aufgeladen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aber abrupt entladen wird. Weitere Kurvenformen wie Dreieck oder Rechteck – um einige &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu nennen – basieren allesamt auf der Sägezahnkurve, sind demzufolge Ableitungen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ihr. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:05 Grundfunktion Oszillator.jpg|center|thumb|600px|Grundfunktionsschema eines Oszillators]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:06 VCO Schema.jpg|center|thumb|600px|Aufbauschema eines spannungsgesteuerten Oszillators]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''LFO (Low Frequency Oscillator - Niederfrequenzoszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein LFO ist in der Lage sehr langsame Schwingungen von unter einem Hertz bis hin zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schwingungen im unteren hörbaren Frequenzbereich zu erzeugen. Es geht hierbei aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht darum, dass man den LFO direkt hört, sondern das der LFO andere &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerparameter periodisch moduliert. ImGegensatz zum OSC (VCO) ist die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tonhöhe des LFO`s nicht spannungssteuerbar. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Filter'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Filter ist ein Modul, welches frequenzabhängig arbeitet, d.h. die Verstärkung ist für &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedene Frequenzen unterschiedlich. Die Cutoff- oder Kennfrequenz bezeichnet die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frequenz, ab der sich das Verstärkungsverhalten des Filters ändert. Wenn man als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel ein Hochpassfilter betrachtet, so bedeutet das, dass oberhalb der Kennfrequenz &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
alle Frequenzen gleichmäßig verstärkt &amp;quot;durchgelassen&amp;quot; werden und unterhalb die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verstärkung abnimmt. Die üblichen Vertreter für Filter sind Hochpass-, Tiefpass-, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bandpass- und Kerbfilter. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:07 Filterarten.jpg|center|thumb|300px|Arten von Filtern]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Unterscheidung der Filter erfolgt aber nicht nur aufgrund der Frequenzen, welche sie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entweder durchlassen oder dämpfen (bis sperren), sondern auch aufgrund von ihrer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flankensteilheit, ihrer Charakteristik und auch der Resonanz. Welche klanglichen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auswirkungen diese drei Filtereigenschaften beim Bau von Tönen mit dem Synthesizer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
haben, lässt sich sicherlich am besten mit den folgenden drei Abbildungen darstellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:08 Filterflankensteilheit.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Flankensteilheit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:09 Filtercharakteristika.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filtercharakteristik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:10 Filterresonanzen.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filterresonanz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hüllkurve / Envelope (ADSR)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im analogen spannungsgesteuerten Sinn betrachtet, handelt es sich bei Hüllkurven um &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steuerspannungen, die einen einmaligen Änderungsverlauf vornehmen. Die Hülkurve ist &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugleich auch das bekannteste Modul für einmalige Änderungsverläufe. Mit ihr kann das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf- bzw Entladen des Kondensators so beeinflusst werden, dass der kreativen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gestaltung eines Tones am Synthesizer nichts mehr im Wege steht. Übliche veränderbare &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameter einer Hüllkurve sind Attack, Decay, Sustain und Release. Daher rührt auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abkürzung ADSR. Wenn man ADSR in Bezug zur Tonerzeugung setzt, so könnte man es &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
so beschreiben: Attack gibt an wie schnell ein Ton seinen vordefinierten Maximalpegel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erreicht. Decay beschreibt wie schnell sich der Ton von seinem Maximalpegel wieder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückregelt, auf einen vordefinierten Sustainwert (to sustain – aufrechterhalten). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sustain hält den im Pegel zurückgeregelten Ton auf einem vorher definierten Pegelwert. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Release gibt an, wie schnell sich der Kondensator komplett entlädt, d.h. in Bezug zum Ton &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
bedeutet das, das Release angibt wie lang es dauert, bis wieder die Stille erreicht ist. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:11 Hüllkurve ADSR.jpg|center|thumb|600px|Veranschaulichung der ADSR-Hüllkurve]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sequenzer'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Sequenzer, auch oft unter der Bezeichnung &amp;quot;Step-Sequenzer&amp;quot; bekannt, ist an sich kein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gerät, das selbst Töne erzeugt. Viel mehr arbeitet es mit den fertig gestellten Tönen. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Aufbau dieser Geräte erfolgt herstellerübergreifend immer nach dem gleichen bewährten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Muster: Eine Zeitachse (kein wissenschaftlicher Begriff) wird in zumeist 16 Einzelschritte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterteilt. Jeder Einzelschritt ist in der Lage einen Ton zu aktivieren / spielen oder oft auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu beeinflussen, z.B. die Tonhöhe oder dergleichen zu ändern. Das Grundprinzip ist, dass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
jeder einzelne Schritt abgearbeitet wird und zwar nacheinander. Ist der 16. Schritt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
beendet, beginnt das Durchlaufen der Einzelschritte wieder beim ersten Schritt. Es wird &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einem &amp;quot;Loop&amp;quot; gesprochen, sobald das Durchlaufen der Schritte unendlich lang &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfolgen würde, wenn es nicht vom Benutzer des Sequenzers irgendwann eigenhändig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterbrochen wird. Der Einsatz solcher Sequenzer ist vielfältig, hauptsächlich sind sie aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
in sogenannten Drumcomputern oder Grooveboxen standardmäßig zur &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rythmuserzeugung verbaut. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:12 Drumcomputer Jomox XBASE 888.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Jomox XBASE 888 Drumcomputer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:13 Groovebox Analog Rytm.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Elektron Analog Rytm Drumcomputer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:14 Groovebox Roland MC909.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Roland MC909 Groovebox]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Rythmussynthesizer oder -computer findet man oft zwei Begrifflichkeiten: Zum einen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drumcomputer, zum anderen Groovebox. Der Begriff Groovebox kam mit der Zeit auf, als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es vermehrt Drumcomputer gab, welche neben der Erzeugung von Percussions auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
noch das Erstellen von Basslines, Leadsounds, Soundeffekten etc. beherrschten. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grenze zwischen Drumcomputer und Groovebox verläuft eher fließend. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klangsynthesen ===&lt;br /&gt;
Im Bereich der Klangerzeugung mit Synthesizern trifft man in der Praxis auf verschiedene &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Möglichkeiten, wie Klänge erzeugt werden. Es existieren acht Erzeugungsverfahren, die in &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
diesem Bereich am bekanntesten sind: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Additive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Subtraktive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Wavetable-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- FM-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Waveshaping-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Sampling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Granularsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Physical Modeling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Additive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grundlage der additiven Klangsynthese ist die Fourier-Analyse. In der Praxis bedeutet &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
das, dass man einen Klang erzeugt, indem man eine dafür nötige Anzahl von harmonischen &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Schwingungen mit unterschiedlichen Frequenzen übereinander legt. Der Zugriff auf jede &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
im Klang enthaltene Frequenzkomponente ist jederzeit möglich. Prinzipiell ist dieses &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Verfahren eher der Anfangszeit der elektronischen Musikinstrumente zuzuschreiben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und ist somit heutzutage nur noch sporadisch anzutreffen. Im Laufe der Jahre haben &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
sich leistungsfähigere Synthesen entwickelt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Subtraktive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die subtraktive Klangsynthese basiert darauf, dass der Oszillator Grundwellen erzeugt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welche mit wenigen oder vielen Oberwellen angereichert sind. Wellenformen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hauptsächlich anzutreffen sind, sind Sinus, Dreieck, Sägezahn, Rechteck, Impulsfolgen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und Rauschen. Die Steuerung und Variation dieser Grundwellen erfolgt mit LFO, Filter und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hüllkurve. Subtraktive Klangsynthese zeichnet sich dadurch aus, dass die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangprogrammierung recht einfach von statten geht und sie mit überschaubarer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameteranzahl auskommt. Da die Grundwelle aber jederzeit dieselbe bleibt, ist das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangpotenzial gewissen Einschränkungen unterlegen. Nichtsdestotrotz ist im Bereich der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer die subtraktive Klangsynthese eines der wichtigsten und verbreitetsten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfahren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wavetable-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Wavetable-Synthese ist als eine Art Erweiterung der subtraktiven Synthese zu sehen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es geht darum, die statischen Grundwellen der subtraktiven Synthese durch eine Vielzahl &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
weiterer verschiedener Grundwellenarten zu ergänzen. Der Name Wavetable ist darauf &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückzuführen, dass viele verschiedene Grundwellenarten in einer Tabelle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zusammengefasst sind und der Oszillator innerhalb dieser Tabelle von einer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundwellenart zur anderen beliebig umher springen kann. Dadurch ergibt sich ein hohes &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Potenzial an verschiedenartigen Klängen und Klangvarianten, welches – je nachdem wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
viele und stark unterschiedliche Grundwellenformen in der Tabelle enthalten sind – eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohe Bandbreite an unterschiedlichen Klängen abdeckt und nebenbei die subtraktive &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthese erheblich erweitert. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''FM-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei dieser Synthese wird die Frequenz eines Trägersignals durch ein Modulationssignal &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verändert, welches im hörbaren Bereich liegt. Die FM-Synthese zeichnet sich dadurch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aus, dass durch die Frequenzmodulation auch eine große Anzahl neuer Obertöne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entsteht. Ein Nachteil dieser Syntheseform ist, dass es eine recht hohe Enarbeitungszeit &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfordert, um Klänge nach eigenen Vorstellungen zu erzeugen, da diese Syntheseform &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
recht komplex ist. Die FM-Synthese prägte die Musik der 1980er Jahre nachhaltig. Fans &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von FM-Synthese-Sounds sprechen manchmal von obertonreichen &amp;quot;Glaspalästen&amp;quot;, wenn &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es im Gespräch um diese Syntheseform geht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Waveshaping-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Prinzip basiert auf dem Anreichern von einfachen Schwingungen mit nichtlinearen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verzerrungen, um so obertonreiche Signale zu erzeugen. Waveshaping ist ein recht &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
komplexes Verfahren bei dem es mit zunehmender Komplexität des Klanges immer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
