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		<title>AV wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Blender_-_Selbststudium_-_LE_2&amp;diff=4996</id>
		<title>Blender - Selbststudium - LE 2</title>
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				<updated>2026-04-27T08:35:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
[[Category:Blender]]&lt;br /&gt;
Beantworten Sie die gestellten Fragen im [[Text Editor]] [[File:shift.png]] + [[File:F11.png]] in Blender.&lt;br /&gt;
====Aufgabe 1====&lt;br /&gt;
:Erzeugen Sie aus einer ''[[Curve]] Bezier'' und einem [[Curve Kreis]] ein schlauchartiges Objekt, indem Sie im Data-Tab des Bezier-Objekts den Kreis als ''Bevel Object'' auswählen.&lt;br /&gt;
:Ändern Sie den Radius des Kreises und beobachten Sie das Verhalten des Objekts. &lt;br /&gt;
:Wählen Sie die Curve aus und machen Sie sich mit der Manipulation der Kurve im Edit Mode vertraut.&lt;br /&gt;
::Was passiert, wenn Sie unter ''Geometry'' den ''Offset''-Wert ändern?&lt;br /&gt;
::Ändern Sie ''Start'' und ''End'' des ''Bevel Factor''. Was passiert?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aufgabe 2====&lt;br /&gt;
:Erzeugen Sie aus einer Curve und einem [https://docs.blender.org/manual/en/dev/modeling/modifiers/generate/screw.html Screw] Modifier ein Weinglas. Verformen Sie das Glas anschließend mit einem Lattice Modifier.&lt;br /&gt;
:*Formen Sie aus einer Curve den einseitigen Querschnitt des Glases. Achten Sie darauf, dass alle Tangenten der Curve in der Bildebene liegen bleiben.&lt;br /&gt;
:*Wenden Sie den Sscrew Modifier auf die Curve an. Dieser rotiert die Curve um die Z-Achse und erstellt aus dem Querschnitt das Glas. Die Rotationsachse verläuft dabei durch den [[Pivot-Punkt|Origin]] des Curve-Objekts.&lt;br /&gt;
::*Ändern Sie den Wert für ''Angle''.&lt;br /&gt;
::*Was bewirkt der Wert ''Steps''?&lt;br /&gt;
::*Stellen Sie den Wert ''Steps'' auf 6 und den Wert ''Render Steps'' auf 36. Rendern Sie das Weinglas [[File:F12.png]]&lt;br /&gt;
:*Verformen Sie das Weinglas mit einem [https://docs.blender.org/manual/en/dev/modeling/modifiers/deform/lattice.html Lattice] Deformer.&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;packed-overlay&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Glas.PNG|Glas&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aufgabe 3====&lt;br /&gt;
Runden Sie Innen- und Außenkanten eines Quaders ab. Nutzen Sie drei verschiedene Methoden.&lt;br /&gt;
;Erstellen Sie die Grundfigur&lt;br /&gt;
:Extrudieren Sie aus einer ''Plane'' eine Fläche (''Face'') in der Mitte zu einem Quader. Hierzu empfiehlt es sich, vorher die ''Plane'' mittels ''Subdivide'' zu unterteilen, dass Sie wenigstens 9 Faces haben. &lt;br /&gt;
:Duplizieren Sie das Grundobjekt 2x. Verwenden Sie jeweils eins der Objekte für eine der drei folgenden Methoden.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Methode 1 - Bevel&lt;br /&gt;
:Wenden Sie den Modifier ''Bevel'' auf das Grundobjekt an.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Variieren Sie den Wert ''Width''. Variieren Sie den Wert ''Segments'' laaaaangsam. Was bewirkt ''Profile''? Schalten Sie die ''Limit Method'' auf ''Angle'' und verändern Sie den Wert für ''Angle''. Was beobachten Sie?&lt;br /&gt;
;Methode 2 – Edge Crease&lt;br /&gt;
:Wenden Sie den Modifier ''Subdivision Surface'' auf das Grundobjekt an. Das Objekt weist jetzt sehr weiche Formen auf. Die Kanten sind stark abgerundet. Um den Einfluß des ''Subdivision Surface'' Modifiers einzuschränken wird in diesem Fall die Funktion ''Edge Crease'' genutzt. Selektieren Sie die ''Edges'' des Quaders. Wählen Sie im Menü ''Mesh → Edges'' [[File:Strg.png]] + [[File:E.png]] und dort ''Edge Crease'' (oder direkt [[File:Shift.png]] + [[File:E.png]]). Der Cursor ändert sich in einen Doppelpfeil und Sie können den Crease-Wert einstellen. Cursor vom Objekt weg reduziert den Einfluss des ''Subdivision Surface'' Modifiers, Die Kante wird also schärfer. Cursor zum Objekt hin verstärkt den Einfluss des ''Subdivision Surface'' Modifiers. Die Änderung erfolgt interaktiv.&lt;br /&gt;
:Der ''Crease''-Wert lässt sich im Properties Panel im Tab Transform (Panel ganz nach oben scrollen) unter den Parameter ''Mean Crease'' auch numerisch eintragen. &lt;br /&gt;
Ändern Sie ''Levels'' im ''Subdivision Surface'' Modifier für View. Bewerten Sie das Ergebnis hinsichtlich Kantenradius. Lässt sich die Form an einen Quader mit abgerundeten Ecken annähern?&lt;br /&gt;
Variieren Sie auch den ''Crease''-Wert.&lt;br /&gt;
;Methode 3 – Modellieren&lt;br /&gt;
:Wenden Sie wie in Methode 2 den ''Subdivision Surface'' Modifier auf das Grundobjekt an. Um die Kanten zu schärfen wird jetzt neue Geometrie erzeugt. Mittels ''Loop Cut and Slide'' [[File:Shift.png]] + [[File:R.png]] erstellen Sie einen ''Loop'' parallel zur Deckfläche. Nach dem ersten Klick ist der ''Loop'' eingefügt, lässt sich aber noch verschieben. Verschieben Sie den ''Loop'' so weit nach oben, bis Sie mit der Rundung der Kante aus dieser Richtung zufrieden sind. Aus der zweiten Richtung begrenzen Sie die Kanten, indem ein ''Loop'' erzeugt wird, der senkrecht zur Deckfläche verläuft. &lt;br /&gt;
Die können mit zwei ''Mirror'' Modifieren die Geometrie soweit vereinfachen, dass Sie nur eine Ecke bearbeiten müssen und die Figur trotzdem erhalten bleibt.&lt;br /&gt;
:Betrachten Sie das Ergebnis und führen Sie den Prozess fort. Durch Verändern der Geometrie lässt sich die Rundung der Kante jederzeit wieder ändern. Prinzipiell eignet sich jedes Werkzeug zum Bearbeiten der Geometrie. &lt;br /&gt;
:Variieren Sie die Geometrie. Beobachten Sie das Verhalten der Kanten und deren Rundung.&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;packed-overlay&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Objekt1 raw.PNG|Grundobjekt&lt;br /&gt;
File:Objekt1 Bevel.PNG|Bevel&lt;br /&gt;
File:Objekt1 EdgeCrease.PNG|Edge Crease&lt;br /&gt;
File:Objekt1 model.PNG|Modellieren&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aufgabe 4====&lt;br /&gt;
:Modellieren Sie eine Kelle / einen Löffel aus einer ''Plane''. Nutzen Sie zusätzlich zu ''Subdivision Surface'' den Modifier ''Solidify'', um dem Objekt eine Dicke zu geben.&lt;br /&gt;
:Tauschen Sie die Reihenfolge der Modifier. Was beobachten Sie an den Kanten? Was ist der Grund für diese Änderung? Notieren Sie Ihre Beobachtung und Begründung im Text Editor.&lt;br /&gt;
:Eine besondere Herausforderung stellen Löcher und Aussparungen dar, wenn diese einer Subdivision unterzogen werden. Dabei ziehen sich diese zu und bilden bei ungünstiger Topologie Artefakte, die das gesamte Modell unbrauchbar machen.&lt;br /&gt;
[https://mediaserver.htwk-leipzig.de/permalink/v126aeb37e05eqfvn5x1/ Hier] finden sie eine einfache Anleitung zum Modellieren des Löffels.&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;packed-overlay&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Loeffel mod.PNG|Löffel&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Blender_-_Selbststudium_-_LE_2&amp;diff=4995</id>
		<title>Blender - Selbststudium - LE 2</title>
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				<updated>2026-02-18T14:11:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
[[Category:Blender]]&lt;br /&gt;
Beantworten Sie die gestellten Fragen im [[Text Editor]] [[File:shift.png]] + [[File:F11.png]] in Blender.&lt;br /&gt;
====Aufgabe 1====&lt;br /&gt;
:Erzeugen Sie aus einer ''[[Curve]] Bezier'' und einem [[Curve Kreis]] ein schlauchartiges Objekt, indem Sie im Data-Tab des Bezier-Objekts den Kreis als ''Bevel Object'' auswählen.&lt;br /&gt;
:Ändern Sie den Radius des Kreises und beobachten Sie das Verhalten des Objekts. &lt;br /&gt;
:Wählen Sie die Curve aus und machen Sie sich mit der Manipulation der Kurve im Edit Mode vertraut.&lt;br /&gt;
::Was passiert, wenn Sie unter ''Geometry'' den ''Offset''-Wert ändern?&lt;br /&gt;
::Ändern Sie ''Start'' und ''End'' des ''Bevel Factor''. Was passiert?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aufgabe 2====&lt;br /&gt;
:Erzeugen Sie aus einer Curve und einem [https://docs.blender.org/manual/en/dev/modeling/modifiers/generate/screw.html Screw] Modifier ein Weinglas. Verformen Sie das Glas anschließend mit einem Lattice Modifier.&lt;br /&gt;
:*Formen Sie aus einer Curve den einseitigen Querschnitt des Glases. Achten Sie darauf, dass alle Tangenten der Curve in der Bildebene liegen bleiben.&lt;br /&gt;
:*Wenden Sie den Sscrew Modifier auf die Curve an. Dieser rotiert die Curve um die Z-Achse und erstellt aus dem Querschnitt das Glas. Die Rotationsachse verläuft dabei durch den [[Pivot-Punkt|Origin]] des Curve-Objekts.&lt;br /&gt;
::*Ändern Sie den Wert für ''Angle''.&lt;br /&gt;
::*Was bewirkt der Wert ''Steps''?&lt;br /&gt;
::*Stellen Sie den Wert ''Steps'' auf 6 und den Wert ''Render Steps'' auf 36. Rendern Sie das Weinglas [[File:F12.png]]&lt;br /&gt;
:*Verformen Sie das Weinglas mit einem [https://docs.blender.org/manual/en/dev/modeling/modifiers/deform/lattice.html Lattice] Deformer.&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;packed-overlay&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Glas.PNG|Glas&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aufgabe 3====&lt;br /&gt;
Runden Sie Innen- und Außenkanten eines Quaders ab. Nutzen Sie drei verschiedene Methoden.&lt;br /&gt;
;Erstellen Sie die Grundfigur&lt;br /&gt;
:Extrudieren Sie aus einer ''Plane'' eine Fläche (''Face'') in der Mitte zu einem Quader. Hierzu empfiehlt es sich, vorher die ''Plane'' mittels ''Subdivide'' zu unterteilen, dass Sie wenigstens 9 Faces haben. &lt;br /&gt;
:Duplizieren Sie das Grundobjekt 2x. Verwenden Sie jeweils eins der Objekte für eine der drei folgenden Methoden.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Methode 1 - Bevel&lt;br /&gt;
:Wenden Sie den Modifier ''Bevel'' auf das Grundobjekt an.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Variieren Sie den Wert ''Width''. Variieren Sie den Wert ''Segments'' laaaaangsam. Was bewirkt ''Profile''? Schalten Sie die ''Limit Method'' auf ''Angle'' und verändern Sie den Wert für ''Angle''. Was beobachten Sie?&lt;br /&gt;
;Methode 2 – Edge Crease&lt;br /&gt;
:Wenden Sie den Modifier ''Subdivision Surface'' auf das Grundobjekt an. Das Objekt weist jetzt sehr weiche Formen auf. Die Kanten sind stark abgerundet. Um den Einfluß des ''Subdivision Surface'' Modifiers einzuschränken wird in diesem Fall die Funktion ''Edge Crease'' genutzt. Selektieren Sie die ''Edges'' des Quaders. Wählen Sie im Menü ''Mesh → Edges'' [[File:Strg.png]] + [[File:E.png]] und dort ''Edge Crease'' (oder direkt [[File:Shift.png]] + [[File:E.png]]). Der Cursor ändert sich in einen Doppelpfeil und Sie können den Crease-Wert einstellen. Cursor vom Objekt weg reduziert den Einfluss des ''Subdivision Surface'' Modifiers, Die Kante wird also schärfer. Cursor zum Objekt hin verstärkt den Einfluss des ''Subdivision Surface'' Modifiers. Die Änderung erfolgt interaktiv.&lt;br /&gt;
:Der ''Crease''-Wert lässt sich im Properties Panel im Tab Transform (Panel ganz nach oben scrollen) unter den Parameter ''Mean Crease'' auch numerisch eintragen. &lt;br /&gt;
Ändern Sie ''Levels'' im ''Subdivision Surface'' Modifier für View. Bewerten Sie das Ergebnis hinsichtlich Kantenradius. Lässt sich die Form an einen Quader mit abgerundeten Ecken annähern?&lt;br /&gt;
Variieren Sie auch den ''Crease''-Wert.&lt;br /&gt;
;Methode 3 – Modellieren&lt;br /&gt;
:Wenden Sie wie in Methode 2 den ''Subdivision Surface'' Modifier auf das Grundobjekt an. Um die Kanten zu schärfen wird jetzt neue Geometrie erzeugt. Mittels ''Loop Cut and Slide'' [[File:Shift.png]] + [[File:R.png]] erstellen Sie einen ''Loop'' parallel zur Deckfläche. Nach dem ersten Klick ist der ''Loop'' eingefügt, lässt sich aber noch verschieben. Verschieben Sie den ''Loop'' so weit nach oben, bis Sie mit der Rundung der Kante aus dieser Richtung zufrieden sind. Aus der zweiten Richtung begrenzen Sie die Kanten, indem ein ''Loop'' erzeugt wird, der senkrecht zur Deckfläche verläuft. &lt;br /&gt;
Die können mit zwei ''Mirror'' Modifieren die Geometrie soweit vereinfachen, dass Sie nur eine Ecke bearbeiten müssen und die Figur trotzdem erhalten bleibt.&lt;br /&gt;
:Betrachten Sie das Ergebnis und führen Sie den Prozess fort. Durch Verändern der Geometrie lässt sich die Rundung der Kante jederzeit wieder ändern. Prinzipiell eignet sich jedes Werkzeug zum Bearbeiten der Geometrie. &lt;br /&gt;
:Variieren Sie die Geometrie. Beobachten Sie das Verhalten der Kanten und deren Rundung.&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;packed-overlay&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Objekt1 raw.PNG|Grundobjekt&lt;br /&gt;
File:Objekt1 Bevel.PNG|Bevel&lt;br /&gt;
File:Objekt1 EdgeCrease.PNG|Edge Crease&lt;br /&gt;
File:Objekt1 model.PNG|Modellieren&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aufgabe 4====&lt;br /&gt;
:Modellieren Sie eine Kelle / einen Löffel aus einer ''Plane''. Nutzen Sie zusätzlich zu ''Subdivision Surface'' den Modifier ''Solidify'', um dem Objekt eine Dicke zu geben.&lt;br /&gt;
:Tauschen Sie die Reihenfolge der Modifier. Was beobachten Sie an den Kanten? Was ist der Grund für diese Änderung? Notieren Sie Ihre Beobachtung und Begründung im Text Editor.&lt;br /&gt;
:Eine besondere Herausforderung stellen Löcher und Aussparungen dar, wenn diese einer Subdivision unterzogen werden. Dabei ziehen sich diese zu und bilden bei ungünstiger Topologie Artefakte, die das gesamte Modell unbrauchbar machen.&lt;br /&gt;
[https://mediaserver.htwk-leipzig.de/permalink/v126aeb37e05eqfvn5x1/ Hier] finden sie eine einfache ANleitung zum Modellieren des Löffels.&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;packed-overlay&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Loeffel mod.PNG|Löffel&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Computeranimation_Aufgabe_Selbststudium_LE_4&amp;diff=4994</id>
		<title>Computeranimation Aufgabe Selbststudium LE 4</title>
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				<updated>2025-05-27T12:58:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Blender]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erstellen Sie eine einfache Szene, setzen Sie eine Dreipunktbeleuchtung und rendern Sie diese mit dem Cycles Renderer mit Schärfentiefe. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Szene===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Szene im Bild enthält eine Hohlkehle, die aus einer Plane modelliert wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Motiv sind drei Köpfe (Monkey). Eine Kamera wird auf den mittleren Kopf ausgerichtet. Richten Sie eine 3-Punkt-Beleuchtung der Szene ein. Ein 3D-Viewer im Display-Mode Rendered ist hierbei sehr hilfreich.&lt;br /&gt;
&amp;lt;Gallery mode=&amp;quot;packed-overlay&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Scene.PNG|Szene mit Hohlkehle&lt;br /&gt;
File:RenderDOF.png|gerenderte Szene&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rendern===&lt;br /&gt;
Stellen Sie die Renderoptionen im [[Blender - Render Tab|Render-Tab]] [[File:Icon Prop Render.png]] des [[Properties Editor]]s [[File:Icon_Properties_Editor.png]] ein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vergleichen Sie die Renderzeiten zwischen CPU- und GPU-Rendering. Die Umschaltung erfolgt unter [[Render]] → [[Device]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bildgröße stellen Sie im [[Output Tab - Blender|Output-Tab]] [[File:Icon_Prop_Output.png]] ein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im gleichen Bereich wählen Sie das gewünschte Ausgabeformat bestehend aus Dateityp, Farbtiefe (Color Depth) und die zu speichernden Kanäle aus.&lt;br /&gt;
Unter ''Output'' stellen sie den Speicherort der gerenderten Bilder ein. Dort werden lediglich Bilder gespeichert, die als Animation [[File:Strg.png]] + [[File:F12.png]] gerendert werden.&lt;br /&gt;
Im Bereich ''Sampling'' finden Sie die Einstellungen für die Renderqualität. Die grundlegendsten Einstellungen sind ''Sampling'' → ''Samples'' → ''Render'' und ''Sampling'' → ''Samples'' → ''Preview''. ''Preview'' legt die Sampleanzahl für die Renderansicht in der 3D-Ansicht fest. ''Render'' bestimmt die Sampleanzahl des Ausgaberenderers. Unter ''Sampling Preset'' können Sie Presets abrufen und eigene Presets speichern. Variieren sie die Sampleanzahl und vergleichen Sie Renderzeit und Bildqualität. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Performance'' → ''Tiles'' lässt Sie die Größe der Renderelemente (Tiles) einstellen. Die Optimierung dieses Werts kann zu leicht kürzeren Renderzeiten führen. Variieren sie diesen Wert und vergleichen Sie die Renderzeiten. Es empfiehlt sich, Werte von 2X zu verwenden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn Sie ein Objekt vor transparentem Hintergrund rendern möchten, muss ''Film'' → ''Transparent'' aktiviert sein. Anderenfalls wird Ihr Objekt vor dem Welt-Hintergrund (default in grau) gerendert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[Welt Tab - Blender|Welt-Tab]] [[File:Icon Prop World.png]] stellen Sie bei ''Surface'' → ''Color'' das Licht der 3D-Welt ein. Der default-Wert ist 0.05 Grau. Der Farbwert bestimmt die Menge und Farbe des diffusen Lichts in der Szene (z.B. Hellblau für unbedeckten Himmel). Soll außer der Lampen kein Licht die Szene beleuchten, wählen Sie hier schwarz.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nerd Faktor'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verwenden sie ein HDRI-Bild als Welt-Textur.&lt;br /&gt;
Freie HDRI-Bilder für nichtkommerzielle Verwendung finden Sie [https://polyhaven.com/hdris hier] [https://ambientcg.com/list?type=hdri%2Chdri-element&amp;amp;sort=popular und hier] [https://hdri-skies.com/free-hdris/ und hier].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rendern Sie ein Bild [[File:F12.png]]. Das Bild erscheint im [[Image Editor]]. Speichern Sie das Bild mit Image→ Save As Image [[File:Shift.png]] + [[File:s.png]]. Alternativ können Sie mit dem Animation Button [[File:Strg.png]] + [[File:F12.png]] rendern bei entsprechend eingestellter Frame Range von einem Bild (''Frame Start'' = ''End''). Das Bild wird dann automatisch im [[Output_Tab_-_Blender|''Output'']] Verzeichnis gespeichert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Depth of Field===&lt;br /&gt;
Um die Tiefenunschärfe zu rendern, wird der Depth-Pass (Z-Pass oder z-Depth) benötigt. Dieser ist standardmäßig im Tab ''[[View Layer Tab - Blender|View Layer]]'' [[File:Icon Prop RenderLayers.png]] → ''[[Render Pass|Passes]]'' im ''Properties-Editor'' aktiviert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Tiefenunschärfe ist ein post render Effekt. Das rohe Bild wird also erst im Cycles Renderer (incl. Depth-Pass) berechnet und im Anschluss unter Zuhilfenahme des [[Z-Depth|Depth-Passes]] im Compositing Editor [[File:Icon_Compositing.png]] ( [[File:Shift.png]] + [[File:F3.png]] ) weiterverarbeitet. Sie müssen ggf. ''Use Nodes'' aktivieren. [[File:Enter Compositor.png|thumb|right|Use Nodes aktivieren]] Jetzt sollten zwei Nodes zu sehen sein – Render Layers und Composite. Render Layers stellt die in Cycles gerendereten Passes für jeden einzelnen View Layer im Compositor zur Verfügung. Das ist sozusagen der Eingang oder das importierte Rohmaterial für den Compositor. Der zweite Node -Composite- ist entsprechend der Ausgang aus dem Compositor. Er liefert das bearbeitete Bild an das Dateiausgabemodul, welches dieses am festgelegten Speicherort (Render-Tab) ablegt. Zwischen diesen beiden Nodes kann ein Bild durch Verwendung anderer Nodes bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
Der Node ''Render Layers'' weist in diesem Fall drei Ausgänge auf. Image liefert das RGB-Bild, [[Alphakanal|Alpha]] die Transparenz und Z die Tiefeninformationen. Die Tiefenunschärfe wird mit dem Node ''Defocus'' berechnet. Diesen fügen Sie über ''Add→Filter→Defocus'' ein. Verbinden Sie Image und Z(Depth). Der Ausgang des Defocus Nodes wird mit dem Image Eingang des Composite Nodes verbunden. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um den Fokuspunkt der Kamera festzulegen müssen Sie die Kamera selektieren und die Kameraparameter [[File:Icon Prop Camera.png]] im Properties Editor aufrufen. Dort finden Sie den Tab ''Depth of Field''. Sie können hier entweder eine Distanz festlegen oder ein Objekt auswählen, das im Fokus liegen soll. In unserem Fall wäre dies das mittlere Objekt. Experimentieren Sie mit den verschiedenen Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte greifen Sie auf Carsten Wartmann zurück. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://ebookcentral.proquest.com/lib/htwk/reader.action?docID=1658387&amp;amp;ppg=266 Wartmann, C. (2014). Das Blender-Buch : 3D-Grafik und Animation mit Blender - '''Elektronische Ressource''' (5., aktualisierte und erw. Aufl.. ed.). Heidelberg: Dpunkt.]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S. 244ff, Kap. 7.11.2 Welttexturen&lt;br /&gt;
*Kap. 7.12 Perspektive, Kamera&lt;br /&gt;
*S. 336ff, Kap. 9.1.2 Schärfentiefe - Tiefenschärfe&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Computeranimation_Aufgabe_Selbststudium_LE_4&amp;diff=4993</id>
		<title>Computeranimation Aufgabe Selbststudium LE 4</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Computeranimation_Aufgabe_Selbststudium_LE_4&amp;diff=4993"/>
				<updated>2025-05-27T12:51:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Blender]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erstellen Sie eine einfache Szene, setzen Sie eine Dreipunktbeleuchtung und rendern Sie diese mit dem Cycles Renderer mit Schärfentiefe. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Szene===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Szene im Bild enthält eine Hohlkehle, die aus einer Plane modelliert wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Motiv sind drei Köpfe (Monkey). Eine Kamera wird auf den mittleren Kopf ausgerichtet. Richten Sie eine 3-Punkt-Beleuchtung der Szene ein. Ein 3D-Viewer im Display-Mode Rendered ist hierbei sehr hilfreich.&lt;br /&gt;
&amp;lt;Gallery mode=&amp;quot;packed-overlay&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Scene.PNG|Szene mit Hohlkehle&lt;br /&gt;
File:RenderDOF.png|gerenderte Szene&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rendern===&lt;br /&gt;
Stellen Sie die Renderoptionen im [[Blender - Render Tab|Render-Tab]] [[File:Icon Prop Render.png]] des [[Properties Editor]]s [[File:Icon_Properties_Editor.png]] ein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vergleichen Sie die Renderzeiten zwischen CPU- und GPU-Rendering. Die Umschaltung erfolgt unter [[Render]] → [[Device]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bildgröße stellen Sie im [[Output Tab - Blender|Output-Tab]] [[File:Icon_Prop_Output.png]] ein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im gleichen Bereich wählen Sie das gewünschte Ausgabeformat bestehend aus Dateityp, Farbtiefe (Color Depth) und die zu speichernden Kanäle aus.&lt;br /&gt;
Unter ''Output'' stellen sie den Speicherort der gerenderten Bilder ein. Dort werden lediglich Bilder gespeichert, die als Animation [[File:Strg.png]] + [[File:F12.png]] gerendert werden.&lt;br /&gt;
Im Bereich ''Sampling'' finden Sie die Einstellungen für die Renderqualität. Die grundlegendsten Einstellungen sind ''Sampling'' → ''Samples'' → ''Render'' und ''Sampling'' → ''Samples'' → ''Preview''. ''Preview'' legt die Sampleanzahl für die Renderansicht in der 3D-Ansicht fest. ''Render'' bestimmt die Sampleanzahl des Ausgaberenderers. Unter ''Sampling Preset'' können Sie Presets abrufen und eigene Presets speichern. Variieren sie die Sampleanzahl und vergleichen Sie Renderzeit und Bildqualität. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Performance'' → ''Tiles'' lässt Sie die Größe der Renderelemente (Tiles) einstellen. Die Optimierung dieses Werts kann zu leicht kürzeren Renderzeiten führen. Variieren sie diesen Wert und vergleichen Sie die Renderzeiten. Es empfiehlt sich, Werte von 2X zu verwenden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn Sie ein Objekt vor transparentem Hintergrund rendern möchten, muss ''Film'' → ''Transparent'' aktiviert sein. Anderenfalls wird Ihr Objekt vor dem Welt-Hintergrund (default in grau) gerendert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[Welt Tab - Blender|Welt-Tab]] [[File:Icon Prop World.png]] stellen Sie bei ''Surface'' → ''Color'' das Licht der 3D-Welt ein. Der default-Wert ist 0.05 Grau. Der Farbwert bestimmt die Menge und Farbe des diffusen Lichts in der Szene (z.B. Hellblau für unbedeckten Himmel). Soll außer der Lampen kein Licht die Szene beleuchten, wählen Sie hier schwarz.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nerd Faktor'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verwenden sie ein HDRI-Bild als Welt-Textur.&lt;br /&gt;
Freie HDRI-Bilder für nichtkommerzielle Verwendung finden Sie [http://hdrlabs.com/sibl/archive.html hier].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rendern Sie ein Bild [[File:F12.png]]. Das Bild erscheint im [[Image Editor]]. Speichern Sie das Bild mit Image→ Save As Image [[File:Shift.png]] + [[File:s.png]]. Alternativ können Sie mit dem Animation Button [[File:Strg.png]] + [[File:F12.png]] rendern bei entsprechend eingestellter Frame Range von einem Bild (''Frame Start'' = ''End''). Das Bild wird dann automatisch im [[Output_Tab_-_Blender|''Output'']] Verzeichnis gespeichert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Depth of Field===&lt;br /&gt;
Um die Tiefenunschärfe zu rendern, wird der Depth-Pass (Z-Pass oder z-Depth) benötigt. Dieser ist standardmäßig im Tab ''[[View Layer Tab - Blender|View Layer]]'' [[File:Icon Prop RenderLayers.png]] → ''[[Render Pass|Passes]]'' im ''Properties-Editor'' aktiviert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Tiefenunschärfe ist ein post render Effekt. Das rohe Bild wird also erst im Cycles Renderer (incl. Depth-Pass) berechnet und im Anschluss unter Zuhilfenahme des [[Z-Depth|Depth-Passes]] im Compositing Editor [[File:Icon_Compositing.png]] ( [[File:Shift.png]] + [[File:F3.png]] ) weiterverarbeitet. Sie müssen ggf. ''Use Nodes'' aktivieren. [[File:Enter Compositor.png|thumb|right|Use Nodes aktivieren]] Jetzt sollten zwei Nodes zu sehen sein – Render Layers und Composite. Render Layers stellt die in Cycles gerendereten Passes für jeden einzelnen View Layer im Compositor zur Verfügung. Das ist sozusagen der Eingang oder das importierte Rohmaterial für den Compositor. Der zweite Node -Composite- ist entsprechend der Ausgang aus dem Compositor. Er liefert das bearbeitete Bild an das Dateiausgabemodul, welches dieses am festgelegten Speicherort (Render-Tab) ablegt. Zwischen diesen beiden Nodes kann ein Bild durch Verwendung anderer Nodes bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
Der Node ''Render Layers'' weist in diesem Fall drei Ausgänge auf. Image liefert das RGB-Bild, [[Alphakanal|Alpha]] die Transparenz und Z die Tiefeninformationen. Die Tiefenunschärfe wird mit dem Node ''Defocus'' berechnet. Diesen fügen Sie über ''Add→Filter→Defocus'' ein. Verbinden Sie Image und Z(Depth). Der Ausgang des Defocus Nodes wird mit dem Image Eingang des Composite Nodes verbunden. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um den Fokuspunkt der Kamera festzulegen müssen Sie die Kamera selektieren und die Kameraparameter [[File:Icon Prop Camera.png]] im Properties Editor aufrufen. Dort finden Sie den Tab ''Depth of Field''. Sie können hier entweder eine Distanz festlegen oder ein Objekt auswählen, das im Fokus liegen soll. In unserem Fall wäre dies das mittlere Objekt. Experimentieren Sie mit den verschiedenen Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte greifen Sie auf Carsten Wartmann zurück. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://ebookcentral.proquest.com/lib/htwk/reader.action?docID=1658387&amp;amp;ppg=266 Wartmann, C. (2014). Das Blender-Buch : 3D-Grafik und Animation mit Blender - '''Elektronische Ressource''' (5., aktualisierte und erw. Aufl.. ed.). Heidelberg: Dpunkt.]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S. 244ff, Kap. 7.11.2 Welttexturen&lt;br /&gt;
*Kap. 7.12 Perspektive, Kamera&lt;br /&gt;
*S. 336ff, Kap. 9.1.2 Schärfentiefe - Tiefenschärfe&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Blender_-_Selbststudium_-_LE_2&amp;diff=4992</id>
		<title>Blender - Selbststudium - LE 2</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Blender_-_Selbststudium_-_LE_2&amp;diff=4992"/>
				<updated>2025-04-22T14:20:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
[[Category:Blender]]&lt;br /&gt;
Beantworten Sie die gestellten Fragen im [[Text Editor]] [[File:shift.png]] + [[File:F11.png]] in Blender.&lt;br /&gt;
====Aufgabe 1====&lt;br /&gt;
:Erzeugen Sie aus einer ''[[Curve]] Bezier'' und einem [[Curve Kreis]] ein schlauchartiges Objekt, indem Sie im Data-Tab des Bezier-Objekts den Kreis als ''Bevel Object'' auswählen.&lt;br /&gt;
:Ändern Sie den Radius des Kreises und beobachten Sie das Verhalten des Objekts. &lt;br /&gt;
:Wählen Sie die Curve aus und machen Sie sich mit der Manipulation der Kurve im Edit Mode vertraut.&lt;br /&gt;
::Was passiert, wenn Sie unter ''Modification'' den ''Offset''-Wert ändern?&lt;br /&gt;
::Ändern Sie ''Start'' und ''End'' des ''Bevel Factor''. Was passiert?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aufgabe 2====&lt;br /&gt;
:Erzeugen Sie aus einer Curve und einem [https://docs.blender.org/manual/en/dev/modeling/modifiers/generate/screw.html Screw] Modifier ein Weinglas. Verformen Sie das Glas anschließend mit einem Lattice Modifier.&lt;br /&gt;
:*Formen Sie aus einer Curve den einseitigen Querschnitt des Glases. Achten Sie darauf, dass alle Tangenten der Curve in der Bildebene liegen bleiben.&lt;br /&gt;
:*Wenden Sie den Sscrew Modifier auf die Curve an. Dieser rotiert die Curve um die Z-Achse und erstellt aus dem Querschnitt das Glas. Die Rotationsachse verläuft dabei durch den [[Pivot-Punkt|Origin]] des Curve-Objekts.&lt;br /&gt;
::*Ändern Sie den Wert für ''Angle''.&lt;br /&gt;
::*Was bewirkt der Wert ''Steps''?&lt;br /&gt;
::*Stellen Sie den Wert ''Steps'' auf 6 und den Wert ''Render Steps'' auf 36. Rendern Sie das Weinglas [[File:F12.png]]&lt;br /&gt;
:*Verformen Sie das Weinglas mit einem [https://docs.blender.org/manual/en/dev/modeling/modifiers/deform/lattice.html Lattice] Deformer.&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;packed-overlay&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Glas.PNG|Glas&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aufgabe 3====&lt;br /&gt;
Runden Sie Innen- und Außenkanten eines Quaders ab. Nutzen Sie drei verschiedene Methoden.&lt;br /&gt;
;Erstellen Sie die Grundfigur&lt;br /&gt;
:Extrudieren Sie aus einer ''Plane'' eine Fläche (''Face'') in der Mitte zu einem Quader. Hierzu empfiehlt es sich, vorher die ''Plane'' mittels ''Subdivide'' zu unterteilen, dass Sie wenigstens 9 Faces haben. &lt;br /&gt;
:Duplizieren Sie das Grundobjekt 2x. Verwenden Sie jeweils eins der Objekte für eine der drei folgenden Methoden.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Methode 1 - Bevel&lt;br /&gt;
:Wenden Sie den Modifier ''Bevel'' auf das Grundobjekt an.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Variieren Sie den Wert ''Width''. Variieren Sie den Wert ''Segments'' laaaaangsam. Was bewirkt ''Profile''? Schalten Sie die ''Limit Method'' auf ''Angle'' und verändern Sie den Wert für ''Angle''. Was beobachten Sie?&lt;br /&gt;
;Methode 2 – Edge Crease&lt;br /&gt;
:Wenden Sie den Modifier ''Subdivision Surface'' auf das Grundobjekt an. Das Objekt weist jetzt sehr weiche Formen auf. Die Kanten sind stark abgerundet. Um den Einfluß des ''Subdivision Surface'' Modifiers einzuschränken wird in diesem Fall die Funktion ''Edge Crease'' genutzt. Selektieren Sie die ''Edges'' des Quaders. Wählen Sie im Menü ''Mesh → Edges'' [[File:Strg.png]] + [[File:E.png]] und dort ''Edge Crease'' (oder direkt [[File:Shift.png]] + [[File:E.png]]). Der Cursor ändert sich in einen Doppelpfeil und Sie können den Crease-Wert einstellen. Cursor vom Objekt weg reduziert den Einfluss des ''Subdivision Surface'' Modifiers, Die Kante wird also schärfer. Cursor zum Objekt hin verstärkt den Einfluss des ''Subdivision Surface'' Modifiers. Die Änderung erfolgt interaktiv.&lt;br /&gt;