schwieriger wird, zwischen akustischen Ergebnis und den zugehörigen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Syntheseparametern einen anschaulichen Zusammenhang herzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sampling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Hören des Begriffs &amp;quot;Sampling&amp;quot; denkt man recht oft sofort an die Art und Weise, wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor allem im HipHop Musik produziert wurde und auch noch produziert wird. Einzelne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Passagen von alten Soul-, Jazz- oder Rock/Pop-Liedern werden aufgenommen und als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Loop hintereinander gelegt oder anderweitig in eine Beat-Grundstruktur eingefügt. Doch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dies wäre als Erklärung für Sampling zu kurz gegriffen. Sampling findet heutzutage vor &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
allem in der möglichst authentischen Nachbildung von Originalinstrumenten statt. Hier &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden, z.B. um einen Flügel authentisch reproduzieren zu können, möglichst viele &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Anschlagstärken, Klang- und Lautstärkevariationen von ein und derselben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Taste aufgenommen. Teilweise auch verschiedene Mikrofonpositionen. Der Aufwand der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dabei betrieben wird ist erheblich und aktuelle Sampling-Bibliotheken erreichen ein sehr &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohes Klangniveau in bezug zum Originalinstrument.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Granularsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung Granularsynthese stammt von dem Wort &amp;quot;Grains&amp;quot;. Grains sind&lt;br /&gt;
Bruchstücke von Signalen, welche nur wenige Millisekunden lang sind. Im Falle der&lt;br /&gt;
Granularsynthese werden diese vielen einzelnen Grains in beliebiger Reihenfolge wieder&lt;br /&gt;
neu zusammengesetzt und ergeben so einen anderen Ton. Ein Effekt dieser&lt;br /&gt;
Vorgehensweise ist, dass ein Signal nach der Unterteilung in die einzelnen Grains und&lt;br /&gt;
deren neue Zusammensetzung, von Tonhöhe und Wiedergabegeschwindigkeit des&lt;br /&gt;
Ursprungssignals entkoppelt ist. Neben dem Anwendungsbereich Timestretching und&lt;br /&gt;
Pitch-Shifting ist die Granularsynthes vor allem für den Bereich experimentelle&lt;br /&gt;
Klanggestaltung tauglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Physical Modeling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Physical Modeling-Verfahren versucht mithilfe physikalischer Modelle von der&lt;br /&gt;
Klangerzeugung bis hin zur Klangebeinflussung alles bezüglich der Tonentstehung und&lt;br /&gt;
-beeinflussung zu simulieren. Das bedeutet, das beim Erzeugen eines Geigentons, die&lt;br /&gt;
Simulation einer Geigenseite vorausgeht. Der größte Unterschied zu den anderen&lt;br /&gt;
Verfahren ist somit, dass es nicht um die Nachbildung von Klängen inkl. deren spektrale&lt;br /&gt;
Zusammensetzung und zeitlicher Verlauf. Diese Technik ist äußerst flexibel und auch in&lt;br /&gt;
der Lage völlig neuartige Klänge zu erzeugen, da es auch möglich ist, die physikalischen&lt;br /&gt;
Gegebenheiten absichtlich zu missachten oder zu umgehen. Die hohe Komplexität und&lt;br /&gt;
der hohe Rechenaufwand gelten als Nachteile der Klangerzeugung via Physical Modeling.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Sounddesign und Soundkategorien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Synthesizersounds Grundlagen ===&lt;br /&gt;
Sinus / Beispielsound&lt;br /&gt;
[[File:Beispiel 1 Sinus.mp3|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Roland MC909 Groovebox]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Datei:Beispiel_1_Sinus.mp3&amp;diff=2631</id>
		<title>Datei:Beispiel 1 Sinus.mp3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Datei:Beispiel_1_Sinus.mp3&amp;diff=2631"/>
				<updated>2016-08-13T19:14:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: Beispiel Sinussound&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Beispiel Sinussound&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2630</id>
		<title>Sounddesign Grundlagen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2630"/>
				<updated>2016-08-13T19:11:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Praktikum]] [[Category:Audio]] [[Category:Schnittechnik]]&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite geht es darum, für das im 7.Semester anstehende Synhesizer-Praktikum im Modul Sounddesign, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einiges an Grundlagen und wissenswerten Fakten bezüglich Synthesizertechnik bereitzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Technischer Aufbau eines Synthesizers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Analog und Digital ===&lt;br /&gt;
Als die ersten Synthesizer gebaut wurden und es noch keine Digitaltechnik gab, waren alle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugehörigen Bauteile in analoger Ausführung. Nicht nur die Oszillatoren, sondern auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Filter und Bedienelemente – quasi der komplette Synthesizer. Demzufolge war die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangerzeugung genauso analog, wie die Klangformung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem Einzug der Digitaltechnik kamen mehr und mehr digitale Synthesizer auf den &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Markt oder auch Mischformen, wie z.B. Synthesizer mit analoger Klangerzeugung und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
digitalen Filtern. Der wohl &amp;quot;reinste&amp;quot; Digitalsynthesizer dürfte der Softwaresynthesizer im &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Umfeld einer DAW sein. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:01A_Polivoks_analoger_Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Polivoks – komplett analoger Synthesizer aus sowjetischer Produktion (1982)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:01B Clavia Nord Lead 4 virtuell-analoger Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Nord Lead 4 – virtuell-analoger Synthesizer der schwedischer Firma Clavia (2013)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:02 Native Instruments Massive in DAW.jpg‎|center|thumb|600px|Massive – Softwaresynthesizer von Native Instruments, Berlin (2007)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Monophonie und Polyphonie ===&lt;br /&gt;
Grundsätzlich beschreibt das Wort MONOPHON im Bereich der Synthesizer, dass das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Instrument nur eine Stimme (gleichzeitig) wiedergeben kann, ganz egal wieviele Tasten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
man drückt. POLYPHON bedeutet, dass mehrere Stimmen gleichzeitig wiedergegeben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden könnnen, wenn mehrere Tasten gleichzeitig gedrückt oder mehrere MIDI-Noten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gleichzeitig im selben Instrument eingehen und &amp;quot;gespielt&amp;quot; werden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deutlich abzugrenzen ist der Begriff POLYPHONIE im Bereich der Synthesizer zum Begriff &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der POLYPHONIE in der Musikwissenschaft. Hier beschreibt er etwas gänzlich anderes. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Musikwissenschaft bezieht sich die POLYPHONIE auf das zeitgleiche Spielen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Melodien. Der Grund hierfür ist, dass es in diesem Bereich nicht wirklich &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
etwas Besonderes ist, wenn ein klassisches Instrument mehrere Stimmen gleichzeitig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wiedergeben kann. Um dies zu verbildlichen stellen wir uns einfach einen Konzertflügel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor, bei dem jeder einzelne Tastenton mit einer mit der Taste verbundenen Saite erzeugt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird. Wenn er also beispielhaft 88 Tasten besitzt, so besitzt er auch 88 Stimmen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zeitgleich ertönen können. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Synthesizertechnik war POLYPHONIE – vor allem in der Anfangszeit der analogen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer – abhängig von den Bauteilen. Damit ist gemeint, dass eine analoge &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerstimme aus einem aus mehreren physischen Bauteilen zusammengesetzten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Satz besteht. Wenn dieser Satz nur einmal komplett vorhanden ist, so spricht man von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem MONOPHONEN Synthesizer, weil eben nur ein Ton gleichzeitig erklingen kann. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem POLYPHONEN Synthesizer sind diese Bauteilsätze mehrfach physisch vorhanden, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
d.h. ein vierfach POLYPHONER Synthesizer enthält denselben Bauteilsatz zur Erzeugung &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einer Synthesizerstimme gleich viermal. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:03 Arturia Matrixbrute monophon.png|center|thumb|600px|Beispiel für einen monophonen analogen Synthesizer mit üppigen&lt;br /&gt;
Konfigurationsmöglichkeiten – Arturia Matrixbrute (2016)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:04 DaveSmith Mopho x4 polyphon.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für einen polyphonen analogen Synthesizer mit vier Stimmen – Dave Smith&lt;br /&gt;
Mopho x4 (2012)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elementare Baugruppen / Bauteile eines Synthesizers ===&lt;br /&gt;
''OSC (Oszillator)'' auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''VCO (Voltage Controlled Oscillator – spannungsgesteuerter Oszillator)'' oder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''DCO (Digital Controlled Oscillator – digital gesteuerter Oszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Oszillator ist ein Schwingungserzeuger und wird auch manchmal als &amp;quot;Schwinger&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bezeichnet. Seine Aufgabe ist es, egal ob in analoger oder digitaler Ausführung, eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wellenform zu generieren. Anders formuliert: Ein Oszillator erzeugt einen Ton. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Desweiteren kann ein Oszillator die Tonhöhe eines anderen Oszillators steuern und auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
als Modulationsquelle dienen, z.B.: um periodische Lautstärkenänderungen eines Tons zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bewirken. Die Grundfunktion eines analogen spannungsgesteuerten Oszillators ist ein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
periodisch wiederholter Auf- und Entladevorgang. Als Grundwellenform des Oszillators &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird die Sägezahnkurve bezeichnet. Sie entspricht genau dem Spannungsverlaufsmuster, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welches entsteht, wenn der Kondensator im Oszillator periodisch langsam aufgeladen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aber abrupt entladen wird. Weitere Kurvenformen wie Dreieck oder Rechteck – um einige &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu nennen – basieren allesamt auf der Sägezahnkurve, sind demzufolge Ableitungen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ihr. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:05 Grundfunktion Oszillator.jpg|center|thumb|600px|Grundfunktionsschema eines Oszillators]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:06 VCO Schema.jpg|center|thumb|600px|Aufbauschema eines spannungsgesteuerten Oszillators]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''LFO (Low Frequency Oscillator - Niederfrequenzoszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein LFO ist in der Lage sehr langsame Schwingungen von unter einem Hertz bis hin zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schwingungen im unteren hörbaren Frequenzbereich zu erzeugen. Es geht hierbei aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht darum, dass man den LFO direkt hört, sondern das der LFO andere &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerparameter periodisch moduliert. ImGegensatz zum OSC (VCO) ist die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tonhöhe des LFO`s nicht spannungssteuerbar. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Filter'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Filter ist ein Modul, welches frequenzabhängig arbeitet, d.h. die Verstärkung ist für &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedene Frequenzen unterschiedlich. Die Cutoff- oder Kennfrequenz bezeichnet die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frequenz, ab der sich das Verstärkungsverhalten des Filters ändert. Wenn man als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel ein Hochpassfilter betrachtet, so bedeutet das, dass oberhalb der Kennfrequenz &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
alle Frequenzen gleichmäßig verstärkt &amp;quot;durchgelassen&amp;quot; werden und unterhalb die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verstärkung abnimmt. Die üblichen Vertreter für Filter sind Hochpass-, Tiefpass-, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bandpass- und Kerbfilter. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:07 Filterarten.jpg|center|thumb|300px|Arten von Filtern]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Unterscheidung der Filter erfolgt aber nicht nur aufgrund der Frequenzen, welche sie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entweder durchlassen oder dämpfen (bis sperren), sondern auch aufgrund von ihrer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flankensteilheit, ihrer Charakteristik und auch der Resonanz. Welche klanglichen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auswirkungen diese drei Filtereigenschaften beim Bau von Tönen mit dem Synthesizer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
haben, lässt sich sicherlich am besten mit den folgenden drei Abbildungen darstellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:08 Filterflankensteilheit.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Flankensteilheit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:09 Filtercharakteristika.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filtercharakteristik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:10 Filterresonanzen.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filterresonanz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hüllkurve / Envelope (ADSR)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im analogen spannungsgesteuerten Sinn betrachtet, handelt es sich bei Hüllkurven um &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steuerspannungen, die einen einmaligen Änderungsverlauf vornehmen. Die Hülkurve ist &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugleich auch das bekannteste Modul für einmalige Änderungsverläufe. Mit ihr kann das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf- bzw Entladen des Kondensators so beeinflusst werden, dass der kreativen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gestaltung eines Tones am Synthesizer nichts mehr im Wege steht. Übliche veränderbare &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameter einer Hüllkurve sind Attack, Decay, Sustain und Release. Daher rührt auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abkürzung ADSR. Wenn man ADSR in Bezug zur Tonerzeugung setzt, so könnte man es &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
so beschreiben: Attack gibt an wie schnell ein Ton seinen vordefinierten Maximalpegel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erreicht. Decay beschreibt wie schnell sich der Ton von seinem Maximalpegel wieder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückregelt, auf einen vordefinierten Sustainwert (to sustain – aufrechterhalten). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sustain hält den im Pegel zurückgeregelten Ton auf einem vorher definierten Pegelwert. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Release gibt an, wie schnell sich der Kondensator komplett entlädt, d.h. in Bezug zum Ton &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
bedeutet das, das Release angibt wie lang es dauert, bis wieder die Stille erreicht ist. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:11 Hüllkurve ADSR.jpg|center|thumb|600px|Veranschaulichung der ADSR-Hüllkurve]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sequenzer'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Sequenzer, auch oft unter der Bezeichnung &amp;quot;Step-Sequenzer&amp;quot; bekannt, ist an sich kein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gerät, das selbst Töne erzeugt. Viel mehr arbeitet es mit den fertig gestellten Tönen. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Aufbau dieser Geräte erfolgt herstellerübergreifend immer nach dem gleichen bewährten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Muster: Eine Zeitachse (kein wissenschaftlicher Begriff) wird in zumeist 16 Einzelschritte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterteilt. Jeder Einzelschritt ist in der Lage einen Ton zu aktivieren / spielen oder oft auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu beeinflussen, z.B. die Tonhöhe oder dergleichen zu ändern. Das Grundprinzip ist, dass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
jeder einzelne Schritt abgearbeitet wird und zwar nacheinander. Ist der 16. Schritt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
beendet, beginnt das Durchlaufen der Einzelschritte wieder beim ersten Schritt. Es wird &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einem &amp;quot;Loop&amp;quot; gesprochen, sobald das Durchlaufen der Schritte unendlich lang &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfolgen würde, wenn es nicht vom Benutzer des Sequenzers irgendwann eigenhändig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterbrochen wird. Der Einsatz solcher Sequenzer ist vielfältig, hauptsächlich sind sie aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
in sogenannten Drumcomputern oder Grooveboxen standardmäßig zur &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rythmuserzeugung verbaut. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:12 Drumcomputer Jomox XBASE 888.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Jomox XBASE 888 Drumcomputer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:13 Groovebox Analog Rytm.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Elektron Analog Rytm Drumcomputer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:14 Groovebox Roland MC909.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Roland MC909 Groovebox]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Rythmussynthesizer oder -computer findet man oft zwei Begrifflichkeiten: Zum einen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drumcomputer, zum anderen Groovebox. Der Begriff Groovebox kam mit der Zeit auf, als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es vermehrt Drumcomputer gab, welche neben der Erzeugung von Percussions auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
noch das Erstellen von Basslines, Leadsounds, Soundeffekten etc. beherrschten. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grenze zwischen Drumcomputer und Groovebox verläuft eher fließend. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klangsynthesen ===&lt;br /&gt;
Im Bereich der Klangerzeugung mit Synthesizern trifft man in der Praxis auf verschiedene &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Möglichkeiten, wie Klänge erzeugt werden. Es existieren acht Erzeugungsverfahren, die in &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
diesem Bereich am bekanntesten sind: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Additive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Subtraktive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Wavetable-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- FM-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Waveshaping-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Sampling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Granularsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Physical Modeling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Additive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grundlage der additiven Klangsynthese ist die Fourier-Analyse. In der Praxis bedeutet &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
das, dass man einen Klang erzeugt, indem man eine dafür nötige Anzahl von harmonischen &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Schwingungen mit unterschiedlichen Frequenzen übereinander legt. Der Zugriff auf jede &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
im Klang enthaltene Frequenzkomponente ist jederzeit möglich. Prinzipiell ist dieses &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Verfahren eher der Anfangszeit der elektronischen Musikinstrumente zuzuschreiben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und ist somit heutzutage nur noch sporadisch anzutreffen. Im Laufe der Jahre haben &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
sich leistungsfähigere Synthesen entwickelt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Subtraktive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die subtraktive Klangsynthese basiert darauf, dass der Oszillator Grundwellen erzeugt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welche mit wenigen oder vielen Oberwellen angereichert sind. Wellenformen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hauptsächlich anzutreffen sind, sind Sinus, Dreieck, Sägezahn, Rechteck, Impulsfolgen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und Rauschen. Die Steuerung und Variation dieser Grundwellen erfolgt mit LFO, Filter und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hüllkurve. Subtraktive Klangsynthese zeichnet sich dadurch aus, dass die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangprogrammierung recht einfach von statten geht und sie mit überschaubarer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameteranzahl auskommt. Da die Grundwelle aber jederzeit dieselbe bleibt, ist das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangpotenzial gewissen Einschränkungen unterlegen. Nichtsdestotrotz ist im Bereich der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer die subtraktive Klangsynthese eines der wichtigsten und verbreitetsten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfahren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wavetable-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Wavetable-Synthese ist als eine Art Erweiterung der subtraktiven Synthese zu sehen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es geht darum, die statischen Grundwellen der subtraktiven Synthese durch eine Vielzahl &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
weiterer verschiedener Grundwellenarten zu ergänzen. Der Name Wavetable ist darauf &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückzuführen, dass viele verschiedene Grundwellenarten in einer Tabelle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zusammengefasst sind und der Oszillator innerhalb dieser Tabelle von einer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundwellenart zur anderen beliebig umher springen kann. Dadurch ergibt sich ein hohes &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Potenzial an verschiedenartigen Klängen und Klangvarianten, welches – je nachdem wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
viele und stark unterschiedliche Grundwellenformen in der Tabelle enthalten sind – eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohe Bandbreite an unterschiedlichen Klängen abdeckt und nebenbei die subtraktive &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthese erheblich erweitert. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''FM-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei dieser Synthese wird die Frequenz eines Trägersignals durch ein Modulationssignal &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verändert, welches im hörbaren Bereich liegt. Die FM-Synthese zeichnet sich dadurch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aus, dass durch die Frequenzmodulation auch eine große Anzahl neuer Obertöne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entsteht. Ein Nachteil dieser Syntheseform ist, dass es eine recht hohe Enarbeitungszeit &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfordert, um Klänge nach eigenen Vorstellungen zu erzeugen, da diese Syntheseform &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
recht komplex ist. Die FM-Synthese prägte die Musik der 1980er Jahre nachhaltig. Fans &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von FM-Synthese-Sounds sprechen manchmal von obertonreichen &amp;quot;Glaspalästen&amp;quot;, wenn &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es im Gespräch um diese Syntheseform geht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Waveshaping-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Prinzip basiert auf dem Anreichern von einfachen Schwingungen mit nichtlinearen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verzerrungen, um so obertonreiche Signale zu erzeugen. Waveshaping ist ein recht &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
komplexes Verfahren bei dem es mit zunehmender Komplexität des Klanges immer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
schwieriger wird, zwischen akustischen Ergebnis und den zugehörigen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Syntheseparametern einen anschaulichen Zusammenhang herzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sampling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Hören des Begriffs &amp;quot;Sampling&amp;quot; denkt man recht oft sofort an die Art und Weise, wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor allem im HipHop Musik produziert wurde und auch noch produziert wird. Einzelne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Passagen von alten Soul-, Jazz- oder Rock/Pop-Liedern werden aufgenommen und als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Loop hintereinander gelegt oder anderweitig in eine Beat-Grundstruktur eingefügt. Doch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dies wäre als Erklärung für Sampling zu kurz gegriffen. Sampling findet heutzutage vor &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
allem in der möglichst authentischen Nachbildung von Originalinstrumenten statt. Hier &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden, z.B. um einen Flügel authentisch reproduzieren zu können, möglichst viele &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Anschlagstärken, Klang- und Lautstärkevariationen von ein und derselben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Taste aufgenommen. Teilweise auch verschiedene Mikrofonpositionen. Der Aufwand der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dabei betrieben wird ist erheblich und aktuelle Sampling-Bibliotheken erreichen ein sehr &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohes Klangniveau in bezug zum Originalinstrument.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Granularsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung Granularsynthese stammt von dem Wort &amp;quot;Grains&amp;quot;. Grains sind&lt;br /&gt;
Bruchstücke von Signalen, welche nur wenige Millisekunden lang sind. Im Falle der&lt;br /&gt;
Granularsynthese werden diese vielen einzelnen Grains in beliebiger Reihenfolge wieder&lt;br /&gt;
neu zusammengesetzt und ergeben so einen anderen Ton. Ein Effekt dieser&lt;br /&gt;
Vorgehensweise ist, dass ein Signal nach der Unterteilung in die einzelnen Grains und&lt;br /&gt;
deren neue Zusammensetzung, von Tonhöhe und Wiedergabegeschwindigkeit des&lt;br /&gt;
Ursprungssignals entkoppelt ist. Neben dem Anwendungsbereich Timestretching und&lt;br /&gt;
Pitch-Shifting ist die Granularsynthes vor allem für den Bereich experimentelle&lt;br /&gt;
Klanggestaltung tauglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Physical Modeling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Physical Modeling-Verfahren versucht mithilfe physikalischer Modelle von der&lt;br /&gt;
Klangerzeugung bis hin zur Klangebeinflussung alles bezüglich der Tonentstehung und&lt;br /&gt;
-beeinflussung zu simulieren. Das bedeutet, das beim Erzeugen eines Geigentons, die&lt;br /&gt;
Simulation einer Geigenseite vorausgeht. Der größte Unterschied zu den anderen&lt;br /&gt;
Verfahren ist somit, dass es nicht um die Nachbildung von Klängen inkl. deren spektrale&lt;br /&gt;
Zusammensetzung und zeitlicher Verlauf. Diese Technik ist äußerst flexibel und auch in&lt;br /&gt;
der Lage völlig neuartige Klänge zu erzeugen, da es auch möglich ist, die physikalischen&lt;br /&gt;