:Der ''Crease''-Wert lässt sich im Properties Panel im Tab Transform (Panel ganz nach oben scrollen) unter den Parameter ''Mean Crease'' auch numerisch eintragen. &lt;br /&gt;
Ändern Sie ''Levels'' im ''Subdivision Surface'' Modifier für View. Bewerten Sie das Ergebnis hinsichtlich Kantenradius. Lässt sich die Form an einen Quader mit abgerundeten Ecken annähern?&lt;br /&gt;
Variieren Sie auch den ''Crease''-Wert.&lt;br /&gt;
;Methode 3 – Modellieren&lt;br /&gt;
:Wenden Sie wie in Methode 2 den ''Subdivision Surface'' Modifier auf das Grundobjekt an. Um die Kanten zu schärfen wird jetzt neue Geometrie erzeugt. Mittels ''Loop Cut and Slide'' [[File:Shift.png]] + [[File:R.png]] erstellen Sie einen ''Loop'' parallel zur Deckfläche. Nach dem ersten Klick ist der ''Loop'' eingefügt, lässt sich aber noch verschieben. Verschieben Sie den ''Loop'' so weit nach oben, bis Sie mit der Rundung der Kante aus dieser Richtung zufrieden sind. Aus der zweiten Richtung begrenzen Sie die Kanten, indem ein ''Loop'' erzeugt wird, der senkrecht zur Deckfläche verläuft. &lt;br /&gt;
Die können mit zwei ''Mirror'' Modifieren die Geometrie soweit vereinfachen, dass Sie nur eine Ecke bearbeiten müssen und die Figur trotzdem erhalten bleibt.&lt;br /&gt;
:Betrachten Sie das Ergebnis und führen Sie den Prozess fort. Durch Verändern der Geometrie lässt sich die Rundung der Kante jederzeit wieder ändern. Prinzipiell eignet sich jedes Werkzeug zum Bearbeiten der Geometrie. &lt;br /&gt;
:Variieren Sie die Geometrie. Beobachten Sie das Verhalten der Kanten und deren Rundung.&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;packed-overlay&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Objekt1 raw.PNG|Grundobjekt&lt;br /&gt;
File:Objekt1 Bevel.PNG|Bevel&lt;br /&gt;
File:Objekt1 EdgeCrease.PNG|Edge Crease&lt;br /&gt;
File:Objekt1 model.PNG|Modellieren&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aufgabe 4====&lt;br /&gt;
:Modellieren Sie eine Kelle / einen Löffel aus einer ''Plane''. Nutzen Sie zusätzlich zu ''Subdivision Surface'' den Modifier ''Solidify'', um dem Objekt eine Dicke zu geben.&lt;br /&gt;
:Tauschen Sie die Reihenfolge der Modifier. Was beobachten Sie an den Kanten? Was ist der Grund für diese Änderung? Notieren Sie Ihre Beobachtung und Begründung im Text Editor.&lt;br /&gt;
:Eine besondere Herausforderung stellen Löcher und Aussparungen dar, wenn diese einer Subdivision unterzogen werden. Dabei ziehen sich diese zu und bilden bei ungünstiger Topologie Artefakte, die das gesamte Modell unbrauchbar machen.&lt;br /&gt;
[https://mediaserver.htwk-leipzig.de/permalink/v126aeb37e05eqfvn5x1/ Hier] finden sie eine einfache ANleitung zum Modellieren des Löffels.&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;packed-overlay&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Loeffel mod.PNG|Löffel&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Objekt-Klassen&amp;diff=4991</id>
		<title>Objekt-Klassen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Objekt-Klassen&amp;diff=4991"/>
				<updated>2025-03-20T08:45:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Blender]]&lt;br /&gt;
Blender kennt verschiedene Objekt-Klassen. Jeder Klasse liegen eigene Funktionsprinzipien zugrunde und sie lassen sich im Edit-Mode nicht miteinander kombinieren. Manche Klassen lassen sich nur auf Objektebene bearbeiten, der Edit Mode steht dann nicht zur Verfügung.&lt;br /&gt;
*Mesh&lt;br /&gt;
:Mesh-Objekte werden zum Erzeugen von sichbarer flächen- oder körperhafter Geometrie verwendet. Sie basieren auf den drei Elementen Vertex, Edge, Face. &amp;lt;br/&amp;gt; Mesh-Objekte sind generell facettiert.&lt;br /&gt;
*Curve&lt;br /&gt;
:Curve-Objekte erzeugen keine direkt sichtbare Geometrie. Sie basieren auf den Prinzipien der Verktorgrafik und bieten sowohl Bezier- als auch B-Spline-Pfade an. &amp;lt;br/&amp;gt; Curve-Objekte erzeugen generell abgerundete, organische Formen.&lt;br /&gt;
*Surface&lt;br /&gt;
:Surface-Objekte repräsentieren die NURBS-Geometrie in Blender. Surface-Objekte erzeugen generell abgerundete, organische Formen.&lt;br /&gt;
*Metaball&lt;br /&gt;
:Metaball-Objekte erzeugen organische Formen, die abhängig von den verfügbaren Parametern bei Annäherung mehrerer Objekte wie Wassertropfen ineinander verlaufen.&lt;br /&gt;
*Text&lt;br /&gt;
:Text-Objekte erzeugen flächige Schrift im 3D-Raum. Diese lässt sich extrudieren.&lt;br /&gt;
*Grease Pencil&lt;br /&gt;
:Grease Pencil-Objekte sind Mal- bzw. Pinselstriche. Sie bilden die Grundlage für comichafte Arbeiten.&lt;br /&gt;
*Armature&lt;br /&gt;
:Armature-Objekte erzeugen keine sichtbare Geometrie. Sie bilden Skelettstrukturen, mit deren Hilfe sich komplexe Mesh-Objekte animieren lassen. Sie sind die Grundlage für Charakteranimation.&lt;br /&gt;
*Lattice&lt;br /&gt;
:Lattice-Objekte erzeugen keine sichtbare Geometrie. Sie sind Verformungsobjekte in Form einer einfachen Käfiggeometrie, die eingeschlossene komplexe Meshes verformen. &lt;br /&gt;
*[[Empty]]&lt;br /&gt;
:Empty-Objekte erzeugen keine sichtbare Geometrie. Sie sind leere Objekte, die lediglich Transpormationseigenschaften besitzen. SIe können z. B. als Parent dienen.&lt;br /&gt;
*Image&lt;br /&gt;
:Image-Objekte platzieren Bilder im Raum. Diese können einerseits als Hintergrund eingesetzt werden. Andererseits beteht hierin eine einfache Möglichkeit, Objektansichten zum modellieren in den 3D Viewer zu legen.&lt;br /&gt;
*Light&lt;br /&gt;
:Light-Objekte erzeugen Lichtquellen.&lt;br /&gt;
*Camera&lt;br /&gt;
:Camera-Objekt erzeugt eine Kamera.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Objekt-Klassen&amp;diff=4990</id>
		<title>Objekt-Klassen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Objekt-Klassen&amp;diff=4990"/>
				<updated>2025-03-20T08:20:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Die Seite wurde neu angelegt: „Category:Blender Blender kennt verschiedene Objekt-Klassen. Jeder Klasse liegen eigene Funktionsprinzipien zugrunde und sie lassen sich im Edit-Mode nicht…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Blender]]&lt;br /&gt;
Blender kennt verschiedene Objekt-Klassen. Jeder Klasse liegen eigene Funktionsprinzipien zugrunde und sie lassen sich im Edit-Mode nicht miteinander kombinieren. Manche Klassen lassen sich nur auf Objektebene bearbeiten, der Edit Mode steht dann nicht zur Verfügung.&lt;br /&gt;
*Mesh&lt;br /&gt;
:Mesh-Objekte werden zum Erzeugen von sichbarer flächen- oder körperhafter Geometrie verwendet. Sie basieren auf den drei Elementen Vertex, Edge, Face. &amp;lt;br/&amp;gt; Mesh-Objekte sind generell facettiert.&lt;br /&gt;
*Curve&lt;br /&gt;
:Curve-Objekte erzeugen keine direkt sichtbare Geometrie. Sie basieren auf den Prinzipien der Verktorgrafik und bieten sowohl Bezier- als auch B-Spline-Pfade an. &amp;lt;br/&amp;gt; Curve-Objekte erzeugen generell abgerundete, organische Formen.&lt;br /&gt;
*Surface&lt;br /&gt;
:Surface-Objekte repräsentieren die NURBS-Geometrie in Blender. Surface-Objekte erzeugen generell abgerundete, organische Formen.&lt;br /&gt;
*Metaball&lt;br /&gt;
:Metaball-Objekte erzeugen organische Formen, die abhängig von den verfügbaren Parametern bei Annäherung mehrerer Objekte wie Wassertropfen ineinander verlaufen.&lt;br /&gt;
*Text&lt;br /&gt;
:Text-Objekte erzeugen flächige Schrift im 3D-Raum. Diese lässt sich extrudieren.&lt;br /&gt;
*Grease Pencil&lt;br /&gt;
:Grease Pencil-Objekte sind Mal- bzw. Pinselstriche. Sie bilden die Grundlage für comichafte Arbeiten.&lt;br /&gt;
*Armature&lt;br /&gt;
:Armature-Objekte erzeugen keine sichtbare Geometrie. Sie bilden Skelettstrukturen, mit deren Hilfe sich komplexe Mesh-Objekte animieren lassen. Sie sind die Grundlage für Charakteranimation.&lt;br /&gt;
*Lattice&lt;br /&gt;
:Lattice-Objekte erzeugen keine sichtbare Geometrie. Sie sind Verformungsobjekte in Form einer einfachen Käfiggeometrie, die eingeschlossene komplexe Meshes verformen. &lt;br /&gt;
*[[Empty]]&lt;br /&gt;
:Empty-Objekte erzeugen keine sichtbare Geometrie. Sie sind leere Objekte, die lediglich Transpormationseigenschaften besitzen. SIe können z. B. als Parent dienen.&lt;br /&gt;
*Image&lt;br /&gt;
*Light&lt;br /&gt;
*Camera&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Curve&amp;diff=4989</id>
		<title>Curve</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Curve&amp;diff=4989"/>
				<updated>2025-03-20T06:47:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Blender]][[Category:wip]]&lt;br /&gt;
[[File:Curve Prop Data.png|right|frame|Datablock-Eigenschaften]]&lt;br /&gt;
''Bezier Curve'' erzeugt ein [[Objekt-Klassen|Curve Objekt]] auf der X-Y-Ebene, bestehend aus zwei Stützpunkten. Durch Extrudieren [[File:E.png]] von Punkten oder Subdividieren von Abschnitten werden Curves im [[Edit Mode]] weiter unterteilt.&lt;br /&gt;
====Anpassung====&lt;br /&gt;
Die Einstellung für Curves nehmen Sie in den ''Preferences'' unter ''Themes'' -&amp;gt; ''3D View'' vor. Die Farbe wird unter ''Wire Edit'' angepasst.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Sichtbarkeit der Handles und Normalen bzw. die Länge der Normalen werden im FlyOut ''[[Viewport Overlays]]'' angepasst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hotkeys====&lt;br /&gt;
[[File:E.png]] extrude&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
[https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/curves/introduction.html Curve - Blender Manual]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/curves/properties/geometry.html Curve Properties - Blender Manual]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=3D_Cursor&amp;diff=4988</id>
		<title>3D Cursor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=3D_Cursor&amp;diff=4988"/>
				<updated>2025-03-20T06:35:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Blender]][[Category:Werkzeuge|Blender Werkzeuge]]&lt;br /&gt;
[[File:3D Cursor.png|right|frame|3D-Cursor]]&lt;br /&gt;
Der 3D-Cursor ist im Grunde lediglich ein Punkt im 3D-Raum, mit dessen Hilfe sich Objekte z. B. positionieren lassen. Er kann mit der Option ''[[Pivot Center]]'' als Zentrum für Rotation und Skalierung festgelegt werden. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der 3D-Cursor wird durch Linksklick in der 3D-View gesetzt. Im [[Properties Panel]] [[File:N.png]] finden Sie im View-Tab ein Eingabefeld um den 3D-Cursor auf eine exakte Position zu legen. Darüber hinaus lässt sich der 3D-Cursor mittels Snap-Menü z. B. auf ein Objektzentrum oder einen selektierten Vertex legen.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der 3D-Cursor kann als Drehpunkt für die Perspektivansicht genutzt werden. Im Properties Panel finden Sie unter View die Option „Lock to 3D-Cursor“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hotkeys===&lt;br /&gt;
*[[File:Shift.png]] + [[File:C.png]]  3D-Cursor Reset, setzt den Cursor wieder in den Ursprung auf 0,0,0.&lt;br /&gt;
*[[File:Shift.png]] + [[File:S.png]]  [[Snap-Menü]], damit lässt sich der 3D-Cursor z. B. an einer Objektposition platzieren oder ein Objekt an der Cursorposition.&lt;br /&gt;
*[[File:Shift.png]] + [[File:RMB.png]]  3D Cursor in der Scene positionieren&lt;br /&gt;
*[[File:Shift.png]] + drag[[File:RMB.png]]  3D Cursor in der Scene verschieben&lt;br /&gt;
===Links===&lt;br /&gt;
[https://www.youtube.com/watch?v=8AqaKD0d5v0 3D Cursor Explained]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://docs.blender.org/manual/en/2.82/scene_layout/object/editing/transform/control/pivot_point/3d_cursor.html Transform Pivot Point menu - 3d Cursor]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Navigation_-_Blender&amp;diff=4987</id>
		<title>Navigation - Blender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Navigation_-_Blender&amp;diff=4987"/>
				<updated>2025-03-20T06:27:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Blender]]&lt;br /&gt;
Die beschriebenen Funktionen gelten in gleicher oder ähnlicher Weise im gesamten Programm. Zweidimensionale Fenster lassen sich selbstverständlich nicht rotieren.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Navigation==&lt;br /&gt;
[[File:Orbit.png|right|thumb|200px|Orbit Method, Zoom]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Navigation im 3D-Viewport umfasst drei Möglichkeiten, den Bildausschnitt zu manipulieren:&lt;br /&gt;
*rotieren mit [[File:MMB.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;!--um x-Achse [[File:Shift.png]] + [[File:Alt.png]] + [[File:MWheel.png]]&amp;lt;br&amp;gt;um y-Achse [[File:Shift.png]] + [[File:Strg.png]] + [[File:MWheel.png]]&amp;lt;br&amp;gt;um z-Achse [[File:Strg.png]] + [[File:Alt.png]] + [[File:MWheel.png]]&amp;lt;br&amp;gt; --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*verschieben mit [[File:Shift.png]] + [[File:MMB.png]]&amp;lt;br&amp;gt;  &amp;lt;!-- horizontal verschieben [[File:Strg.png]] + [[File:MWheel.png]]&amp;lt;br&amp;gt;vertikal verschieben [[File:Shift.png]] + [[File:MWheel.png]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
*zoomen mit [[File:MWheel.png]] oder [[File:Strg.png]] + [[File:MMB.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den ''[[Blender Preferences]]'' unter dem Tab ''Navigation'' lässt sich &amp;quot;Orbit Method&amp;quot;, also das Drehverhalten zwischen ''Turntable'' und ''Trackball'' umschalten. In der Properties-Leiste ist es möglich, unter &amp;quot;View&amp;quot; mittels der Option ''Lock To 3D Cursor'' den Drehpunkt des Viewport auf den 3D-Cursor zu legen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Navigation in &amp;quot;2D-Fenstern&amp;quot; erfolgt analog, die Rotation fällt hier weg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*verschieben mit [[File:Shift.png]] + [[File:MMB.png]]&amp;lt;br&amp;gt;horizontal verschieben [[File:Strg.png]] + [[File:MWheel.png]]&amp;lt;br&amp;gt;vertikal verschieben [[File:Shift.png]] + [[File:MWheel.png]]&lt;br /&gt;
*zoomen mit [[File:MWheel.png]] oder [[File:Strg.png]] + [[File:MMB.png]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Datei:LightWrap.png&amp;diff=4986</id>
		<title>Datei:LightWrap.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Datei:LightWrap.png&amp;diff=4986"/>
				<updated>2024-11-06T11:11:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Admin lud eine neue Version von Datei:LightWrap.png hoch&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Datei:LightWrap.png&amp;diff=4985</id>
		<title>Datei:LightWrap.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Datei:LightWrap.png&amp;diff=4985"/>
				<updated>2024-11-06T11:10:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Admin lud eine neue Version von Datei:LightWrap.png hoch&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

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		<title>Hauptseite</title>
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				<updated>2024-09-18T12:00:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;big&amp;gt;'''Willkommen auf der AV-Wiki der Fakultät Medien an der [https://www.htwk-leipzig.de/de/ HTWK Leipzig].'''&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Richtig oder Falsch gibt es nicht, wenn man lernt.&amp;quot;''' irgendwo aufgeschnappt - das wäre doch ein passendes Motto....&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;In der Schule haben wir gelernt, dass Lehrerwissen absolutes Wissen ist. Doch Wissenschaft kann niemals absolut sein. Sie ist die Kunst der Annäherung. Sie definiert nicht, sondern kreist ein, zieht keine Trennlinien, sondern schafft Übergänge, kennt keine Dogmen, sondern Entwicklungen. Sie kann nichts verifizieren, sondern nur durch Wegstreichen von Variablen ein möglichst klares Bild entwerfen.&amp;quot;'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