Gegebenheiten absichtlich zu missachten oder zu umgehen. Die hohe Komplexität und&lt;br /&gt;
der hohe Rechenaufwand gelten als Nachteile der Klangerzeugung via Physical Modeling.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Sounddesign und Soundkategorien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Synthesizersounds Grundlagen ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2629</id>
		<title>Sounddesign Grundlagen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2629"/>
				<updated>2016-08-12T22:52:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Praktikum]] [[Category:Audio]] [[Category:Schnittechnik]]&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite geht es darum, für das im 7.Semester anstehende Synhesizer-Praktikum im Modul Sounddesign, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einiges an Grundlagen und wissenswerten Fakten bezüglich Synthesizertechnik bereitzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Technischer Aufbau eines Synthesizers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Analog und Digital ===&lt;br /&gt;
Als die ersten Synthesizer gebaut wurden und es noch keine Digitaltechnik gab, waren alle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugehörigen Bauteile in analoger Ausführung. Nicht nur die Oszillatoren, sondern auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Filter und Bedienelemente – quasi der komplette Synthesizer. Demzufolge war die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangerzeugung genauso analog, wie die Klangformung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem Einzug der Digitaltechnik kamen mehr und mehr digitale Synthesizer auf den &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Markt oder auch Mischformen, wie z.B. Synthesizer mit analoger Klangerzeugung und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
digitalen Filtern. Der wohl &amp;quot;reinste&amp;quot; Digitalsynthesizer dürfte der Softwaresynthesizer im &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Umfeld einer DAW sein. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:01A_Polivoks_analoger_Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Polivoks – komplett analoger Synthesizer aus sowjetischer Produktion (1982)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:01B Clavia Nord Lead 4 virtuell-analoger Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Nord Lead 4 – virtuell-analoger Synthesizer der schwedischer Firma Clavia (2013)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:02 Native Instruments Massive in DAW.jpg‎|center|thumb|600px|Massive – Softwaresynthesizer von Native Instruments, Berlin (2007)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Monophonie und Polyphonie ===&lt;br /&gt;
Grundsätzlich beschreibt das Wort MONOPHON im Bereich der Synthesizer, dass das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Instrument nur eine Stimme (gleichzeitig) wiedergeben kann, ganz egal wieviele Tasten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
man drückt. POLYPHON bedeutet, dass mehrere Stimmen gleichzeitig wiedergegeben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden könnnen, wenn mehrere Tasten gleichzeitig gedrückt oder mehrere MIDI-Noten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gleichzeitig im selben Instrument eingehen und &amp;quot;gespielt&amp;quot; werden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deutlich abzugrenzen ist der Begriff POLYPHONIE im Bereich der Synthesizer zum Begriff &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der POLYPHONIE in der Musikwissenschaft. Hier beschreibt er etwas gänzlich anderes. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Musikwissenschaft bezieht sich die POLYPHONIE auf das zeitgleiche Spielen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Melodien. Der Grund hierfür ist, dass es in diesem Bereich nicht wirklich &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
etwas Besonderes ist, wenn ein klassisches Instrument mehrere Stimmen gleichzeitig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wiedergeben kann. Um dies zu verbildlichen stellen wir uns einfach einen Konzertflügel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor, bei dem jeder einzelne Tastenton mit einer mit der Taste verbundenen Saite erzeugt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird. Wenn er also beispielhaft 88 Tasten besitzt, so besitzt er auch 88 Stimmen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zeitgleich ertönen können. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Synthesizertechnik war POLYPHONIE – vor allem in der Anfangszeit der analogen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer – abhängig von den Bauteilen. Damit ist gemeint, dass eine analoge &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerstimme aus einem aus mehreren physischen Bauteilen zusammengesetzten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Satz besteht. Wenn dieser Satz nur einmal komplett vorhanden ist, so spricht man von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem MONOPHONEN Synthesizer, weil eben nur ein Ton gleichzeitig erklingen kann. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem POLYPHONEN Synthesizer sind diese Bauteilsätze mehrfach physisch vorhanden, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
d.h. ein vierfach POLYPHONER Synthesizer enthält denselben Bauteilsatz zur Erzeugung &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einer Synthesizerstimme gleich viermal. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:03 Arturia Matrixbrute monophon.png|center|thumb|600px|Beispiel für einen monophonen analogen Synthesizer mit üppigen&lt;br /&gt;
Konfigurationsmöglichkeiten – Arturia Matrixbrute (2016)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:04 DaveSmith Mopho x4 polyphon.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für einen polyphonen analogen Synthesizer mit vier Stimmen – Dave Smith&lt;br /&gt;
Mopho x4 (2012)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elementare Baugruppen / Bauteile eines Synthesizers ===&lt;br /&gt;
''OSC (Oszillator)'' auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''VCO (Voltage Controlled Oscillator – spannungsgesteuerter Oszillator)'' oder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''DCO (Digital Controlled Oscillator – digital gesteuerter Oszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Oszillator ist ein Schwingungserzeuger und wird auch manchmal als &amp;quot;Schwinger&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bezeichnet. Seine Aufgabe ist es, egal ob in analoger oder digitaler Ausführung, eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wellenform zu generieren. Anders formuliert: Ein Oszillator erzeugt einen Ton. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Desweiteren kann ein Oszillator die Tonhöhe eines anderen Oszillators steuern und auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
als Modulationsquelle dienen, z.B.: um periodische Lautstärkenänderungen eines Tons zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bewirken. Die Grundfunktion eines analogen spannungsgesteuerten Oszillators ist ein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
periodisch wiederholter Auf- und Entladevorgang. Als Grundwellenform des Oszillators &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird die Sägezahnkurve bezeichnet. Sie entspricht genau dem Spannungsverlaufsmuster, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welches entsteht, wenn der Kondensator im Oszillator periodisch langsam aufgeladen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aber abrupt entladen wird. Weitere Kurvenformen wie Dreieck oder Rechteck – um einige &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu nennen – basieren allesamt auf der Sägezahnkurve, sind demzufolge Ableitungen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ihr. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:05 Grundfunktion Oszillator.jpg|center|thumb|600px|Grundfunktionsschema eines Oszillators]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:06 VCO Schema.jpg|center|thumb|600px|Aufbauschema eines spannungsgesteuerten Oszillators]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''LFO (Low Frequency Oscillator - Niederfrequenzoszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein LFO ist in der Lage sehr langsame Schwingungen von unter einem Hertz bis hin zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schwingungen im unteren hörbaren Frequenzbereich zu erzeugen. Es geht hierbei aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht darum, dass man den LFO direkt hört, sondern das der LFO andere &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerparameter periodisch moduliert. ImGegensatz zum OSC (VCO) ist die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tonhöhe des LFO`s nicht spannungssteuerbar. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Filter'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Filter ist ein Modul, welches frequenzabhängig arbeitet, d.h. die Verstärkung ist für &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedene Frequenzen unterschiedlich. Die Cutoff- oder Kennfrequenz bezeichnet die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frequenz, ab der sich das Verstärkungsverhalten des Filters ändert. Wenn man als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel ein Hochpassfilter betrachtet, so bedeutet das, dass oberhalb der Kennfrequenz &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
alle Frequenzen gleichmäßig verstärkt &amp;quot;durchgelassen&amp;quot; werden und unterhalb die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verstärkung abnimmt. Die üblichen Vertreter für Filter sind Hochpass-, Tiefpass-, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bandpass- und Kerbfilter. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:07 Filterarten.jpg|center|thumb|300px|Arten von Filtern]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Unterscheidung der Filter erfolgt aber nicht nur aufgrund der Frequenzen, welche sie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entweder durchlassen oder dämpfen (bis sperren), sondern auch aufgrund von ihrer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flankensteilheit, ihrer Charakteristik und auch der Resonanz. Welche klanglichen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auswirkungen diese drei Filtereigenschaften beim Bau von Tönen mit dem Synthesizer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
haben, lässt sich sicherlich am besten mit den folgenden drei Abbildungen darstellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:08 Filterflankensteilheit.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Flankensteilheit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:09 Filtercharakteristika.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filtercharakteristik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:10 Filterresonanzen.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filterresonanz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hüllkurve / Envelope (ADSR)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im analogen spannungsgesteuerten Sinn betrachtet, handelt es sich bei Hüllkurven um &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steuerspannungen, die einen einmaligen Änderungsverlauf vornehmen. Die Hülkurve ist &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugleich auch das bekannteste Modul für einmalige Änderungsverläufe. Mit ihr kann das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf- bzw Entladen des Kondensators so beeinflusst werden, dass der kreativen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gestaltung eines Tones am Synthesizer nichts mehr im Wege steht. Übliche veränderbare &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameter einer Hüllkurve sind Attack, Decay, Sustain und Release. Daher rührt auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abkürzung ADSR. Wenn man ADSR in Bezug zur Tonerzeugung setzt, so könnte man es &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
so beschreiben: Attack gibt an wie schnell ein Ton seinen vordefinierten Maximalpegel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erreicht. Decay beschreibt wie schnell sich der Ton von seinem Maximalpegel wieder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückregelt, auf einen vordefinierten Sustainwert (to sustain – aufrechterhalten). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sustain hält den im Pegel zurückgeregelten Ton auf einem vorher definierten Pegelwert. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Release gibt an, wie schnell sich der Kondensator komplett entlädt, d.h. in Bezug zum Ton &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
bedeutet das, das Release angibt wie lang es dauert, bis wieder die Stille erreicht ist. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:11 Hüllkurve ADSR.jpg|center|thumb|600px|Veranschaulichung der ADSR-Hüllkurve]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sequenzer'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Sequenzer, auch oft unter der Bezeichnung &amp;quot;Step-Sequenzer&amp;quot; bekannt, ist an sich kein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gerät, das selbst Töne erzeugt. Viel mehr arbeitet es mit den fertig gestellten Tönen. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Aufbau dieser Geräte erfolgt herstellerübergreifend immer nach dem gleichen bewährten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Muster: Eine Zeitachse (kein wissenschaftlicher Begriff) wird in zumeist 16 Einzelschritte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterteilt. Jeder Einzelschritt ist in der Lage einen Ton zu aktivieren / spielen oder oft auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu beeinflussen, z.B. die Tonhöhe oder dergleichen zu ändern. Das Grundprinzip ist, dass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
jeder einzelne Schritt abgearbeitet wird und zwar nacheinander. Ist der 16. Schritt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
beendet, beginnt das Durchlaufen der Einzelschritte wieder beim ersten Schritt. Es wird &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einem &amp;quot;Loop&amp;quot; gesprochen, sobald das Durchlaufen der Schritte unendlich lang &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfolgen würde, wenn es nicht vom Benutzer des Sequenzers irgendwann eigenhändig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterbrochen wird. Der Einsatz solcher Sequenzer ist vielfältig, hauptsächlich sind sie aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
in sogenannten Drumcomputern oder Grooveboxen standardmäßig zur &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rythmuserzeugung verbaut. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:12 Drumcomputer Jomox XBASE 888.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Jomox XBASE 888 Drumcomputer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:13 Groovebox Analog Rytm.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Elektron Analog Rytm Drumcomputer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:14 Groovebox Roland MC909.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Roland MC909 Groovebox]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Rythmussynthesizer oder -computer findet man oft zwei Begrifflichkeiten: Zum einen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drumcomputer, zum anderen Groovebox. Der Begriff Groovebox kam mit der Zeit auf, als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es vermehrt Drumcomputer gab, welche neben der Erzeugung von Percussions auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
noch das Erstellen von Basslines, Leadsounds, Soundeffekten etc. beherrschten. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grenze zwischen Drumcomputer und Groovebox verläuft eher fließend. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klangsynthesen ===&lt;br /&gt;
Im Bereich der Klangerzeugung mit Synthesizern trifft man in der Praxis auf verschiedene &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Möglichkeiten, wie Klänge erzeugt werden. Es existieren acht Erzeugungsverfahren, die in &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
diesem Bereich am bekanntesten sind: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Additive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Subtraktive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Wavetable-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- FM-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Waveshaping-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Sampling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Granularsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Physical Modeling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Additive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grundlage der additiven Klangsynthese ist die Fourier-Analyse. In der Praxis bedeutet &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
das, dass man einen Klang erzeugt, indem man eine dafür nötige Anzahl von harmonischen &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Schwingungen mit unterschiedlichen Frequenzen übereinander legt. Der Zugriff auf jede &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
im Klang enthaltene Frequenzkomponente ist jederzeit möglich. Prinzipiell ist dieses &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Verfahren eher der Anfangszeit der elektronischen Musikinstrumente zuzuschreiben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und ist somit heutzutage nur noch sporadisch anzutreffen. Im Laufe der Jahre haben &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
sich leistungsfähigere Synthesen entwickelt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Subtraktive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die subtraktive Klangsynthese basiert darauf, dass der Oszillator Grundwellen erzeugt, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welche mit wenigen oder vielen Oberwellen angereichert sind. Wellenformen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hauptsächlich anzutreffen sind, sind Sinus, Dreieck, Sägezahn, Rechteck, Impulsfolgen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und Rauschen. Die Steuerung und Variation dieser Grundwellen erfolgt mit LFO, Filter und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hüllkurve. Subtraktive Klangsynthese zeichnet sich dadurch aus, dass die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangprogrammierung recht einfach von statten geht und sie mit überschaubarer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameteranzahl auskommt. Da die Grundwelle aber jederzeit dieselbe bleibt, ist das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangpotenzial gewissen Einschränkungen unterlegen. Nichtsdestotrotz ist im Bereich der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer die subtraktive Klangsynthese eines der wichtigsten und verbreitetsten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfahren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wavetable-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Wavetable-Synthese ist als eine Art Erweiterung der subtraktiven Synthese zu sehen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es geht darum, die statischen Grundwellen der subtraktiven Synthese durch eine Vielzahl &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
weiterer verschiedener Grundwellenarten zu ergänzen. Der Name Wavetable ist darauf &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückzuführen, dass viele verschiedene Grundwellenarten in einer Tabelle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zusammengefasst sind und der Oszillator innerhalb dieser Tabelle von einer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundwellenart zur anderen beliebig umher springen kann. Dadurch ergibt sich ein hohes &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Potenzial an verschiedenartigen Klängen und Klangvarianten, welches – je nachdem wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
viele und stark unterschiedliche Grundwellenformen in der Tabelle enthalten sind – eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohe Bandbreite an unterschiedlichen Klängen abdeckt und nebenbei die subtraktive &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthese erheblich erweitert. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''FM-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei dieser Synthese wird die Frequenz eines Trägersignals durch ein Modulationssignal &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verändert, welches im hörbaren Bereich liegt. Die FM-Synthese zeichnet sich dadurch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aus, dass durch die Frequenzmodulation auch eine große Anzahl neuer Obertöne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entsteht. Ein Nachteil dieser Syntheseform ist, dass es eine recht hohe Enarbeitungszeit &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfordert, um Klänge nach eigenen Vorstellungen zu erzeugen, da diese Syntheseform &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
recht komplex ist. Die FM-Synthese prägte die Musik der 1980er Jahre nachhaltig. Fans &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von FM-Synthese-Sounds sprechen manchmal von obertonreichen &amp;quot;Glaspalästen&amp;quot;, wenn &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es im Gespräch um diese Syntheseform geht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Waveshaping-Synthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Prinzip basiert auf dem Anreichern von einfachen Schwingungen mit nichtlinearen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verzerrungen, um so obertonreiche Signale zu erzeugen. Waveshaping ist ein recht &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
komplexes Verfahren bei dem es mit zunehmender Komplexität des Klanges immer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
schwieriger wird, zwischen akustischen Ergebnis und den zugehörigen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Syntheseparametern einen anschaulichen Zusammenhang herzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sampling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Hören des Begriffs &amp;quot;Sampling&amp;quot; denkt man recht oft sofort an die Art und Weise, wie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor allem im HipHop Musik produziert wurde und auch noch produziert wird. Einzelne &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Passagen von alten Soul-, Jazz- oder Rock/Pop-Liedern werden aufgenommen und als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Loop hintereinander gelegt oder anderweitig in eine Beat-Grundstruktur eingefügt. Doch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dies wäre als Erklärung für Sampling zu kurz gegriffen. Sampling findet heutzutage vor &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
allem in der möglichst authentischen Nachbildung von Originalinstrumenten statt. Hier &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden, z.B. um einen Flügel authentisch reproduzieren zu können, möglichst viele &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Anschlagstärken, Klang- und Lautstärkevariationen von ein und derselben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Taste aufgenommen. Teilweise auch verschiedene Mikrofonpositionen. Der Aufwand der &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
dabei betrieben wird ist erheblich und aktuelle Sampling-Bibliotheken erreichen ein sehr &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
hohes Klangniveau in bezug zum Originalinstrument.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Granularsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung Granularsynthese stammt von dem Wort &amp;quot;Grains&amp;quot;. Grains sind&lt;br /&gt;
Bruchstücke von Signalen, welche nur wenige Millisekunden lang sind. Im Falle der&lt;br /&gt;
Granularsynthese werden diese vielen einzelnen Grains in beliebiger Reihenfolge wieder&lt;br /&gt;
neu zusammengesetzt und ergeben so einen anderen Ton. Ein Effekt dieser&lt;br /&gt;
Vorgehensweise ist, dass ein Signal nach der Unterteilung in die einzelnen Grains und&lt;br /&gt;
deren neue Zusammensetzung, von Tonhöhe und Wiedergabegeschwindigkeit des&lt;br /&gt;
Ursprungssignals entkoppelt ist. Neben dem Anwendungsbereich Timestretching und&lt;br /&gt;
Pitch-Shifting ist die Granularsynthes vor allem für den Bereich experimentelle&lt;br /&gt;
Klanggestaltung tauglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Physical Modeling'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Physical Modeling-Verfahren versucht mithilfe physikalischer Modelle von der&lt;br /&gt;
Klangerzeugung bis hin zur Klangebeinflussung alles bezüglich der Tonentstehung und&lt;br /&gt;
-beeinflussung zu simulieren. Das bedeutet, das beim Erzeugen eines Geigentons, die&lt;br /&gt;
Simulation einer Geigenseite vorausgeht. Der größte Unterschied zu den anderen&lt;br /&gt;
Verfahren ist somit, dass es nicht um die Nachbildung von Klängen inkl. deren spektrale&lt;br /&gt;
Zusammensetzung und zeitlicher Verlauf. Diese Technik ist äußerst flexibel und auch in&lt;br /&gt;
der Lage völlig neuartige Klänge zu erzeugen, da es auch möglich ist, die physikalischen&lt;br /&gt;
Gegebenheiten absichtlich zu missachten oder zu umgehen. Die hohe Komplexität und&lt;br /&gt;
der hohe Rechenaufwand gelten als Nachteile der Klangerzeugung via Physical Modeling.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Sounddesign und Soundkategorien ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2628</id>
		<title>Sounddesign Grundlagen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2628"/>
				<updated>2016-08-12T22:46:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Praktikum]] [[Category:Audio]] [[Category:Schnittechnik]]&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite geht es darum, für das im 7.Semester anstehende Synhesizer-Praktikum im Modul Sounddesign, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einiges an Grundlagen und wissenswerten Fakten bezüglich Synthesizertechnik bereitzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Technischer Aufbau eines Synthesizers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Analog und Digital ===&lt;br /&gt;
Als die ersten Synthesizer gebaut wurden und es noch keine Digitaltechnik gab, waren alle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugehörigen Bauteile in analoger Ausführung. Nicht nur die Oszillatoren, sondern auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Filter und Bedienelemente – quasi der komplette Synthesizer. Demzufolge war die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangerzeugung genauso analog, wie die Klangformung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem Einzug der Digitaltechnik kamen mehr und mehr digitale Synthesizer auf den &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Markt oder auch Mischformen, wie z.B. Synthesizer mit analoger Klangerzeugung und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
digitalen Filtern. Der wohl &amp;quot;reinste&amp;quot; Digitalsynthesizer dürfte der Softwaresynthesizer im &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Umfeld einer DAW sein. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:01A_Polivoks_analoger_Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Polivoks – komplett analoger Synthesizer aus sowjetischer Produktion (1982)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:01B Clavia Nord Lead 4 virtuell-analoger Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Nord Lead 4 – virtuell-analoger Synthesizer der schwedischer Firma Clavia (2013)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:02 Native Instruments Massive in DAW.jpg‎|center|thumb|600px|Massive – Softwaresynthesizer von Native Instruments, Berlin (2007)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Monophonie und Polyphonie ===&lt;br /&gt;
Grundsätzlich beschreibt das Wort MONOPHON im Bereich der Synthesizer, dass das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Instrument nur eine Stimme (gleichzeitig) wiedergeben kann, ganz egal wieviele Tasten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
man drückt. POLYPHON bedeutet, dass mehrere Stimmen gleichzeitig wiedergegeben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden könnnen, wenn mehrere Tasten gleichzeitig gedrückt oder mehrere MIDI-Noten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gleichzeitig im selben Instrument eingehen und &amp;quot;gespielt&amp;quot; werden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deutlich abzugrenzen ist der Begriff POLYPHONIE im Bereich der Synthesizer zum Begriff &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der POLYPHONIE in der Musikwissenschaft. Hier beschreibt er etwas gänzlich anderes. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Musikwissenschaft bezieht sich die POLYPHONIE auf das zeitgleiche Spielen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Melodien. Der Grund hierfür ist, dass es in diesem Bereich nicht wirklich &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