– Frank Schätzing: Nachrichten aus einem unbekannten Universum. S. 17.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Sie Themenvorschläge oder Anregungen haben bzw. Fehler gefunden haben, können Sie [https://www.htwk-leipzig.de/hochschule/kontakt/htwk-telefonverzeichnis/zentrale-kontaktdetailseite/ansprechpartner/frieser/ mir] diese gern persönlich mitteilen oder per Mail an meine gängige Adresse schicken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Software ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[DaVinci Resolve]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Blender]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fusion]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Technik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[P2 Karten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Zubehör]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Praktika ==&lt;br /&gt;
; Medientechnik&lt;br /&gt;
:'''2. Fachsemester'''&lt;br /&gt;
:*[[AV-Technik I]]&lt;br /&gt;
:'''3. Fachsemester'''&lt;br /&gt;
:*[[AV-Technik II]]&lt;br /&gt;
:'''6. Fachsemester'''&lt;br /&gt;
:*[[Computeranimation]]&lt;br /&gt;
:'''7. Fachsemester'''&lt;br /&gt;
:*[[Praktikum Compositing|Compositing]]&lt;br /&gt;
:*[[Sounddesign]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Fernsehproduktion&lt;br /&gt;
:'''1. Fachsemester'''&lt;br /&gt;
:*[[Praktikum Mobile Audioaufnahmetechnik|Mobile Audioaufnahmetechnik]]&lt;br /&gt;
:*[[Einweisung NLE]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kategorien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Audio|Audio]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Praktikum|Praktikum]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kameratechnik|Kameratechnik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Schnittechnik|Schnittechnik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Server|Server]]&lt;br /&gt;
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[[:Kategorie:Tutorial|Tutorials]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Workflow|Workflow]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FAQs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[FAQ Fusion]]&lt;br /&gt;
[[FAQ A/V Technik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nutzungshinweise==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Literaturhinweise mit der Ergänzung &amp;quot;- ebook Edition&amp;quot; stehen im [http://141.57.15.100/libero/WebOpac.cls OPAC] als Downloadlink zu Verfügung. Bitte beachten sie die Urheberrechtshinweise. Der Download ist nur aus dem Hochschulnetz möglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== sonstiges ==&lt;br /&gt;
Großer Dank geht an dieser Stelle Alexander May für das Einrichten der Wiki.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

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		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;big&amp;gt;'''Willkommen auf der AV-Wiki der Fakultät Medien an der [https://www.htwk-leipzig.de/de/ HTWK Leipzig].'''&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Richtig oder Falsch gibt es nicht, wenn man lernt.&amp;quot;''' irgendwo aufgeschnappt - das wäre doch ein passendes Motto....&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;In der Schule haben wir gelernt, dass Lehrerwissen absolutes Wissen ist. Doch Wissenschaft kann niemals absolut sein. Sie ist die Kunst der Annäherung. Sie definiert nicht, sondern kreist ein, zieht keine Trennlinien, sondern schafft Übergänge, kennt keine Dogmen, sondern Entwicklungen. Sie kann nichts verifizieren, sondern nur durch Wegstreichen von Variablen ein möglichst klares Bild entwerfen.&amp;quot;'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
– Frank Schätzing: Nachrichten aus einem unbekannten Universum. S. 17.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Sie Themenvorschläge oder Anregungen haben bzw. Fehler gefunden haben, können Sie [https://www.htwk-leipzig.de/hochschule/kontakt/htwk-telefonverzeichnis/zentrale-kontaktdetailseite/ansprechpartner/frieser/ mir] diese gern persönlich mitteilen oder per Mail an meine gängige Adresse schicken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Software ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[DaVinci Resolve]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Blender]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fusion]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Technik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[P2 Karten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Zubehör]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Praktika ==&lt;br /&gt;
; Medientechnik&lt;br /&gt;
:'''2. Fachsemester'''&lt;br /&gt;
:*[[AV-Technik I]]&lt;br /&gt;
:'''3. Fachsemester'''&lt;br /&gt;
:*[[AV-Technik II]]&lt;br /&gt;
:'''6. Fachsemester'''&lt;br /&gt;
:*[[Computeranimation]]&lt;br /&gt;
:'''7. Fachsemester'''&lt;br /&gt;
:*[[Praktikum Compositing|Compositing]]&lt;br /&gt;
:*[[Sounddesign]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Fernsehproduktion&lt;br /&gt;
:'''1. Fachsemester'''&lt;br /&gt;
:*[[Praktikum Mobile Audioaufnahmetechnik|Mobile Audioaufnahmetechnik]]&lt;br /&gt;
:*[[Einweisung NLE]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kategorien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Audio|Audio]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Avid|Avid]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Praktikum|Praktikum]]&lt;br /&gt;
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[[:Kategorie:EditShare|EditShare]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kameratechnik|Kameratechnik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Schnittechnik|Schnittechnik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Server|Server]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Tutorial|Tutorials]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Workflow|Workflow]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FAQs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[FAQ Avid Media Composer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[FAQ Fusion]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[FAQ EditShare]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[FAQ MAZ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[FAQ ProTools]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[FAQ A/V Technik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nutzungshinweise==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Literaturhinweise mit der Ergänzung &amp;quot;- ebook Edition&amp;quot; stehen im [http://141.57.15.100/libero/WebOpac.cls OPAC] als Downloadlink zu Verfügung. Bitte beachten sie die Urheberrechtshinweise. Der Download ist nur aus dem Hochschulnetz möglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== sonstiges ==&lt;br /&gt;
Großer Dank geht an dieser Stelle Alexander May für das Einrichten der Wiki.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

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		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Fokus-Assist&amp;diff=4982</id>
		<title>Fokus-Assist</title>
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				<updated>2024-06-03T07:01:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:AG-AC160]]&lt;br /&gt;
[[File:FocusAssist.png|thumb|right|250px]]&lt;br /&gt;
Der Fokusassistent wird mit dem Schalter &amp;quot;Focus Assist&amp;quot; aktiviert und deaktiviert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Camcorder verfügt über zwei Fokusassistenten. Einer davon wird im Menü mit dem Schalter verknüpft.&lt;br /&gt;
*Rot&lt;br /&gt;
:Im Fokus befindliche Kanten und Linien werden rot hervorgehoben.&lt;br /&gt;
*Vergrösserung&lt;br /&gt;
:Der mittlere Bildbereich wird vergrößert, so dass ein Pixel des Sensors auf einem Pivel des Monitors dargestellt wird (1:1).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Fokus-Assist&amp;diff=4981</id>
		<title>Fokus-Assist</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Fokus-Assist&amp;diff=4981"/>
				<updated>2024-06-03T06:55:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:AG-AC160]]&lt;br /&gt;
[[File:FocusAssist.png|thumb|right|250px]]&lt;br /&gt;
Der Fokusassistent wird mit dem Schalter &amp;quot;Focus Assist&amp;quot; aktiviert und deaktiviert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Camcorder verfügt über zwei Fokusassistenten. Einer davon wird im Menü mit dem Schalter verknüpft.&lt;br /&gt;
*Rot&lt;br /&gt;
*Vergrösserung&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Cut_Page&amp;diff=4980</id>
		<title>Cut Page</title>
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				<updated>2024-05-14T11:43:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
[[Category:Resolve]]&lt;br /&gt;
Shortcut: [[File:Shift.png]] + [[File:3.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Die Cut Page wurde konzipiert, um Ihnen ein schnelles Schneiden zu ermöglichen. Im Fokus stehen hierbei z. B. der [[Rohschnitt]], News-Schnitt usw. Um diesen Ziel zu erreichen, wurden Werkzeuge auf das Nötigste reduziert, die Programmoberfläche vereinfacht und eine doppelte [[Timeline - DaVinci Resolve|Timeline]] eingeführt. Letztere reduziert das häufige hinein- und herauszoomen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Cut Page verwendet auch bei aktiviertem Dual Screen (''Workspace -&amp;gt; '') nur einen Bildschirm.&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://mediaserver.htwk-leipzig.de/permalink/v125f528c5db4qm1h15h/ Einführung Cut Page]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://mediaserver.htwk-leipzig.de/permalink/v126188148824vh5knt6/ Schnitt in der Cut Page]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://www.youtube.com/watch?v=_5U00UYhXDk CUT page vs. EDIT page - DaVinci Resolve 16] 22:39 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Transform_Manipulator&amp;diff=4979</id>
		<title>Transform Manipulator</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Transform_Manipulator&amp;diff=4979"/>
				<updated>2024-04-15T06:55:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Blender]][[Category:Tutorial]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Transform.PNG|right|thumb|200px|Transform Manipulator im lokalen Koordinatenraum]]&lt;br /&gt;
[[File:Gizmo.png|right|thumb|200px|Gizmo ein- ausschalten]]&lt;br /&gt;
Mit den Schaltflächen in der Leiste unterhalb des 3D-Viewports lässt sich der Typ des Transform Manipulators (Gizmo) auswählen. Den Manipulator schalten Sie im Menü &amp;quot;Gizmo&amp;quot; im Header des 3D Viewers ein und aus.  Das Auswahlfeld  bietet verschiedene Ausrichtungen des Manipulators entsprechend den [[Bezugskoordinatensystem]]en an. In Bild 1 ist Local für den 3D Viewer ausgewählt. Der Gizmo folgt dieser Einstellung, da im Gizmo-Fenster &amp;quot;Default&amp;quot; selektiert ist. Diese Einstellung überschreibt die Gizmo-Orientierung. Der Gizmo ist z. B. immer lokal (laut Gizmo-Einstellung) auch wenn der 3D Viewer eine andere EInstellung verwendet. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Transform Manipulator befindet sich immer am [[Pivot Center]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Datei:Gizmo.png&amp;diff=4978</id>
		<title>Datei:Gizmo.png</title>
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				<updated>2024-04-15T06:42:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Transform_Manipulator&amp;diff=4977</id>
		<title>Transform Manipulator</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Transform_Manipulator&amp;diff=4977"/>
				<updated>2024-04-15T06:34:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Blender]][[Category:Tutorial]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Transform.PNG|right|thumb|200px|Transform Manipulator im lokalen Koordinatenraum]]&lt;br /&gt;
Mit den Schaltflächen in der Leiste unterhalb des 3D-Viewports lässt sich der Typ des Transform Manipulators auswählen. Das stilisierte Koordinatensystem ganz links aktiviert und deaktiviert den Manipulator. Mit [[File:Shift.png]] lassen sich mehrere Manipulatoren einschalten (siehe Bild). Das Auswahlfeld auf der rechten Seite bietet verschiedene Ausrichtungen des Manipulators entsprechend den [[Bezugskoordinatensystem]]en an (im Bild ist Local ausgewählt).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Transform Manipulator befindet sich immer am [[Pivot Center]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Datei:Transform.PNG&amp;diff=4976</id>
		<title>Datei:Transform.PNG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Datei:Transform.PNG&amp;diff=4976"/>
				<updated>2024-04-15T06:33:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Settings&amp;diff=4975</id>
		<title>Settings</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Settings&amp;diff=4975"/>
				<updated>2023-11-16T17:29:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Fusion]][[Category:Praktikum Compositing]]&lt;br /&gt;
[[File:Inspector Settings.png|right]]&lt;br /&gt;
Im '''Settings Tab''' finden Sie Einstellungen, die für nahezu alle Tools verfügbar sind.&lt;br /&gt;
;Settings&lt;br /&gt;
;:Blend&lt;br /&gt;
:Der Blend-Regler blendet zwischen resultierendem Bild und BG hin und her. Hierbei entspricht 0 den unveränderten BG, 1.0 entspricht den vollständig bearbeiteten Bild am Ausgang.&lt;br /&gt;
;:Process R G B A&lt;br /&gt;
:Mittels dieser Checkboxen werden die bearbeiteten Kanäle festgelegt.&lt;br /&gt;
;:Apply Mask Inverted&lt;br /&gt;
:Hier können Sie die Maske am [[Maskeneingang]] des Nodes invertieren.&lt;br /&gt;
;:Multiply by Mask&lt;br /&gt;
:Analog zu Alpha Multiply werden RGB mit der Maske multipliziert.&lt;br /&gt;
;:Use Objekt&lt;br /&gt;
;:Use Material&lt;br /&gt;
;:Motion Blur&lt;br /&gt;
:aktiviert die Berechnung der Bewegungsunschärfe für diesen Node.&lt;br /&gt;
;:Use GPU&lt;br /&gt;
:legt fest, ob dieser Node auf der GPU berechnet werden soll.&lt;br /&gt;
;:Hide Incoming Connections&lt;br /&gt;
:verbirgt die Verbindungen zu den Eingängen dieses Nodes im Flow. Diese Funktion kann die Übersicht erhöhen. Die Verbindung wird angezeigt, wenn der Node aktiv ist.&lt;br /&gt;
;Comments&lt;br /&gt;
:Im ''Comments Tab'' lassen sich Kommentare zur Erinnerung oder für andere Personen für eine weitere Bearbeitung vermerken.&lt;br /&gt;
; *** Render Scripts&lt;br /&gt;
:Hier lassen sich Scripte ablegen, die beim Rendern an entsprechender Stelle abgearbeitet werden.&lt;br /&gt;
:[https://www.steakunderwater.com/wesuckless/viewtopic.php?f=16&amp;amp;t=2296 Beispiel für ein Renderscript]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Settings&amp;diff=4974</id>
		<title>Settings</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Settings&amp;diff=4974"/>
				<updated>2023-11-15T13:26:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Fusion]][[Category:Praktikum Compositing]]&lt;br /&gt;
[[File:Inspector Settings.png|right]]&lt;br /&gt;
Im '''Settings Tab''' finden Sie Einstellungen, die für nahezu alle Tools verfügbar sind.&lt;br /&gt;
;Settings&lt;br /&gt;
;:Blend&lt;br /&gt;
:Der Blend-Regler blendet zwischen Eingang und Ausgang hin und her. Hierbei entspricht 0 den unveränderten Eingangsbild, 1.0 entspricht den vollständig bearbeiteten Bild am Ausgang.&lt;br /&gt;
;:Process R G B A&lt;br /&gt;
:Mittels dieser Checkboxen werden die bearbeiteten Kanäle festgelegt.&lt;br /&gt;
;:Apply Mask Inverted&lt;br /&gt;
:Hier können Sie die Maske am [[Maskeneingang]] des Nodes invertieren.&lt;br /&gt;
;:Multiply by Mask&lt;br /&gt;
:Analog zu Alpha Multiply werden RGB mit der Maske multipliziert.&lt;br /&gt;
;:Use Objekt&lt;br /&gt;
;:Use Material&lt;br /&gt;
;:Motion Blur&lt;br /&gt;
:aktiviert die Berechnung der Bewegungsunschärfe für diesen Node.&lt;br /&gt;
;:Use GPU&lt;br /&gt;
:legt fest, ob dieser Node auf der GPU berechnet werden soll.&lt;br /&gt;
;:Hide Incoming Connections&lt;br /&gt;
:verbirgt die Verbindungen zu den Eingängen dieses Nodes im Flow. Diese Funktion kann die Übersicht erhöhen. Die Verbindung wird angezeigt, wenn der Node aktiv ist.&lt;br /&gt;
;Comments&lt;br /&gt;
:Im ''Comments Tab'' lassen sich Kommentare zur Erinnerung oder für andere Personen für eine weitere Bearbeitung vermerken.&lt;br /&gt;
; *** Render Scripts&lt;br /&gt;
:Hier lassen sich Scripte ablegen, die beim Rendern an entsprechender Stelle abgearbeitet werden.&lt;br /&gt;
:[https://www.steakunderwater.com/wesuckless/viewtopic.php?f=16&amp;amp;t=2296 Beispiel für ein Renderscript]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Merge_-_Fusion&amp;diff=4973</id>
		<title>Merge - Fusion</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Merge_-_Fusion&amp;diff=4973"/>
				<updated>2023-11-15T13:18:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: /* Tabs */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Fusion]][[Category:Nodeübersicht]][[Category:Wip]]&lt;br /&gt;
[[File:Merge OV.PNG|thumb|right|Merge-Node]]&lt;br /&gt;
Der Merge-Node (mrg) kombiniert zwei Bilder, Vordergrund- und Hintergrundbild. Dafür wird der [[Alphakanal]] des Vordergrundbildes herangezogen.&lt;br /&gt;
==Tabs==&lt;br /&gt;
;Merge&lt;br /&gt;
;:Merge&lt;br /&gt;
:Alle Funktionen betreffen ausschließlich den FG!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Hier finden Sie als erstes Parameter zur Transformation. ''Nutzen Sie besser einen Transform-Node. Das macht die Composition besser lesbar, da man sieht, dass eine Transformation stattgefunden hat. Aus dem Merge-Node geht das nicht hervor.'' &lt;br /&gt;
:Apply Mode&lt;br /&gt;
::legt den Algorithmus zur Verrechnung von BG und FG in den RGB-Kanälen fest. (siehe Link &amp;quot;Mathematik hinter dem Merge Node&amp;quot;)&lt;br /&gt;
:Operator - nur bei den Apply Modes &amp;quot;Normal&amp;quot; und &amp;quot;Screen&amp;quot;&lt;br /&gt;
::legt den Modus zur Maskierung der Alphakanäle fest. ''&amp;quot;In&amp;quot; bedeutet beispielsweise FG innerhalb des BG'' (siehe Link &amp;quot;Mathematik hinter dem Merge Node&amp;quot;)&lt;br /&gt;
:Subtractive/Additive&lt;br /&gt;
::Additive ist für vormultipliziertes Material.&lt;br /&gt;
::Subtractive für nicht vormultipliziertes Material.&lt;br /&gt;
:Alpha Gain&lt;br /&gt;
::reduziert die Intensität des FG-Alphakanals. &lt;br /&gt;
::Im Apply Mode &amp;quot;Normal&amp;quot; wird bei einem Wert von 0 eine einfache Addition der RGB-Werte von FG und BG durchgeführt.&lt;br /&gt;
:Blend&lt;br /&gt;
::Blendet den FG ein oder aus. Im Grunde werden hier alle Kanäle (RGBA) in ihrer Intensität reduziert.&lt;br /&gt;
::Das ist ein Clone des Blend Reglers im Settings Tab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Channels&lt;br /&gt;
;Settings&lt;br /&gt;
;:Settings&lt;br /&gt;
:Hier finden Sie die Standardeinstellungen des [[Settings]]-Tab. &lt;br /&gt;
;:Comments&lt;br /&gt;
:Hier finden Sie die Standardeinstellungen des [[Comments]]-Tabs.&lt;br /&gt;
;:Scripting&lt;br /&gt;
:Hier finden Sie die Standardeinstellungen des [[Scripting-Tab|Scripting]]-Tabs.&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
[http://documents.blackmagicdesign.com/Fusion/2014-10-17/Fusion_7_Tool_Reference.pdf Node-Reference]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.designimage.co.uk/merge-tool-maths/ Die Mathematik hinter dem Merge-Node]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Alpha_Multiply&amp;diff=4972</id>
		<title>Alpha Multiply</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Alpha_Multiply&amp;diff=4972"/>
				<updated>2023-11-14T08:03:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: /* Anwendungsbeispiel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Fusion]][[Category:Nodeübersicht]]&lt;br /&gt;
Alpha Multiply (aml) ist ein Node mit einer einzigen Funktion. Die Farbkanäle werden mit dem Alphakanal multipliziert. Der Node besitzt keine einstellbaren Parameter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alpha Divide]] ist das Gegenteil von Alpha Multiply. Beide Nodes heben einander auf.&lt;br /&gt;
==Tabs==&lt;br /&gt;
;Settings&lt;br /&gt;
;:Settings&lt;br /&gt;
:Hier finden Sie die Standardeinstellungen des [[Settings]]-Tab. &lt;br /&gt;
;:Comments&lt;br /&gt;
:Hier finden Sie die Standardeinstellungen des [[Comments]]-Tabs.&lt;br /&gt;
;:Scripting&lt;br /&gt;
:Hier finden Sie die Standardeinstellungen des [[Scripting-Tab|Scripting]]-Tabs.&lt;br /&gt;
==Anwendungsbeispiel==&lt;br /&gt;
Der Node findet Anwendung, wenn nicht multipliziertes Material eingelesen wird. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn in der Composition zu RGB-Daten Daten in den Alphakanal kopiert werden, erfolgt im Anschluß in der Regel eine Multiplikation zur Entfernung der Farbinformationen in den transparenten Bereichen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach Anwendung einer Farbkorrektur bei Material mit Transparenzen muss immer eine Multiplikation erfolgen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Alpha_Divide&amp;diff=4971</id>
		<title>Alpha Divide</title>
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				<updated>2023-11-14T08:02:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Die Seite wurde neu angelegt: „Category:FusionCategory:Nodeübersicht Alpha Divide (adv) ist ein Node mit einer einzigen Funktion. Die Farbkanäle werden durch den Alphakanal dividie…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Fusion]][[Category:Nodeübersicht]]&lt;br /&gt;
Alpha Divide (adv) ist ein Node mit einer einzigen Funktion. Die Farbkanäle werden durch den Alphakanal dividiert. Der Node besitzt keine einstellbaren Parameter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alpha Multiply]] ist das Gegenteil von Alpha Divide. Beide Nodes heben einander auf.&lt;br /&gt;
==Tabs==&lt;br /&gt;
;Settings&lt;br /&gt;
;:Settings&lt;br /&gt;
:Hier finden Sie die Standardeinstellungen des [[Settings]]-Tab. &lt;br /&gt;
;:Comments&lt;br /&gt;
:Hier finden Sie die Standardeinstellungen des [[Comments]]-Tabs.&lt;br /&gt;
;:Scripting&lt;br /&gt;
:Hier finden Sie die Standardeinstellungen des [[Scripting-Tab|Scripting]]-Tabs.&lt;br /&gt;
==Anwendungsbeispiel==&lt;br /&gt;
Der Node findet Anwendung, wenn  Material versehentlich doppelt multipliziert eingelesen wird. (dunkle Ränder im Bereich von Teiltransparenzen) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Anwendung einer Farbkorrektur bei Material mit vormultiplizierten Transparenzen muss immer eine Division erfolgen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Alpha_Multiply&amp;diff=4970</id>
		<title>Alpha Multiply</title>
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				<updated>2023-11-14T07:55:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Die Seite wurde neu angelegt: „Category:FusionCategory:Nodeübersicht Alpha Multiply (aml) ist ein Node mit einer einzigen Funktion. Die Farbkanäle werden mit dem Alphakanal multipl…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Fusion]][[Category:Nodeübersicht]]&lt;br /&gt;
Alpha Multiply (aml) ist ein Node mit einer einzigen Funktion. Die Farbkanäle werden mit dem Alphakanal multipliziert. Der Node besitzt keine einstellbaren Parameter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alpha Divide]] ist das Gegenteil von Alpha Multiply. Beide Nodes heben einander auf.&lt;br /&gt;
==Tabs==&lt;br /&gt;
;Settings&lt;br /&gt;
;:Settings&lt;br /&gt;
:Hier finden Sie die Standardeinstellungen des [[Settings]]-Tab. &lt;br /&gt;
;:Comments&lt;br /&gt;
:Hier finden Sie die Standardeinstellungen des [[Comments]]-Tabs.&lt;br /&gt;
;:Scripting&lt;br /&gt;
:Hier finden Sie die Standardeinstellungen des [[Scripting-Tab|Scripting]]-Tabs.&lt;br /&gt;
==Anwendungsbeispiel==&lt;br /&gt;
Der Node findet Anwendung, wenn nicht multipliziertes Material eingelesen wird. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn in der Composition zu RGB-Daten Daten in den Alphakanal kopiert werden, erfolgt im Anschluß in der Regel eine Multiplikation zur Entfernung der Farbinformationen in den transparenten Bereichen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Proxy_-_Resolve&amp;diff=4969</id>
		<title>Proxy - Resolve</title>
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				<updated>2023-11-07T10:06:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Resolve]]&lt;br /&gt;
Optimized Media ermöglicht in DaVinci Resolve einen Workflow, in dem Videodaten mit hoher Datenrate für den Schnitt so reduziert werden, dass ein flüssiges Arbeiten ermöglicht wird. Das kann hilfreich sein, wenn z. B. hoch aufgelöstes Material und/oder RAW bearbeitet werden, wenn Videodaten von einem Netzspeicher bezogen werden, der Schnittrechner nicht ausreichend leistungsfähig ist oder allgemein die Preformance des Schnittsystems an einem Punkt nicht ausreicht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Funktionsweise====&lt;br /&gt;
Für jeden einzelnen Clip in DaVinci Resolve kann eine neue Mediendatei erstellt werden, die sich in Auflösung, Qualität ([[Codec]]) und Speicherort von der Originaldatei unterscheiden kann. Diese Datei wird anstatt der Originaldatei für den Schnitt verwendet. Unter Umständen arbeiten Sie vorerst mit einer merklich schlechteren Videoqualität, können aber flüssig arbeiten. Die Qualität des Videos spielt für den Schnitt keine Rolle, da hier primär Zeitinformationen bearbeitet werden. Bei Bedarf oder nach Fertigstellung des Schnitts wird im Programm wieder auf die Originaldateien zurückgeschaltet und es steht die ursprüngliche Bildqualität zur Verfügung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Idealer Weise befinden sich die ''Proxy''-Dateien auf einem lokalen Laufwerk, also einer fest eingebauten Festplatte oder einer schnell angebundenen externe Festplatte (USB 3.0 oder eSATA).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Anwendung in DaVinci Resolve====&lt;br /&gt;
=====Einstellungen===== &lt;br /&gt;
[[File:Proxy.png|right|thumb|Multicam Mode aktivieren]]&lt;br /&gt;
Die Einstellungen für Proxies finden Sie in den ''Project Settings'' [[File:Shift.png]] + [[File:9.png]] (File -&amp;gt; Project Settings). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In den Master Settings stellen Sie das Formateinstellungen unter ''Optimized Media and Render Cache'' und den Speicherort unter ''Working Folder'' ein.&lt;br /&gt;
=====Proxy erstellen=====&lt;br /&gt;
Selektierte Clips werden mit ''Generate Proxy'' durch [[File:RMB.png]] auf die selektierten Clips im '''Media Pool''' der [[Media_Page|Media]]- oder [[Edit_Page|Edit Page]] erstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Proxy verwenden=====&lt;br /&gt;
Unter dem Menüpunkt ''Playback -&amp;gt; Proxy Handling'' wird die Option ''Prefer Proxies'' aktiviert.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Datei:Proxy.png&amp;diff=4968</id>
		<title>Datei:Proxy.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Datei:Proxy.png&amp;diff=4968"/>
				<updated>2023-11-07T10:04:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Proxy_-_Resolve&amp;diff=4967</id>
		<title>Proxy - Resolve</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Proxy_-_Resolve&amp;diff=4967"/>
				<updated>2023-11-07T09:55:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Die Seite wurde neu angelegt: „Category:Resolve Optimized Media ermöglicht in DaVinci Resolve einen Workflow, in dem Videodaten mit hoher Datenrate für den Schnitt so reduziert werden,…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Resolve]]&lt;br /&gt;
Optimized Media ermöglicht in DaVinci Resolve einen Workflow, in dem Videodaten mit hoher Datenrate für den Schnitt so reduziert werden, dass ein flüssiges Arbeiten ermöglicht wird. Das kann hilfreich sein, wenn z. B. hoch aufgelöstes Material und/oder RAW bearbeitet werden, wenn Videodaten von einem Netzspeicher bezogen werden, der Schnittrechner nicht ausreichend leistungsfähig ist oder allgemein die Preformance des Schnittsystems an einem Punkt nicht ausreicht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Funktionsweise====&lt;br /&gt;
Für jeden einzelnen Clip in DaVinci Resolve kann eine neue Mediendatei erstellt werden, die sich in Auflösung, Qualität ([[Codec]]) und Speicherort von der Originaldatei unterscheiden kann. Diese Datei wird anstatt der Originaldatei für den Schnitt verwendet. Unter Umständen arbeiten Sie vorerst mit einer merklich schlechteren Videoqualität, können aber flüssig arbeiten. Die Qualität des Videos spielt für den Schnitt keine Rolle, da hier primär Zeitinformationen bearbeitet werden. Bei Bedarf oder nach Fertigstellung des Schnitts wird im Programm wieder auf die Originaldateien zurückgeschaltet und es steht die ursprüngliche Bildqualität zur Verfügung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Idealer Weise befinden sich die ''Proxy''-Dateien auf einem lokalen Laufwerk, also einer fest eingebauten Festplatte oder einer schnell angebundenen externe Festplatte (USB 3.0 oder eSATA).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Anwendung in DaVinci Resolve====&lt;br /&gt;
=====Einstellungen===== &lt;br /&gt;
Die Einstellungen für Proxies finden Sie in den ''Project Settings'' [[File:Shift.png]] + [[File:9.png]] (File -&amp;gt; Project Settings). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In den Master Settings stellen Sie das Formateinstellungen unter ''Optimized Media and Render Cache'' und den Speicherort unter ''Working Folder'' ein.&lt;br /&gt;
=====Proxy erstellen=====&lt;br /&gt;
Selektierte Clips werden mit ''Generate Proxy'' durch [[File:RMB.png]] auf die selektierten Clips im Media Pool des [[Media_Page|Media]]-, [[Cut_Page|Cut]]- oder [[Edit_Page|Edit Page]] erstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Proxy verwenden=====&lt;br /&gt;
Unter dem Menüpunkt ''Playback -&amp;gt; Proxy Handling'' wird die Option ''Prefer Proxies'' aktiviert.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Offline&amp;diff=4966</id>
		<title>Offline</title>
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				<updated>2023-11-07T09:27:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Resolve]][[Category:Avid]]&lt;br /&gt;
Wenn ein Schnitt-Projekt archiviert wird, und sich durch verschieben oder löschen der einzelnen &lt;br /&gt;
Videodateien die Pfadstrukturen verändert werden, so werden die einzelnen Videodateien im &lt;br /&gt;
geöffneten Projekt als &amp;quot;offline&amp;quot; angezeigt. In diesem Moment ist es nicht mehr möglich das &lt;br /&gt;
Schnittprojekt richtig abzuspielen, da die Verknüpfungen zu den verwendeten Mediendateien fehlen. &lt;br /&gt;
Um diesen Zustand wieder rückgänig zu machen, ist es nötig, die einzelnen verwendeten &lt;br /&gt;
Videodateien wieder neu zu verknüpfen (Verzeichnispfad wird dadurch aktualisiert). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird vom '''Offline-Schnitt''' gesprochen, so ist gemeint, dass die im Schnittprojekt enthaltenen &lt;br /&gt;
Videodateien nicht in voller Qualität und/oder Auflösung angezeigt werden. Dies dient dazu, um &lt;br /&gt;
die Rechenauslastung des Schnittsystems möglichst gering zu halten. Ein weiterer Begriff für dieses &lt;br /&gt;
Thema ist das Schneiden mit sogenannten &amp;quot;[[Proxy - Resolve|Proxy-Dateien]]&amp;quot; oder &amp;quot;[[Optimized Media]]&amp;quot; (DaVinci Resolve). &lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
[https://www.youtube.com/watch?v=W_8WeG_bZkk Goat's Eye View - DaVinci Resolve 12.5 - 13e Offline/Online Editing - Different Extensions] 04:52&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Offline&amp;diff=4965</id>
		<title>Offline</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Offline&amp;diff=4965"/>
				<updated>2023-11-07T09:22:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Resolve]][[Category:Avid]]&lt;br /&gt;
Wenn ein Schnitt-Projekt archiviert wird, und sich durch verschieben oder löschen der einzelnen &lt;br /&gt;
Videodateien die Pfadstrukturen verändert werden, so werden die einzelnen Videodateien im &lt;br /&gt;
geöffneten Projekt als &amp;quot;offline&amp;quot; angezeigt. In diesem Moment ist es nicht mehr möglich das &lt;br /&gt;
Schnittprojekt richtig abzuspielen, da die Verknüpfungen zu den verwendeten Mediendateien fehlen. &lt;br /&gt;