etwas Besonderes ist, wenn ein klassisches Instrument mehrere Stimmen gleichzeitig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wiedergeben kann. Um dies zu verbildlichen stellen wir uns einfach einen Konzertflügel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor, bei dem jeder einzelne Tastenton mit einer mit der Taste verbundenen Saite erzeugt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird. Wenn er also beispielhaft 88 Tasten besitzt, so besitzt er auch 88 Stimmen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zeitgleich ertönen können. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Synthesizertechnik war POLYPHONIE – vor allem in der Anfangszeit der analogen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer – abhängig von den Bauteilen. Damit ist gemeint, dass eine analoge &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerstimme aus einem aus mehreren physischen Bauteilen zusammengesetzten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Satz besteht. Wenn dieser Satz nur einmal komplett vorhanden ist, so spricht man von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem MONOPHONEN Synthesizer, weil eben nur ein Ton gleichzeitig erklingen kann. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem POLYPHONEN Synthesizer sind diese Bauteilsätze mehrfach physisch vorhanden, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
d.h. ein vierfach POLYPHONER Synthesizer enthält denselben Bauteilsatz zur Erzeugung &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einer Synthesizerstimme gleich viermal. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:03 Arturia Matrixbrute monophon.png|center|thumb|600px|Beispiel für einen monophonen analogen Synthesizer mit üppigen&lt;br /&gt;
Konfigurationsmöglichkeiten – Arturia Matrixbrute (2016)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:04 DaveSmith Mopho x4 polyphon.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für einen polyphonen analogen Synthesizer mit vier Stimmen – Dave Smith&lt;br /&gt;
Mopho x4 (2012)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elementare Baugruppen / Bauteile eines Synthesizers ===&lt;br /&gt;
''OSC (Oszillator)'' auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''VCO (Voltage Controlled Oscillator – spannungsgesteuerter Oszillator)'' oder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''DCO (Digital Controlled Oscillator – digital gesteuerter Oszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Oszillator ist ein Schwingungserzeuger und wird auch manchmal als &amp;quot;Schwinger&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bezeichnet. Seine Aufgabe ist es, egal ob in analoger oder digitaler Ausführung, eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wellenform zu generieren. Anders formuliert: Ein Oszillator erzeugt einen Ton. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Desweiteren kann ein Oszillator die Tonhöhe eines anderen Oszillators steuern und auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
als Modulationsquelle dienen, z.B.: um periodische Lautstärkenänderungen eines Tons zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bewirken. Die Grundfunktion eines analogen spannungsgesteuerten Oszillators ist ein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
periodisch wiederholter Auf- und Entladevorgang. Als Grundwellenform des Oszillators &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird die Sägezahnkurve bezeichnet. Sie entspricht genau dem Spannungsverlaufsmuster, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welches entsteht, wenn der Kondensator im Oszillator periodisch langsam aufgeladen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aber abrupt entladen wird. Weitere Kurvenformen wie Dreieck oder Rechteck – um einige &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu nennen – basieren allesamt auf der Sägezahnkurve, sind demzufolge Ableitungen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ihr. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:05 Grundfunktion Oszillator.jpg|center|thumb|600px|Grundfunktionsschema eines Oszillators]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:06 VCO Schema.jpg|center|thumb|600px|Aufbauschema eines spannungsgesteuerten Oszillators]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''LFO (Low Frequency Oscillator - Niederfrequenzoszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein LFO ist in der Lage sehr langsame Schwingungen von unter einem Hertz bis hin zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schwingungen im unteren hörbaren Frequenzbereich zu erzeugen. Es geht hierbei aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht darum, dass man den LFO direkt hört, sondern das der LFO andere &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerparameter periodisch moduliert. ImGegensatz zum OSC (VCO) ist die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tonhöhe des LFO`s nicht spannungssteuerbar. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Filter'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Filter ist ein Modul, welches frequenzabhängig arbeitet, d.h. die Verstärkung ist für &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedene Frequenzen unterschiedlich. Die Cutoff- oder Kennfrequenz bezeichnet die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frequenz, ab der sich das Verstärkungsverhalten des Filters ändert. Wenn man als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel ein Hochpassfilter betrachtet, so bedeutet das, dass oberhalb der Kennfrequenz &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
alle Frequenzen gleichmäßig verstärkt &amp;quot;durchgelassen&amp;quot; werden und unterhalb die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verstärkung abnimmt. Die üblichen Vertreter für Filter sind Hochpass-, Tiefpass-, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bandpass- und Kerbfilter. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:07 Filterarten.jpg|center|thumb|300px|Arten von Filtern]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Unterscheidung der Filter erfolgt aber nicht nur aufgrund der Frequenzen, welche sie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entweder durchlassen oder dämpfen (bis sperren), sondern auch aufgrund von ihrer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flankensteilheit, ihrer Charakteristik und auch der Resonanz. Welche klanglichen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auswirkungen diese drei Filtereigenschaften beim Bau von Tönen mit dem Synthesizer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
haben, lässt sich sicherlich am besten mit den folgenden drei Abbildungen darstellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:08 Filterflankensteilheit.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Flankensteilheit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:09 Filtercharakteristika.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filtercharakteristik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:10 Filterresonanzen.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filterresonanz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hüllkurve / Envelope (ADSR)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im analogen spannungsgesteuerten Sinn betrachtet, handelt es sich bei Hüllkurven um &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steuerspannungen, die einen einmaligen Änderungsverlauf vornehmen. Die Hülkurve ist &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugleich auch das bekannteste Modul für einmalige Änderungsverläufe. Mit ihr kann das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf- bzw Entladen des Kondensators so beeinflusst werden, dass der kreativen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gestaltung eines Tones am Synthesizer nichts mehr im Wege steht. Übliche veränderbare &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameter einer Hüllkurve sind Attack, Decay, Sustain und Release. Daher rührt auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abkürzung ADSR. Wenn man ADSR in Bezug zur Tonerzeugung setzt, so könnte man es &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
so beschreiben: Attack gibt an wie schnell ein Ton seinen vordefinierten Maximalpegel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erreicht. Decay beschreibt wie schnell sich der Ton von seinem Maximalpegel wieder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückregelt, auf einen vordefinierten Sustainwert (to sustain – aufrechterhalten). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sustain hält den im Pegel zurückgeregelten Ton auf einem vorher definierten Pegelwert. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Release gibt an, wie schnell sich der Kondensator komplett entlädt, d.h. in Bezug zum Ton &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
bedeutet das, das Release angibt wie lang es dauert, bis wieder die Stille erreicht ist. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:11 Hüllkurve ADSR.jpg|center|thumb|600px|Veranschaulichung der ADSR-Hüllkurve]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sequenzer'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Sequenzer, auch oft unter der Bezeichnung &amp;quot;Step-Sequenzer&amp;quot; bekannt, ist an sich kein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gerät, das selbst Töne erzeugt. Viel mehr arbeitet es mit den fertig gestellten Tönen. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Aufbau dieser Geräte erfolgt herstellerübergreifend immer nach dem gleichen bewährten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Muster: Eine Zeitachse (kein wissenschaftlicher Begriff) wird in zumeist 16 Einzelschritte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterteilt. Jeder Einzelschritt ist in der Lage einen Ton zu aktivieren / spielen oder oft auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu beeinflussen, z.B. die Tonhöhe oder dergleichen zu ändern. Das Grundprinzip ist, dass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
jeder einzelne Schritt abgearbeitet wird und zwar nacheinander. Ist der 16. Schritt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
beendet, beginnt das Durchlaufen der Einzelschritte wieder beim ersten Schritt. Es wird &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einem &amp;quot;Loop&amp;quot; gesprochen, sobald das Durchlaufen der Schritte unendlich lang &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfolgen würde, wenn es nicht vom Benutzer des Sequenzers irgendwann eigenhändig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterbrochen wird. Der Einsatz solcher Sequenzer ist vielfältig, hauptsächlich sind sie aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
in sogenannten Drumcomputern oder Grooveboxen standardmäßig zur &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rythmuserzeugung verbaut. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:12 Drumcomputer Jomox XBASE 888.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Jomox XBASE 888 Drumcomputer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:13 Groovebox Analog Rytm.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Elektron Analog Rytm Drumcomputer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:14 Groovebox Roland MC909.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Roland MC909 Groovebox]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Rythmussynthesizer oder -computer findet man oft zwei Begrifflichkeiten: Zum einen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drumcomputer, zum anderen Groovebox. Der Begriff Groovebox kam mit der Zeit auf, als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es vermehrt Drumcomputer gab, welche neben der Erzeugung von Percussions auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
noch das Erstellen von Basslines, Leadsounds, Soundeffekten etc. beherrschten. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grenze zwischen Drumcomputer und Groovebox verläuft eher fließend. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klangsynthesen ===&lt;br /&gt;
Im Bereich der Klangerzeugung mit Synthesizern trifft man in der Praxis auf verschiedene &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Möglichkeiten, wie Klänge erzeugt werden. Es existieren acht Erzeugungsverfahren, die in &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
diesem Bereich am bekanntesten sind: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Additive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Subtraktive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Wavetable-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- FM-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Waveshaping-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Sampling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Granularsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Physical Modeling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Additive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grundlage der additiven Klangsynthese ist die Fourier-Analyse. In der Praxis bedeutet &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
das, dass man einen Klang erzeugt, indem man eine dafür nötige Anzahl von harmonischen &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Schwingungen mit unterschiedlichen Frequenzen übereinander legt. Der Zugriff auf jede &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
im Klang enthaltene Frequenzkomponente ist jederzeit möglich. Prinzipiell ist dieses &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Verfahren eher der Anfangszeit der elektronischen Musikinstrumente zuzuschreiben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und ist somit heutzutage nur noch sporadisch anzutreffen. Im Laufe der Jahre haben &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
sich leistungsfähigere Synthesen entwickelt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Subtraktive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die subtraktive Klangsynthese basiert darauf, dass der Oszillator Grundwellen erzeugt,&lt;br /&gt;
welche mit wenigen oder vielen Oberwellen angereichert sind. Wellenformen, welche&lt;br /&gt;
hauptsächlich anzutreffen sind, sind Sinus, Dreieck, Sägezahn, Rechteck, Impulsfolgen&lt;br /&gt;
und Rauschen. Die Steuerung und Variation dieser Grundwellen erfolgt mit LFO, Filter und&lt;br /&gt;
Hüllkurve. Subtraktive Klangsynthese zeichnet sich dadurch aus, dass die&lt;br /&gt;
Klangprogrammierung recht einfach von statten geht und sie mit überschaubarer&lt;br /&gt;