Um diesen Zustand wieder rückgänig zu machen, ist es nötig, die einzelnen verwendeten &lt;br /&gt;
Videodateien wieder neu zu verknüpfen (Verzeichnispfad wird dadurch aktualisiert). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird vom '''Offline-Schnitt''' gesprochen, so ist gemeint, dass die im Schnittprojekt enthaltenen &lt;br /&gt;
Videodateien nicht in voller Qualität und/oder Auflösung angezeigt werden. Dies dient dazu, um &lt;br /&gt;
die Rechenauslastung des Schnittsystems möglichst gering zu halten. Ein weiterer Begriff für dieses &lt;br /&gt;
Thema ist das Schneiden mit sogenannten &amp;quot;Proxy-Dateien&amp;quot; oder &amp;quot;[[Optimized Media]]&amp;quot; (DaVinci Resolve). &lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
[https://www.youtube.com/watch?v=W_8WeG_bZkk Goat's Eye View - DaVinci Resolve 12.5 - 13e Offline/Online Editing - Different Extensions] 04:52&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Offline&amp;diff=4964</id>
		<title>Offline</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Offline&amp;diff=4964"/>
				<updated>2023-11-07T09:21:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Resolve]][[Category:Avid]]&lt;br /&gt;
Wenn ein Schnitt-Projekt archiviert wird, und sich durch verschieben oder löschen der einzelnen &lt;br /&gt;
Videodateien die Pfadstrukturen verändert werden, so werden die einzelnen Videodateien im &lt;br /&gt;
geöffneten Projekt als &amp;quot;offline&amp;quot; angezeigt. In diesem Moment ist es nicht mehr möglich das &lt;br /&gt;
Schnittprojekt richtig abzuspielen, da die Verknüpfungen zu den verwendeten Mediendateien fehlen. &lt;br /&gt;
Um diesen Zustand wieder rückgänig zu machen, ist es nötig, die einzelnen verwendeten &lt;br /&gt;
Videodateien wieder neu zu verknüpfen (Verzeichnispfad wird dadurch aktualisiert). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird vom '''Offline-Schnitt''' gesprochen, so ist gemeint, dass die im Schnittprojekt enthaltenen &lt;br /&gt;
Videodateien nicht in voller Qualität und/oder Auflösung angezeigt werden. Dies dient dazu, um &lt;br /&gt;
die Rechenauslastung des Schnittsystems möglichst gering zu halten. Ein weiterer Begriff für dieses &lt;br /&gt;
Thema ist das Schneiden mit sogenannten &amp;quot;[[Optimized Media]]&amp;quot; (DaVinci Resolve) oder &amp;quot;Proxy-Dateien&amp;quot;. &lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
[https://www.youtube.com/watch?v=W_8WeG_bZkk Goat's Eye View - DaVinci Resolve 12.5 - 13e Offline/Online Editing - Different Extensions] 04:52&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Interface_-_Blender&amp;diff=4963</id>
		<title>Interface - Blender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Interface_-_Blender&amp;diff=4963"/>
				<updated>2023-11-02T08:59:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Blender]]&lt;br /&gt;
Die Standard-Programmoberfläche von Blender gliedert sich in 5 Panels. Sie lässt sich frei konfigurieren. Die verschiedenen Layouts lassen sich speichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes Panel besitzt eine Menüleiste (Header), in der sich der Paneltyp umschalten lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Interface BL.PNG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#'''[[Info]]'''&lt;br /&gt;
#'''[[3D View]]''' [[File:Shift.png]] + [[File:F5.png]]&lt;br /&gt;
#'''[[Outliner]]''' [[File:Shift.png]] + [[File:F9.png]]&lt;br /&gt;
#'''[[Properties Editor]]''' [[File:Shift.png]] + [[File:F7.png]]&lt;br /&gt;
#'''Timeline'''&lt;br /&gt;
#'''Toolshelf''' [[File:T.png]]&lt;br /&gt;
#'''[[Properties Panel]]''' [[File:N.png]]&lt;br /&gt;
#'''[[Fenster in Blender|Fensterauswahl]]'''&lt;br /&gt;
#'''Menüleiste'''&amp;lt;br /&amp;gt; der Inhalt ist abhängig vom zugehörigen Fenster&lt;br /&gt;
#'''aktives (selektiertes) Objekt'''&lt;br /&gt;
#'''Objekt'''&lt;br /&gt;
#'''Lichtquelle'''&lt;br /&gt;
#'''Kamera'''&lt;br /&gt;
#'''[[3D Cursor]]'''&lt;br /&gt;
#'''Objektkoordinatensystem'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Links==&lt;br /&gt;
[https://www.metinseven.nl/blog/2qny/tips-for-moving-from-blender-2-7x-to-version-2-8 tips for moving from blender 2.7x to version 2.8]&lt;br /&gt;
[https://victorkarp.wordpress.com/2016/02/27/blender-tutorial-03-blender-interface/ Blender Interface] - Texttutorial&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://victorkarp.wordpress.com/2016/02/01/eigene-hotkeys-in-blender/ Blenderbedienung anpassen] - Texttutorial&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==weiterführende Links==&lt;br /&gt;
[http://blenderdiplom.com/ Blender Diplom]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.blenderguru.com/ Blender Guru]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=sTE4r_yGwc8&amp;amp;feature=player_detailpage/ Farbkorrektur in Blender]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.blendernation.com/ blendernation]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Deliver_Page&amp;diff=4962</id>
		<title>Deliver Page</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Deliver_Page&amp;diff=4962"/>
				<updated>2023-11-02T08:05:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Resolve]]&lt;br /&gt;
Shortcut: [[File:Shift.png]] + [[File:8.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Deliver Page nutzen Sie, um Videos in verschiedenen Formaten auszugeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Render Settings File.PNG|thumb|right|Render Settings: Custom File Name]]&lt;br /&gt;
Im ''Render Settings''-Fenster links neben dem Vorschaufenster werden die Format- und Dateieinstellungen vorgenommen. Diese übernehmen Sie mit der Schaltfläche ''Add to Render Queue''. In ''Render Queue''-Fenster rechts neben dem Vorschaufenster werden alle Renderjobs aufgelistet. Die Schaltfläche ''Start Render'' löst den Rendervorgang für alle Aktiven Elemente der Liste aus. Abhängig von der Länge der Videos, der Anzahl der Effekte, der Formateinstellung und der Leistungsfähigkeit des Rechners kann der Rendervorgang etwas Zeit benötigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--'''Hinweis:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erfahrungsgemäß funktioniert die Einstellung &amp;quot;Quality&amp;quot; nicht im Modus &amp;quot;Automatic&amp;quot; und der Rendervorgang wird abgebrochen. Die einfachste und unprofessionellste Lösung besteht darin, einfach die Option &amp;quot;Restrict to&amp;quot; auszuwählen.--&amp;gt;&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
[https://www.youtube.com/watch?v=H0hUk7YBwww Goat's Eye View - DaVinci Resolve 12.5 - 88 Render Queue] 3:36&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Multikameraschnitt_-_DaVinci_Resolve&amp;diff=4961</id>
		<title>Multikameraschnitt - DaVinci Resolve</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Multikameraschnitt_-_DaVinci_Resolve&amp;diff=4961"/>
				<updated>2023-11-02T07:56:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: /* Multiclip schneiden */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Resolve]]&lt;br /&gt;
====Multiclip erzeugen====&lt;br /&gt;
Selektieren Sie gewünschten Clips, klicken Sie im Media Pool mit [[File:RMB.png]] und wählen Sie im Kontextmenü &amp;quot;Create New Multicamclip Using Selected Clips...&amp;quot;. Nehmen Sie im erscheinenden Dialogfenster die erforderlichen Einstelllungen vor.&lt;br /&gt;
====Multiclip schneiden====&lt;br /&gt;
Bringen Sie den Multiclip in die Timeline.&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Multicam1.png|right|thumb|Multicam Mode aktivieren]]&lt;br /&gt;
Um Vorschaufenster und Timeline zu synchronisieren, wählen Sie im Source Viewer mode pop-up &amp;quot;Multicam&amp;quot;. Wenn Sie in diesem Modus den Playhead in der Timeline bewegen oder diese Abspielen, sehen Sie in der Vorschau synchronisiert die Bilder aller Kameras zu diesem Zeitpunkt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Während des Abspielens werden Schnitte mit den Zifferntasten der Tastatur gesetzt und der folgende Clip wird auf die korrespondierende Kamera gesetzt. Um nachträglich die Kamera zu ändern, drücken Sie während des Abspielens [[File:alt.png]] + [[File:1.png]] ... [[File:9.png]] oder [[File:strg.png]] + [[File:shift.png]] + [[File:left.png]] bzw. [[File:strg.png]] + [[File:shift.png]] + [[File:right.png]] , um die vorherige bzw. folgende Kamera auszuwählen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unter '''Edit -&amp;gt; Multicam''' finden Sie die Optionen ''Video and Audio'', ''Video only'' und ''Audio only'', mit denen Sie bestimmen, welche Spuren geschnitten werden. Für eine intakte Audiospur wählen Sie z. B. ''Video only'' ( [[File:alt.png]] + [[File:shift.png]] + [[File:EckZu.png]] * oder [[File:alt.png]] + [[File:shift.png]] + [[File:keyAdd.png]] **). Alternativ können Sie die Buttons unter dem Vorschaufenster verwenden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
(* nur mit US-Keyboard-Layout), (** auf [https://bildungsportal.sachsen.de/opal/auth/RepositoryEntry/28624519171/CourseNode/103044943620454/wiki/Tatstaturlayout modifiziertem D-Keyboard-Layout])&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Multikameraschnitt_-_DaVinci_Resolve&amp;diff=4960</id>
		<title>Multikameraschnitt - DaVinci Resolve</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Multikameraschnitt_-_DaVinci_Resolve&amp;diff=4960"/>
				<updated>2023-11-02T07:55:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: /* Multiclip schneiden */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Resolve]]&lt;br /&gt;
====Multiclip erzeugen====&lt;br /&gt;
Selektieren Sie gewünschten Clips, klicken Sie im Media Pool mit [[File:RMB.png]] und wählen Sie im Kontextmenü &amp;quot;Create New Multicamclip Using Selected Clips...&amp;quot;. Nehmen Sie im erscheinenden Dialogfenster die erforderlichen Einstelllungen vor.&lt;br /&gt;
====Multiclip schneiden====&lt;br /&gt;
Bringen Sie den Multiclip in die Timeline.&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Multicam1.png|right|thumb|Multicam Mode aktivieren]]&lt;br /&gt;
Um Vorschaufenster und Timeline zu synchronisieren, wählen Sie im Source Viewer mode pop-up &amp;quot;Multicam&amp;quot;. Wenn Sie in diesem Modus den Playhead in der Timeline bewegen oder diese Abspielen, sehen Sie in der Vorschau synchronisiert die Bilder aller Kameras zu diesem Zeitpunkt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Während des Abspielens werden Schnitte mit den Zifferntasten der Tastatur gesetzt und der folgende Clip wird auf die korrespondierende Kamera gesetzt. Um nachträglich die Kamera zu ändern, drücken Sie während des Abspielens [[File:alt.png]] + [[File:1.png]] ... [[File:9.png]] oder [[File:strg.png]] + [[File:shift.png]] + [[File:left.png]] bzw. [[File:strg.png]] + [[File:shift.png]] + [[File:right.png]] , um die vorherige bzw. folgende Kamera auszuwählen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unter '''Edit -&amp;gt; Multicam''' finden Sie die Optionen ''Video and Audio'', ''Video only'' und ''Audio only'', mit denen Sie bestimmen, welche Spuren geschnitten werden. Für eine intakte Audiospur wählen Sie z. B. ''Video only'' ( [[File:alt.png]] + [[File:shift.png]] + [[File:EckZu.png]] * oder [[File:alt.png]] + [[File:shift.png]] + [[File:keyAdd.png]] **). Alternativ können Sie die Buttons unter dem Vorschaufenster verwenden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
(* nur mit US-Keyboard-Layout), (** auf modifiziertem D-Keyboard-Layout)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Computeranimation_Aufgabe_Selbststudium_LE_4&amp;diff=4959</id>
		<title>Computeranimation Aufgabe Selbststudium LE 4</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Computeranimation_Aufgabe_Selbststudium_LE_4&amp;diff=4959"/>
				<updated>2023-10-25T14:42:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: /* Depth of Field */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Blender]]&lt;br /&gt;
[[File:wop.png]]Diese Seite ist noch in massiver Bearbeitung und nur online, damit Sie sich bereits eine Überblick verschaffen können. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die folgende Beschreibung bezieht sich auf Cycles Renderer. Andere Renderer bringen andere Einstellungen mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erstellen Sie eine einfache Szene, setzen Sie eine Dreipunktbeleuchtung und rendern Sie diese mit dem Cycles Renderer mit Schärfentiefe. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Szene===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Szene im Bild enthält eine Hohlkehle, die aus einer Plane modelliert wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Motiv sind drei Köpfe (Monkey). Eine Kamera wird auf den mittleren Kopf ausgerichtet. Richten Sie eine 3-Punkt-Beleuchtung der Szene ein. Ein 3D-Viewer im Display-Mode Rendered ist hierbei sehr hilfreich.&lt;br /&gt;
&amp;lt;Gallery mode=&amp;quot;packed-overlay&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Scene.PNG|Szene mit Hohlkehle&lt;br /&gt;
File:RenderDOF.png|gerenderte Szene&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rendern===&lt;br /&gt;
Stellen Sie die Renderoptionen im [[Blender - Render Tab|Render-Tab]] [[File:Icon Prop Render.png]] des [[Properties Editor]]s [[File:Icon_Properties_Editor.png]] ein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vergleichen Sie die Renderzeiten zwischen CPU- und GPU-Rendering. Die Umschaltung erfolgt unter [[Render]] → [[Device]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bildgröße stellen Sie im [[Output Tab - Blender|Output-Tab]] [[File:Icon_Prop_Output.png]] ein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im gleichen Bereich wählen Sie das gewünschte Ausgabeformat bestehend aus Dateityp, Farbtiefe (Color Depth) und die zu speichernden Kanäle aus.&lt;br /&gt;
Unter ''Output'' stellen sie den Speicherort der gerenderten Bilder ein. Dort werden lediglich Bilder gespeichert, die als Animation [[File:Strg.png]] + [[File:F12.png]] gerendert werden.&lt;br /&gt;
Im Bereich ''Sampling'' finden Sie die Einstellungen für die Renderqualität. Die grundlegendsten Einstellungen sind ''Sampling'' → ''Samples'' → ''Render'' und ''Sampling'' → ''Samples'' → ''Preview''. ''Preview'' legt die Sampleanzahl für die Renderansicht in der 3D-Ansicht fest. ''Render'' bestimmt die Sampleanzahl des Ausgaberenderers. Unter ''Sampling Preset'' können Sie Presets abrufen und eigene Presets speichern. Variieren sie die Sampleanzahl und vergleichen Sie Renderzeit und Bildqualität. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Performance'' → ''Tiles'' lässt Sie die Größe der Renderelemente (Tiles) einstellen. Die Optimierung dieses Werts kann zu leicht kürzeren Renderzeiten führen. Variieren sie diesen Wert und vergleichen Sie die Renderzeiten. Es empfiehlt sich, Werte von 2X zu verwenden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn Sie ein Objekt vor transparentem Hintergrund rendern möchten, muss ''Film'' → ''Transparent'' aktiviert sein. Anderenfalls wird Ihr Objekt vor dem Welt-Hintergrund (default in grau) gerendert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[Welt Tab - Blender|Welt-Tab]] [[File:Icon Prop World.png]] stellen Sie bei ''Surface'' → ''Color'' das Licht der 3D-Welt ein. Der default-Wert ist 0.05 Grau. Der Farbwert bestimmt die Menge und Farbe des diffusen Lichts in der Szene (z.B. Hellblau für unbedeckten Himmel). Soll außer der Lampen kein Licht die Szene beleuchten, wählen Sie hier schwarz.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nerd Faktor'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verwenden sie ein HDRI-Bild als Welt-Textur.&lt;br /&gt;
Freie HDRI-Bilder für nichtkommerzielle Verwendung finden Sie [http://hdrlabs.com/sibl/archive.html hier].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rendern Sie ein Bild [[File:F12.png]]. Das Bild erscheint im [[Image Editor]]. Speichern Sie das Bild mit Image→ Save As Image [[File:Shift.png]] + [[File:s.png]]. Alternativ können Sie mit dem Animation Button [[File:Strg.png]] + [[File:F12.png]] rendern bei entsprechend eingestellter Frame Range von einem Bild (''Frame Start'' = ''End''). Das Bild wird dann automatisch im [[Output_Tab_-_Blender|''Output'']] Verzeichnis gespeichert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Depth of Field===&lt;br /&gt;
Um die Tiefenunschärfe zu rendern, wird der Depth-Pass (Z-Pass oder z-Depth) benötigt. Dieser ist standardmäßig im Tab ''[[View Layer Tab - Blender|View Layer]]'' [[File:Icon Prop RenderLayers.png]] → ''[[Render Pass|Passes]]'' im ''Properties-Editor'' aktiviert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Tiefenunschärfe ist ein post render Effekt. Das rohe Bild wird also erst im Cycles Renderer (incl. Depth-Pass) berechnet und im Anschluss unter Zuhilfenahme des [[Z-Depth|Depth-Passes]] im Compositing Editor [[File:Icon_Compositing.png]] ( [[File:Shift.png]] + [[File:F3.png]] ) weiterverarbeitet. Sie müssen ggf. ''Use Nodes'' aktivieren. [[File:Enter Compositor.png|thumb|right|Use Nodes aktivieren]] Jetzt sollten zwei Nodes zu sehen sein – Render Layers und Composite. Render Layers stellt die in Cycles gerendereten Passes für jeden einzelnen View Layer im Compositor zur Verfügung. Das ist sozusagen der Eingang oder das importierte Rohmaterial für den Compositor. Der zweite Node -Composite- ist entsprechend der Ausgang aus dem Compositor. Er liefert das bearbeitete Bild an das Dateiausgabemodul, welches dieses am festgelegten Speicherort (Render-Tab) ablegt. Zwischen diesen beiden Nodes kann ein Bild durch Verwendung anderer Nodes bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
Der Node ''Render Layers'' weist in diesem Fall drei Ausgänge auf. Image liefert das RGB-Bild, [[Alphakanal|Alpha]] die Transparenz und Z die Tiefeninformationen. Die Tiefenunschärfe wird mit dem Node ''Defocus'' berechnet. Diesen fügen Sie über ''Add→Filter→Defocus'' ein. Verbinden Sie Image und Z(Depth). Der Ausgang des Defocus Nodes wird mit dem Image Eingang des Composite Nodes verbunden. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um den Fokuspunkt der Kamera festzulegen müssen Sie die Kamera selektieren und die Kameraparameter [[File:Icon Prop Camera.png]] im Properties Editor aufrufen. Dort finden Sie den Tab ''Depth of Field''. Sie können hier entweder eine Distanz festlegen oder ein Objekt auswählen, das im Fokus liegen soll. In unserem Fall wäre dies das mittlere Objekt. Experimentieren Sie mit den verschiedenen Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte greifen Sie auf Carsten Wartmann zurück. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://ebookcentral.proquest.com/lib/htwk/reader.action?docID=1658387&amp;amp;ppg=266 Wartmann, C. (2014). Das Blender-Buch : 3D-Grafik und Animation mit Blender - '''Elektronische Ressource''' (5., aktualisierte und erw. Aufl.. ed.). Heidelberg: Dpunkt.]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S. 244ff, Kap. 7.11.2 Welttexturen&lt;br /&gt;
*Kap. 7.12 Perspektive, Kamera&lt;br /&gt;
*S. 336ff, Kap. 9.1.2 Schärfentiefe - Tiefenschärfe&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Channel_Boolean&amp;diff=4958</id>
		<title>Channel Boolean</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Channel_Boolean&amp;diff=4958"/>
				<updated>2023-10-25T14:41:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: /* Anwendungsbeispiele */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Praktikum Compositing]][[Category:Nodeübersicht]][[Category:Wip]]&lt;br /&gt;
[[File:ChannelBooleans.png|right|frame|Channel Boolean]]&lt;br /&gt;
Der Channel Booleans-Node (Bol) ermöglicht, Kanäle aus unterschiedlichen Quellen zusammenzuführen und diese ggf. miteinander zu verrechnen. Dabei werden grundsätzlich die BG-Kanäle an den Ausgang durchgereicht, solange kein FG anliegt. &lt;br /&gt;
Die Anwendung der Operation (OP) erfolgt nach der Regel:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Out = InBG OP InFG'''&lt;br /&gt;
==Tabs==&lt;br /&gt;
;Color Channels&lt;br /&gt;
:Hier wählen Sie die Operation (OP) aus und legen fest, welcher Kanal verrechnet wird. Die Funktionsweise der einzelnen Algorithmen entnehmen Sie bitte dem Fusion Tool Manual.&lt;br /&gt;
;Aux Channels&lt;br /&gt;
:Hier wählen Sie weitere Kanäle zur Manipulation aus. Sollen Aux Channels verwendet werden, sind diese mit der Checkbox '''Enable Extra Channels''' zu aktivieren.&lt;br /&gt;
;Settings&lt;br /&gt;
;:Settings&lt;br /&gt;
:Hier finden Sie die Standardeinstellungen des [[Settings]]-Tab. &lt;br /&gt;
;:Comments&lt;br /&gt;
:Hier finden Sie die Standardeinstellungen des [[Comments]]-Tabs.&lt;br /&gt;
;:Scripting&lt;br /&gt;
:Hier finden Sie die Standardeinstellungen des [[Scripting-Tab|Scripting]]-Tabs.&lt;br /&gt;
==Anwendungsbeispiele==&lt;br /&gt;
;Merge&lt;br /&gt;
:Der Channel Boolean kann als einfacher Merge dienen. Insbesondere die grundlegenden Funktionen wie Add und Multiply lassen sich mit dem Channel Boolean einfacher nachvollziehen.&lt;br /&gt;
;Channel Router&lt;br /&gt;
:Nutzen Sie den Channel Boolean mit dem '''Copy'''-Operator um die Zuordnung der Kanäle ähnlich wie an einer [[Patchbay]] zu ändern. Im Beispiel wurde der Grün-Kanal in alle Ausgangskanäle kopiert.&lt;br /&gt;
;Alpha Combine&lt;br /&gt;
:Kombinieren und multiplizieren Sie RGB-Daten und [[Alphakanal|Alpha]] aus unterschiedlichen Quellen miteinander. Als Operator wählen Sie '''Multiply''' und in den Kanälen Alpha FG. Jeder Kanal des RGB-Bildes im BG-Eingang wird jetzt mit dem Alpha aus dem Bild im FG-Eingang multipliziert. Alternativ kann das Bild mit dem Alpha am weißen Matte-Eingang liegen. Dann ist in allen Kanälen mit '''Matte''' zu multiplizieren. &lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;packed-overlay&amp;quot;&amp;gt;. &lt;br /&gt;
File:CBol Router.png|Channel Router&lt;br /&gt;
File:CBol Combine.png|Alpha Combine&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alternative==&lt;br /&gt;
Alternativ zum Channel Boolean lässt sich ein [[Custom Tool - Fusion|Custom Tool]]-Node einsetzen. Dieser ist flexibler, wenn Sie die Operation selbst schreiben wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Links==&lt;br /&gt;
[https://mediaserver.htwk-leipzig.de/permalink/v125ac8dadf53dgwcias/ Channel Booleans - 3:00]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Multiplikation&amp;diff=4957</id>
		<title>Multiplikation</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Multiplikation&amp;diff=4957"/>
				<updated>2023-10-25T14:40:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Fusion]]&lt;br /&gt;
Multiplikation ist eine Operation zum Verrechnen von zwei Bildebenen. Hierbei ist das resultierende Bild i. d. R. dunkler als die Ausgangsbilder.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Multiplikation kommt meist dann zur Anwendung, wenn Bereiche (einer Matte) abgedunkelt oder schwarz werden sollen. Insbesondere zum &amp;quot;Ausschneiden&amp;quot;, wenn also ein RGB-Bild mit einer Matte kombiniert werden soll, ist diese Operation gut geeignet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Multiplikation erfolgt meist auch bei der Ausgabe von Bildern mit RGBA-Daten zwischen den Farbkanälen und dem Alphakanal.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Light_Wrap&amp;diff=4956</id>
		<title>Light Wrap</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Light_Wrap&amp;diff=4956"/>
				<updated>2023-10-25T14:33:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Fusion]]&lt;br /&gt;
[[File:Sunset-174276 1920.jpg|thumb|Light Wrap]]&lt;br /&gt;
Unter Light Wrap versteht man einen Lichtsaum auf den Kanten des Vordergrundobjekts. Dieser entsteht an Stellen, wo das Vordergrundobjekt Bereiche hoher Lichtintensität des Hintergrunds verdeckt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:LightWrap.png|right|600px]]&lt;br /&gt;
Aus dem [[Alphakanal|Alpha]] des FG wird eine [[Outline]] generiert. Diese wird mit geeigneten Maßnahmen z. B. Blur + ColorCurves ausgeweitet. Die [[Multiplikation]] dieser erweiterten Outline mit dem Alpha des Vordergrundobjekts entfernt alle Informationen außerhalb des FG-Objekts, da nur auf diesem der Lightwrap zu sehen sein soll. Anderenfalls erhalten Sie aussen um das FG-Objekt einen hellen Saum. Die gewonnene Matte wird mit dem weichgezeichneten Hintergrund multipliziert. Das erzeugt den diffusen Lichtschein. Dieser wird im nächsten Schritt mit einem Merge auf das FG-Objekt addiert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Achten Sie darauf, dass Sie ggf. Bildkanäle routen müssen, bevor Sie diese miteinander verrechnen können. Hilfreiche Nodes hierfür sind z.B. [[Custom Tool - Fusion|Custom Tool]], [[Channel Boolean]].&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
[[Datei:Beispiel LightWrap.zip]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Merge_-_Fusion&amp;diff=4955</id>
		<title>Merge - Fusion</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Merge_-_Fusion&amp;diff=4955"/>
				<updated>2023-10-25T14:32:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Fusion]][[Category:Nodeübersicht]][[Category:Wip]]&lt;br /&gt;
[[File:Merge OV.PNG|thumb|right|Merge-Node]]&lt;br /&gt;
Der Merge-Node (mrg) kombiniert zwei Bilder, Vordergrund- und Hintergrundbild. Dafür wird der [[Alphakanal]] des Vordergrundbildes herangezogen.&lt;br /&gt;
==Tabs==&lt;br /&gt;
;Merge&lt;br /&gt;
;Channels&lt;br /&gt;
;Settings&lt;br /&gt;
;:Settings&lt;br /&gt;
:Hier finden Sie die Standardeinstellungen des [[Settings]]-Tab. &lt;br /&gt;
;:Comments&lt;br /&gt;
:Hier finden Sie die Standardeinstellungen des [[Comments]]-Tabs.&lt;br /&gt;
;:Scripting&lt;br /&gt;
:Hier finden Sie die Standardeinstellungen des [[Scripting-Tab|Scripting]]-Tabs.&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
[http://documents.blackmagicdesign.com/Fusion/2014-10-17/Fusion_7_Tool_Reference.pdf Node-Reference]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.designimage.co.uk/merge-tool-maths/ Die Mathematik hinter dem Merge-Node]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Intermediate&amp;diff=4954</id>
		<title>Intermediate</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Intermediate&amp;diff=4954"/>
				<updated>2023-10-25T14:32:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Compositing]][[Category:Schnittechnik]]&lt;br /&gt;
Intermediate bezeichnet in der Postproduction das Material zwischen zwei Bearbeitungsstufen. Intermediates können z.B. zur Anwendung kommen, wenn Material von einer Anwendung zur nächsten weitergereicht werden soll oder wenn ein Zwischenergebnis aus einer Anwendung gespeichert wird um im Anschluß in dieser Anwendung weiter verwendet zu werden. Das Material muss hierzu verlustfrei gespeichert werden. Es kommen also nur verlustfreie Codecs für Videodateien oder verlustfreie Bildformate für [[Bildsequenz|Bildsequenzen]] in Frage.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei der Auswahl des Ausgabeformates/codecs ist zu beachten, ob evtl. erforderliche Zusatzinformationen wie z.B. [[Alphakanal|Alpha]], Z-Channel von dem gewünschten Format(Codec) gespeichert werden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Codec]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Alphakanal&amp;diff=4953</id>
		<title>Alphakanal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Alphakanal&amp;diff=4953"/>
				<updated>2023-10-25T14:31:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Fusion]][[Category:Blender]][[Category:Resolve]][[Category:Wip]]&lt;br /&gt;
Im Alphakanal werden die Transparenzinformationen eines Bildes gespeichert. Dies erfolgt neben den RGB-Farbkanälen in einem vierten Kanal (RGBA). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es existieren verschiedene Möglichkeiten ein RGBA-Bild zu speichern. Allen gemeinsam ist, dass die Daten im Alphakanal identisch sind. Unterschiede treten lediglich in der &lt;br /&gt;
Verarbeitung der RGB-Kanäle auf. Diese werden entweder mit dem Alpha-Kanal multipliziert oder nicht multipliziert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Je nach Anwendung ist die eine oder andere Form der Standard. Fusion erwartet multipliziertes Material, während DaVinci Resolve von nicht multipliziertem Material ausgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Direkter Alphakanal===&lt;br /&gt;
Die Informationen aus den RGB-Kanälen werden 1:1 in das gespeicherte Bild übernommen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Somit stehen diese Informationen auch in folgenden Bearbeitungsschritten zur Verfügung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die potentiell ungenutzten RGB-Daten erhöhen die Dateigröße und erforden mehr Bandbreite bei der Übertragung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Farben sind nicht multipliziert.&lt;br /&gt;
====Fehlerbild / Lösung====&lt;br /&gt;
In transparenten Bereichen wird der Hintergrund in einem zusammengesetzten Bild heller oder es erscheint ein Geisterbild.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Fehlerbild tritt auf, wenn die Anwendung vormultipliziertes Bildmaterial erwartet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Bild muss vor der Überlagerung mit einem geeigneten Tool mit seinem Alphakanal multipliziert werden. In Fusion wäre das [[Alpha Multiply]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Straight Alphakanal===&lt;br /&gt;
Die Informationen aus den RGB-Kanälen werden 1:1 in das gespeicherte Bild übernommen. Lediglich in den Bereichen, wo im Alphakanal 0 vorliegt, also vollständige Transparenz herrscht, werden die Informationen in den Farbkanälen verworfen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die resultierende Datei lässt sich somit wesentlich besser komprimieren.&lt;br /&gt;
Die Farben sind nicht multipliziert.&lt;br /&gt;
====Fehlerbild / Lösung====&lt;br /&gt;
In teiltransparenten Bereichen wird der Hintergrund in einem zusammengesetzten Bild heller. Meist bilden sich Artefakte in Form heller Kanten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Fehlerbild tritt auf, wenn die Anwendung vormultipliziertes Bildmaterial erwartet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Bild muss vor der Überlagerung mit einem geeigneten Tool mit seinem Alphakanal multipliziert werden. In Fusion wäre das [[Alpha Multiply]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vormultiplizierter Alphakanal (premultiplied)===&lt;br /&gt;
Die Informationen aus den RGB-Kanälen werden vor der Speicherung mit den Informationen aus dem Alphakanal multipliziert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Folglich werden alle Farbinformationen in Bereichen vollständiger Transparenz verworfen. Farbwerte mit einer Deckkraft (Opazität) größer 0 und kleiner 1 werden durch die Multiplikation dunkler abgespeichert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Farben sind vormultipliziert.&lt;br /&gt;
====Fehlerbild / Lösung====&lt;br /&gt;
In teiltransparenten Bereichen wird der Hintergrund in einem zusammengesetzten Bild dunkler. Meist bilden sich Artefakte in Form dunkler Kanten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Fehlerbild tritt auf, wenn die Anwendung '''nicht''' vormultipliziertes Bildmaterial erwartet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
In diesem Fall muss die Interpretation des Materials auf &amp;quot;premultiplied&amp;quot; umgestellt werden. In Resolve finden Sie diese Option in &amp;quot;Clip Attributes&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Alpha Mode&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Es kann auch vorkommen, dass ein weiteres Mal multipliziert wurde. Dann muss das Material durch den alphakanal dividiert werden. In Fusion erfolgt das mit [[Alpha Divide]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Alphakanal&amp;diff=4952</id>
		<title>Alphakanal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Alphakanal&amp;diff=4952"/>
				<updated>2023-10-25T14:13:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Fusion]][[Category:Blender]][[Category:Resolve]][[Category:Wip]]&lt;br /&gt;