Parameteranzahl auskommt. Da die Grundwelle aber jederzeit dieselbe bleibt, ist das&lt;br /&gt;
Klangpotenzial gewissen Einschränkungen unterlegen. Nichtsdestotrotz ist im Bereich der&lt;br /&gt;
Synthesizer die subtraktive Klangsynthese eines der wichtigsten und verbreitetsten&lt;br /&gt;
Verfahren.&lt;br /&gt;
Wavetable-Synthese&lt;br /&gt;
Die Wavetable-Synthese ist als eine Art Erweiterung der subtraktiven Synthese zu sehen.&lt;br /&gt;
Es geht darum, die statischen Grundwellen der subtraktiven Synthese durch eine Vielzahl&lt;br /&gt;
weiterer verschiedener Grundwellenarten zu ergänzen. Der Name Wavetable ist darauf&lt;br /&gt;
zurückzuführen, dass viele verschiedene Grundwellenarten in einer Tabelle&lt;br /&gt;
zusammengefasst sind und der Oszillator innerhalb dieser Tabelle von einer&lt;br /&gt;
Grundwellenart zur anderen beliebig umher springen kann. Dadurch ergibt sich ein hohes&lt;br /&gt;
Potenzial an verschiedenartigen Klängen und Klangvarianten, welches – je nachdem wie&lt;br /&gt;
viele und stark unterschiedliche Grundwellenformen in der Tabelle enthalten sind – eine&lt;br /&gt;
hohe Bandbreite an unterschiedlichen Klängen abdeckt und nebenbei die subtraktive&lt;br /&gt;
Synthese erheblich erweitert.&lt;br /&gt;
FM-Synthese&lt;br /&gt;
Bei dieser Synthese wird die Frequenz eines Trägersignals durch ein Modulationssignal&lt;br /&gt;
verändert, welches im hörbaren Bereich liegt. Die FM-Synthese zeichnet sich dadurch&lt;br /&gt;
aus, dass durch die Frequenzmodulation auch eine große Anzahl neuer Obertöne&lt;br /&gt;
entsteht. Ein Nachteil dieser Syntheseform ist, dass es eine recht hohe Enarbeitungszeit&lt;br /&gt;
erfordert, um Klänge nach eigenen Vorstellungen zu erzeugen, da diese Syntheseform&lt;br /&gt;
recht komplex ist. Die FM-Synthese prägte die Musik der 1980er Jahre nachhaltig. Fans&lt;br /&gt;
von FM-Synthese-Sounds sprechen manchmal von obertonreichen &amp;quot;Glaspalästen&amp;quot;, wenn&lt;br /&gt;
es im Gespräch um diese Syntheseform geht.&lt;br /&gt;
Waveshaping-Synthese&lt;br /&gt;
Dieses Prinzip basiert auf dem Anreichern von einfachen Schwingungen mit nichtlinearen&lt;br /&gt;
Verzerrungen, um so obertonreiche Signale zu erzeugen. Waveshaping ist ein recht&lt;br /&gt;
komplexes Verfahren bei dem es mit zunehmender Komplexität des Klanges immer&lt;br /&gt;
schwieriger wird, zwischen akustischen Ergebnis und den zugehörigen&lt;br /&gt;
Syntheseparametern einen anschaulichen Zusammenhang herzustellen.&lt;br /&gt;
Sampling&lt;br /&gt;
Beim Hören des Begriffs &amp;quot;Sampling&amp;quot; denkt man recht oft sofort an die Art und Weise, wie&lt;br /&gt;
vor allem im HipHop Musik produziert wurde und auch noch produziert wird. Einzelne&lt;br /&gt;
Passagen von alten Soul-, Jazz- oder Rock/Pop-Liedern werden aufgenommen und als&lt;br /&gt;
Loop hintereinander gelegt oder anderweitig in eine Beat-Grundstruktur eingefügt. Doch&lt;br /&gt;
dies wäre als Erklärung für Sampling zu kurz gegriffen. Sampling findet heutzutage vor&lt;br /&gt;
allem in der möglichst authentischen Nachbildung von Originalinstrumenten statt. Hier&lt;br /&gt;
werden, z.B. um einen Flügel authentisch reproduzieren zu können, möglichst viele&lt;br /&gt;
verschiedenen Anschlagstärken, Klang- und Lautstärkevariationen von ein und derselben&lt;br /&gt;
Taste aufgenommen. Teilweise auch verschiedene Mikrofonpositionen. Der Aufwand der&lt;br /&gt;
dabei betrieben wird ist erheblich und aktuelle Sampling-Bibliotheken erreichen ein sehr&lt;br /&gt;
hohes Klangniveau in bezug zum Originalinstrument.&lt;br /&gt;
Granularsynthese&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung Granularsynthese stammt von dem Wort &amp;quot;Grains&amp;quot;. Grains sind&lt;br /&gt;
Bruchstücke von Signalen, welche nur wenige Millisekunden lang sind. Im Falle der&lt;br /&gt;
Granularsynthese werden diese vielen einzelnen Grains in beliebiger Reihenfolge wieder&lt;br /&gt;
neu zusammengesetzt und ergeben so einen anderen Ton. Ein Effekt dieser&lt;br /&gt;
Vorgehensweise ist, dass ein Signal nach der Unterteilung in die einzelnen Grains und&lt;br /&gt;
deren neue Zusammensetzung, von Tonhöhe und Wiedergabegeschwindigkeit des&lt;br /&gt;
Ursprungssignals entkoppelt ist. Neben dem Anwendungsbereich Timestretching und&lt;br /&gt;
Pitch-Shifting ist die Granularsynthes vor allem für den Bereich experimentelle&lt;br /&gt;
Klanggestaltung tauglich.&lt;br /&gt;
Physical Modeling&lt;br /&gt;
Das Physical Modeling-Verfahren versucht mithilfe physikalischer Modelle von der&lt;br /&gt;
Klangerzeugung bis hin zur Klangebeinflussung alles bezüglich der Tonentstehung und&lt;br /&gt;
-beeinflussung zu simulieren. Das bedeutet, das beim Erzeugen eines Geigentons, die&lt;br /&gt;
Simulation einer Geigenseite vorausgeht. Der größte Unterschied zu den anderen&lt;br /&gt;
Verfahren ist somit, dass es nicht um die Nachbildung von Klängen inkl. deren spektrale&lt;br /&gt;
Zusammensetzung und zeitlicher Verlauf. Diese Technik ist äußerst flexibel und auch in&lt;br /&gt;
der Lage völlig neuartige Klänge zu erzeugen, da es auch möglich ist, die physikalischen&lt;br /&gt;
Gegebenheiten absichtlich zu missachten oder zu umgehen. Die hohe Komplexität und&lt;br /&gt;
der hohe Rechenaufwand gelten als Nachteile der Klangerzeugung via Physical Modeling.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Sounddesign und Soundkategorien ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2627</id>
		<title>Sounddesign Grundlagen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Sounddesign_Grundlagen&amp;diff=2627"/>
				<updated>2016-08-12T22:45:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Redakteur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Praktikum]] [[Category:Audio]] [[Category:Schnittechnik]]&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite geht es darum, für das im 7.Semester anstehende Synhesizer-Praktikum im Modul Sounddesign, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einiges an Grundlagen und wissenswerten Fakten bezüglich Synthesizertechnik bereitzustellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Technischer Aufbau eines Synthesizers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Analog und Digital ===&lt;br /&gt;
Als die ersten Synthesizer gebaut wurden und es noch keine Digitaltechnik gab, waren alle &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugehörigen Bauteile in analoger Ausführung. Nicht nur die Oszillatoren, sondern auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Filter und Bedienelemente – quasi der komplette Synthesizer. Demzufolge war die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klangerzeugung genauso analog, wie die Klangformung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem Einzug der Digitaltechnik kamen mehr und mehr digitale Synthesizer auf den &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Markt oder auch Mischformen, wie z.B. Synthesizer mit analoger Klangerzeugung und &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
digitalen Filtern. Der wohl &amp;quot;reinste&amp;quot; Digitalsynthesizer dürfte der Softwaresynthesizer im &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Umfeld einer DAW sein. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:01A_Polivoks_analoger_Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Polivoks – komplett analoger Synthesizer aus sowjetischer Produktion (1982)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:01B Clavia Nord Lead 4 virtuell-analoger Synthesizer.jpg‎|center|thumb|600px|Nord Lead 4 – virtuell-analoger Synthesizer der schwedischer Firma Clavia (2013)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:02 Native Instruments Massive in DAW.jpg‎|center|thumb|600px|Massive – Softwaresynthesizer von Native Instruments, Berlin (2007)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Monophonie und Polyphonie ===&lt;br /&gt;
Grundsätzlich beschreibt das Wort MONOPHON im Bereich der Synthesizer, dass das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Instrument nur eine Stimme (gleichzeitig) wiedergeben kann, ganz egal wieviele Tasten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
man drückt. POLYPHON bedeutet, dass mehrere Stimmen gleichzeitig wiedergegeben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
werden könnnen, wenn mehrere Tasten gleichzeitig gedrückt oder mehrere MIDI-Noten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
gleichzeitig im selben Instrument eingehen und &amp;quot;gespielt&amp;quot; werden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deutlich abzugrenzen ist der Begriff POLYPHONIE im Bereich der Synthesizer zum Begriff &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der POLYPHONIE in der Musikwissenschaft. Hier beschreibt er etwas gänzlich anderes. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Musikwissenschaft bezieht sich die POLYPHONIE auf das zeitgleiche Spielen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedenen Melodien. Der Grund hierfür ist, dass es in diesem Bereich nicht wirklich &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
etwas Besonderes ist, wenn ein klassisches Instrument mehrere Stimmen gleichzeitig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wiedergeben kann. Um dies zu verbildlichen stellen wir uns einfach einen Konzertflügel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
vor, bei dem jeder einzelne Tastenton mit einer mit der Taste verbundenen Saite erzeugt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird. Wenn er also beispielhaft 88 Tasten besitzt, so besitzt er auch 88 Stimmen, welche &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zeitgleich ertönen können. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Synthesizertechnik war POLYPHONIE – vor allem in der Anfangszeit der analogen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizer – abhängig von den Bauteilen. Damit ist gemeint, dass eine analoge &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerstimme aus einem aus mehreren physischen Bauteilen zusammengesetzten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Satz besteht. Wenn dieser Satz nur einmal komplett vorhanden ist, so spricht man von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem MONOPHONEN Synthesizer, weil eben nur ein Ton gleichzeitig erklingen kann. In &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
einem POLYPHONEN Synthesizer sind diese Bauteilsätze mehrfach physisch vorhanden, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
d.h. ein vierfach POLYPHONER Synthesizer enthält denselben Bauteilsatz zur Erzeugung &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einer Synthesizerstimme gleich viermal. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:03 Arturia Matrixbrute monophon.png|center|thumb|600px|Beispiel für einen monophonen analogen Synthesizer mit üppigen&lt;br /&gt;
Konfigurationsmöglichkeiten – Arturia Matrixbrute (2016)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:04 DaveSmith Mopho x4 polyphon.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für einen polyphonen analogen Synthesizer mit vier Stimmen – Dave Smith&lt;br /&gt;
Mopho x4 (2012)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elementare Baugruppen / Bauteile eines Synthesizers ===&lt;br /&gt;
''OSC (Oszillator)'' auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''VCO (Voltage Controlled Oscillator – spannungsgesteuerter Oszillator)'' oder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''DCO (Digital Controlled Oscillator – digital gesteuerter Oszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Oszillator ist ein Schwingungserzeuger und wird auch manchmal als &amp;quot;Schwinger&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bezeichnet. Seine Aufgabe ist es, egal ob in analoger oder digitaler Ausführung, eine &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wellenform zu generieren. Anders formuliert: Ein Oszillator erzeugt einen Ton. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Desweiteren kann ein Oszillator die Tonhöhe eines anderen Oszillators steuern und auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
als Modulationsquelle dienen, z.B.: um periodische Lautstärkenänderungen eines Tons zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
bewirken. Die Grundfunktion eines analogen spannungsgesteuerten Oszillators ist ein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
periodisch wiederholter Auf- und Entladevorgang. Als Grundwellenform des Oszillators &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
wird die Sägezahnkurve bezeichnet. Sie entspricht genau dem Spannungsverlaufsmuster, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
welches entsteht, wenn der Kondensator im Oszillator periodisch langsam aufgeladen, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
aber abrupt entladen wird. Weitere Kurvenformen wie Dreieck oder Rechteck – um einige &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu nennen – basieren allesamt auf der Sägezahnkurve, sind demzufolge Ableitungen von &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ihr. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:05 Grundfunktion Oszillator.jpg|center|thumb|600px|Grundfunktionsschema eines Oszillators]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:06 VCO Schema.jpg|center|thumb|600px|Aufbauschema eines spannungsgesteuerten Oszillators]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''LFO (Low Frequency Oscillator - Niederfrequenzoszillator)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein LFO ist in der Lage sehr langsame Schwingungen von unter einem Hertz bis hin zu &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schwingungen im unteren hörbaren Frequenzbereich zu erzeugen. Es geht hierbei aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht darum, dass man den LFO direkt hört, sondern das der LFO andere &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Synthesizerparameter periodisch moduliert. ImGegensatz zum OSC (VCO) ist die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tonhöhe des LFO`s nicht spannungssteuerbar. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Filter'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Filter ist ein Modul, welches frequenzabhängig arbeitet, d.h. die Verstärkung ist für &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschiedene Frequenzen unterschiedlich. Die Cutoff- oder Kennfrequenz bezeichnet die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frequenz, ab der sich das Verstärkungsverhalten des Filters ändert. Wenn man als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel ein Hochpassfilter betrachtet, so bedeutet das, dass oberhalb der Kennfrequenz &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