Im Alphakanal werden die Transparenzinformationen eines Bildes gespeichert. Dies erfolgt neben den RGB-Farbkanälen in einem vierten Kanal (RGBA). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es existieren verschiedene Möglichkeiten ein RGBA-Bild zu speichern. Allen gemeinsam ist, dass die Daten im Alphakanal identisch sind. Unterschiede treten lediglich in der &lt;br /&gt;
Verarbeitung der RGB-Kanäle auf. Diese werden entweder mit dem Alpha-Kanal multipliziert oder nicht multipliziert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Je nach Anwendung ist die eine oder andere Form der Standard. Fusion erwartet multipliziertes Material, während DaVinci Resolve von nicht multipliziertem Material ausgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Direkter Alphakanal===&lt;br /&gt;
Die Informationen aus den RGB-Kanälen werden 1:1 in das gespeicherte Bild übernommen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Somit stehen diese Informationen auch in folgenden Bearbeitungsschritten zur Verfügung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die potentiell ungenutzten RGB-Daten erhöhen die Dateigröße und erforden mehr Bandbreite bei der Übertragung.&lt;br /&gt;
====Fehlerbild / Lösung====&lt;br /&gt;
In transparenten Bereichen wird der Hintergrund in einem zusammengesetzten Bild heller oder es erscheint ein Geisterbild.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Bild muss vor der Überlagerung mit einem geeigneten Tool mit seinem Alphakanal multipliziert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Straight Alphakanal===&lt;br /&gt;
Die Informationen aus den RGB-Kanälen werden 1:1 in das gespeicherte Bild übernommen. Lediglich in den Bereichen, wo im Alphakanal 0 vorliegt, also vollständige Transparenz herrscht, werden die Informationen in den Farbkanälen verworfen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die resultierende Datei lässt sich somit wesentlich besser komprimieren.&lt;br /&gt;
====Fehlerbild / Lösung====&lt;br /&gt;
In teiltransparenten Bereichen wird der Hintergrund in einem zusammengesetzten Bild heller. Meist bilden sich Artefakte in Form heller Kanten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Bild muss vor der Überlagerung mit einem geeigneten Tool mit seinem Alphakanal multipliziert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vormultiplizierter Alphakanal===&lt;br /&gt;
Die Informationen aus den RGB-Kanälen werden vor der Speicherung mit den Informationen aus dem Alphakanal multipliziert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Folglich werden alle Farbinformationen in Bereichen vollständiger Transparenz verworfen. Farbwerte mit einer Deckkraft (Opazität) größer 0 und kleiner 1 werden durch die Multiplikation dunkler abgespeichert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Fehlerbild / Lösung====&lt;br /&gt;
Wurde bei der folgenden Bearbeitung ein vormultipliziertes Bild als direkt oder straight interpretiert, werden die Bereiche mit Teiltransparenz zu dunkel dargestellt. Es entstehen meist dunkle Ränder.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Alphakanal&amp;diff=4951</id>
		<title>Alphakanal</title>
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				<updated>2023-10-25T13:59:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Fusion]][[Category:Blender]][[Category:Resolve]][[Category:Wip]]&lt;br /&gt;
Im Alphakanal werden die Transparenzinformationen eines Bildes gespeichert. Dies erfolgt neben den RGB-Farbkanälen in einem vierten Kanal (RGBA). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es existieren verschiedene Möglichkeiten ein RGBA-Bild zu speichern. Allen gemeinsam ist, dass die Daten im Alphakanal identisch sind. Unterschiede treten lediglich in der &lt;br /&gt;
Verarbeitung der RGB-Kanäle auf.&lt;br /&gt;
===Direkter Alphakanal===&lt;br /&gt;
Die Informationen aus den RGB-Kanälen werden 1:1 in das gespeicherte Bild übernommen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Somit stehen diese Informationen auch in folgenden Bearbeitungsschritten zur Verfügung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die potentiell ungenutzten RGB-Daten erhöhen die Dateigröße und erforden mehr Bandbreite bei der Übertragung.&lt;br /&gt;
====Fehlerbild / Lösung====&lt;br /&gt;
In transparenten Bereichen wird der Hintergrund in einem zusammengesetzten Bild heller oder es erscheint ein Geisterbild.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Bild muss vor der Überlagerung mit einem geeigneten Tool mit seinem Alphakanal multipliziert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Straight Alphakanal===&lt;br /&gt;
Die Informationen aus den RGB-Kanälen werden 1:1 in das gespeicherte Bild übernommen. Lediglich in den Bereichen, wo im Alphakanal 0 vorliegt, also vollständige Transparenz herrscht, werden die Informationen in den Farbkanälen verworfen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die resultierende Datei lässt sich somit wesentlich besser komprimieren.&lt;br /&gt;
====Fehlerbild / Lösung====&lt;br /&gt;
In teiltransparenten Bereichen wird der Hintergrund in einem zusammengesetzten Bild heller. Meist bilden sich Artefakte in Form heller Kanten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Bild muss vor der Überlagerung mit einem geeigneten Tool mit seinem Alphakanal multipliziert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vormultiplizierter Alphakanal===&lt;br /&gt;
Die Informationen aus den RGB-Kanälen werden vor der Speicherung mit den Informationen aus dem Alphakanal multipliziert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Folglich werden alle Farbinformationen in Bereichen vollständiger Transparenz verworfen. Farbwerte mit einer Deckkraft (Opazität) größer 0 und kleiner 1 werden durch die Multiplikation dunkler abgespeichert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Fehlerbild / Lösung====&lt;br /&gt;
Wurde bei der folgenden Bearbeitung ein vormultipliziertes Bild als direkt oder straight interpretiert, werden die Bereiche mit Teiltransparenz zu dunkel dargestellt. Es entstehen meist dunkle Ränder.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Alphakanal&amp;diff=4950</id>
		<title>Alphakanal</title>
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				<updated>2023-10-25T11:16:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Fusion]][[Category:Blender]][[Category:Resolve]][[Category:Wip]]&lt;br /&gt;
Im Alphakanal werden die Transparenzinformationen eines Bildes gespeichert. Dies erfolgt neben den RGB-Farbkanälen in einem vierten Kanal (RGBA). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es existieren verschiedene Möglichkeiten ein RGBA-Bild zu speichern. Allen gemeinsam ist, dass die Daten im Alphakanal identisch sind. Unterschiede treten lediglich in der &lt;br /&gt;
Verarbeitung der RGB-Kanäle auf.&lt;br /&gt;
===Direkter Alphakanal===&lt;br /&gt;
Die Informationen aus den RGB-Kanälen werden 1:1 in das gespeicherte Bild übernommen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Somit stehen diese Informationen auch in folgenden Bearbeitungsschritten zur Verfügung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die potentiell ungenutzten RGB-Daten erhöhen die Dateigröße und erforden mehr Bandbreite bei der Übertragung.&lt;br /&gt;
====Fehlerbild====&lt;br /&gt;
In transparenten Bereichen wird der Hintergrund in einem zusammengesetzten Bild heller oder es erscheint ein Geisterbild.&lt;br /&gt;
===Straight Alphakanal===&lt;br /&gt;
Die Informationen aus den RGB-Kanälen werden 1:1 in das gespeicherte Bild übernommen. Lediglich in den Bereichen, wo im Alphakanal 0 vorliegt, also vollständige Transparenz herrscht, werden die Informationen in den Farbkanälen verworfen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die resultierende Datei lässt sich somit wesentlich besser komprimieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vormultiplizierter Alphakanal===&lt;br /&gt;
Die Informationen aus den RGB-Kanälen werden vor der Speicherung mit den Informationen aus dem Alphakanal multipliziert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Folglich werden alle Farbinformationen in Bereichen vollständiger Transparenz verworfen. Farbwerte mit einer Deckkraft (Opazität) größer 0 und kleiner 1 werden durch die Multiplikation dunkler abgespeichert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Fehlerbild====&lt;br /&gt;
Wurde bei der folgenden Bearbeitung ein vormultipliziertes Bild falsch interpretiert, werden die Bereiche mit Teiltransparenz zu dunkel dargestellt. Es entstehen meist dunkle Ränder.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Alphakanal&amp;diff=4949</id>
		<title>Alphakanal</title>
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				<updated>2023-10-25T08:48:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Die Seite wurde neu angelegt: „Category:FusionCategory:BlenderCategory:ResolveCategory:Wip Im Alphakanal werden die Transparenzinformationen eines Bildes gespeichert. Dies er…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Fusion]][[Category:Blender]][[Category:Resolve]][[Category:Wip]]&lt;br /&gt;
Im Alphakanal werden die Transparenzinformationen eines Bildes gespeichert. Dies erfolgt neben den RGB-Farbkanälen in einem vierten Kanal (RGBA). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es existieren verschiedene Möglichkeiten ein RGBA-Bild zu speichern. Allen gemeinsam ist, dass die Daten im Alphakanal identisch sind. Unterschiede tre&lt;br /&gt;
Direkter Alphakanal&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Relativer_Dateipfad&amp;diff=4948</id>
		<title>Relativer Dateipfad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Relativer_Dateipfad&amp;diff=4948"/>
				<updated>2023-10-17T11:41:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[category:Fusion]][[category:Blender]]&lt;br /&gt;
Relative Pfadangaben beziehen sich, im Gegensatz zum konkreten Speicherort einer Datei, auf einen Speicherort ausgehend vom Speicherort der aufrufenden Datei. Somit ist es möglich, eine einmal festgelegte Ordnungshierarchie auf andere Laufwerke oder Rechner zu transferieren, ohne externe Dateien (Footage, Texturen, etc.) neu verlinken zu müssen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Relative Pfade lassen sich nur angeben, wenn der Speicherort der Projektdatei festgelegt wurde. Speichern Sie diese also gleich zu Beginn Ihrer Arbeit. Nur so kann auch die Autosave-Funktion genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Blender ==&lt;br /&gt;
In der Blenderdokumentation finden Sie folgende Beschreibung:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Many blend-files reference external images or other linked blend-files. A path tells Blender where to look for these files. If the external files are moved, the blend-file that references them will not look right.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When you specify one of these external files, the default option is to make the path relative. Blender stores a partial path evaluated relative to the directory location of the referencing blend-file. This choice helps when you need to reorganize folders or move your files.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
With a relative path, you can move the blend-file to a new location provided the externally linked files are moved along with it. For example, you could send someone a folder that contains a blend-file and a sub-folder of external images that it references.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When relative paths are supported, the File Browser provides a Relative Path checkbox, when entering the path into a text field, use a double slash prefix (//) to make it so.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Relative paths are the default but this can be changed in the File tab of the User Preferences Editor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://docs.blender.org/manual/en/2.79/data_system/files/relative_paths.html Blender Manual 2.79]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fusion ==&lt;br /&gt;
Die Dokumentation von Resolve und Fusion sagt dazu Folgendes:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
The Magic Comp Variable&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Loaders and Savers use the absolute file paths for the location of media. However, if&lt;br /&gt;
you are using Fusion Studio, you can use a file path that is relative to the saved&lt;br /&gt;
composition location. The Comp variable works for Loaders and Savers and helps you&lt;br /&gt;
to keep your work organized. Entering '''Comp:\''' In place of the full file path name is a&lt;br /&gt;
short cut for the folder where your Fusion composition document is saved.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
So as long as all your source footage is stored in subfolders of your Comp folder,&lt;br /&gt;
Fusion finds that footage regardless of the actual hard drive or network share name.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
You could, for example, copy an entire shot from the network to your local drive, set up&lt;br /&gt;
your Loaders and Savers to use the Comp variable, work all your magic locally (i.e., set&lt;br /&gt;
up your composition), and then copy just the composition back to the server and issue&lt;br /&gt;
a net-render. All render slaves automatically find the source footage.&lt;br /&gt;
;Some examples:&lt;br /&gt;
:Your composition is stored in:&lt;br /&gt;
::X:\Project\Shot0815\Fusion\Shot0815.comp&lt;br /&gt;
:Your source footage sits in:&lt;br /&gt;
::X:\Project\Shot0815\Fusion\Greenscreen\0815Green_0000.dpx&lt;br /&gt;
:The relative path in the Loader node would then be:&lt;br /&gt;
::Comp:\Greenscreen\0815Green_0000.dpx&lt;br /&gt;
:If your source footage is stored in:&lt;br /&gt;
::X:\Project\Shot0815\Footage\Greenscreen\0815Green_0000.dpx&lt;br /&gt;
:The relative path in the Loader node would then be:&lt;br /&gt;
::Comp:\..\Footage\ Greenscreen\0815Green_0000.dpx&lt;br /&gt;
Observe how the two dots .. set the directory to go up one folder. Pretty much the&lt;br /&gt;
same like CD .. in a command shell window.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fusion lässt sich in den Preferences auf die Verwendung realtiver Dateipfade umstellen. Setzten Sie unter ''Global and Default Settings'' in der Kategorie ''Path Map'' oben den Haken für ''Enable reverse mapping of non-user paths''. Laden Sie Ihr Projekt nach dieser Einstellung neu. Die .comp-Datei muss hierfür in einem übergeordneten Ordner liegen. Anderenfalls funktioniert der Automatismus nicht und es wird weiterhin der absolute Pfad verwendet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://mediaserver.htwk-leipzig.de/videos/absolute-und-relative-pfadangabe/ Lernvideo]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Abgabe_Compositing&amp;diff=4947</id>
		<title>Abgabe Compositing</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://av-wiki.htwk-leipzig.de/index.php?title=Abgabe_Compositing&amp;diff=4947"/>
				<updated>2023-10-17T11:38:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Praktikum Compositing]]&lt;br /&gt;
Geben Sie die Datei aus Ihrer Vorbereitung bitte als .comp ab. Footage binden Sie bitte unter Verwendung [[Relativer Dateipfad|relativer Dateipfade]], damit Fusion die Dateien zu Ihrem Projekt auch auf einem anderen Rechner findet. Kopieren Sie das Material aus der .zip-Datei vollständig incl. aller Ordner in den Ordner &amp;quot;Footage&amp;quot;. Verwenden Sie für alle Abgaben die Projekt-Ordnerstruktur wie bei den Musterlösungen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn Sie eigenes Footage verwendet haben, legen Sie dieses bitte im &amp;quot;Footage&amp;quot;-Ordner ab und packen alles zusammen in ein zip-Archiv. Verwenden Sie hier ebenfalls die relative Pfadangabe im [[Loader]].&lt;br /&gt;
==Software==&lt;br /&gt;
Sollten Sie keine Möglichkeit zum Packen/Archivieren auf ihrem Rechner haben, hilft Ihnen die kostenlose Software 7zip.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

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