alle Frequenzen gleichmäßig verstärkt &amp;quot;durchgelassen&amp;quot; werden und unterhalb die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verstärkung abnimmt. Die üblichen Vertreter für Filter sind Hochpass-, Tiefpass-, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bandpass- und Kerbfilter. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:07 Filterarten.jpg|center|thumb|300px|Arten von Filtern]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Unterscheidung der Filter erfolgt aber nicht nur aufgrund der Frequenzen, welche sie &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
entweder durchlassen oder dämpfen (bis sperren), sondern auch aufgrund von ihrer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flankensteilheit, ihrer Charakteristik und auch der Resonanz. Welche klanglichen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auswirkungen diese drei Filtereigenschaften beim Bau von Tönen mit dem Synthesizer &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
haben, lässt sich sicherlich am besten mit den folgenden drei Abbildungen darstellen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:08 Filterflankensteilheit.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Flankensteilheit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:09 Filtercharakteristika.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filtercharakteristik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:10 Filterresonanzen.jpg|center|thumb|300px|Filtereigenschaften: Filterresonanz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hüllkurve / Envelope (ADSR)'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im analogen spannungsgesteuerten Sinn betrachtet, handelt es sich bei Hüllkurven um &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steuerspannungen, die einen einmaligen Änderungsverlauf vornehmen. Die Hülkurve ist &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zugleich auch das bekannteste Modul für einmalige Änderungsverläufe. Mit ihr kann das &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf- bzw Entladen des Kondensators so beeinflusst werden, dass der kreativen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gestaltung eines Tones am Synthesizer nichts mehr im Wege steht. Übliche veränderbare &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parameter einer Hüllkurve sind Attack, Decay, Sustain und Release. Daher rührt auch die &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abkürzung ADSR. Wenn man ADSR in Bezug zur Tonerzeugung setzt, so könnte man es &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
so beschreiben: Attack gibt an wie schnell ein Ton seinen vordefinierten Maximalpegel &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erreicht. Decay beschreibt wie schnell sich der Ton von seinem Maximalpegel wieder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zurückregelt, auf einen vordefinierten Sustainwert (to sustain – aufrechterhalten). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sustain hält den im Pegel zurückgeregelten Ton auf einem vorher definierten Pegelwert. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Release gibt an, wie schnell sich der Kondensator komplett entlädt, d.h. in Bezug zum Ton &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
bedeutet das, das Release angibt wie lang es dauert, bis wieder die Stille erreicht ist. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:11 Hüllkurve ADSR.jpg|center|thumb|600px|Veranschaulichung der ADSR-Hüllkurve]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sequenzer'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Sequenzer, auch oft unter der Bezeichnung &amp;quot;Step-Sequenzer&amp;quot; bekannt, ist an sich kein &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gerät, das selbst Töne erzeugt. Viel mehr arbeitet es mit den fertig gestellten Tönen. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Aufbau dieser Geräte erfolgt herstellerübergreifend immer nach dem gleichen bewährten &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Muster: Eine Zeitachse (kein wissenschaftlicher Begriff) wird in zumeist 16 Einzelschritte &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterteilt. Jeder Einzelschritt ist in der Lage einen Ton zu aktivieren / spielen oder oft auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
zu beeinflussen, z.B. die Tonhöhe oder dergleichen zu ändern. Das Grundprinzip ist, dass &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
jeder einzelne Schritt abgearbeitet wird und zwar nacheinander. Ist der 16. Schritt &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
beendet, beginnt das Durchlaufen der Einzelschritte wieder beim ersten Schritt. Es wird &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
von einem &amp;quot;Loop&amp;quot; gesprochen, sobald das Durchlaufen der Schritte unendlich lang &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
erfolgen würde, wenn es nicht vom Benutzer des Sequenzers irgendwann eigenhändig &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
unterbrochen wird. Der Einsatz solcher Sequenzer ist vielfältig, hauptsächlich sind sie aber &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
in sogenannten Drumcomputern oder Grooveboxen standardmäßig zur &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rythmuserzeugung verbaut. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:12 Drumcomputer Jomox XBASE 888.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Jomox XBASE 888 Drumcomputer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:13 Groovebox Analog Rytm.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Elektron Analog Rytm Drumcomputer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:14 Groovebox Roland MC909.jpg|center|thumb|600px|Beispiel für Sequencer: Roland MC909 Groovebox]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Rythmussynthesizer oder -computer findet man oft zwei Begrifflichkeiten: Zum einen &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Drumcomputer, zum anderen Groovebox. Der Begriff Groovebox kam mit der Zeit auf, als &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
es vermehrt Drumcomputer gab, welche neben der Erzeugung von Percussions auch &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
noch das Erstellen von Basslines, Leadsounds, Soundeffekten etc. beherrschten. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grenze zwischen Drumcomputer und Groovebox verläuft eher fließend. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klangsynthesen === &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Bereich der Klangerzeugung mit Synthesizern trifft man in der Praxis auf verschiedene &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Möglichkeiten, wie Klänge erzeugt werden. Es existieren acht Erzeugungsverfahren, die in &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
diesem Bereich am bekanntesten sind: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Additive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Subtraktive Klangsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Wavetable-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- FM-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Waveshaping-Synthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Sampling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Granularsynthese &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Physical Modeling &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Additive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grundlage der additiven Klangsynthese ist die Fourier-Analyse. In der Praxis bedeutet &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
das, dass man einen Klang erzeugt, indem man eine dafür nötige Anzahl von harmonischen &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Schwingungen mit unterschiedlichen Frequenzen übereinander legt. Der Zugriff auf jede &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
im Klang enthaltene Frequenzkomponente ist jederzeit möglich. Prinzipiell ist dieses &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Verfahren eher der Anfangszeit der elektronischen Musikinstrumente zuzuschreiben &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
und ist somit heutzutage nur noch sporadisch anzutreffen. Im Laufe der Jahre haben &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
sich leistungsfähigere Synthesen entwickelt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Subtraktive Klangsynthese'' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die subtraktive Klangsynthese basiert darauf, dass der Oszillator Grundwellen erzeugt,&lt;br /&gt;
welche mit wenigen oder vielen Oberwellen angereichert sind. Wellenformen, welche&lt;br /&gt;
hauptsächlich anzutreffen sind, sind Sinus, Dreieck, Sägezahn, Rechteck, Impulsfolgen&lt;br /&gt;
und Rauschen. Die Steuerung und Variation dieser Grundwellen erfolgt mit LFO, Filter und&lt;br /&gt;
Hüllkurve. Subtraktive Klangsynthese zeichnet sich dadurch aus, dass die&lt;br /&gt;
Klangprogrammierung recht einfach von statten geht und sie mit überschaubarer&lt;br /&gt;
Parameteranzahl auskommt. Da die Grundwelle aber jederzeit dieselbe bleibt, ist das&lt;br /&gt;
Klangpotenzial gewissen Einschränkungen unterlegen. Nichtsdestotrotz ist im Bereich der&lt;br /&gt;
Synthesizer die subtraktive Klangsynthese eines der wichtigsten und verbreitetsten&lt;br /&gt;
Verfahren.&lt;br /&gt;
Wavetable-Synthese&lt;br /&gt;
Die Wavetable-Synthese ist als eine Art Erweiterung der subtraktiven Synthese zu sehen.&lt;br /&gt;
Es geht darum, die statischen Grundwellen der subtraktiven Synthese durch eine Vielzahl&lt;br /&gt;
weiterer verschiedener Grundwellenarten zu ergänzen. Der Name Wavetable ist darauf&lt;br /&gt;
zurückzuführen, dass viele verschiedene Grundwellenarten in einer Tabelle&lt;br /&gt;
zusammengefasst sind und der Oszillator innerhalb dieser Tabelle von einer&lt;br /&gt;
Grundwellenart zur anderen beliebig umher springen kann. Dadurch ergibt sich ein hohes&lt;br /&gt;
Potenzial an verschiedenartigen Klängen und Klangvarianten, welches – je nachdem wie&lt;br /&gt;
viele und stark unterschiedliche Grundwellenformen in der Tabelle enthalten sind – eine&lt;br /&gt;
hohe Bandbreite an unterschiedlichen Klängen abdeckt und nebenbei die subtraktive&lt;br /&gt;
Synthese erheblich erweitert.&lt;br /&gt;
FM-Synthese&lt;br /&gt;
Bei dieser Synthese wird die Frequenz eines Trägersignals durch ein Modulationssignal&lt;br /&gt;
verändert, welches im hörbaren Bereich liegt. Die FM-Synthese zeichnet sich dadurch&lt;br /&gt;
aus, dass durch die Frequenzmodulation auch eine große Anzahl neuer Obertöne&lt;br /&gt;
entsteht. Ein Nachteil dieser Syntheseform ist, dass es eine recht hohe Enarbeitungszeit&lt;br /&gt;
erfordert, um Klänge nach eigenen Vorstellungen zu erzeugen, da diese Syntheseform&lt;br /&gt;
recht komplex ist. Die FM-Synthese prägte die Musik der 1980er Jahre nachhaltig. Fans&lt;br /&gt;
von FM-Synthese-Sounds sprechen manchmal von obertonreichen &amp;quot;Glaspalästen&amp;quot;, wenn&lt;br /&gt;
es im Gespräch um diese Syntheseform geht.&lt;br /&gt;
Waveshaping-Synthese&lt;br /&gt;
Dieses Prinzip basiert auf dem Anreichern von einfachen Schwingungen mit nichtlinearen&lt;br /&gt;
Verzerrungen, um so obertonreiche Signale zu erzeugen. Waveshaping ist ein recht&lt;br /&gt;
komplexes Verfahren bei dem es mit zunehmender Komplexität des Klanges immer&lt;br /&gt;
schwieriger wird, zwischen akustischen Ergebnis und den zugehörigen&lt;br /&gt;
Syntheseparametern einen anschaulichen Zusammenhang herzustellen.&lt;br /&gt;
Sampling&lt;br /&gt;
Beim Hören des Begriffs &amp;quot;Sampling&amp;quot; denkt man recht oft sofort an die Art und Weise, wie&lt;br /&gt;
vor allem im HipHop Musik produziert wurde und auch noch produziert wird. Einzelne&lt;br /&gt;
Passagen von alten Soul-, Jazz- oder Rock/Pop-Liedern werden aufgenommen und als&lt;br /&gt;
Loop hintereinander gelegt oder anderweitig in eine Beat-Grundstruktur eingefügt. Doch&lt;br /&gt;
dies wäre als Erklärung für Sampling zu kurz gegriffen. Sampling findet heutzutage vor&lt;br /&gt;
allem in der möglichst authentischen Nachbildung von Originalinstrumenten statt. Hier&lt;br /&gt;
werden, z.B. um einen Flügel authentisch reproduzieren zu können, möglichst viele&lt;br /&gt;
verschiedenen Anschlagstärken, Klang- und Lautstärkevariationen von ein und derselben&lt;br /&gt;
Taste aufgenommen. Teilweise auch verschiedene Mikrofonpositionen. Der Aufwand der&lt;br /&gt;
dabei betrieben wird ist erheblich und aktuelle Sampling-Bibliotheken erreichen ein sehr&lt;br /&gt;
hohes Klangniveau in bezug zum Originalinstrument.&lt;br /&gt;
Granularsynthese&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung Granularsynthese stammt von dem Wort &amp;quot;Grains&amp;quot;. Grains sind&lt;br /&gt;
Bruchstücke von Signalen, welche nur wenige Millisekunden lang sind. Im Falle der&lt;br /&gt;
Granularsynthese werden diese vielen einzelnen Grains in beliebiger Reihenfolge wieder&lt;br /&gt;
neu zusammengesetzt und ergeben so einen anderen Ton. Ein Effekt dieser&lt;br /&gt;
Vorgehensweise ist, dass ein Signal nach der Unterteilung in die einzelnen Grains und&lt;br /&gt;
deren neue Zusammensetzung, von Tonhöhe und Wiedergabegeschwindigkeit des&lt;br /&gt;
Ursprungssignals entkoppelt ist. Neben dem Anwendungsbereich Timestretching und&lt;br /&gt;
Pitch-Shifting ist die Granularsynthes vor allem für den Bereich experimentelle&lt;br /&gt;
Klanggestaltung tauglich.&lt;br /&gt;
Physical Modeling&lt;br /&gt;
Das Physical Modeling-Verfahren versucht mithilfe physikalischer Modelle von der&lt;br /&gt;
Klangerzeugung bis hin zur Klangebeinflussung alles bezüglich der Tonentstehung und&lt;br /&gt;
-beeinflussung zu simulieren. Das bedeutet, das beim Erzeugen eines Geigentons, die&lt;br /&gt;
Simulation einer Geigenseite vorausgeht. Der größte Unterschied zu den anderen&lt;br /&gt;
Verfahren ist somit, dass es nicht um die Nachbildung von Klängen inkl. deren spektrale&lt;br /&gt;
Zusammensetzung und zeitlicher Verlauf. Diese Technik ist äußerst flexibel und auch in&lt;br /&gt;
der Lage völlig neuartige Klänge zu erzeugen, da es auch möglich ist, die physikalischen&lt;br /&gt;
Gegebenheiten absichtlich zu missachten oder zu umgehen. Die hohe Komplexität und&lt;br /&gt;
der hohe Rechenaufwand gelten als Nachteile der Klangerzeugung via Physical Modeling.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Sounddesign und Soundkategorien ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redakteur</name></author>	</entry>

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